Изучение c# на примерах

Формула программиста
основатель — Волосатов Евгений Витольдович
1-2-3 мая - Создай online игру!
У вас нет доступа для просмотра этой записи.

Получить доступ

Теория ООП

Практический курс по теории Объектно-ориентированного программирования.
С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур,
которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом.

Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода,
при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования.

Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса.

Объём: 39 коротких видеоуроков
Время: 7 часов 40 минут.
Доступ на 30 дней.

Хочу купить!

Купить в рассрочку за мегахеши

Цена: 1,200 p.


Список уроков | фото | видео

# Название видеоурока Решило Рейтинг Доступ
1 Инкапсуляция мечты 00:09:02 157 чел. ★ 4.8 Free
  Курс по теории Объектно-ориентированного программирования.
С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур,
которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом.

Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода,
при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования.

Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса.

Выдержка из отчёта Ларисы по завершению курса.
1) Получила представление о методах ООП - инкапсуляции, полиморфизме и наследовании.
Эти три "кита" позволяют изменять и усложнять программы, добавляя в них новые возможности;
2) Научилась рисовать простые геометрические фигуры;
3) Создавать базовые и производные классы;
4) Создавать структуры и работать с пикселями;
5) Создавать фигуры из массива простых фигур в том числе и в цвете;
6) Передвигать простую фигуру;
7) Создавать класс объектов Sprite, являющийся производным от базового абстрактого класса Shape,
а в нем список List, который содержит произвольное число фигур и функцию, которая добавляет фигуру,
а также метод Move, который двигает её;
8) Освоила BreakPoint, который дает возможность проследить переходы в классе и связи между классами;
9) Познакомилась с абстрактыми и виртуальными методами в абстрактном базовом классе и методами override в производных классах. Совокупность этмх методов позволяет передвигать сложные фигуры как целое.
 
1803. Саша
7645. Александр Львович
7645. Александр Львович
689. Igorenzia
2 Урок рисования 00:08:10 134 чел. ★ 4.9 Demo
  На этом уроке мы нарисуем домик из двух линий и прямоугольника.
 
2773. Никита
7211. Александр
6409. Виктор
5565. Frank
3 Первый класс 00:09:53 125 чел. ★ 4.9 Demo
  На этом уроке мы создадим первый класс - Line.
И перепишем программу, чтобы она работала точно так же.
 
5331. Андрей
17240. Андрей Гришагин
9590. Евгений
4814. Дмитрий
4 Второй класс 00:09:13 120 чел. ★ 4.9 Demo
  На этом уроке мы создадим второй вспомогательный класс - Box.
Порассуждаем на тему "наследования" и переделаем программу.
 
16459. Protos
5419. Роман
429. Максим Базуев
9789. Александр
5 Круглый класс 00:08:10 118 чел. ★ 4.9 Demo
  Создадим класс для задания окружности - Circle.
Дополним окружность в центре домика.
 
7303. Игорь
6696. Владимир Борисенко
1803. Саша
11589. Yefim
6 Структура пикселя 00:10:55 108 чел. ★ 5 Demo
  Создадим структуру для задания координат пикселя
и перепишем классы и программу с её использованием.
Почитать об отличии класса от структуры:
http://www.cyberforum.ru/csharp-beginners/thread442631.html
 
5291. Евгений
3223. Тимур
9858. Александр
791. Валерий Жданов
7 Структура vs Класс 00:25:05 100 чел. ★ 4.9 $
  На этом дополнительном уроке наглядно демонстрируются главные отличия между struct и class в языке C#.
 
6391. Владимир
12841. Артем Посунько
7119. Новопашин Владимир
10309. Станислав
8 Пиксели для классов 00:14:44 98 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы продолжим внедрение структуры Pixel в наши классы.
Будем её использовать для хранения координат внутри класса.
Также избавимся от повторяемого кода внутри конструкторов.
 
8959. Максим Саратов
3146. Permitin Alexey
3146. Permitin Alexey
3506. Алексей|BrisK|Кривицкий
9 Расстояние между пикселями 00:12:12 97 чел. ★ 4.9 $
  Как вычислить расстояние между двумя пикселями?
Есть специальная формула, которую можно разместить в структуру Pixel.
Теперь мы сможем создать ещё один конструктор окружности по центру и любой точке на окружности.
 
9824. egresr
10558. Иван Воронин
12983. Sergio
652. Evolution
10 Цветные карандаши 00:14:54 95 чел. ★ 4.9 $
  Возьмём цветные карандаши и будем раскрашивать наш домик.
Создаём новые классы для цветны линий, окружностей и прямоугольников.
 
10671. Александр Б.
1901. Neverwinter 2
9752. chokayes
17240. Андрей Гришагин
11 Рисуем Снеговика 00:14:40 94 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы создадим ... Снеговика (спрайт) —
более сложную фигуру, которая состоит из других фигур.
В дальнейшем мы будем работать с такими спрайтами,
перемещать их, поворачивать, масштабировать,
а пока ... мы просто нарисуем Снеговика.
 
5419. Роман
5419. Роман
10008. Сергей Зулкарнаев
13540. Алексей Малышев
12 Второй Снеговик 00:09:46 94 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы создадим второй спрайт -
ещё одного снеговика, но разноцветного.

Вопрос для перехода к следующему уроку:
Что нужно изменить в этой программе, чтобы мы могли
а) перемещать снеговика;
б) поворачивать снеговика;
в) изменять размер снеговика.
 
1295. Дмитрий Че
7216. Denis Serov
4485. Vlad Yakovlev
5265. Дмитрий Мерцалов
13 Богатое наследство 00:12:53 93 чел. ★ 4.9 $
  Наконец-таки мы возьмёмся за наследование.
Убираем повторяющийся код из цветных классов.
Осмысливаем значение термина «наследование».
 
9480. Кирилл
5565. Frank
3283. Larisa
3283. Larisa
14 Фигуральный базовый класс 00:10:56 92 чел. ★ 4.9 $
  Очень хочется все элементы снеговика поместить в один массив.
Сейчас это сделать нельзя - придётся делать три массива - для кругов, для линий, для боксиков...
Решение гениальное - создаём базовый класс фигуры - Shape, создаём массив фигур, и все фигуры помещаем в этот массив!
После размещения фигур в массив можно видеть, что каждая фигура в нём хранится не как фигура, а под своим типом.
А все под одной крышей они могут находится потому что все они - фигуры, так как унаследованы от Shape.
 
6458. Илья
10008. Сергей Зулкарнаев
7645. Александр Львович
8520. Сергей Колупаев
15 Рисователь снеговиков 00:11:51 92 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы реализуем метод Draw (Shape shape) через серию условных операторов.
А также создадим функцию для рисования целевого спрайта (снеговика) - Draw (Shape [] shapes).
Результат работы программы не изменяется, а вот содержимое кода всё более и более облагораживается.
 
3223. Тимур
2570. Maksim
6919. Anton Sozykin
6919. Anton Sozykin
16 Переезд метода Draw 00:11:54 91 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы начнём переносить функции для рисования фигур из основной программы в классы.
 
10365. Rita
13665. Денис
14075. Rise
4538. Платон
17 Переезд graph в базовый класс 00:13:10 91 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы напишем функции для рисования фигур во всех остальных классах.
 
6670. Николай
6696. Владимир Борисенко
791. Валерий Жданов
10670. Сергей Соколов
18 Мощь полиморфизма 00:09:01 88 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создадим в базовом классе функцию Draw(),
и при её вызове через механизм полиморфизма будет запускаться созвучный метод нужного класса.
 
4889. Валера Луцевич
4538. Платон
3146. Permitin Alexey
7119. Новопашин Владимир
19 Спрайт для Снеговика 00:12:28 88 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создадим новый класс - Sprite, в котором будет хранится список всех фигур, из  которых строится графический объект, чтобы в основной программе мы могли оперировать сразу спрайтами, а не их составными элементами.
 
791. Валерий Жданов
791. Валерий Жданов
5419. Роман
429. Максим Базуев
20 Перемещение круга 00:11:42 86 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы начнём реализовывать идею перемещения спрайтов.
Начнём, как обычно, с простого. Научимся перемещать один кружок.
 
6458. Илья
10008. Сергей Зулкарнаев
9612. Олег Михайлович
1967. Дмитрий
21 Перемещение других фигур 00:08:37 85 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы переделаем метод Draw() для остальных фигур - Line и Box().
Наша программа теперь по нажатию кнопочки будет перемещать сразу три фигурки.
 
1947. Denis
9768. Ender
2670. Александр
9014. Николай Денисов
22 Перемещение Снеговиков 00:10:48 84 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы научим перемещаться целых снеговиков.
Для этого нам не нужно будет менять метод Draw(),
мы воспользуемся полиморфизмом!
 
6885. lomik
10008. Сергей Зулкарнаев
7216. Denis Serov
7216. Denis Serov
23 ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 77 чел. ★ 4.9 $
  На этом первая часть видеокурса "Теория ООП" закончилась.
Пожалуйста, напиши отзыв об этом курсе,
что тебе понравилось, что узнал нового,
что можно было бы сделать лучше,
оправдал ли курс твои ожидания.

Приложи своё фото и напиши своё имя-фамилию.

(видео в этом уроке нет)
 
7216. Denis Serov
9824. egresr
9732. Андрей
6925. Артём
24 Интерфейс. Зачем он нужен. 00:09:33 74 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке я объясню своими словами, что такое интерфейс.
Мы поговорим об игре "Голя" или "Сифа" или "Вода",
о том, кто в неё может играть, и что делать тем,
кто не знает правила игры.
В конце урока мы создадим наш интерфейс.

Правила игры, для тех, кто не знает:
Выбирается ведущий.
Его цель - догнать и дотронуться до кого-либо из участников.
Цель остальных - не допустить этого.
Когда ведущий дотронется до кого-либо (заголит) - ведущим становится новый участник.
 
13417. chip
5649. Максим Лапшинов
13131. Сергей Стефаненко
9014. Николай Денисов
25 Интерфейс. Правила игры. 00:12:23 74 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы поговорим о правилах игры в догоняшки.
На прошлом уроке мы выясняли, что должны уметь делать игроки.
На этом уроке мы начнём писать класс, в котором
опишем конкретные правила нашей игры.
 
5369. Archi
8959. Максим Саратов
15876. Скозложоп
9590. Евгений
26 Интерфейс. Алгоритм игры. 00:07:48 74 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы допишем класс GameCatch.
Напишем реализацию методов FindNewLeader() и SetNewLeader().
Ваша задача - подумать и написать, что нужно ещё сделать,
чтобы можно было начать играть в эту игру.
 
14075. Rise
4485. Vlad Yakovlev
5265. Дмитрий Мерцалов
7276. Ильшат
27 Интерфейс. Создаём кружок. 00:08:36 72 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создадим объект для нашей игры - Кружок!
У кружочка есть координаты центра, радиус и цвет.
Цель урока - создать класс Circle.cs
 
3223. Тимур
6391. Владимир
7238. Константин
3506. Алексей|BrisK|Кривицкий
28 Интерфейс. Площадка для игры. 00:11:58 71 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы начнём создавать класс Arena,
который создаст поле для игры и реализует
методы для отображения объектов на экране.
 
10588. kalobyte
8959. Максим Саратов
7238. Константин
10670. Сергей Соколов
29 Интерфейс. Кружок на площадке. 00:11:49 70 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы допишем класс Arena,
реализуем методы Show(Circle), Refresh(), static NewCircle().
Всё готово к созданию кода для отображения кружка из класса Form1.cs!
 
8275. Tekashnik
14075. Rise
9789. Александр
2670. Александр
30 Интерфейс. Запускаем кружки на площадку! 00:11:49 70 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы настроим нашу форму,
напишем несколько волшебных строчек,
и ... программа заработает!!!
У нас будет много-много кружков на экране 8-о
 
3223. Тимур
9858. Александр
5565. Frank
15876. Скозложоп
31 Интерфейс. Кружок хочет играть. 00:09:42 70 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы унаследуем кружок от интерфейса Игрок.
Теперь для запуска программы нам придётся реализовать
методы из его интерфейса.
В этом уроке мы реализуем методы Голя() и НеГоля().
 
5407. Дмитрий 199
10008. Сергей Зулкарнаев
10558. Иван Воронин
5565. Frank
32 Интерфейс. Кружок готов к игре! 00:20:47 69 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы допишем методы Игрока в классе Circle.
Реализуем метод Беги() и Поймал(), и даже исправим
недочёты в описании интерфейса (!!).
В конце урока я ответил на многочисленные вопросы участников.
 
6391. Владимир
2186. Андрей Козлов
7645. Александр Львович
12841. Артем Посунько
33 Интерфейс. Кружочки гоняются друг за другом. 00:11:53 69 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы добавим в форму класс GameCatch,
Разместим таймер и наконец-таки запустим нашу игру -
Шарики начнут гоняться друг за другом!
 
7216. Denis Serov
2186. Андрей Козлов
3146. Permitin Alexey
3146. Permitin Alexey
34 Интерфейс. Изменяем правила игры. 00:10:22 68 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы добавим в правила игры задержку
после получения Голи. Ведущий будет считать до 10,
и только потом сможет голить других.
Твоя задача - придумать новую игру, в которую
смогут играть Игроки, то есть объекты, которые
умеют делать то, что описано в интерфейсе Игрок.
 
10162. Дмитрий
13665. Денис
1967. Дмитрий
8275. Tekashnik
35 Интерфейс. Создаём новую игру. 00:12:31 67 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы начнём делать новую игру - Вирус.
Смысл игры подробно рассказан на видео.
Цель урока - создать класс GameVirus и
реализовать методы GameViurs(), AddGamer(), Step(), RunAll().
Также придумать и написать словами алгоритм
методов SetNewVirus(Игрок) и FindNewVirus().
 
16533. Андрей Шевченко
2773. Никита
5265. Дмитрий Мерцалов
10588. kalobyte
36 Интерфейс. ФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 00:13:05 63 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы допишем последние две функции
и надолго залипнем в экран, наблюдая за новой
игрой для наших кружков, как вирусная эстафета
может быстро передаваться, особенно, когда
игроков очень много.
В комментариях написать свой отзыв об этой серии уроков.

Следующие уроки не обязательны для выполнения.
Я предупредил.

Какой курс ты будешь проходить следующим?
 
1947. Denis
8932. Алекс
4889. Валера Луцевич
9732. Андрей
37 Интерфейс. VIP. Квадратики тоже хотят играть. 00:16:23 63 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создадим новый класс Box.
Квадратики тоже хотят играть в эту игру,
и просят их научить. Пока они ещё не умеют
ловить, но уже смогут отображаться и передвигаться.

Полезные ссылки для написания функции Поймал:
http://xdan.ru/how-to-check-intersect-two-rectangles.html
http://stackoverflow.com/questions/306316/determine-if-two-rectangles-overlap-each-other
 
8959. Максим Саратов
13417. chip
13417. chip
8275. Tekashnik
38 Интерфейс. VIP. Пересечение прямоугольников. 00:09:47 60 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы допишем метод Box.Поймал()
и запустим игру с квадратиками.
Потом попробуем подружить квадратики с кружками,
увидим, что это не так просто, да собственно и не нужно.
Но возможно.
 
24. Олюшка
24. Олюшка
9789. Александр
10008. Сергей Зулкарнаев
39 Интерфейс. VIP. Тяжёлая дружба кругов и квадратов. 00:22:25 51 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создалим "универсальный" класс Crosser,
который сможет проверять на столкновение "любых" двух Игроков.
Конечно не любых, а только двух наших Box и Circle.
Это яркий способ, чего стоит избегать в программах.
Потому что тут не добавляется универсальности,
т.к. при добавлении новых объектов придётся
дописывать кучу новых функций на сравнение.

Самостоятельное задание - записать видеообзор
своего проекта и рассказать, что такое Interface.
 
6885. lomik
6925. Артём
10309. Станислав
9789. Александр
  Итого:   39 видеоуроков общей продолжительностью 7 час. 40 мин. 51 чел. ★ 4.95  
  Финалисты:   lomik,   Роман,   Максим Базуев,   Neverwinter 2,   Владимир,   Никита,   Олюшка,   Валера Луцевич,   Anton Sozykin,   Permitin Alexey,   Артём,   Максим Лапшинов,   Frank,   Archi,   Александр Львович,   Ильшат,   Олег Михайлович,   Дмитрий,   Новопашин Владимир,   Евгений,   Сергей Соколов,   Александр Б.,   Максим Саратов,   Алексей В.,   Александр,   Rita,   Станислав,   Алексей Хонин,   Ludmila,   Yefim,   Сергей Зулкарнаев,   Сергей Аникин,   Константин,   Tekashnik,   Артем Посунько,   Андрей Козлов,   kalobyte,   Sergio,   Алексей Малышев,   Александр,   Сергей Стефаненко,   Николай Денисов,   Анатолий,   Денис,   Алексей|BrisK|Кривицкий,   Скозложоп,   chokayes,   Иван Воронин,   Андрей Шевченко,   chip,   Rise .

Начинаем практику по языку C#




Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.
Научился: На примерах новых игр удалось глубже понять, что такое интерфейс. Теперь есть база для расширения своих познаний.
Трудности: Вообще я тут стал смотреть смотреть смотреть на код код код... И вижу что я не всё понимаю. Например gamers.Add(gamer); - команда добавляет нового игрока... А какого? Как это узнать? Что изначально в переменной gamer? причем эта переменная типа "Игрок" то есть типа интерфейс. Я так подозреваю, что я не знаю какое-то универсальное свойство списка. Но если это не так, поправьте меня, то есть если где то в программе мы это оговариваем особо.
Скриншотов программы не будет, потому что есть видео.
Научился: понял как работает метод Contains в дин.массиве. Понял как строиться Архитектура программы.
Трудности: Все просто когда делаешь на примерах, когда начинаешь делать сам не так все уж и просто.
Вторая часть курса была более интересней на мой взгляд. Еще не решил, возможно изучу IO и буду проходить бесплатные курсы.