Изучение c# на примерах

Формула программиста

основатель — Волосатов Евгений Витольдович
Поздравляю с 1 сентября! Система начисления Байтов работает.

Клуб формулистов - Ежемесячная подписка

Вступление в Клуб Формулистов на выгодных условиях для НОВЫХ участников.

После взноса  999  499 руб. вы получите подписку
в Клуб Формулистов на 30 дней и 256 байт для быстрого старта.
Байты используются для открытия более одного урока в день, по 50 байт за урок.

Стоимость 1 дня за первый месяц: всего 16 рублей.

Первый взнос - 499 руб./30 дней.

Через 30 дней будет списано 3,000 2,400 руб.
за продление подписки в Клуб на 30 дней + подарок 512 байт.

Так будет продолжаться каждые 30 дней, пока вы не отмените подписку.
Средства будет автоматически считываться с вашей карты.
Вы в любой момент сможете отказаться от продления Клуба.

Только ДО КОНЦА НЕДЕЛИ -
-50% скидка на первый взнос, всего 499 (вместо 999) рублей!
-20% скидка на ЕЖЕМЕСЯЧНЫЙ платёж!
Всего 2400 руб/месяц (вместо 3000 руб/месяц), или 80 руб./день - цена чашки кофе.


Стоимость 1 дня: 80 руб.

Хочу вступить!

Также есть другие варианты оплаты участия в КФ:

Билет в клуб формулистов на ...
30+ дней | 60 дней | 150 дней | 380 дней | 1000 дней

Внимание!
Стоимость участия в Клубе формулистов увеличивается 1 числа каждого месяца на 100 рублей.
При оформления подписки стоимость остаётся постоянной, пока подписка не будет отменена.







Первый взнос - 499 руб./30 дней + 500 байт.
Последующие взносы - 3,000 2400 руб./месяц + 512 байт.



Список уроков | фото | видео

# Название видеоурока Видео / Тесты Решило Рейтинг Доступ
1 FREE Инкапсуляция мечты 00:09:02
2 теста
248 чел. ★ 4.9 Free
  Курс по теории Объектно-ориентированного программирования.
С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур,
которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом.

Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода,
при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования.

Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса.

Выдержка из отчёта Ларисы по завершению курса.
1) Получила представление о методах ООП - инкапсуляции, полиморфизме и наследовании.
Эти три "кита" позволяют изменять и усложнять программы, добавляя в них новые возможности;
2) Научилась рисовать простые геометрические фигуры;
3) Создавать базовые и производные классы;
4) Создавать структуры и работать с пикселями;
5) Создавать фигуры из массива простых фигур в том числе и в цвете;
6) Передвигать простую фигуру;
7) Создавать класс объектов Sprite, являющийся производным от базового абстрактого класса Shape,
а в нем список List, который содержит произвольное число фигур и функцию, которая добавляет фигуру,
а также метод Move, который двигает её;
8) Освоила BreakPoint, который дает возможность проследить переходы в классе и связи между классами;
9) Познакомилась с абстрактыми и виртуальными методами в абстрактном базовом классе и методами override в производных классах. Совокупность этмх методов позволяет передвигать сложные фигуры как целое.
 
14916. Gintaras
17240. Андрей Гришагин
6401. Яков
6401. Яков
2 Урок рисования 00:08:10
2 теста
206 чел. ★ 4.9 Demo
  На этом уроке мы нарисуем домик из двух линий и прямоугольника.
 
17947. Dmitry Sinitsin
17947. Dmitry Sinitsin
8567. Max
10095. Юрий
3 Первый класс 00:09:53
2 теста
193 чел. ★ 4.8 Demo
  На этом уроке мы создадим первый класс - Line.
И перепишем программу, чтобы она работала точно так же.
 
10494. Алексей В.
7211. Александр
21721. Евгений
6696. Владимир Борисенко
4 Второй класс 00:09:13
185 чел. ★ 4.9 Demo
  На этом уроке мы создадим второй вспомогательный класс - Box.
Порассуждаем на тему "наследования" и переделаем программу.
 
9014. Николай Денисов
9014. Николай Денисов
21204. Zaur
5331. Андрей
5 Круглый класс 00:08:10
182 чел. ★ 4.9 Demo
  Создадим класс для задания окружности - Circle.
Дополним окружность в центре домика.
 
7211. Александр
22883. Илья
1295. Дмитрий Че
25017. Денис
6 Структура пикселя 00:10:55
171 чел. ★ 4.9 Demo
  Создадим структуру для задания координат пикселя
и перепишем классы и программу с её использованием.
Почитать об отличии класса от структуры:
http://www.cyberforum.ru/csharp-beginners/thread442631.html
 
14075. Rise
14075. Rise
5291. Евгений
13131. Сергей Стефаненко
7 Структура vs Класс 00:25:05
1 тест
162 чел. ★ 4.9 $
  На этом дополнительном уроке наглядно демонстрируются главные отличия между struct и class в языке C#.
 
2146. Иван
6885. lomik
16396. Денис
7216. Denis Serov
8 Пиксели для классов 00:14:44
2 теста
157 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы продолжим внедрение структуры Pixel в наши классы.
Будем её использовать для хранения координат внутри класса.
Также избавимся от повторяемого кода внутри конструкторов.
 
16459. Protos
3223. Тимур
5331. Андрей
11589. Yefim
9 Расстояние между пикселями 00:12:12
2 теста
155 чел. ★ 4.9 $
  Как вычислить расстояние между двумя пикселями?
Есть специальная формула, которую можно разместить в структуру Pixel.
Теперь мы сможем создать ещё один конструктор окружности по центру и любой точке на окружности.
 
11589. Yefim
4883. Василий
18626. superGrover
4538. Платон
10 Цветные карандаши 00:14:54
1 тест
152 чел. ★ 4.9 $
  Возьмём цветные карандаши и будем раскрашивать наш домик.
Создаём новые классы для цветны линий, окружностей и прямоугольников.
 
19022. Олег Чудновский
19022. Олег Чудновский
16568. Игорь Тюлькин
10162. Дмитрий
11 Рисуем Снеговика 00:14:40
151 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы создадим ... Снеговика (спрайт) —
более сложную фигуру, которая состоит из других фигур.
В дальнейшем мы будем работать с такими спрайтами,
перемещать их, поворачивать, масштабировать,
а пока ... мы просто нарисуем Снеговика.
 
17255. Слава
2670. Александр
2670. Александр
20302. Дмитрий
12 Второй Снеговик 00:09:46
1 тест
151 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы создадим второй спрайт -
ещё одного снеговика, но разноцветного.

Вопрос для перехода к следующему уроку:
Что нужно изменить в этой программе, чтобы мы могли
а) перемещать снеговика;
б) поворачивать снеговика;
в) изменять размер снеговика.
 
17769. Слава
3506. Алексей|BrisK|Кривицкий
4485. Vlad Yakovlev
10670. Сергей Соколов
13 Богатое наследство 00:12:53
2 теста
150 чел. ★ 5 $
  Наконец-таки мы возьмёмся за наследование.
Убираем повторяющийся код из цветных классов.
Осмысливаем значение термина «наследование».
 
9590. Евгений
17542. Никита
20215. Андрей Бебнев
6391. Владимир
14 Фигуральный базовый класс 00:10:56
148 чел. ★ 5 $
  Очень хочется все элементы снеговика поместить в один массив.
Сейчас это сделать нельзя - придётся делать три массива - для кругов, для линий, для боксиков...
Решение гениальное - создаём базовый класс фигуры - Shape, создаём массив фигур, и все фигуры помещаем в этот массив!
После размещения фигур в массив можно видеть, что каждая фигура в нём хранится не как фигура, а под своим типом.
А все под одной крышей они могут находится потому что все они - фигуры, так как унаследованы от Shape.
 
25450. MaxB
20167. Айдар
10558. Иван Воронин
8361. Ludmila
15 Приведение с мотором 00:11:51
1 тест
148 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы реализуем метод Draw (Shape shape) через серию условных операторов.
А также создадим функцию для рисования целевого спрайта (снеговика) - Draw (Shape [] shapes).
Результат работы программы не изменяется, а вот содержимое кода всё более и более облагораживается.
 
9768. Ender
10688. aleksey-k
11197. Progresir
23048. Владимир
16 Переезд метода Draw 00:11:54
146 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы начнём переносить функции для рисования фигур из основной программы в классы.
 
11019. Trira
11019. Trira
20619. Артём Нагорный
20659. no name
17 Переезд graph в базовый класс 00:13:10
1 тест
145 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы напишем функции для рисования фигур во всех остальных классах.
 
4814. Дмитрий
4814. Дмитрий
9732. Андрей
5369. Archi
18 Мощь полиморфизма 00:09:01
2 теста
141 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создадим в базовом классе функцию Draw(),
и при её вызове через механизм полиморфизма будет запускаться созвучный метод нужного класса.
 
20215. Андрей Бебнев
8835. Булат
429. Максим Базуев
25889. Василь
19 Спрайт для Снеговика 00:12:28
1 тест
140 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создадим новый класс - Sprite, в котором будет хранится список всех фигур, из  которых строится графический объект, чтобы в основной программе мы могли оперировать сразу спрайтами, а не их составными элементами.
 
5649. Максим Лапшинов
15876. Скозложоп
10494. Алексей В.
1950. Sergey Potapov
20 Перемещение круга 00:11:42
1 тест
139 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы начнём реализовывать идею перемещения спрайтов.
Начнём, как обычно, с простого. Научимся перемещать один кружок.
 
9913. vip
23048. Владимир
10162. Дмитрий
9732. Андрей
21 Перемещение других фигур 00:08:37
2 теста
137 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы переделаем метод Draw() для остальных фигур - Line и Box().
Наша программа теперь по нажатию кнопочки будет перемещать сразу три фигурки.
 
7238. Константин
5649. Максим Лапшинов
5649. Максим Лапшинов
13665. Денис
22 Перемещение Снеговиков 00:10:48
1 тест
137 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы научим перемещаться целых снеговиков.
Для этого нам не нужно будет менять метод Draw(),
мы воспользуемся полиморфизмом!
 
11051. Dima
25392. Татьяна
13665. Денис
10673. Алексей Хонин
23 ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК. без видео
128 чел. ★ 4.9 $
  На этом первая часть видеокурса "Теория ООП" закончилась.
Пожалуйста, напиши отзыв об этом курсе,
что тебе понравилось, что узнал нового,
что можно было бы сделать лучше,
оправдал ли курс твои ожидания.

Приложи своё фото и напиши своё имя-фамилию.

(видео в этом уроке нет)
 
10494. Алексей В.
10713. Сергей Сергеев
18131. Александр
11353. AlliZzeN
24 Интерфейс. Зачем он нужен. 00:09:33
1 тест
125 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке я объясню своими словами, что такое интерфейс.
Мы поговорим об игре "Голя" или "Сифа" или "Вода",
о том, кто в неё может играть, и что делать тем,
кто не знает правила игры.
В конце урока мы создадим наш интерфейс.

Правила игры, для тех, кто не знает:
Выбирается ведущий.
Его цель - догнать и дотронуться до кого-либо из участников.
Цель остальных - не допустить этого.
Когда ведущий дотронется до кого-либо (заголит) - ведущим становится новый участник.
 
11019. Trira
11549. Сергей Аникин
25450. MaxB
9913. vip
25 Интерфейс. Правила игры. 00:12:23
1 тест
123 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы поговорим о правилах игры в догоняшки.
На прошлом уроке мы выясняли, что должны уметь делать игроки.
На этом уроке мы начнём писать класс, в котором
опишем конкретные правила нашей игры.
 
9824. egresr
17769. Слава
17769. Слава
17255. Слава
26 Интерфейс. Алгоритм игры. 00:07:48
122 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы допишем класс GameCatch.
Напишем реализацию методов FindNewLeader() и SetNewLeader().
Ваша задача - подумать и написать, что нужно ещё сделать,
чтобы можно было начать играть в эту игру.
 
6458. Александр
11549. Сергей Аникин
10365. Rita
9480. Кирилл
27 Интерфейс. Создаём кружок. 00:08:36
120 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы создадим объект для нашей игры - Кружок!
У кружочка есть координаты центра, радиус и цвет.
Цель урока - создать класс Circle.cs
 
25450. MaxB
13131. Сергей Стефаненко
6670. Николай
18626. superGrover
28 Интерфейс. Площадка для игры. 00:11:58
1 тест
119 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы начнём создавать класс Arena,
который создаст поле для игры и реализует
методы для отображения объектов на экране.
 
12983. Sergio
9732. Андрей
25017. Денис
7319. Alpinist573
29 Интерфейс. Кружок на площадке. 00:11:49
1 тест
118 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы допишем класс Arena,
реализуем методы Show(Circle), Refresh(), static NewCircle().
Всё готово к созданию кода для отображения кружка из класса Form1.cs!
 
11353. AlliZzeN
23048. Владимир
13417. Chip
13417. Chip
30 Интерфейс. Запускаем кружки на площадку! 00:11:49
3 теста
118 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы настроим нашу форму,
напишем несколько волшебных строчек,
и ... программа заработает!!!
У нас будет много-много кружков на экране 8-о
 
10558. Иван Воронин
1967. Дмитрий
1950. Sergey Potapov
5419. Роман
31 Интерфейс. Кружок хочет играть. 00:09:42
2 теста
117 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы унаследуем кружок от интерфейса Игрок.
Теперь для запуска программы нам придётся реализовать
методы из его интерфейса.
В этом уроке мы реализуем методы Голя() и НеГоля().
 
17255. Слава
8959. Максим Саратов
5565. Frank
8932. Алекс
32 Интерфейс. Кружок готов к игре! 00:20:47
1 тест
116 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы допишем методы Игрока в классе Circle.
Реализуем метод Беги() и Поймал(), и даже исправим
недочёты в описании интерфейса (!!).
В конце урока я ответил на многочисленные вопросы участников.
 
20659. no name
9768. Ender
20215. Андрей Бебнев
3506. Алексей|BrisK|Кривицкий
33 Интерфейс. Кружочки гоняются друг за другом. 00:11:53
1 тест
115 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы добавим в форму класс GameCatch,
Разместим таймер и наконец-таки запустим нашу игру -
Шарики начнут гоняться друг за другом!
 
1967. Дмитрий
20167. Айдар
18626. superGrover
2670. Александр
34 Интерфейс. Изменяем правила игры. 00:10:22
1 тест
113 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы добавим в правила игры задержку
после получения Голи. Ведущий будет считать до 10,
и только потом сможет голить других.
Твоя задача - придумать новую игру, в которую
смогут играть Игроки, то есть объекты, которые
умеют делать то, что описано в интерфейсе Игрок.
 
9824. egresr
10365. Rita
17606. Виктор
16218. Дмитрий
35 Интерфейс. Создаём новую игру. 00:12:31
111 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы начнём делать новую игру - Вирус.
Смысл игры подробно рассказан на видео.
Цель урока - создать класс GameVirus и
реализовать методы GameViurs(), AddGamer(), Step(), RunAll().
Также придумать и написать словами алгоритм
методов SetNewVirus(Игрок) и FindNewVirus().
 
24765. Anatoli
24. Олюшка
16396. Денис
13417. Chip
36 Интерфейс. ФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 00:13:05
106 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы допишем последние две функции
и надолго залипнем в экран, наблюдая за новой
игрой для наших кружков, как вирусная эстафета
может быстро передаваться, особенно, когда
игроков очень много.
В комментариях написать свой отзыв об этой серии уроков.

Следующие уроки не обязательны для выполнения.
Я предупредил.

Какой курс ты будешь проходить следующим?
 
15876. Скозложоп
3506. Алексей|BrisK|Кривицкий
20302. Дмитрий
7238. Константин
37 Интерфейс. VIP. Квадратики тоже хотят играть. 00:16:23
98 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создадим новый класс Box.
Квадратики тоже хотят играть в эту игру,
и просят их научить. Пока они ещё не умеют
ловить, но уже смогут отображаться и передвигаться.

Полезные ссылки для написания функции Поймал:
http://xdan.ru/how-to-check-intersect-two-rectangles.html
http://stackoverflow.com/questions/306316/determine-if-two-rectangles-overlap-each-other
 
17542. Никита
1950. Sergey Potapov
5649. Максим Лапшинов
20545. Max
38 Интерфейс. VIP. Пересечение прямоугольников. 00:09:47
95 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы допишем метод Box.Поймал()
и запустим игру с квадратиками.
Потом попробуем подружить квадратики с кружками,
увидим, что это не так просто, да собственно и не нужно.
Но возможно.
 
20659. no name
19525. Александр Балбашов
16520. Саша Авербух
10671. Александр Б.
39 Интерфейс. VIP. Тяжёлая дружба кругов и квадратов. 00:22:25
84 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создалим "универсальный" класс Crosser,
который сможет проверять на столкновение "любых" двух Игроков.
Конечно не любых, а только двух наших Box и Circle.
Это яркий способ, чего стоит избегать в программах.
Потому что тут не добавляется универсальности,
т.к. при добавлении новых объектов придётся
дописывать кучу новых функций на сравнение.

Самостоятельное задание - записать видеообзор
своего проекта и рассказать, что такое Interface.
 
13417. Chip
13417. Chip
7645. Александр Львович
1901. Neverwinter 2
  Итого:   39 видеоуроков 7 час. 40 мин.
36 тестов
83 чел. ★ 4.94  
  Финалисты:   lomik,   Роман,   Максим Базуев,   Neverwinter 2,   Владимир,   Никита,   Олюшка,   Валера Луцевич,   Anton Sozykin,   Permitin Alexey,   Артём,   Максим Лапшинов,   Frank,   Archi,   Александр Львович,   Олег Михайлович,   Дмитрий,   Новопашин Владимир,   Евгений,   Сергей Соколов,   Александр Б.,   Максим Саратов,   Алексей В.,   Александр,   Rita,   Станислав,   Алексей Хонин,   Ludmila,   Yefim,   Сергей Зулкарнаев,   Сергей Аникин,   Константин,   Tekashnik,   Артем Посунько,   Андрей Козлов,   kalobyte,   Sergio,   Алексей Малышев,   Александр,   Сергей Стефаненко,   Николай Денисов,   Анатолий,   Денис,   Алексей|BrisK|Кривицкий,   Скозложоп,   chokayes,   Иван Воронин,   Андрей Шевченко,   Chip,   Rise,   Слава,   Саша Авербух,   Александр,   ser2018,   Дмитрий,   Виктор,   Денис,   Oleksandr,   superGrover,   Александр Балбашов,   vip,   Слава,   Sergey Potapov,   Den Andreevich,   Dmitry Sinitsin,   Никита,   Айдар,   Кирилл,   Max,   AlliZzeN,   no name,   Дмитрий,   Владимир,   ES35,   Anatoli,   Виталий,   Татьяна,   Vdonsk,   MaxB,   Булат,   Tim,   Tom,   Антон .

Начинаем практику по языку C#





Если вы пришли без приглашения -
введите тысяча двадцать четыре (цифрами).
Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.


Научился: Прямо таки ощущаешь МОЩЬ всего этого дела, когда один восклицательный знак кардинально меняет игру. Супер круто!



Научился: Изменять правила(Логику) игры
Курс понравился тем, что уроки идут постепенно, поначалу усложняясь, а затем идёт упрощение объёма кода.Всё хорошо объясняется и разъясняется, очень хорошо прокачивается аналитическая часть ума, к концу курса чувствуешь подъём, а главное желание двигаться и обучаться дальше.Следующий курс, который я буду проходить Курс Графоциклы!