Изучение c# на примерах

Формула программиста
основатель — Волосатов Евгений Витольдович
Вступай в Телеграм чат проекта | Обход блокировки
Игровой комплекс Сокобан - Введи код скидки
У вас нет доступа для просмотра этой записи.

Получить доступ

Теория ООП

Практический курс по теории Объектно-ориентированного программирования.
С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур,
которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом.

Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода,
при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования.

Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса.

Объём: 39 коротких видеоуроков
Время: 7 часов 40 минут.
Доступ на 30 дней.

Хочу купить!

Купить в рассрочку за мегахеши

Цена: 1,200 p.


Список уроков | фото | видео

# Название видеоурока Решило Рейтинг Доступ
1 Инкапсуляция мечты 00:09:02 160 чел. ★ 4.8 Done
  Курс по теории Объектно-ориентированного программирования.
С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур,
которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом.

Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода,
при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования.

Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса.

Выдержка из отчёта Ларисы по завершению курса.
1) Получила представление о методах ООП - инкапсуляции, полиморфизме и наследовании.
Эти три "кита" позволяют изменять и усложнять программы, добавляя в них новые возможности;
2) Научилась рисовать простые геометрические фигуры;
3) Создавать базовые и производные классы;
4) Создавать структуры и работать с пикселями;
5) Создавать фигуры из массива простых фигур в том числе и в цвете;
6) Передвигать простую фигуру;
7) Создавать класс объектов Sprite, являющийся производным от базового абстрактого класса Shape,
а в нем список List, который содержит произвольное число фигур и функцию, которая добавляет фигуру,
а также метод Move, который двигает её;
8) Освоила BreakPoint, который дает возможность проследить переходы в классе и связи между классами;
9) Познакомилась с абстрактыми и виртуальными методами в абстрактном базовом классе и методами override в производных классах. Совокупность этмх методов позволяет передвигать сложные фигуры как целое.
Отчёт отправил: 4889. Валера Луцевич Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: инкапсуляция - означаюет сокрытие деталей реализации некоего объекта, при этом имеется интерфейс, позволяющий пользоваться этим объектом, как раз и не зная, как там что устроено внути.  
Сложности: -- 
Комментарии: Пример - рассмотрим микроволновку. Мы без понятия что там как внутри, зато у нас есть дверка - которую открыл и положил еду, и две ручки (температура и время). Ручки крутанул, произошли необходимые действия внутри микроволновки и мы не знаем какие, но мы окрыли дверку и получили понятный нам результат. 
2 Урок рисования 00:08:10 135 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы нарисуем домик из двух линий и прямоугольника.
Отчёт отправил: 4889. Валера Луцевич Выполнено за 35 мин. [Показать отчёт]
Научился: познакомился с классами Bitmap, Graphic, Pen 
Сложности: --- 
Комментарии: --- 
3 Первый класс 00:09:53 125 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим первый класс - Line.
И перепишем программу, чтобы она работала точно так же.
Отчёт отправил: 4889. Валера Луцевич Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: тому как используя возможности Visual Studio можно хитро изменить названия объекта везде, где его имя написано в функции  
Сложности: -- 
Комментарии: -- 
4 Второй класс 00:09:13 120 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй вспомогательный класс - Box.
Порассуждаем на тему "наследования" и переделаем программу.
Отчёт отправил: 4889. Валера Луцевич Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: освежил и закрепил имеющиеся знания 
Сложности: -- 
Комментарии: -- 
5 Круглый класс 00:08:10 118 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим класс для задания окружности - Circle.
Дополним окружность в центре домика.
Отчёт отправил: 4889. Валера Луцевич Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: работать с методом DrawEllipse класса Graphics 
Сложности: -- 
Комментарии: -- 
6 Структура пикселя 00:10:55 108 чел. ★ 5 Done
  Создадим структуру для задания координат пикселя
и перепишем классы и программу с её использованием.
Почитать об отличии класса от структуры:
http://www.cyberforum.ru/csharp-beginners/thread442631.html
Отчёт отправил: 4889. Валера Луцевич Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: узнал, что в структурах тоже бывают конструкторы 
Сложности: ничего 
Комментарии: по названию урока, пока его не посмотрел, вовсе и не мог догадаться, что же в нем будет, т.е. очень своеобразно его назвал Витольдович, что в очередной раз подчеркивает для меня его определенно выраженный стиль. Да, и самое главное, мне этот стиль нравится. Возможно, даже по тому что этот стиль как-то пересекается с некоторыми из моих наклонностей в искусстве письма.  
7 Структура vs Класс 00:25:05 101 чел. ★ 4.9 Done
  На этом дополнительном уроке наглядно демонстрируются главные отличия между struct и class в языке C#.
Отчёт отправил: 4889. Валера Луцевич Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: лучше разобрал то, про что было сказано в двух словах на прошлом уроке и ту информацию на которую была дана ссылка. 
Сложности: не смотря на то что тема важная и непростая, ничего, т.к. уже немало приходилось с этим делом, как говорит Витольдович, есть собаку, но на С/C++, хотя я не имею ввиду что я эксперт в этой теме. 
Комментарии: При всем уважении к труду Витольдовича, хочется отметить, что на мой взгляд, пожалуй сложно будет по этому уроку несведущим как следует разобраться с кучей, стеком ссылками и т.п. Но в принципе, ведь тут и не ставится такой цели, а просто с большего описывается что примерно происходит. А если кто хочет конкретно разобраться и прочувствовать, наверное, придется пописать что-нибудь с указателями и ссылками (а это как ни странно даже отличающиеся понятия) на C/C++. 
8 Пиксели для классов 00:14:44 99 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы продолжим внедрение структуры Pixel в наши классы.
Будем её использовать для хранения координат внутри класса.
Также избавимся от повторяемого кода внутри конструкторов.
Отчёт отправил: 4889. Валера Луцевич Выполнено за 35 мин. [Показать отчёт]
Научился: научился убирать повторяемый код из конструкторов, используя вызов : this () 
Сложности: ничего 
Комментарии: очередной раз видим эффект от подхода увидел-повторил, т.е. не нужно читать большое описание как работает и как использовать : this ( ) тут просто увидели что с ним можно делать и сделали так же. 
9 Расстояние между пикселями 00:12:12 98 чел. ★ 4.9 Done
  Как вычислить расстояние между двумя пикселями?
Есть специальная формула, которую можно разместить в структуру Pixel.
Теперь мы сможем создать ещё один конструктор окружности по центру и любой точке на окружности.
Отчёт отправил: 4889. Валера Луцевич Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: познакомиля с хитрой идеей, как еще из конструктора можно убрать лишний код 
Сложности: ничего 
Комментарии: нет 
10 Цветные карандаши 00:14:54 96 чел. ★ 4.9 Done
  Возьмём цветные карандаши и будем раскрашивать наш домик.
Создаём новые классы для цветны линий, окружностей и прямоугольников.
Отчёт отправил: 4889. Валера Луцевич Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: закрепил ищеющееся 
Сложности: ничего 
Комментарии: Хоть мне тема ООП известна, очень интересно освежить и что-то лучше понять под руководством именно Витольдовича. Пока что все очень классно у него выходит. 
11 Рисуем Снеговика 00:14:40 95 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим ... Снеговика (спрайт) —
более сложную фигуру, которая состоит из других фигур.
В дальнейшем мы будем работать с такими спрайтами,
перемещать их, поворачивать, масштабировать,
а пока ... мы просто нарисуем Снеговика.
Отчёт отправил: 4889. Валера Луцевич Выполнено за 45 мин. [Показать отчёт]
Научился: узнал как можно рисовать с помощью классов 
Сложности: определить координаты 
Комментарии: все очень интересно, с нетерпением хочется идти дальше. 
12 Второй Снеговик 00:09:46 95 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй спрайт -
ещё одного снеговика, но разноцветного.

Вопрос для перехода к следующему уроку:
Что нужно изменить в этой программе, чтобы мы могли
а) перемещать снеговика;
б) поворачивать снеговика;
в) изменять размер снеговика.
Отчёт отправил: 4889. Валера Луцевич Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: закрепил изученное 
Сложности: ответить на три вопроса 
Комментарии: как поворачивать, я точный ответ не знаю, гадать не буду. перемещать вроде как нужно сделать, чтобы рисунок создавался относительно некоей точки, которую двигай - и будет все двигаться чтобы увеличивать, уменьшать - нужно все точки выразить через переменные, связанные с размером прямоугольника, в который помещается весь рисунок. 
13 Богатое наследство 00:12:53 94 чел. ★ 4.9 Done
  Наконец-таки мы возьмёмся за наследование.
Убираем повторяющийся код из цветных классов.
Осмысливаем значение термина «наследование».
Отчёт отправил: 4889. Валера Луцевич Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: вспомнил азы наследования 
Сложности: ничего 
Комментарии: Наследование - механизм в ООП, позволяющий создать новый класс, взяв какой-то за основу и добавив в него что-то еще допольнительно. 
14 Фигуральный базовый класс 00:10:56 93 чел. ★ 4.9 Done
  Очень хочется все элементы снеговика поместить в один массив.
Сейчас это сделать нельзя - придётся делать три массива - для кругов, для линий, для боксиков...
Решение гениальное - создаём базовый класс фигуры - Shape, создаём массив фигур, и все фигуры помещаем в этот массив!
После размещения фигур в массив можно видеть, что каждая фигура в нём хранится не как фигура, а под своим типом.
А все под одной крышей они могут находится потому что все они - фигуры, так как унаследованы от Shape.
Отчёт отправил: 4889. Валера Луцевич Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: узнал про хитрую возможность использования пустого базового класса 
Сложности: ответить на вопрос 
Комментарии: хороший вопрос, как не использую полиморфизм, сделать полиморфизм. видимо используя if и какой-нибудь встроенный в C# способ определения типа наследника . Но у меня пока не вышло сделать, чтобы заработало 
15 Рисователь снеговиков 00:11:51 93 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы реализуем метод Draw (Shape shape) через серию условных операторов.
А также создадим функцию для рисования целевого спрайта (снеговика) - Draw (Shape [] shapes).
Результат работы программы не изменяется, а вот содержимое кода всё более и более облагораживается.
Отчёт отправил: 4889. Валера Луцевич Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: узнал аж про три способа как можно реализовать то, что делает полиморфизм, не используя его 
Сложности: ничего 
Комментарии: Да, поход как в сериалах, когда в конце останавливаемся на самом интересном, очень классный. Shape.position - точка относительно которой будут считаться координаты других точек, соответсвенно изменяя только её можно будет легко перемешать спрайт 
16 Переезд метода Draw 00:11:54 92 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём переносить функции для рисования фигур из основной программы в классы.
Отчёт отправил: 4889. Валера Луцевич Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: подкачал чувство, что нужно делать чтобы двигаться к инкапсуляции. 
Сложности: ничего 
Комментарии: Интересно, как на видео программа заработала, т.к. у меня VS потребовала изменить имя поля pen в класс ColorCircle, т.к. этот класс наследуется от Circle, и тогда происходит наложение на имя, созданного в этом уроке, поля pen в классе Circle 
17 Переезд graph в базовый класс 00:13:10 92 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы напишем функции для рисования фигур во всех остальных классах.
Отчёт отправил: 4889. Валера Луцевич Выполнено за 35 мин. [Показать отчёт]
Научился: тонким ходам, использующих возможности ООП 
Сложности: хорошо представлять что чего где как 
Комментарии: просто невероятно круто Витольдович закрутил сюжет по очень яркому примению возможностей ООП. 
18 Мощь полиморфизма 00:09:01 89 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим в базовом классе функцию Draw(),
и при её вызове через механизм полиморфизма будет запускаться созвучный метод нужного класса.
Отчёт отправил: 4889. Валера Луцевич Выполнено за 35 мин. [Показать отчёт]
Научился: вспомнил все что связано с abstract и override 
Сложности: ничего 
Комментарии: полиморфизм это действительно очень мощно. 
19 Спрайт для Снеговика 00:12:28 89 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс - Sprite, в котором будет хранится список всех фигур, из  которых строится графический объект, чтобы в основной программе мы могли оперировать сразу спрайтами, а не их составными элементами.
Отчёт отправил: 4889. Валера Луцевич Выполнено за 35 мин. [Показать отчёт]
Научился: попрактиковался в азах использования списка освежил понимание отличий абстрактного класса от интерфейса 
Сложности: ничего 
Комментарии: с интересом жду доступа к следующим сериям, как один из предыдущих пяти отчетов получит 20 голосов. 
20 Перемещение круга 00:11:42 87 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём реализовывать идею перемещения спрайтов.
Начнём, как обычно, с простого. Научимся перемещать один кружок.
Отчёт отправил: 4889. Валера Луцевич Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: перемещать графический объект 
Сложности: ничего 
Комментарии: даже в этой простой задаче не обошлось без нюансов 
21 Перемещение других фигур 00:08:37 86 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы переделаем метод Draw() для остальных фигур - Line и Box().
Наша программа теперь по нажатию кнопочки будет перемещать сразу три фигурки.
Отчёт отправил: 4889. Валера Луцевич Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: закрепил пройденное 
Сложности: ничего 
Комментарии: жаль, курс заканчивается, остался один урок. 
22 Перемещение Снеговиков 00:10:48 85 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы научим перемещаться целых снеговиков.
Для этого нам не нужно будет менять метод Draw(),
мы воспользуемся полиморфизмом!
Отчёт отправил: 4889. Валера Луцевич Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: закрепил то о чем была речь на предыдущих уроках 
Сложности: ничего 
Комментарии: Ну да, Витольдович заметно потерял энтузиазм в этой теме, оттого и закончил курс. Временами возникают разные мысли чего бы посочинять на основе этого курса, но не стоит зацикливаться, лучше пока еще идти за мастером, ведь есть курс, например, игры со спрайтами, думаю, он как раз развивает эту тему. 
23 ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 77 чел. ★ 4.9 Done
  На этом первая часть видеокурса "Теория ООП" закончилась.
Пожалуйста, напиши отзыв об этом курсе,
что тебе понравилось, что узнал нового,
что можно было бы сделать лучше,
оправдал ли курс твои ожидания.

Приложи своё фото и напиши своё имя-фамилию.

(видео в этом уроке нет)
Отчёт отправил: 4889. Валера Луцевич Выполнено за 35 мин. [Показать отчёт]
Научился: - 
Сложности: ничего 
Комментарии: Курс "Теория ООП" отличное знакомство с тремя китами объектно-ориентированного программирования: инкапсуляцией, наследованием и полиморфизмом. Он будет крайне полезен для тех, кто вообще не знаком с ООП, или чувствует, что чего-то недопонимает. В отличие от многих других материалов или видеоуроков , тут можно не просто узнать про эти понятия, а прочувствовать, что это такое в полной мере. Здесь можно прожить прямо эволюцию к ним! Т.е. сначала, все совершенно без их использования, а затем постепенно, думая как это хорошо было бы сделать проще, красивее и гибче, удивительным образом все начнет многократно преобразовываться! И не разобраться в этих трех словах станет невозможно!  
24 Интерфейс. Зачем он нужен. 00:09:33 75 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке я объясню своими словами, что такое интерфейс.
Мы поговорим об игре "Голя" или "Сифа" или "Вода",
о том, кто в неё может играть, и что делать тем,
кто не знает правила игры.
В конце урока мы создадим наш интерфейс.

Правила игры, для тех, кто не знает:
Выбирается ведущий.
Его цель - догнать и дотронуться до кого-либо из участников.
Цель остальных - не допустить этого.
Когда ведущий дотронется до кого-либо (заголит) - ведущим становится новый участник.
Отчёт отправил: 4889. Валера Луцевич Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: легко создавать интерфейс в С# 
Сложности: сформулировать определение интерефейса в C# 
Комментарии: пока что, я повторю озвученное в уроке Витольдовичем определение: интерфейс - список действий, которые может делать объект, причем без реализации самих действий. Ну, или если углубиться на примере рассмотренной игры "Голя": интерфейс - это требования к человеку (классу в коде), чтобы он смог принять участие в игре (арбитр, который смотрит за соблюдением неких правил). Т.е. если человек (класс) умеет бегать, становиться Голей или не Голей, ловить других игроков (реализовывать эти 4 функции), то он может участвовать в игре. При этом игра с этим интерфейсом, конечно, умеет взаимодействовать. 
25 Интерфейс. Правила игры. 00:12:23 75 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы поговорим о правилах игры в догоняшки.
На прошлом уроке мы выясняли, что должны уметь делать игроки.
На этом уроке мы начнём писать класс, в котором
опишем конкретные правила нашей игры.
Отчёт отправил: 4889. Валера Луцевич Выполнено за 50 мин. [Показать отчёт]
Научился: вспомнил про создание полей-свойств в C# еще раз попробовал основы работы со списками 
Сложности: ощутить понимание написания кода этой задачи так, чтобы легко подобным образом переложить какую-нибудь другую игру, например тот же футбол. Вроде почти тоже самое, но я пока не чувствую, как сделать, по образу этой программы, чтобы получилась анимацию именно в стиле футбола. 
Комментарии: Не смотря, на то, что суть игры очень проста, лично мне довольно сложно четко понимать как это все в коде делать. Витольдович выбрал неординарный тренажер, для подкачки понимания абстракции в ООП. Думаю, пройти до конца - очень неплохо подкачает, и наверняка, после этого можно будет еще раз другой повторить и все равно будет качать. Вобщем, я к тому, что не могу на данный момент из собственной головы уверенно сообразить как сделать FindNewLeader() и SetNewLeader(Игрок gamer). Могу написать ответ переписав из вебинара или в других отчетов, но так неинтересно, поэтому ничего не напишу, а лучше посмотрю пока следующий урок.  
26 Интерфейс. Алгоритм игры. 00:07:48 75 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем класс GameCatch.
Напишем реализацию методов FindNewLeader() и SetNewLeader().
Ваша задача - подумать и написать, что нужно ещё сделать,
чтобы можно было начать играть в эту игру.
Отчёт отправил: 4889. Валера Луцевич Выполнено за 40 мин. [Показать отчёт]
Научился: узнал ответы на вопросы из предыдущего урока 
Сложности: подумать над вопросом в конце 
Комментарии: Пока повторяю код, стараясь соотносить его с реальностью. Воздержусь от ответа на очередной вопрос, т.к. пока у меня очень размытое понимание. Но тема программирования этой игры мне очень нравится, так что продолжаю погружаться.  
27 Интерфейс. Создаём кружок. 00:08:36 73 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим объект для нашей игры - Кружок!
У кружочка есть координаты центра, радиус и цвет.
Цель урока - создать класс Circle.cs
Отчёт отправил: 4889. Валера Луцевич Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: закрепил что уже знал 
Сложности: ничего 
Комментарии: Как минимум, дальше нужно сделать так, чтобы рисовался кружок в классе Circle, а также научить его менять цвет, если он Голя и затем вновь не Голя. 
28 Интерфейс. Площадка для игры. 00:11:58 72 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы начнём создавать класс Arena,
который создаст поле для игры и реализует
методы для отображения объектов на экране.
Отчёт отправил: 4889. Валера Луцевич Выполнено за 35 мин. [Показать отчёт]
Научился: улучшил свое понимание работы с классами Bitmap и Graphics 
Сложности: ничего 
Комментарии: класс Arena нужен чтобы иметь возможность отдельно создать и настроить какую-либо площадку для осуществления игры. Её можно сдалать какой угодно формы и с какими угодно свойствами, например границы можно пересечь с одной стороны и появиться с другой, можно придумать препятсвия, какие-нибудь звуки при взамодействиях с границами или с элементами площадки, можно придумать какую-нибудь погоду, или смену дня и ночи и т.д. 
29 Интерфейс. Кружок на площадке. 00:11:49 71 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем класс Arena,
реализуем методы Show(Circle), Refresh(), static NewCircle().
Всё готово к созданию кода для отображения кружка из класса Form1.cs!

Отчёт отправил: 4889. Валера Луцевич Выполнено за 35 мин. [Показать отчёт]
Научился: вспомнил некоторые особенности работы с координатами 
Сложности: ничего 
Комментарии: узнал в этом уроке, что у Витольдовича ноутбук с сенсорным дисплеем, который оказывается можно иногда поиспользовать при демонстрациях в paint. а также тайну про капитанов, а то я замечал эти звания и почему Витольдович генерал было понятно, а капитаны, я думал это пользователи, выполнившие количество задач больше некоторой планки. 
30 Интерфейс. Запускаем кружки на площадку! 00:11:49 71 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы настроим нашу форму,
напишем несколько волшебных строчек,
и ... программа заработает!!!
У нас будет много-много кружков на экране 8-о

Отчёт отправил: 4889. Валера Луцевич Выполнено за 5 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: усложнив задачу, я теперь твердо уяснил много моментов 
Сложности: сочинять код, когда нет готового решения 
Комментарии: Решил себе усложнить задачу: сделать так, чтобы кружки друг на друга не накладывались. Идея была сразу: нужно сохранять в список все созданные кружки и при создании новых проверять, чтобы край нового круга не попадал внутрь уже имеющихся. А вот в реализации обнаружил для себя немало неочевидных тонкостей в обычном программировании, которые не сразу удалось учесть. В итоге, в моей форме слева реализация по Витольдовичу, справа с моим усложнением. В процессе возникли такие вопросы: 1. Пусть у нас есть некий класс с методом Show(). Мы наследуем новый класс, в котором тоже будет метод Show(), который усовершенствует метод Show() базового класса, т.е. в новом Show() будет такой же код, как в базовом Show() плюс еще. Возможно ли в C#,а также в других языках, сделать так, чтобы при создании Show() в производном классе - вызвать код из базового Show() наподобие, как это можно сделать при вызове конструкторов через base? 2. Опять эта же ситуация: базовый класс с Show () и производный с Show (). Если не писать virtual и override, то код компилируется, но пишется предупреждение, мол действительно ли вы там собирались затереть базовый Show (), сделайте это как-то очевидно. Почему существует такая ситуация? т.е. почему не запрещено без слов virtual и override затирать базовый метод? А еще можно написать virtual в базовом, а в производном ничего не писать или даже написать virtual, и будет опять просто предупреждение о том, что метод затрется. Почему не запрещено это? Наблюдение. Возникла необходимость сделать метод, чтобы он был доступен везде, кроме производного класса (похожая ситуация еще могла бы быть: сделать метод в производном классе доступным везде, кроме базового класса). Сначала я задумался, какой поставить модификатор доступа, но потом опомнился, что для такой ситуации нужен полиморфизм. И отсюда я ощутил, что, пожалуй, часть понятия полиморфизм можно понимать, как более хитрый модификатор доступа.  
31 Интерфейс. Кружок хочет играть. 00:09:42 71 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы унаследуем кружок от интерфейса Игрок.
Теперь для запуска программы нам придётся реализовать
методы из его интерфейса.
В этом уроке мы реализуем методы Голя() и НеГоля().
Отчёт отправил: 4889. Валера Луцевич Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: узнал про то, как применть имеющийся интерфейс 
Сложности: ничего 
Комментарии: я подумал сразу, что такое должно быть и тут же нашел: в VS можно нажать правой кнопкой по интерфейсу и Implement interface -сразу все методы создаст. 
32 Интерфейс. Кружок готов к игре! 00:20:47 70 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем методы Игрока в классе Circle.
Реализуем метод Беги() и Поймал(), и даже исправим
недочёты в описании интерфейса (!!).
В конце урока я ответил на многочисленные вопросы участников.
Отчёт отправил: 4889. Валера Луцевич Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: закрепил имеющиеся навыки 
Сложности: ничего 
Комментарии: я вот уже задумываюсь, смогу ли сделать чтобы кружки при прикосновениях друг к другу отталкивались 
33 Интерфейс. Кружочки гоняются друг за другом. 00:11:53 70 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в форму класс GameCatch,
Разместим таймер и наконец-таки запустим нашу игру -
Шарики начнут гоняться друг за другом!
Отчёт отправил: 4889. Валера Луцевич Выполнено за 5 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Лучше понял про такие явления, когда нужно учитывать метод Equal () 
Сложности: делать любое из того, что не показал Витольдович А также меня поразил момент, где кружок может словить сам себя. Если бы Витольдович его не показал, я б наверное неделю думал, чтобы это заметить. 
Комментарии: 1. на втором игровом поле сделал, чтобы попадая в границу круг появлялс с противоположной стороны. Это было очень просто. Сделал также некоторые примитивные варианты отскоков друг от друга (скрина нет). Были хитрые моменты. 2.опять наэексперементировался с наследованием и полиморфизмом, в этот раз по-другом заметил кое-что. 3. случайно заметил, и думаю Витольдовичу может быть полезно, чтобы проще продемострировать устройство классов готового проекта в solution explorer выделить нужный класс и ПКМ View Class Diagram. На втором скришоте то, что из этого можно сделать. 
34 Интерфейс. Изменяем правила игры. 00:10:22 69 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в правила игры задержку
после получения Голи. Ведущий будет считать до 10,
и только потом сможет голить других.
Твоя задача - придумать новую игру, в которую
смогут играть Игроки, то есть объекты, которые
умеют делать то, что описано в интерфейсе Игрок.
Отчёт отправил: 4889. Валера Луцевич Выполнено за 1 час. 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: изменять правила игры 
Сложности: выдумывать изменения в правила игры 
Комментарии: простое изменение правил, что-нибудь типа: голя не передает свое состояние, а просто превращает (заражает) всех кого коснется в Голю. Когда останется один неГоля, он становится победителем, начинается следующий раунд. 
35 Интерфейс. Создаём новую игру. 00:12:31 68 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы начнём делать новую игру - Вирус.
Смысл игры подробно рассказан на видео.
Цель урока - создать класс GameVirus и
реализовать методы GameViurs(), AddGamer(), Step(), RunAll().
Также придумать и написать словами алгоритм
методов SetNewVirus(Игрок) и FindNewVirus().
Отчёт отправил: 4889. Валера Луцевич Выполнено за 1 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: запомнил, что наследование не всегда имеет смысл делать, если даже оно на вид может быть сделано 
Сложности: ничего 
Комментарии: SetNewVirus (Игрок) Говорит игроку сделать метод Голя и добавляет его в список зараженных virused FindNewVirused() проверяет не поймал ли кто кого и если зараженный поймал незраженного, то SetNewVirus () 
36 Интерфейс. ФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 00:13:05 64 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем последние две функции
и надолго залипнем в экран, наблюдая за новой
игрой для наших кружков, как вирусная эстафета
может быстро передаваться, особенно, когда
игроков очень много.
В комментариях написать свой отзыв об этой серии уроков.

Следующие уроки не обязательны для выполнения.
Я предупредил.

Какой курс ты будешь проходить следующим?
Отчёт отправил: 4889. Валера Луцевич Выполнено за 5 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: подметил что со списками очень удобно использовать метод Contains, а то я раньше перебирал foreach 
Сложности: четко понимать на что именно влияет каждая строчка кода 
Комментарии: Придумал как обычно себе усложнение, вроде просто, но пришлось поломать голову: Захотелось, что сначала один всех заражает и они становятся красными, и когда остается один выживший он начинает всех расзаражать и они становятся исходного цвета, пока вновь не останется один зараженный и т.д. Хотел сделать не меняя правила игры относительно решения как в уроке, а сделав запоминание игроками каким цветом показывать, что ты Голя или не Голя, но так не смог, пришлось все-таки менять в GameVirus FindNewVirused() Что можно сказать об этой серии уроков интерфейс - она очень крута. Есть такой детский мультик "Фиксики" и там есть такой умный профессор гений Евгеньевич, правда там не показано, что он такого умеет, зато у нас тут есть свой реальный гений Евгений Витольдович. Я честно сказать поражен, как ему пришло в голову именно так - ярко и познавательно продемонстрировать, что есть интерфейс, да и еще и так складно записать в онлайне за один вечер. Тем более, если учесть, как помимо этого Витольдович заметно успевает делать и другие самые разные дела. Как говорят, почет и уважение! Для всех начинающих программистов, кто хочет подкачать свое абстрактное мышление это отличнейшие уроки! 
37 Интерфейс. VIP. Квадратики тоже хотят играть. 00:16:23 63 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс Box.
Квадратики тоже хотят играть в эту игру,
и просят их научить. Пока они ещё не умеют
ловить, но уже смогут отображаться и передвигаться.

Полезные ссылки для написания функции Поймал:
http://xdan.ru/how-to-check-intersect-two-rectangles.html
http://stackoverflow.com/questions/306316/determine-if-two-rectangles-overlap-each-other
Отчёт отправил: 4889. Валера Луцевич Выполнено за 2 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: прочувствовал какие классные возможности дают правильно сделанные классы 
Сложности: по сравнению с тем, как я воспринимал эту программу, когда первый раз начал, сейчас все очень понятно 
Комментарии: думал сделать как-нибудь так, чтобы в этой программе по арене двигались чисто точки центров фигур, и был некий механизм превращать точки в какие либо фигуры или изображения, но ввиду того, что мне явно придется потратить много часов, пришлось так не делать. 
38 Интерфейс. VIP. Пересечение прямоугольников. 00:09:47 60 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем метод Box.Поймал()
и запустим игру с квадратиками.
Потом попробуем подружить квадратики с кружками,
увидим, что это не так просто, да собственно и не нужно.
Но возможно.
Отчёт отправил: 4889. Валера Луцевич Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: закрепил то что знал 
Сложности: ничего 
Комментарии: остался последний урок 
39 Интерфейс. VIP. Тяжёлая дружба кругов и квадратов. 00:22:25 51 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создалим "универсальный" класс Crosser,
который сможет проверять на столкновение "любых" двух Игроков.
Конечно не любых, а только двух наших Box и Circle.
Это яркий способ, чего стоит избегать в программах.
Потому что тут не добавляется универсальности,
т.к. при добавлении новых объектов придётся
дописывать кучу новых функций на сравнение.

Самостоятельное задание - записать видеообзор
своего проекта и рассказать, что такое Interface.
Отчёт отправил: 4889. Валера Луцевич Выполнено за 7 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: хитростям дружбы игроков, когда они представители разных классов 
Сложности: записывать видео, для меня пока просто хардкор... 
Комментарии: Я немало провозился с различными попытками как бы так записать обзор, и в результате у меня вышла еще и проблема с преобразованиями кодеков видео, но вынужден попытаться отправить отчет с тем, что есть, а то до конца доступа к курсу осталось 15 минут.  
Видеообзор: https://youtu.be/3p2nLcyfAFs
  Итого:   39 видеоуроков общей продолжительностью 7 час. 40 мин. 50 чел. ★ 4.95  
  Финалисты:   lomik,   Роман,   Максим Базуев,   Neverwinter 2,   Владимир,   Никита,   Олюшка,   Валера Луцевич,   Anton Sozykin,   Permitin Alexey,   Артём,   Максим Лапшинов,   Frank,   Archi,   Александр Львович,   Олег Михайлович,   Дмитрий,   Новопашин Владимир,   Евгений,   Сергей Соколов,   Александр Б.,   Максим Саратов,   Алексей В.,   Александр,   Rita,   Станислав,   Алексей Хонин,   Ludmila,   Yefim,   Сергей Зулкарнаев,   Сергей Аникин,   Константин,   Tekashnik,   Артем Посунько,   Андрей Козлов,   kalobyte,   Sergio,   Алексей Малышев,   Александр,   Сергей Стефаненко,   Николай Денисов,   Анатолий,   Денис,   Алексей|BrisK|Кривицкий,   Скозложоп,   chokayes,   Иван Воронин,   Андрей Шевченко,   chip,   Rise .

Начинаем практику по языку C#




Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.


Научился: Залип на заражение игроков и экспериментировал с кол-вом. Я фанат Резидента и чего то увлекло это заражение. Ощутил мощь интерфейсов и то как легко можно превратить все в новую игру.



Научился: Научился писать методы SetNewVirus(Игрoк) и FindNewVirus() и запускать игру по новым правилам.
Трудности: Пока все было понятно.
Большое спасибо! Отзыв: Курс «Теория объектно-ориентированного программирования на практике» в Школе программиста представлял для меня большой интерес. Курс состоит из двух основных частей. В первой части данного курса был очень подробно рассмотрен процесс создания и изменения объектов без использования и с использованием ООП. Преобразование проекта первого типа во второй было весьма непростым, но в результате преобразования работа с различными объектами данного типа (их создание и изменение) значительно облегчилась. Во второй части была не менее подробно рассмотрена работа с интерфейсом и было показано, как можно использовать объект типа Интерфейс для практической реализации объектно-ориентированного подхода. Как всегда, особая благодарность руководителю проекта Школа программирования Евгению Витольдовичу Волосатову, который подобрал такие интересные задачи и все подробно объясняет. Некоторые сложные для меня вопросы программирования также приходится изучать дополнительно – с помощью интернета и специальной литературы. Мое имя и фотография имеются в моем профиле на портале Школы. В целях дальнейшего развития данного курса предлагаю показать, как можно было бы написать программу работы со снеговиками с нуля, сразу с использованием ООП.