Изучение c# на примерах

Формула программиста

основатель — Волосатов Евгений Витольдович
Поздравляю с 1 сентября! Система начисления Байтов работает.

Клуб формулистов - Ежемесячная подписка

Вступление в Клуб Формулистов на выгодных условиях для НОВЫХ участников.

После взноса  999  499 руб. вы получите подписку
в Клуб Формулистов на 30 дней и 256 байт для быстрого старта.
Байты используются для открытия более одного урока в день, по 50 байт за урок.

Стоимость 1 дня за первый месяц: всего 16 рублей.

Первый взнос - 499 руб./30 дней.

Через 30 дней будет списано 3,000 2,400 руб.
за продление подписки в Клуб на 30 дней + подарок 512 байт.

Так будет продолжаться каждые 30 дней, пока вы не отмените подписку.
Средства будет автоматически считываться с вашей карты.
Вы в любой момент сможете отказаться от продления Клуба.

Только ДО КОНЦА НЕДЕЛИ -
-50% скидка на первый взнос, всего 499 (вместо 999) рублей!
-20% скидка на ЕЖЕМЕСЯЧНЫЙ платёж!
Всего 2400 руб/месяц (вместо 3000 руб/месяц), или 80 руб./день - цена чашки кофе.


Стоимость 1 дня: 80 руб.

Хочу вступить!

Также есть другие варианты оплаты участия в КФ:

Билет в клуб формулистов на ...
30+ дней | 60 дней | 150 дней | 380 дней | 1000 дней

Внимание!
Стоимость участия в Клубе формулистов увеличивается 1 числа каждого месяца на 100 рублей.
При оформления подписки стоимость остаётся постоянной, пока подписка не будет отменена.







Первый взнос - 499 руб./30 дней + 500 байт.
Последующие взносы - 3,000 2400 руб./месяц + 512 байт.



Список уроков | фото | видео

# Название видеоурока Видео / Тесты Решило Рейтинг Доступ
1 FREE Инкапсуляция мечты 00:09:02
2 теста
249 чел. ★ 4.9 Free
  Курс по теории Объектно-ориентированного программирования.
С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур,
которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом.

Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода,
при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования.

Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса.

Выдержка из отчёта Ларисы по завершению курса.
1) Получила представление о методах ООП - инкапсуляции, полиморфизме и наследовании.
Эти три "кита" позволяют изменять и усложнять программы, добавляя в них новые возможности;
2) Научилась рисовать простые геометрические фигуры;
3) Создавать базовые и производные классы;
4) Создавать структуры и работать с пикселями;
5) Создавать фигуры из массива простых фигур в том числе и в цвете;
6) Передвигать простую фигуру;
7) Создавать класс объектов Sprite, являющийся производным от базового абстрактого класса Shape,
а в нем список List, который содержит произвольное число фигур и функцию, которая добавляет фигуру,
а также метод Move, который двигает её;
8) Освоила BreakPoint, который дает возможность проследить переходы в классе и связи между классами;
9) Познакомилась с абстрактыми и виртуальными методами в абстрактном базовом классе и методами override в производных классах. Совокупность этмх методов позволяет передвигать сложные фигуры как целое.
 
17542. Никита
17542. Никита
17725. Anastasia
17725. Anastasia
2 Урок рисования 00:08:10
2 теста
207 чел. ★ 4.9 Demo
  На этом уроке мы нарисуем домик из двух линий и прямоугольника.
 
22955. Vladimir
8407. Наталья
10671. Александр Б.
7276. Ильшат
3 Первый класс 00:09:53
2 теста
194 чел. ★ 4.8 Demo
  На этом уроке мы создадим первый класс - Line.
И перепишем программу, чтобы она работала точно так же.
 
35954. Антон
6925. Артём
10008. Сергей Зулкарнаев
1424. Татьяна
4 Второй класс 00:09:13
186 чел. ★ 4.9 Demo
  На этом уроке мы создадим второй вспомогательный класс - Box.
Порассуждаем на тему "наследования" и переделаем программу.
 
17022. Константин Мельников
6409. Виктор
21721. Евгений
17663. Oleksandr
5 Круглый класс 00:08:10
183 чел. ★ 4.9 Demo
  Создадим класс для задания окружности - Circle.
Дополним окружность в центре домика.
 
8959. Максим Саратов
689. Igorenzia
5193. Сергей
5193. Сергей
6 Структура пикселя 00:10:55
172 чел. ★ 4.9 Demo
  Создадим структуру для задания координат пикселя
и перепишем классы и программу с её использованием.
Почитать об отличии класса от структуры:
http://www.cyberforum.ru/csharp-beginners/thread442631.html
 
18626. superGrover
15610. Анатолий
19022. Олег Чудновский
19022. Олег Чудновский
7 Структура vs Класс 00:25:05
1 тест
163 чел. ★ 4.9 $
  На этом дополнительном уроке наглядно демонстрируются главные отличия между struct и class в языке C#.
 
8275. Tekashnik
1967. Дмитрий
17542. Никита
22133. ES35
8 Пиксели для классов 00:14:44
2 теста
158 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы продолжим внедрение структуры Pixel в наши классы.
Будем её использовать для хранения координат внутри класса.
Также избавимся от повторяемого кода внутри конструкторов.
 
19525. Александр Балбашов
20215. Андрей Бебнев
4538. Платон
9014. Николай Денисов
9 Расстояние между пикселями 00:12:12
2 теста
156 чел. ★ 4.9 $
  Как вычислить расстояние между двумя пикселями?
Есть специальная формула, которую можно разместить в структуру Pixel.
Теперь мы сможем создать ещё один конструктор окружности по центру и любой точке на окружности.
 
5565. Frank
18131. Александр
6696. Владимир Борисенко
9014. Николай Денисов
10 Цветные карандаши 00:14:54
1 тест
153 чел. ★ 4.9 $
  Возьмём цветные карандаши и будем раскрашивать наш домик.
Создаём новые классы для цветны линий, окружностей и прямоугольников.
 
18131. Александр
652. Evolution
12983. Sergio
10688. aleksey-k
11 Рисуем Снеговика 00:14:40
152 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы создадим ... Снеговика (спрайт) —
более сложную фигуру, которая состоит из других фигур.
В дальнейшем мы будем работать с такими спрайтами,
перемещать их, поворачивать, масштабировать,
а пока ... мы просто нарисуем Снеговика.
 
10494. Алексей В.
10494. Алексей В.
10673. Алексей Хонин
5331. Андрей
12 Второй Снеговик 00:09:46
1 тест
152 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы создадим второй спрайт -
ещё одного снеговика, но разноцветного.

Вопрос для перехода к следующему уроку:
Что нужно изменить в этой программе, чтобы мы могли
а) перемещать снеговика;
б) поворачивать снеговика;
в) изменять размер снеговика.
 
21308. Александр
10558. Иван Воронин
7216. Denis Serov
16459. Protos
13 Богатое наследство 00:12:53
2 теста
151 чел. ★ 5 $
  Наконец-таки мы возьмёмся за наследование.
Убираем повторяющийся код из цветных классов.
Осмысливаем значение термина «наследование».
 
30430. Grigory
8835. Булат
16459. Protos
5331. Андрей
14 Фигуральный базовый класс 00:10:56
149 чел. ★ 5 $
  Очень хочется все элементы снеговика поместить в один массив.
Сейчас это сделать нельзя - придётся делать три массива - для кругов, для линий, для боксиков...
Решение гениальное - создаём базовый класс фигуры - Shape, создаём массив фигур, и все фигуры помещаем в этот массив!
После размещения фигур в массив можно видеть, что каждая фигура в нём хранится не как фигура, а под своим типом.
А все под одной крышей они могут находится потому что все они - фигуры, так как унаследованы от Shape.
 
16459. Protos
16533. Андрей Шевченко
10585. Алексей Мацишевский
1901. Neverwinter 2
15 Приведение с мотором 00:11:51
1 тест
149 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы реализуем метод Draw (Shape shape) через серию условных операторов.
А также создадим функцию для рисования целевого спрайта (снеговика) - Draw (Shape [] shapes).
Результат работы программы не изменяется, а вот содержимое кода всё более и более облагораживается.
 
1967. Дмитрий
18626. superGrover
17425. ser2018
9913. vip
16 Переезд метода Draw 00:11:54
147 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы начнём переносить функции для рисования фигур из основной программы в классы.
 
4732. Sergey
1967. Дмитрий
2146. Иван
9732. Андрей
17 Переезд graph в базовый класс 00:13:10
1 тест
146 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы напишем функции для рисования фигур во всех остальных классах.
 
11353. AlliZzeN
17606. Виктор
20215. Андрей Бебнев
16396. Денис
18 Мощь полиморфизма 00:09:01
2 теста
142 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создадим в базовом классе функцию Draw(),
и при её вызове через механизм полиморфизма будет запускаться созвучный метод нужного класса.
 
2570. Maksim
16533. Андрей Шевченко
9768. Ender
9768. Ender
19 Спрайт для Снеговика 00:12:28
1 тест
141 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создадим новый класс - Sprite, в котором будет хранится список всех фигур, из  которых строится графический объект, чтобы в основной программе мы могли оперировать сразу спрайтами, а не их составными элементами.
 
5407. Дмитрий 199
11423. Василий
8932. Алекс
8932. Алекс
20 Перемещение круга 00:11:42
1 тест
140 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы начнём реализовывать идею перемещения спрайтов.
Начнём, как обычно, с простого. Научимся перемещать один кружок.
 
2186. Андрей Козлов
6391. Владимир
6696. Владимир Борисенко
10671. Александр Б.
21 Перемещение других фигур 00:08:37
2 теста
138 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы переделаем метод Draw() для остальных фигур - Line и Box().
Наша программа теперь по нажатию кнопочки будет перемещать сразу три фигурки.
 
1947. Denis
1806. Аристарх
13665. Денис
12841. Артем Посунько
22 Перемещение Снеговиков 00:10:48
1 тест
138 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы научим перемещаться целых снеговиков.
Для этого нам не нужно будет менять метод Draw(),
мы воспользуемся полиморфизмом!
 
17606. Виктор
7319. Alpinist573
24659. Виталий
25017. Денис
23 ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК. без видео
129 чел. ★ 4.9 $
  На этом первая часть видеокурса "Теория ООП" закончилась.
Пожалуйста, напиши отзыв об этом курсе,
что тебе понравилось, что узнал нового,
что можно было бы сделать лучше,
оправдал ли курс твои ожидания.

Приложи своё фото и напиши своё имя-фамилию.

(видео в этом уроке нет)
 
16520. Саша Авербух
10671. Александр Б.
8959. Максим Саратов
13665. Денис
24 Интерфейс. Зачем он нужен. 00:09:33
1 тест
126 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке я объясню своими словами, что такое интерфейс.
Мы поговорим об игре "Голя" или "Сифа" или "Вода",
о том, кто в неё может играть, и что делать тем,
кто не знает правила игры.
В конце урока мы создадим наш интерфейс.

Правила игры, для тех, кто не знает:
Выбирается ведущий.
Его цель - догнать и дотронуться до кого-либо из участников.
Цель остальных - не допустить этого.
Когда ведущий дотронется до кого-либо (заголит) - ведущим становится новый участник.
 
17769. Слава
4485. Vlad Yakovlev
6391. Владимир
17663. Oleksandr
25 Интерфейс. Правила игры. 00:12:23
1 тест
124 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы поговорим о правилах игры в догоняшки.
На прошлом уроке мы выясняли, что должны уметь делать игроки.
На этом уроке мы начнём писать класс, в котором
опишем конкретные правила нашей игры.
 
9590. Евгений
9590. Евгений
17769. Слава
17769. Слава
26 Интерфейс. Алгоритм игры. 00:07:48
123 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы допишем класс GameCatch.
Напишем реализацию методов FindNewLeader() и SetNewLeader().
Ваша задача - подумать и написать, что нужно ещё сделать,
чтобы можно было начать играть в эту игру.
 
7216. Denis Serov
7319. Alpinist573
7319. Alpinist573
5649. Максим Лапшинов
27 Интерфейс. Создаём кружок. 00:08:36
121 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы создадим объект для нашей игры - Кружок!
У кружочка есть координаты центра, радиус и цвет.
Цель урока - создать класс Circle.cs
 
17947. Dmitry Sinitsin
17947. Dmitry Sinitsin
25017. Денис
17425. ser2018
28 Интерфейс. Площадка для игры. 00:11:58
1 тест
120 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы начнём создавать класс Arena,
который создаст поле для игры и реализует
методы для отображения объектов на экране.
 
9752. chokayes
5419. Роман
10162. Дмитрий
11589. Yefim
29 Интерфейс. Кружок на площадке. 00:11:49
1 тест
119 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы допишем класс Arena,
реализуем методы Show(Circle), Refresh(), static NewCircle().
Всё готово к созданию кода для отображения кружка из класса Form1.cs!
 
1950. Sergey Potapov
9590. Евгений
20619. Артём Нагорный
8959. Максим Саратов
30 Интерфейс. Запускаем кружки на площадку! 00:11:49
3 теста
119 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы настроим нашу форму,
напишем несколько волшебных строчек,
и ... программа заработает!!!
У нас будет много-много кружков на экране 8-о
 
6925. Артём
20659. no name
16218. Дмитрий
10673. Алексей Хонин
31 Интерфейс. Кружок хочет играть. 00:09:42
2 теста
118 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы унаследуем кружок от интерфейса Игрок.
Теперь для запуска программы нам придётся реализовать
методы из его интерфейса.
В этом уроке мы реализуем методы Голя() и НеГоля().
 
7238. Константин
9732. Андрей
10365. Rita
9858. Александр
32 Интерфейс. Кружок готов к игре! 00:20:47
1 тест
117 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы допишем методы Игрока в классе Circle.
Реализуем метод Беги() и Поймал(), и даже исправим
недочёты в описании интерфейса (!!).
В конце урока я ответил на многочисленные вопросы участников.
 
429. Максим Базуев
16533. Андрей Шевченко
4814. Дмитрий
9789. Александр
33 Интерфейс. Кружочки гоняются друг за другом. 00:11:53
1 тест
116 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы добавим в форму класс GameCatch,
Разместим таймер и наконец-таки запустим нашу игру -
Шарики начнут гоняться друг за другом!
 
17663. Oleksandr
24. Олюшка
8361. Ludmila
13540. Алексей Малышев
34 Интерфейс. Изменяем правила игры. 00:10:22
1 тест
114 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы добавим в правила игры задержку
после получения Голи. Ведущий будет считать до 10,
и только потом сможет голить других.
Твоя задача - придумать новую игру, в которую
смогут играть Игроки, то есть объекты, которые
умеют делать то, что описано в интерфейсе Игрок.
 
20659. no name
10309. Станислав
26175. Vdonsk
8959. Максим Саратов
35 Интерфейс. Создаём новую игру. 00:12:31
112 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы начнём делать новую игру - Вирус.
Смысл игры подробно рассказан на видео.
Цель урока - создать класс GameVirus и
реализовать методы GameViurs(), AddGamer(), Step(), RunAll().
Также придумать и написать словами алгоритм
методов SetNewVirus(Игрок) и FindNewVirus().
 
10588. kalobyte
17425. ser2018
7119. Новопашин Владимир
4889. Валера Луцевич
36 Интерфейс. ФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 00:13:05
107 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы допишем последние две функции
и надолго залипнем в экран, наблюдая за новой
игрой для наших кружков, как вирусная эстафета
может быстро передаваться, особенно, когда
игроков очень много.
В комментариях написать свой отзыв об этой серии уроков.

Следующие уроки не обязательны для выполнения.
Я предупредил.

Какой курс ты будешь проходить следующим?
 
8932. Алекс
17606. Виктор
12983. Sergio
35954. Антон
37 Интерфейс. VIP. Квадратики тоже хотят играть. 00:16:23
99 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создадим новый класс Box.
Квадратики тоже хотят играть в эту игру,
и просят их научить. Пока они ещё не умеют
ловить, но уже смогут отображаться и передвигаться.

Полезные ссылки для написания функции Поймал:
http://xdan.ru/how-to-check-intersect-two-rectangles.html
http://stackoverflow.com/questions/306316/determine-if-two-rectangles-overlap-each-other
 
6861. Den Andreevich
6670. Николай
24765. Anatoli
25392. Татьяна
38 Интерфейс. VIP. Пересечение прямоугольников. 00:09:47
95 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы допишем метод Box.Поймал()
и запустим игру с квадратиками.
Потом попробуем подружить квадратики с кружками,
увидим, что это не так просто, да собственно и не нужно.
Но возможно.
 
30514. Tom
5419. Роман
25450. MaxB
25450. MaxB
39 Интерфейс. VIP. Тяжёлая дружба кругов и квадратов. 00:22:25
84 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создалим "универсальный" класс Crosser,
который сможет проверять на столкновение "любых" двух Игроков.
Конечно не любых, а только двух наших Box и Circle.
Это яркий способ, чего стоит избегать в программах.
Потому что тут не добавляется универсальности,
т.к. при добавлении новых объектов придётся
дописывать кучу новых функций на сравнение.

Самостоятельное задание - записать видеообзор
своего проекта и рассказать, что такое Interface.
 
5369. Archi
15610. Анатолий
10558. Иван Воронин
10558. Иван Воронин
  Итого:   39 видеоуроков 7 час. 40 мин.
36 тестов
83 чел. ★ 4.95  
  Финалисты:   lomik,   Роман,   Максим Базуев,   Neverwinter 2,   Владимир,   Никита,   Олюшка,   Валера Луцевич,   Anton Sozykin,   Permitin Alexey,   Артём,   Максим Лапшинов,   Frank,   Archi,   Александр Львович,   Олег Михайлович,   Дмитрий,   Новопашин Владимир,   Евгений,   Сергей Соколов,   Александр Б.,   Максим Саратов,   Алексей В.,   Александр,   Rita,   Станислав,   Алексей Хонин,   Ludmila,   Yefim,   Сергей Зулкарнаев,   Сергей Аникин,   Константин,   Tekashnik,   Артем Посунько,   Андрей Козлов,   kalobyte,   Sergio,   Алексей Малышев,   Александр,   Сергей Стефаненко,   Николай Денисов,   Анатолий,   Денис,   Алексей|BrisK|Кривицкий,   Скозложоп,   chokayes,   Иван Воронин,   Андрей Шевченко,   Chip,   Rise,   Слава,   Саша Авербух,   Александр,   ser2018,   Дмитрий,   Виктор,   Денис,   Oleksandr,   superGrover,   Александр Балбашов,   vip,   Слава,   Sergey Potapov,   Den Andreevich,   Dmitry Sinitsin,   Никита,   Айдар,   Кирилл,   Max,   AlliZzeN,   no name,   Дмитрий,   Владимир,   ES35,   Anatoli,   Виталий,   Татьяна,   Vdonsk,   MaxB,   Булат,   Tim,   Tom,   Антон .

Начинаем практику по языку C#





Если вы пришли без приглашения -
введите тысяча двадцать четыре (цифрами).
Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.


Научился: Супер! Очень классный курс выдался! Но это был долгий путь... Следующий курс хочу пройти Хранитель экрана. Чтобы так сказать, быть на той же волне. :)



Научился: Подключать классы в форму и модифицировать правила игры
Трудности: Найти ошибку в своем коде. У меня часть кружков создавалось за пределами формы. Сложно было отлипнуть от созерцания кружочков)
Хороший курс по ООП. Хочется закрепить полученные знания практикой. Какой следующий курс еще не решил. Но хочется, чтобы в нем было много практики по ООП. Может