Изучение c# на примерах

Формула программиста

основатель — Волосатов Евгений Витольдович
Поздравляю с 1 сентября! Система начисления Байтов работает.

Клуб формулистов - Ежемесячная подписка

Вступление в Клуб Формулистов на выгодных условиях для НОВЫХ участников.

После взноса  999  499 руб. вы получите подписку
в Клуб Формулистов на 30 дней и 256 байт для быстрого старта.
Байты используются для открытия более одного урока в день, по 50 байт за урок.

Стоимость 1 дня за первый месяц: всего 16 рублей.

Первый взнос - 499 руб./30 дней.

Через 30 дней будет списано 3,000 2,400 руб.
за продление подписки в Клуб на 30 дней + подарок 512 байт.

Так будет продолжаться каждые 30 дней, пока вы не отмените подписку.
Средства будет автоматически считываться с вашей карты.
Вы в любой момент сможете отказаться от продления Клуба.

Только ДО КОНЦА НЕДЕЛИ -
-50% скидка на первый взнос, всего 499 (вместо 999) рублей!
-20% скидка на ЕЖЕМЕСЯЧНЫЙ платёж!
Всего 2400 руб/месяц (вместо 3000 руб/месяц), или 80 руб./день - цена чашки кофе.


Стоимость 1 дня: 80 руб.

Хочу вступить!

Также есть другие варианты оплаты участия в КФ:

Билет в клуб формулистов на ...
30+ дней | 60 дней | 150 дней | 380 дней | 1000 дней

Внимание!
Стоимость участия в Клубе формулистов увеличивается 1 числа каждого месяца на 100 рублей.
При оформления подписки стоимость остаётся постоянной, пока подписка не будет отменена.







Первый взнос - 499 руб./30 дней + 500 байт.
Последующие взносы - 3,000 2400 руб./месяц + 512 байт.



Список уроков | фото | видео

# Название видеоурока Видео / Тесты Решило Рейтинг Доступ
1 FREE Инкапсуляция мечты 00:09:02
2 теста
248 чел. ★ 4.9 Done
  Курс по теории Объектно-ориентированного программирования.
С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур,
которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом.

Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода,
при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования.

Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса.

Выдержка из отчёта Ларисы по завершению курса.
1) Получила представление о методах ООП - инкапсуляции, полиморфизме и наследовании.
Эти три "кита" позволяют изменять и усложнять программы, добавляя в них новые возможности;
2) Научилась рисовать простые геометрические фигуры;
3) Создавать базовые и производные классы;
4) Создавать структуры и работать с пикселями;
5) Создавать фигуры из массива простых фигур в том числе и в цвете;
6) Передвигать простую фигуру;
7) Создавать класс объектов Sprite, являющийся производным от базового абстрактого класса Shape,
а в нем список List, который содержит произвольное число фигур и функцию, которая добавляет фигуру,
а также метод Move, который двигает её;
8) Освоила BreakPoint, который дает возможность проследить переходы в классе и связи между классами;
9) Познакомилась с абстрактыми и виртуальными методами в абстрактном базовом классе и методами override в производных классах. Совокупность этмх методов позволяет передвигать сложные фигуры как целое.
Отчёт отправил: 8959. Максим Саратов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Инкапсуляция - управление данными через методы, скрытие данных от других кусков программы, объединение данных и методов 
Сложности: не было 
Комментарии: хороший вводный урок 
2 Урок рисования 00:08:10
2 теста
206 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы нарисуем домик из двух линий и прямоугольника.
Отчёт отправил: 8959. Максим Саратов Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: использовать классы Bitmap,  Graphics,      Pen,  ранее никогда не рисовал в c# 
Сложности: сам бы я долго подбирал координаты 
Комментарии: все ок 
3 Первый класс 00:09:53
2 теста
193 чел. ★ 4.8 Done
  На этом уроке мы создадим первый класс - Line.
И перепишем программу, чтобы она работала точно так же.
Отчёт отправил: 8959. Максим Саратов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: ничему 
Сложности: не было 
Комментарии: хорошо, наглядно объясняет человек  
4 Второй класс 00:09:13
185 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй вспомогательный класс - Box.
Порассуждаем на тему "наследования" и переделаем программу.
Отчёт отправил: 8959. Максим Саратов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: ничему 
Сложности: не было 
Комментарии: хороший понятливый урок 
5 Круглый класс 00:08:10
182 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим класс для задания окружности - Circle.
Дополним окружность в центре домика.
Отчёт отправил: 8959. Максим Саратов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Рисовать круг 
Сложности: сам бы координаты долго подбирал 
Комментарии: все ок 
6 Структура пикселя 00:10:55
171 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим структуру для задания координат пикселя
и перепишем классы и программу с её использованием.
Почитать об отличии класса от структуры:
http://www.cyberforum.ru/csharp-beginners/thread442631.html
Отчёт отправил: 8959. Максим Саратов Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: больше появилось понимания отличия структуры от класса 
Сложности: подбирать координаты точек, подсматривал в видео уроке 
Комментарии: все ок 
7 Структура vs Класс 00:25:05
1 тест
162 чел. ★ 4.9 Done
  На этом дополнительном уроке наглядно демонстрируются главные отличия между struct и class в языке C#.
Отчёт отправил: 8959. Максим Саратов Выполнено за 40 мин. [Показать отчёт]
Научился: Понимание было про отличие классов, но все равно полезно. Структура значимый тип, класс ссылочный тип. Структура хранится в стеке, класс в куче. При передаче структуры в качестве параметра в функцию, происходит копирование и сам входящий параметр не меняется, в случае класса передается ссылка и по ссылке значение меняются. В структуре нельзя определит дефолтный конструктор. В структуре нельзя определить финализатор. Структура это маленький класс. От структуры нельзя наследоваться. 
Сложности: не было 
Комментарии: доходчиво объясняет человек 
8 Пиксели для классов 00:14:44
2 теста
157 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы продолжим внедрение структуры Pixel в наши классы.
Будем её использовать для хранения координат внутри класса.
Также избавимся от повторяемого кода внутри конструкторов.
Отчёт отправил: 8959. Максим Саратов Выполнено за 1 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: вызов одного конструктора из другого использование this 
Сложности: не было 
Комментарии: все ок 
9 Расстояние между пикселями 00:12:12
2 теста
155 чел. ★ 4.9 Done
  Как вычислить расстояние между двумя пикселями?
Есть специальная формула, которую можно разместить в структуру Pixel.
Теперь мы сможем создать ещё один конструктор окружности по центру и любой точке на окружности.
Отчёт отправил: 8959. Максим Саратов Выполнено за 1 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: закрепил вызов через другой конструктор this 
Сложности: не было 
Комментарии: все ок 
10 Цветные карандаши 00:14:54
1 тест
152 чел. ★ 4.9 Done
  Возьмём цветные карандаши и будем раскрашивать наш домик.
Создаём новые классы для цветны линий, окружностей и прямоугольников.
Отчёт отправил: 8959. Максим Саратов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: усваивается инкапсуляция , множественные конструкторы 
Сложности: не было  
Комментарии: все ок 
11 Рисуем Снеговика 00:14:40
151 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим ... Снеговика (спрайт) —
более сложную фигуру, которая состоит из других фигур.
В дальнейшем мы будем работать с такими спрайтами,
перемещать их, поворачивать, масштабировать,
а пока ... мы просто нарисуем Снеговика.
Отчёт отправил: 8959. Максим Саратов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: ничему 
Сложности: не было 
Комментарии: все ок 
12 Второй Снеговик 00:09:46
1 тест
151 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй спрайт -
ещё одного снеговика, но разноцветного.

Вопрос для перехода к следующему уроку:
Что нужно изменить в этой программе, чтобы мы могли
а) перемещать снеговика;
б) поворачивать снеговика;
в) изменять размер снеговика.
Отчёт отправил: 8959. Максим Саратов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: ни чему 
Сложности: придумать как изменять координаты, кроме ползунков на каждый параметр, которые озвучили на уроке не пришло лучше мыслей, видимо надо создавать какой то класс в котором объединяются все элементы в один снеговик и через один метод который реализуется несколькими методами меняются координаты размер или поворачиваются все элементы снеговика 
Комментарии: все ок 
13 Богатое наследство 00:12:53
2 теста
150 чел. ★ 5 Done
  Наконец-таки мы возьмёмся за наследование.
Убираем повторяющийся код из цветных классов.
Осмысливаем значение термина «наследование».
Отчёт отправил: 8959. Максим Саратов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился синтаксису вызова базового конструктора из дочернего. Наследование это перенос всех полей, методов... все что содержится  в родительском объекте в объект дочерний. Короче говоря, избавление от копи-паста 
Сложности: не было 
Комментарии: хорошо объясняет человек 
14 Фигуральный базовый класс 00:10:56
148 чел. ★ 5 Done
  Очень хочется все элементы снеговика поместить в один массив.
Сейчас это сделать нельзя - придётся делать три массива - для кругов, для линий, для боксиков...
Решение гениальное - создаём базовый класс фигуры - Shape, создаём массив фигур, и все фигуры помещаем в этот массив!
После размещения фигур в массив можно видеть, что каждая фигура в нём хранится не как фигура, а под своим типом.
А все под одной крышей они могут находится потому что все они - фигуры, так как унаследованы от Shape.
Отчёт отправил: 8959. Максим Саратов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: хорошая идея создать пустой базовый класс для объединения в один массив объектов, у которых нет ничего общего. функцию Draw реализовал через if -  if (shape is line) Draw(shape as line) ... 
Сложности: не было 
Комментарии: все ок 
15 Приведение с мотором 00:11:51
1 тест
148 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы реализуем метод Draw (Shape shape) через серию условных операторов.
А также создадим функцию для рисования целевого спрайта (снеговика) - Draw (Shape [] shapes).
Результат работы программы не изменяется, а вот содержимое кода всё более и более облагораживается.
Отчёт отправил: 8959. Максим Саратов Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: ничему. в классе Shape, Pixel разместили для определения смещения снеговика 
Сложности: не было 
Комментарии: все ок 
16 Переезд метода Draw 00:11:54
146 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём переносить функции для рисования фигур из основной программы в классы.
Отчёт отправил: 8959. Максим Саратов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: конструкция typeOf работает корректней чем моя, пришлось добавить  !(shape is  ColorCircle) if (shape is Circle && !(shape is  ColorCircle))                 (shape as Circle).Draw(); 
Сложности: предыдущий комментарий 
Комментарии: все ок 
17 Переезд graph в базовый класс 00:13:10
1 тест
145 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы напишем функции для рисования фигур во всех остальных классах.
Отчёт отправил: 8959. Максим Саратов Выполнено за 1 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: теория и была в голове, смотрю как на практике происходит, надеюсь скоро научусь также объектами мыслить 
Сложности: не было 
Комментарии: все ок 
18 Мощь полиморфизма 00:09:01
2 теста
141 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим в базовом классе функцию Draw(),
и при её вызове через механизм полиморфизма будет запускаться созвучный метод нужного класса.
Отчёт отправил: 8959. Максим Саратов Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: синтаксису переопределяемых методов 
Сложности: не было 
Комментарии: все ок 
19 Спрайт для Снеговика 00:12:28
1 тест
140 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс - Sprite, в котором будет хранится список всех фигур, из  которых строится графический объект, чтобы в основной программе мы могли оперировать сразу спрайтами, а не их составными элементами.
Отчёт отправил: 8959. Максим Саратов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: пример класса: при первичной инициализации пустой список, с возможностью добавления элементов 
Сложности: с методом SetGraphic подзапутался, в каких местах вызывать... 
Комментарии: все ок 
20 Перемещение круга 00:11:42
1 тест
139 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём реализовывать идею перемещения спрайтов.
Начнём, как обычно, с простого. Научимся перемещать один кружок.
Отчёт отправил: 8959. Максим Саратов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: ничему 
Сложности:   4. Измeнить мeтoд Circle.Move() чтoбы кpyжoк пeрeмещался. В задание неправильно указан метод, изменить надо Circle.Draw, а то тыкался, пришлось повторно видео пересматривать, ну это мелочи 
Комментарии: все ок 
21 Перемещение других фигур 00:08:37
2 теста
137 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы переделаем метод Draw() для остальных фигур - Line и Box().
Наша программа теперь по нажатию кнопочки будет перемещать сразу три фигурки.
Отчёт отправил: 8959. Максим Саратов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: ничему 
Сложности: подбирать координаты 
Комментарии: все ок 
22 Перемещение Снеговиков 00:10:48
1 тест
137 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы научим перемещаться целых снеговиков.
Для этого нам не нужно будет менять метод Draw(),
мы воспользуемся полиморфизмом!
Отчёт отправил: 8959. Максим Саратов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: обращаться к базовому методу через base 
Сложности: не было 
Комментарии: все ок 
23 ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК. без видео
128 чел. ★ 4.9 Done
  На этом первая часть видеокурса "Теория ООП" закончилась.
Пожалуйста, напиши отзыв об этом курсе,
что тебе понравилось, что узнал нового,
что можно было бы сделать лучше,
оправдал ли курс твои ожидания.

Приложи своё фото и напиши своё имя-фамилию.

(видео в этом уроке нет)
Отчёт отправил: 8959. Максим Саратов Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: ни чему 
Сложности: все ок 
Комментарии: хорошо доходчиво объясняет Евгений, примеры отличные все хорошо понимается, теорией я и до курсов владел, но практически не применял, хочу научится мыслить объектно и применять на практике, были моменты которые не знал, например вызов базового метода из дочернего. 
24 Интерфейс. Зачем он нужен. 00:09:33
1 тест
125 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке я объясню своими словами, что такое интерфейс.
Мы поговорим об игре "Голя" или "Сифа" или "Вода",
о том, кто в неё может играть, и что делать тем,
кто не знает правила игры.
В конце урока мы создадим наш интерфейс.

Правила игры, для тех, кто не знает:
Выбирается ведущий.
Его цель - догнать и дотронуться до кого-либо из участников.
Цель остальных - не допустить этого.
Когда ведущий дотронется до кого-либо (заголит) - ведущим становится новый участник.
Отчёт отправил: 8959. Максим Саратов Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: интерфейс содержит сигнатуру, которую потом реализовывают классы наследуемые от интерфейса 
Сложности: не было 
Комментарии: все ок 
25 Интерфейс. Правила игры. 00:12:23
1 тест
123 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы поговорим о правилах игры в догоняшки.
На прошлом уроке мы выясняли, что должны уметь делать игроки.
На этом уроке мы начнём писать класс, в котором
опишем конкретные правила нашей игры.
Отчёт отправил: 8959. Максим Саратов Выполнено за 1 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: своя реализация: private void SetNewLeader(Игрок gamer)         {             leader = gamer;         }         private void FindNewLeader()         {             foreach (var gamer1 in gamers)             {                 foreach (var gamer2 in gamers)                 {                     if (gamer1.Поймал(gamer2))                     {                         SetNewLeader(gamer2);                          return;                     }                 }                                             }            } 
Сложности: понять смысл методов SetLeader и GetLeader 
Комментарии: все ок 
26 Интерфейс. Алгоритм игры. 00:07:48
122 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы допишем класс GameCatch.
Напишем реализацию методов FindNewLeader() и SetNewLeader().
Ваша задача - подумать и написать, что нужно ещё сделать,
чтобы можно было начать играть в эту игру.
Отчёт отправил: 8959. Максим Саратов Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: необходимо реализовать интерфейс, заполнить список игроков 
Сложности: понять постановку задачу, только на этом уроке понял, что должны реализовывать методы с интерфейса 
Комментарии: все ок 
27 Интерфейс. Создаём кружок. 00:08:36
120 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим объект для нашей игры - Кружок!
У кружочка есть координаты центра, радиус и цвет.
Цель урока - создать класс Circle.cs
Отчёт отправил: 8959. Максим Саратов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: ничему 
Сложности: продумать дальнейшие действия, далее должны видимо инициализировать круги и заполнять список игроков  
Комментарии: все ок 
28 Интерфейс. Площадка для игры. 00:11:58
1 тест
119 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы начнём создавать класс Arena,
который создаст поле для игры и реализует
методы для отображения объектов на экране.
Отчёт отправил: 8959. Максим Саратов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: закрепил работу с графикой 
Сложности: не было 
Комментарии: класс арена нужен для создания, рисования рендомных фигур, т.е. приступили к реализации задуманной абстракции 
29 Интерфейс. Кружок на площадке. 00:11:49
1 тест
118 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы допишем класс Arena,
реализуем методы Show(Circle), Refresh(), static NewCircle().
Всё готово к созданию кода для отображения кружка из класса Form1.cs!

Отчёт отправил: 8959. Максим Саратов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: рисовать круги закрепил 
Сложности: подбирать параметры для рисования 
Комментарии: все ок 
30 Интерфейс. Запускаем кружки на площадку! 00:11:49
3 теста
118 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы настроим нашу форму,
напишем несколько волшебных строчек,
и ... программа заработает!!!
У нас будет много-много кружков на экране 8-о

Отчёт отправил: 8959. Максим Саратов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: закрепляю работу с грфикой 
Сложности: не было  
Комментарии: метод Clear немного надо изменить на graphics.Clear(picture.BackColor ) - вместо статичного указанного цвета, а то изначально в дизайнере можно указывать только тот цвет, который используется в коде, но это мелочи...          
31 Интерфейс. Кружок хочет играть. 00:09:42
2 теста
117 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы унаследуем кружок от интерфейса Игрок.
Теперь для запуска программы нам придётся реализовать
методы из его интерфейса.
В этом уроке мы реализуем методы Голя() и НеГоля().
Отчёт отправил: 8959. Максим Саратов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: ничему 
Сложности: метод беги мне представляется изменением координатов круга рендомными смещениями по x и y, метод поймал - если круг лидер после смещения залез на другой круг 
Комментарии: все ок 
32 Интерфейс. Кружок готов к игре! 00:20:47
1 тест
116 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем методы Игрока в классе Circle.
Реализуем метод Беги() и Поймал(), и даже исправим
недочёты в описании интерфейса (!!).
В конце урока я ответил на многочисленные вопросы участников.
Отчёт отправил: 8959. Максим Саратов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Обращаться к текущему экземпляру объекта через this без параметров 
Сложности: не было 
Комментарии: Видимо, для запуска игры запускать циклически с паузами gameCatch.Step() предварительно создав экземпляр на форме GameCatch 
33 Интерфейс. Кружочки гоняются друг за другом. 00:11:53
1 тест
115 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в форму класс GameCatch,
Разместим таймер и наконец-таки запустим нашу игру -
Шарики начнут гоняться друг за другом!
Отчёт отправил: 8959. Максим Саратов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: ничему 
Сложности: все круги были одного цвета, проблему нашел, при прорисовки круга не брался цвет с экземпляра а указывался явно, моя ошибка 
Комментарии: Чтоб исправить ошибку с переГолированием, ввел новое поле "Предыдущий лидер" в класс GameCatch, добавил проверку не являлся ли пойманный игрок предыдущим лидером, если являлся - назначение лидера не происходит, работает 
34 Интерфейс. Изменяем правила игры. 00:10:22
1 тест
113 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в правила игры задержку
после получения Голи. Ведущий будет считать до 10,
и только потом сможет голить других.
Твоя задача - придумать новую игру, в которую
смогут играть Игроки, то есть объекты, которые
умеют делать то, что описано в интерфейсе Игрок.
Отчёт отправил: 8959. Максим Саратов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: ни чему 
Сложности: не было 
Комментарии: моя версия в предыдущей задаче- хранить предыдущего лидера, меньше строчек кода ) Новое правило - игра колдуны, "Голя" кого нить догнал, тот игрок останавливается на какое- то определенное время, "Голя" пытается догнать всех остальных, т.е. всех остановить, если ему это удалось, последний пойманный становиться "Голей" 
35 Интерфейс. Создаём новую игру. 00:12:31
111 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём делать новую игру - Вирус.
Смысл игры подробно рассказан на видео.
Цель урока - создать класс GameVirus и
реализовать методы GameViurs(), AddGamer(), Step(), RunAll().
Также придумать и написать словами алгоритм
методов SetNewVirus(Игрок) и FindNewVirus().
Отчёт отправил: 8959. Максим Саратов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: ничему 
Сложности: продумать реализацию  SetNewVirus(Игрoк), FindNewVirus() FindNewVirus() используем вложенные циклы, верхний цикл бежим по всем вирусным игрокам, вложенный цикл по всем игрокам(внутри проверка если не зараженный), если зараженный поймал не зараженного- заражаем SetNewVirus SetNewVirus(Игрoк) добавляем в массив зараженных и вызываем метод Голя. После этого проверка, если не зараженных остался один , то массив зараженных чистим и добавляем последнего пойманного 
Комментарии: все ок  
36 Интерфейс. ФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 00:13:05
106 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем последние две функции
и надолго залипнем в экран, наблюдая за новой
игрой для наших кружков, как вирусная эстафета
может быстро передаваться, особенно, когда
игроков очень много.
В комментариях написать свой отзыв об этой серии уроков.

Следующие уроки не обязательны для выполнения.
Я предупредил.

Какой курс ты будешь проходить следующим?
Отчёт отправил: 8959. Максим Саратов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: ничему 
Сложности: не было 
Комментарии: наглядно увидел силу ООП, как легко можно менять игру (реализацию) , если правильно продумать абстракцию Доходчиво, легко объясняет Евгений. Красивая задача получилась! Теорию я знал и ранее практики нет. Хороший пример чтоб самому начать мыслить объектами! Следующий курс подберу с использованием делегатов, событий. Евгений какой порекомендуете? 
37 Интерфейс. VIP. Квадратики тоже хотят играть. 00:16:23
98 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс Box.
Квадратики тоже хотят играть в эту игру,
и просят их научить. Пока они ещё не умеют
ловить, но уже смогут отображаться и передвигаться.

Полезные ссылки для написания функции Поймал:
http://xdan.ru/how-to-check-intersect-two-rectangles.html
http://stackoverflow.com/questions/306316/determine-if-two-rectangles-overlap-each-other
Отчёт отправил: 8959. Максим Саратов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: ничему 
Сложности: не заработало функция поймал, ссылки на работе не доступны, буду смотреть на след. уроке 
Комментарии: все ок 
38 Интерфейс. VIP. Пересечение прямоугольников. 00:09:47
95 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем метод Box.Поймал()
и запустим игру с квадратиками.
Потом попробуем подружить квадратики с кружками,
увидим, что это не так просто, да собственно и не нужно.
Но возможно.
Отчёт отправил: 8959. Максим Саратов Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: ничему 
Сложности: не было 
Комментарии: все ок 
39 Интерфейс. VIP. Тяжёлая дружба кругов и квадратов. 00:22:25
84 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создалим "универсальный" класс Crosser,
который сможет проверять на столкновение "любых" двух Игроков.
Конечно не любых, а только двух наших Box и Circle.
Это яркий способ, чего стоит избегать в программах.
Потому что тут не добавляется универсальности,
т.к. при добавлении новых объектов придётся
дописывать кучу новых функций на сравнение.

Самостоятельное задание - записать видеообзор
своего проекта и рассказать, что такое Interface.
Отчёт отправил: 8959. Максим Саратов Выполнено за 1 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: реализации метода - "поймал" разных объектов, кругов и квадратов 
Сложности: не было 
Комментарии: все ок 
Видеообзор: https://youtu.be/ve0Iw7hoAhI
  Итого:   39 видеоуроков 7 час. 40 мин.
36 тестов
83 чел. ★ 4.94  
  Финалисты:   lomik,   Роман,   Максим Базуев,   Neverwinter 2,   Владимир,   Никита,   Олюшка,   Валера Луцевич,   Anton Sozykin,   Permitin Alexey,   Артём,   Максим Лапшинов,   Frank,   Archi,   Александр Львович,   Олег Михайлович,   Дмитрий,   Новопашин Владимир,   Евгений,   Сергей Соколов,   Александр Б.,   Максим Саратов,   Алексей В.,   Александр,   Rita,   Станислав,   Алексей Хонин,   Ludmila,   Yefim,   Сергей Зулкарнаев,   Сергей Аникин,   Константин,   Tekashnik,   Артем Посунько,   Андрей Козлов,   kalobyte,   Sergio,   Алексей Малышев,   Александр,   Сергей Стефаненко,   Николай Денисов,   Анатолий,   Денис,   Алексей|BrisK|Кривицкий,   Скозложоп,   chokayes,   Иван Воронин,   Андрей Шевченко,   Chip,   Rise,   Слава,   Саша Авербух,   Александр,   ser2018,   Дмитрий,   Виктор,   Денис,   Oleksandr,   superGrover,   Александр Балбашов,   vip,   Слава,   Sergey Potapov,   Den Andreevich,   Dmitry Sinitsin,   Никита,   Айдар,   Кирилл,   Max,   AlliZzeN,   no name,   Дмитрий,   Владимир,   ES35,   Anatoli,   Виталий,   Татьяна,   Vdonsk,   MaxB,   Булат,   Tim,   Tom,   Антон .

Начинаем практику по языку C#





Если вы пришли без приглашения -
введите тысяча двадцать четыре (цифрами).
Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.


Научился: Отличный видеокурс. Познакомился с инкапсуляцией, полиморфизмом, интерфейсом. Следующий видеокурс буду проходить "Дружба с компилятором"



Научился: Полная реализация игры
Евгений, спасибо большое за серию видеоуроков по теории ООП!!! Благодаря этому легко понять зачем нужны интерфейсы и как их можно использовать.