Изучение c# на примерах

Формула программиста

основатель — Волосатов Евгений Витольдович
Поздравляю с 1 сентября! Система начисления Байтов работает.

Клуб формулистов - Ежемесячная подписка

Вступление в Клуб Формулистов на выгодных условиях для НОВЫХ участников.

После взноса  999  499 руб. вы получите подписку
в Клуб Формулистов на 30 дней и 256 байт для быстрого старта.
Байты используются для открытия более одного урока в день, по 50 байт за урок.

Стоимость 1 дня за первый месяц: всего 16 рублей.

Первый взнос - 499 руб./30 дней.

Через 30 дней будет списано 3,000 2,400 руб.
за продление подписки в Клуб на 30 дней + подарок 512 байт.

Так будет продолжаться каждые 30 дней, пока вы не отмените подписку.
Средства будет автоматически считываться с вашей карты.
Вы в любой момент сможете отказаться от продления Клуба.

Только ДО КОНЦА НЕДЕЛИ -
-50% скидка на первый взнос, всего 499 (вместо 999) рублей!
-20% скидка на ЕЖЕМЕСЯЧНЫЙ платёж!
Всего 2400 руб/месяц (вместо 3000 руб/месяц), или 80 руб./день - цена чашки кофе.


Стоимость 1 дня: 80 руб.

Хочу вступить!

Также есть другие варианты оплаты участия в КФ:

Билет в клуб формулистов на ...
30+ дней | 60 дней | 150 дней | 380 дней | 1000 дней

Внимание!
Стоимость участия в Клубе формулистов увеличивается 1 числа каждого месяца на 100 рублей.
При оформления подписки стоимость остаётся постоянной, пока подписка не будет отменена.







Первый взнос - 499 руб./30 дней + 500 байт.
Последующие взносы - 3,000 2400 руб./месяц + 512 байт.



Список уроков | фото | видео

# Название видеоурока Видео / Тесты Решило Рейтинг Доступ
1 FREE Инкапсуляция мечты 00:09:02
2 теста
248 чел. ★ 4.9 Done
  Курс по теории Объектно-ориентированного программирования.
С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур,
которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом.

Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода,
при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования.

Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса.

Выдержка из отчёта Ларисы по завершению курса.
1) Получила представление о методах ООП - инкапсуляции, полиморфизме и наследовании.
Эти три "кита" позволяют изменять и усложнять программы, добавляя в них новые возможности;
2) Научилась рисовать простые геометрические фигуры;
3) Создавать базовые и производные классы;
4) Создавать структуры и работать с пикселями;
5) Создавать фигуры из массива простых фигур в том числе и в цвете;
6) Передвигать простую фигуру;
7) Создавать класс объектов Sprite, являющийся производным от базового абстрактого класса Shape,
а в нем список List, который содержит произвольное число фигур и функцию, которая добавляет фигуру,
а также метод Move, который двигает её;
8) Освоила BreakPoint, который дает возможность проследить переходы в классе и связи между классами;
9) Познакомилась с абстрактыми и виртуальными методами в абстрактном базовом классе и методами override в производных классах. Совокупность этмх методов позволяет передвигать сложные фигуры как целое.
Отчёт отправил: 9612. Олег Михайлович Выполнено за 50 мин. [Показать отчёт]
Научился: Инкапсуляция — это объединение в одно целое различных методов и свойств какого-нибудь объекта с целью улучшения работоспособности и безопасности этого объекта. На первый взгляд такой подход усложняет программу, но на самом деле защищает объект от прямого воздействия, как бы помещая его в капсулу. 
Сложности: Пока сложностей не обнаружил. 
Комментарии: Т.к. отчет публикую в первый раз, то больше всего времени потратил на то, чтобы обнаружить саму форму ответов на урок. :-) 
2 Урок рисования 00:08:10
2 теста
206 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы нарисуем домик из двух линий и прямоугольника.
Отчёт отправил: 9612. Олег Михайлович Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился размещать графику на форме, рисовать фигуры при помощи класса Graphics, методом  graph. 
Сложности: Пока сложностей нет. 
Комментарии: Спасибо за урок. 
3 Первый класс 00:09:53
2 теста
193 чел. ★ 4.8 Done
  На этом уроке мы создадим первый класс - Line.
И перепишем программу, чтобы она работала точно так же.
Отчёт отправил: 9612. Олег Михайлович Выполнено за 55 мин. [Показать отчёт]
Научился: Прежде всего попробовал применение механизма рефакторинга кода. Научился создавать новый класс (Line), создавать в этом классе конструктор, экземпляры этого класса (line1 и line2) и создавать процедуру (Draw) для этих экземпляров. 
Сложности: Самым сложным наверное было осознание того, куда и какие элементы кода нужно разносить. 
Комментарии: Спасибо. Замечаний нет. 
4 Второй класс 00:09:13
185 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй вспомогательный класс - Box.
Порассуждаем на тему "наследования" и переделаем программу.
Отчёт отправил: 9612. Олег Михайлович Выполнено за 58 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился рефакторингу кода программы путем создания новогоа класса Box. 
Сложности: Пока сложностей нет. 
Комментарии: Нравится подача материала. Все логично, последовательно и понятно. 
5 Круглый класс 00:08:10
182 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим класс для задания окружности - Circle.
Дополним окружность в центре домика.
Отчёт отправил: 9612. Олег Михайлович Выполнено за 45 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился дальнейшему рефакторингу кода программы, создавать новый класс, написанию процедуры инициализации этого класса, добавлению его полей. 
Сложности: Сложностей пока нет. 
Комментарии: С последовательным добавлением новых классов, в процессе написания этого кода все легче и легче становится чтение кода программы, вырабатывается автоматизм в создании разных элементов. 
6 Структура пикселя 00:10:55
171 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим структуру для задания координат пикселя
и перепишем классы и программу с её использованием.
Почитать об отличии класса от структуры:
http://www.cyberforum.ru/csharp-beginners/thread442631.html
Отчёт отправил: 9612. Олег Михайлович Выполнено за 1 час. 58 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился создавать структуру и дальнейшему рефакторингу кода путем создания точек, создания дополнительных конструкторов в каждом классе, рефакторингу экземпляров объектов через созданные точки. 
Сложности: Наверное изменения в линиях... 
Комментарии: Появилась проблема-вопрос. Если я записываю конструктор для line1 как line1 = new Line(C, E), то рисование первой линии ломается (изображение C-E.jpg в атаче), если же я меняю местами точки, вот так: line1 = new Line(E, C) — то "крыша домика" рисуется правильно. А почему так происходит — не пойму.  Прилагаю ссылку на архив проекта. 
7 Структура vs Класс 00:25:05
1 тест
162 чел. ★ 4.9 Done
  На этом дополнительном уроке наглядно демонстрируются главные отличия между struct и class в языке C#.
Отчёт отправил: 9612. Олег Михайлович Выполнено за 1 час. 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился разделять СТРУКТУРУ и КЛАСС, т.е. наочно увидел разницу между этими понятиями. Поэксперемнентировал с передачей параметров через функции в структуре и в классе и обнаружил практическую разницу в передаче параметров. Увидел как программа распределяет память при работе со СТРУКТУРОЙ и с КЛАССОМ.   
Сложности: Просмотрел материал два раза перед тем как писать код программы. В объеме увиденного сложности не проявились. 
Комментарии: Спасибо за наглядно поданный материал. 
8 Пиксели для классов 00:14:44
2 теста
157 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы продолжим внедрение структуры Pixel в наши классы.
Будем её использовать для хранения координат внутри класса.
Также избавимся от повторяемого кода внутри конструкторов.
Отчёт отправил: 9612. Олег Михайлович Выполнено за 1 час. 03 мин. [Показать отчёт]
Научился: Дальнейший рефакторинг кода. Научился использовать новую структуру Pixel, применять вызов второго конструктора из существующего через использование конструкции : this (). 
Сложности: Сложностей нет. 
Комментарии: Замечаний нет. 
9 Расстояние между пикселями 00:12:12
2 теста
155 чел. ★ 4.9 Done
  Как вычислить расстояние между двумя пикселями?
Есть специальная формула, которую можно разместить в структуру Pixel.
Теперь мы сможем создать ещё один конструктор окружности по центру и любой точке на окружности.
Отчёт отправил: 9612. Олег Михайлович Выполнено за 44 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился создавать новый метод (distance) и использовать его при вызове конструктора, расположенного внутри другого конструктора. 
Сложности: Формула для определения расстояния. Ж-) Школу уж слишком давно заканчивал (37 лет тому назад). 
Комментарии: Замечаний нет. Правда не понятно откуда появился пустой метод public void Load() { } в главном файле. В предыдущих уроках его не было. 
10 Цветные карандаши 00:14:54
1 тест
152 чел. ★ 4.9 Done
  Возьмём цветные карандаши и будем раскрашивать наш домик.
Создаём новые классы для цветны линий, окружностей и прямоугольников.
Отчёт отправил: 9612. Олег Михайлович Выполнено за 50 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился дальнейшему рефакторингу кода программы. Научился создавать новые классы и добавлять этим классам новые свойства и методы. 
Сложности: Сложностей нет. 
Комментарии: От постоянного переписывания программы постепенно приход запоминание правильных формулировок кода — это полезно. 
11 Рисуем Снеговика 00:14:40
151 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим ... Снеговика (спрайт) —
более сложную фигуру, которая состоит из других фигур.
В дальнейшем мы будем работать с такими спрайтами,
перемещать их, поворачивать, масштабировать,
а пока ... мы просто нарисуем Снеговика.
Отчёт отправил: 9612. Олег Михайлович Выполнено за 1 час. 17 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился дальнейшему рефакторингу кода программы. Научился создавать сложный объект (снеговик) путем объединения более простых базовых фигур. 
Сложности: Сложностей нет. 
Комментарии: Нет вопросов. 
12 Второй Снеговик 00:09:46
1 тест
151 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй спрайт -
ещё одного снеговика, но разноцветного.

Вопрос для перехода к следующему уроку:
Что нужно изменить в этой программе, чтобы мы могли
а) перемещать снеговика;
б) поворачивать снеговика;
в) изменять размер снеговика.
Отчёт отправил: 9612. Олег Михайлович Выполнено за 35 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился создавать процедуру для создания копии  условного объекта. Для того, чтобы перемещать снеговиков, изменять в размерах и прочее, на мой взгляд, нужно из этого кода создавать класс Снеговик все разрозненные свойства точек, линий, окружностей и боксов переносить в свойства класса Снеговик, а процедуры по их рисованию в методы этого же класса. Тогда из этого класса можно будет создавать любое количество объектов-экземпляров и работать с ними (двигать, изменять размеры и прочее). 
Сложности: Сложностей не было. 
Комментарии: Замечаний нет. 
13 Богатое наследство 00:12:53
2 теста
150 чел. ★ 5 Done
  Наконец-таки мы возьмёмся за наследование.
Убираем повторяющийся код из цветных классов.
Осмысливаем значение термина «наследование».
Отчёт отправил: 9612. Олег Михайлович Выполнено за 35 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился на практике применять механизм наследования на классах линий, кругов и боксов. Наследование это механизм, позволяющий создавать новые классы на основе уже созданных (родительских). При этом унаследованный класс умеет все то, что было доступно родительскому классу. И к этому унаследованному классу можно добавлять новые свойства и методы. 
Сложности: Сложностей нет. 
Комментарии: Спасибо за такой наглядный урок по механизму наследования. Все очень доходчиво и просто! 
14 Фигуральный базовый класс 00:10:56
148 чел. ★ 5 Done
  Очень хочется все элементы снеговика поместить в один массив.
Сейчас это сделать нельзя - придётся делать три массива - для кругов, для линий, для боксиков...
Решение гениальное - создаём базовый класс фигуры - Shape, создаём массив фигур, и все фигуры помещаем в этот массив!
После размещения фигур в массив можно видеть, что каждая фигура в нём хранится не как фигура, а под своим типом.
А все под одной крышей они могут находится потому что все они - фигуры, так как унаследованы от Shape.
Отчёт отправил: 9612. Олег Михайлович Выполнено за 59 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился дальнейшему рефакторингу кода программы, создавать новые классы. Как реализовать функцию Draw (Shape shape) отвечаю — не знаю, т.к. не имею подобного опыта. 
Сложности: Ответ на вопрос как реализовать функцию Draw. 
Комментарии: Замечаний нет. 
15 Приведение с мотором 00:11:51
1 тест
148 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы реализуем метод Draw (Shape shape) через серию условных операторов.
А также создадим функцию для рисования целевого спрайта (снеговика) - Draw (Shape [] shapes).
Результат работы программы не изменяется, а вот содержимое кода всё более и более облагораживается.
Отчёт отправил: 9612. Олег Михайлович Выполнено за 45 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился дальнейшему рефакторингу кода программы, а также написанию функции которая рисует фигуры из массива более простых фигур. Переменная Shape.position понадобится для того, что в дальнейшем использовать ее для каждой фигуры Снеговика в качестве точки отсчета при движении фигуры и повороте. 
Сложности: Сложностей не было. 
Комментарии: Замечаний нет. 
16 Переезд метода Draw 00:11:54
146 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём переносить функции для рисования фигур из основной программы в классы.
Отчёт отправил: 9612. Олег Михайлович Выполнено за 54 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился дальнейшему рефакторингу кода программы, а именно изменению классов Circle и методов Draw (Shape shape). 
Сложности: Сложность продолжает возрастать. Иногда не всегда понятен синтаксис (из чего что вытекает), но думаю это от недостатка опыта. 
Комментарии: Замечаний нет. 
17 Переезд graph в базовый класс 00:13:10
1 тест
145 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы напишем функции для рисования фигур во всех остальных классах.
Отчёт отправил: 9612. Олег Михайлович Выполнено за 47 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился дальнейшему рефакторингу кода путем изменения полей и методов классов и прежде всего изменение родительского класса Shape в результате чего нужные свойства получат все наследственные классы. 
Сложности: Сложностей нет. 
Комментарии: Замечаний нет. 
18 Мощь полиморфизма 00:09:01
2 теста
141 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим в базовом классе функцию Draw(),
и при её вызове через механизм полиморфизма будет запускаться созвучный метод нужного класса.
Отчёт отправил: 9612. Олег Михайлович Выполнено за 35 мин. [Показать отчёт]
Научился: Изучал механизм полиморфизма. Увидел воплощение на практике абстрактного класса  (Shape), в том числе с использованием абстрактных методов в этом классе, а также использование в других классах модификатора override. 
Сложности: Сложностей не наблюдается 
Комментарии: Замечаний нет. 
19 Спрайт для Снеговика 00:12:28
1 тест
140 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс - Sprite, в котором будет хранится список всех фигур, из  которых строится графический объект, чтобы в основной программе мы могли оперировать сразу спрайтами, а не их составными элементами.
Отчёт отправил: 9612. Олег Михайлович Выполнено за 44 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился дальнейшему рефакторингу кода программы, а также созданию нового унаследованного класса Sprite и его методов для создания и рисования фигур. Также изучил применение нового элемента языка C# — коллекцию (List<Shape>). 
Сложности: Сложностей нет. 
Комментарии: Замечаний нет. 
20 Перемещение круга 00:11:42
1 тест
139 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём реализовывать идею перемещения спрайтов.
Начнём, как обычно, с простого. Научимся перемещать один кружок.
Отчёт отправил: 9612. Олег Михайлович Выполнено за 39 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился создавать в базовом классе метод Move, предназначенный для перемещения окружности, затем создавать функцию для рисования окружности, кнопку — для активации передвижения. 
Сложности: Сложностей не было. 
Комментарии: Замечаний нет. 
21 Перемещение других фигур 00:08:37
2 теста
137 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы переделаем метод Draw() для остальных фигур - Line и Box().
Наша программа теперь по нажатию кнопочки будет перемещать сразу три фигурки.
Отчёт отправил: 9612. Олег Михайлович Выполнено за 37 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился дальнейшему рефакторингу кода.  Научился создавать функцию Demo и расширению методов рисования линии и бокса для одновременного перемещения линии, окружности и прямоугольника. 
Сложности: Сложностей нет. 
Комментарии: Замечаний нет. 
22 Перемещение Снеговиков 00:10:48
1 тест
137 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы научим перемещаться целых снеговиков.
Для этого нам не нужно будет менять метод Draw(),
мы воспользуемся полиморфизмом!
Отчёт отправил: 9612. Олег Михайлович Выполнено за 37 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился дальнейшему улучшению кода программы путем создания перегруженного метода Sprite.Move (использование полиморфизма), что приводит к перемещению фигурок снеговиков на разные расстояния путем нажатия кнопки. 
Сложности: Сложностей нет. 
Комментарии: Замечаний нет. 
23 ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК. без видео
128 чел. ★ 4.9 Done
  На этом первая часть видеокурса "Теория ООП" закончилась.
Пожалуйста, напиши отзыв об этом курсе,
что тебе понравилось, что узнал нового,
что можно было бы сделать лучше,
оправдал ли курс твои ожидания.

Приложи своё фото и напиши своё имя-фамилию.

(видео в этом уроке нет)
Отчёт отправил: 9612. Олег Михайлович Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Курс мне очень нравится. Могу сравнивать с несколькими видеокурсами по C#. Один слишком заформализованый, менторский — сухим языком традиционных лекций. Другой — черезчур  медленный (слабо структурированный и не четко подготовлен). Имен и адресов называть не буду, но это в действительности так. Про данный курс могу отозваться только положительно. Все последовательно, наглядно, конкретно и толково. ООП и мантры наследование, полиморфизм, инкапсуляция я помню еще с далеких поздних 80-х, когда я самостоятельно изучал Turbo Pascal 6.0. Сам Паскаль усвоил, а вот ООП... только в общих чертах, так сказать, "на пальцах". Спасибо за реальный и практичный курс. Волохин Олег Михайлович. 
Сложности: Сложностей нет. 
Комментарии: Замечаний нет. 
24 Интерфейс. Зачем он нужен. 00:09:33
1 тест
125 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке я объясню своими словами, что такое интерфейс.
Мы поговорим об игре "Голя" или "Сифа" или "Вода",
о том, кто в неё может играть, и что делать тем,
кто не знает правила игры.
В конце урока мы создадим наш интерфейс.

Правила игры, для тех, кто не знает:
Выбирается ведущий.
Его цель - догнать и дотронуться до кого-либо из участников.
Цель остальных - не допустить этого.
Когда ведущий дотронется до кого-либо (заголит) - ведущим становится новый участник.
Отчёт отправил: 9612. Олег Михайлович Выполнено за 49 мин. [Показать отчёт]
Научился: Интерфейс —  это проявление полиморфизма в языке C#. Он представляет собой набор методов, свойств которые потом будет реализовывать класс, унаследовавший этот интерфейс. Интерфейс не может содержать конструкторы, поля, константы. 
Сложности: Сложностей нет. 
Комментарии: Замечаний нет. 
25 Интерфейс. Правила игры. 00:12:23
1 тест
123 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы поговорим о правилах игры в догоняшки.
На прошлом уроке мы выясняли, что должны уметь делать игроки.
На этом уроке мы начнём писать класс, в котором
опишем конкретные правила нашей игры.
Отчёт отправил: 9612. Олег Михайлович Выполнено за 57 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился создавать класс GameCatch, его поля и конструктор, его методы AddGamer, Step и RunAll. Алгоритм метода FindNewLeader =  перебрать всех игроков foreach (Игрок g in gamer) проверить булевскую переменную Поймал если переменная true  — значит g.Голя(); если нет — g.НеГоля(); Алгоритм метода SetNewLeader затрудняюсь написать.  
Сложности: Описать методы SetNewLeader FindNewLeader 
Комментарии: Замечаний нет. 
26 Интерфейс. Алгоритм игры. 00:07:48
122 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы допишем класс GameCatch.
Напишем реализацию методов FindNewLeader() и SetNewLeader().
Ваша задача - подумать и написать, что нужно ещё сделать,
чтобы можно было начать играть в эту игру.
Отчёт отправил: 9612. Олег Михайлович Выполнено за 28 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился создавать новые методы FindNewLeader()  и SetNewLeader(). Для того, чтобі начать играть в игру нужно в форму прописать процедуру Draw для объектов. 
Сложности: Сложностей нет. 
Комментарии: Замечаний нет. 
27 Интерфейс. Создаём кружок. 00:08:36
120 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим объект для нашей игры - Кружок!
У кружочка есть координаты центра, радиус и цвет.
Цель урока - создать класс Circle.cs
Отчёт отправил: 9612. Олег Михайлович Выполнено за 35 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился созданию класса Circle, описанию его полей center, radius, color и созданию конструктора для этого класса. 
Сложности: Сложностей нет. 
Комментарии: Далее нужно будет создавать объект который будет прорисовывать эти кружки и менять их цвет (голя-неголя) 
28 Интерфейс. Площадка для игры. 00:11:58
1 тест
119 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы начнём создавать класс Arena,
который создаст поле для игры и реализует
методы для отображения объектов на экране.
Отчёт отправил: 9612. Олег Михайлович Выполнено за 54 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился создавать новый класс Arena, описывать его статичные и приватные поля, создавать конструктор и методы. Класс Arena нужен для прорисовки игрового поля и игровых элементов. 
Сложности: Сложностей нет. 
Комментарии: Замечаний нет. 
29 Интерфейс. Кружок на площадке. 00:11:49
1 тест
118 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы допишем класс Arena,
реализуем методы Show(Circle), Refresh(), static NewCircle().
Всё готово к созданию кода для отображения кружка из класса Form1.cs!

Отчёт отправил: 9612. Олег Михайлович Выполнено за 37 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился созданию новых методов для класса Arena, а именно метод SHow, Refresh и NewCircle. 
Сложности: Сложностей нет. 
Комментарии: Замечаний нет. 
30 Интерфейс. Запускаем кружки на площадку! 00:11:49
3 теста
118 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы настроим нашу форму,
напишем несколько волшебных строчек,
и ... программа заработает!!!
У нас будет много-много кружков на экране 8-о

Отчёт отправил: 9612. Олег Михайлович Выполнено за 56 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился настраивать форму, добавлять иконку к форме и к исполняемому файлу, разместил на форме компонент PictureBox, разместил на компоненте кнопку и научился создавать кружки на этой компоненте формы. 
Сложности: Сложностей нет. 
Комментарии: Замечаний нет. 
31 Интерфейс. Кружок хочет играть. 00:09:42
2 теста
117 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы унаследуем кружок от интерфейса Игрок.
Теперь для запуска программы нам придётся реализовать
методы из его интерфейса.
В этом уроке мы реализуем методы Голя() и НеГоля().
Отчёт отправил: 9612. Олег Михайлович Выполнено за 45 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился реализовывать методы реального объекта унаследованные от Интерфейса. Метод Беги() должен обеспечить смещение координаты x и y от которой рисуется окружность на какую-то дельту. Про метод Поймал() ничего сказать не могу, т.к. не имею предыдущего опыта. 
Сложности: Описать метод Поймал(). 
Комментарии: Замечаний нет. 
32 Интерфейс. Кружок готов к игре! 00:20:47
1 тест
116 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем методы Игрока в классе Circle.
Реализуем метод Беги() и Поймал(), и даже исправим
недочёты в описании интерфейса (!!).
В конце урока я ответил на многочисленные вопросы участников.
Отчёт отправил: 9612. Олег Михайлович Выполнено за 52 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился реализовывать методы Беги() и Поймал(). Разобрался с  функцией Cross и Distanse. 
Сложности: Сложностей нет. 
Комментарии: Замечаний нет. 
33 Интерфейс. Кружочки гоняются друг за другом. 00:11:53
1 тест
115 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в форму класс GameCatch,
Разместим таймер и наконец-таки запустим нашу игру -
Шарики начнут гоняться друг за другом!
Отчёт отправил: 9612. Олег Михайлович Выполнено за 2 час. 55 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился добавлять форму, корректировке методов нажатия на кнопку формы, размещению и запуску таймера. 
Сложности: Самым сложным было найти собственные опечатки в двух методах. На это ушло несколько часов. Игра никак не хотела запускаться, потом не правильно работал метод Голя. Но в итоге все поправлено и заработало!!! 
Комментарии: Замечаний нет. 
34 Интерфейс. Изменяем правила игры. 00:10:22
1 тест
113 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в правила игры задержку
после получения Голи. Ведущий будет считать до 10,
и только потом сможет голить других.
Твоя задача - придумать новую игру, в которую
смогут играть Игроки, то есть объекты, которые
умеют делать то, что описано в интерфейсе Игрок.
Отчёт отправил: 9612. Олег Михайлович Выполнено за 34 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился добавлять поля leaderSkipSteps и MaxSkipSteps и научился регулировать правила игры. Кстати остановленный Голя мне не понравился. 
Сложности: Сложностей не было. 
Комментарии: Замечаний нет. 
35 Интерфейс. Создаём новую игру. 00:12:31
111 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём делать новую игру - Вирус.
Смысл игры подробно рассказан на видео.
Цель урока - создать класс GameVirus и
реализовать методы GameViurs(), AddGamer(), Step(), RunAll().
Также придумать и написать словами алгоритм
методов SetNewVirus(Игрок) и FindNewVirus().
Отчёт отправил: 9612. Олег Михайлович Выполнено за 47 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился создавать новый класс GameVirus(), добавлять новые поля, конструктор для класса и создавать новые методы AddGamer, Step И RunAll. Думаю, для метода SetNewVirus() будет вот так:       foreach (Игрок g in gamers)             if(!leader.Equals (g))                 if (leader.Поймал(g))                 { SetNewVirus(g);                 break;                 } Для FindNewVirus () — затрудняюсь ответить. 
Сложности: Самым сложным было написать метод  FindNewVirus (). 
Комментарии: Замечаний нет. 
36 Интерфейс. ФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 00:13:05
106 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем последние две функции
и надолго залипнем в экран, наблюдая за новой
игрой для наших кружков, как вирусная эстафета
может быстро передаваться, особенно, когда
игроков очень много.
В комментариях написать свой отзыв об этой серии уроков.

Следующие уроки не обязательны для выполнения.
Я предупредил.

Какой курс ты будешь проходить следующим?
Отчёт отправил: 9612. Олег Михайлович Выполнено за 54 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился реализации новых методов SetNewVirus, FindNewVirus, видоизменять игру меняя правила. Уроки великолепные! Спасибо большое! Наглядно, емко, толково. Самые положительные впечатления. Мои ожидания полностью удовлетворены. 
Сложности: Иногда не замечая в код просачивались опечатки и на их поиск и устранение приходилось тратить достаточно много времени. Но не даром появилось утверждение, что на на написание кода уходит 30% времени, на на его отладку -- 70%. 
Комментарии: Замечаний нет. 
37 Интерфейс. VIP. Квадратики тоже хотят играть. 00:16:23
98 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс Box.
Квадратики тоже хотят играть в эту игру,
и просят их научить. Пока они ещё не умеют
ловить, но уже смогут отображаться и передвигаться.

Полезные ссылки для написания функции Поймал:
http://xdan.ru/how-to-check-intersect-two-rectangles.html
http://stackoverflow.com/questions/306316/determine-if-two-rectangles-overlap-each-other
Отчёт отправил: 9612. Олег Михайлович Выполнено за 43 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился создавать класс Box(), его поля и конструктор, применять наследование для класса Box() от интерфейса Игрок. 
Сложности: Сложность в написании метода Поймал для Box. 
Комментарии: Замечаний нет. 
38 Интерфейс. VIP. Пересечение прямоугольников. 00:09:47
95 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем метод Box.Поймал()
и запустим игру с квадратиками.
Потом попробуем подружить квадратики с кружками,
увидим, что это не так просто, да собственно и не нужно.
Но возможно.
Отчёт отправил: 9612. Олег Михайлович Выполнено за 39 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился создавать метод Box.Поймал(), метод Arena.Show() и в итоге не арене играют кружки и квадратики. 
Сложности: Сложностей нет. 
Комментарии: Замечаний нет. 
39 Интерфейс. VIP. Тяжёлая дружба кругов и квадратов. 00:22:25
84 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создалим "универсальный" класс Crosser,
который сможет проверять на столкновение "любых" двух Игроков.
Конечно не любых, а только двух наших Box и Circle.
Это яркий способ, чего стоит избегать в программах.
Потому что тут не добавляется универсальности,
т.к. при добавлении новых объектов придётся
дописывать кучу новых функций на сравнение.

Самостоятельное задание - записать видеообзор
своего проекта и рассказать, что такое Interface.
Отчёт отправил: 9612. Олег Михайлович Выполнено за 1 час. 45 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился созданию класса Crosser и созданию видеообзора проекта. 
Сложности: Создать видеообзор. 
Комментарии: Замечаний нет, есть благодарность за курс :-) 
Видеообзор: https://youtu.be/AeQ1YjLqCEw Это видеообзор.
  Итого:   39 видеоуроков 7 час. 40 мин.
36 тестов
83 чел. ★ 4.94  
  Финалисты:   lomik,   Роман,   Максим Базуев,   Neverwinter 2,   Владимир,   Никита,   Олюшка,   Валера Луцевич,   Anton Sozykin,   Permitin Alexey,   Артём,   Максим Лапшинов,   Frank,   Archi,   Александр Львович,   Олег Михайлович,   Дмитрий,   Новопашин Владимир,   Евгений,   Сергей Соколов,   Александр Б.,   Максим Саратов,   Алексей В.,   Александр,   Rita,   Станислав,   Алексей Хонин,   Ludmila,   Yefim,   Сергей Зулкарнаев,   Сергей Аникин,   Константин,   Tekashnik,   Артем Посунько,   Андрей Козлов,   kalobyte,   Sergio,   Алексей Малышев,   Александр,   Сергей Стефаненко,   Николай Денисов,   Анатолий,   Денис,   Алексей|BrisK|Кривицкий,   Скозложоп,   chokayes,   Иван Воронин,   Андрей Шевченко,   Chip,   Rise,   Слава,   Саша Авербух,   Александр,   ser2018,   Дмитрий,   Виктор,   Денис,   Oleksandr,   superGrover,   Александр Балбашов,   vip,   Слава,   Sergey Potapov,   Den Andreevich,   Dmitry Sinitsin,   Никита,   Айдар,   Кирилл,   Max,   AlliZzeN,   no name,   Дмитрий,   Владимир,   ES35,   Anatoli,   Виталий,   Татьяна,   Vdonsk,   MaxB,   Булат,   Tim,   Tom,   Антон .

Начинаем практику по языку C#





Если вы пришли без приглашения -
введите тысяча двадцать четыре (цифрами).
Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.


Научился: Создал игру на базе уже готового интерфейса.
Трудности: Было всё понятно рассказало, так что сложностей не было :)
Я узнал подробно о трёх главных словах ООП: инкапсуляция, наследование, полиморфизм, а также познакомился с интерфейсом и понял, что это замечательная вещь! А поскольку я до сих в шоке от того, как я поумнел за этот курс, то напишу вкратце: КУРС ПРОСТО ШИКАРНЫЙ, спасибо!!! Ну а более подробный отзыв оставлю после ВИП-уроков :)


Научился: Великолепный курс который наглядно на примерах показал всю мощь интерфейсов. Теперь осталось всю полученную информацию переварить и попробовать реализовать самостоятельно. Спасибо за отличный курс!!!