# | Название видеоурока | Видео / Тесты | Решило | Рейтинг | Доступ |
---|---|---|---|---|---|
1 |
![]() |
2 теста |
|||
Курс по теории Объектно-ориентированного программирования. С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур, которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом. Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода, при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования. Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса. Выдержка из отчёта Ларисы по завершению курса. 1) Получила представление о методах ООП - инкапсуляции, полиморфизме и наследовании. Эти три "кита" позволяют изменять и усложнять программы, добавляя в них новые возможности; 2) Научилась рисовать простые геометрические фигуры; 3) Создавать базовые и производные классы; 4) Создавать структуры и работать с пикселями; 5) Создавать фигуры из массива простых фигур в том числе и в цвете; 6) Передвигать простую фигуру; 7) Создавать класс объектов Sprite, являющийся производным от базового абстрактого класса Shape, а в нем список List, который содержит произвольное число фигур и функцию, которая добавляет фигуру, а также метод Move, который двигает её; 8) Освоила BreakPoint, который дает возможность проследить переходы в классе и связи между классами; 9) Познакомилась с абстрактыми и виртуальными методами в абстрактном базовом классе и методами override в производных классах. Совокупность этмх методов позволяет передвигать сложные фигуры как целое. Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт] Научился: Загуглил что такое инкапсуляция. Это один из трех основополагающих постулатов ООП. Инкапсуляция - объединение методов и данных в одной системе, с возможностью скрытия некоторых данных и методов от влияния извне. Сложности: Сложностей не было. Комментарии: Я рассчитывал на краткое теоретическое вступление. Но как я понял курс рассчитан на практическое освоение ООП, без излишнего пересказа общедоступной информации. Возможно, так будет эффективнее, посмотрим. |
|||||
2 | Урок рисования |
2 теста |
|||
На этом уроке мы нарисуем домик из двух линий и прямоугольника.
Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт] Научился: Рисовать домик с помощью Graphics Сложности: Понять, что такое графикс, битмап и прочие классы. Комментарии: Теперь я в предкушении следующих уроков, где фигуры, по всей видимости, будут описаны в виде классов |
|||||
3 | Первый класс |
2 теста |
|||
На этом уроке мы создадим первый класс - Line. И перепишем программу, чтобы она работала точно так же. Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт] Научился: Создавать конструктор класса, узнал о модификаторах private и public, пользоваться созданным классом. Сложности: Сложностей не было Комментарии: Хороший урок, но коротенький) |
|||||
4 | Второй класс |
|
|||
На этом уроке мы создадим второй вспомогательный класс - Box. Порассуждаем на тему "наследования" и переделаем программу. Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 35 мин. [Показать отчёт] Научился: Понял, что такое перегрузка методов и как она реализовывается. Более менее понял наследование Сложности: Сложностей не было Комментарии: Все ОК |
|||||
5 | Круглый класс |
|
|||
Создадим класс для задания окружности - Circle. Дополним окружность в центре домика. Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт] Научился: Нового в уроке для меня не было, однако практика не повредит) Сложности: Сложного не было Комментарии: Все ОК |
|||||
6 | Структура пикселя |
|
|||
Создадим структуру для задания координат пикселя и перепишем классы и программу с её использованием. Почитать об отличии класса от структуры: http://www.cyberforum.ru/csharp-beginners/thread442631.html Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт] Научился: Создавать и использовать структуры. Понял основное отличие структуры от класса - структура значимый тип, а класс ссылочный. Соответственно будут отличия в работе, например при передаче структур и классов в качестве аргументов. Сложности: Сложностей особых не было, но теперь хочется почитать по структурам по подробнее Комментарии: Хороший и полезный для меня урок |
|||||
7 | Структура vs Класс |
1 тест |
|||
На этом дополнительном уроке наглядно демонстрируются главные отличия между struct и class в языке C#.
Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт] Научился: Создавать и использовать структуры и классы. Понял как использовать параметры ref и out для значимых типов, убедился в том что для ссылочных типов они не нужны. Сложности: Сложностей не было. Комментарии: Я только не понял в каких случаях нужно использовать структуру, а в каких класс. |
|||||
8 | Пиксели для классов |
2 теста |
|||
На этом уроке мы продолжим внедрение структуры Pixel в наши классы. Будем её использовать для хранения координат внутри класса. Также избавимся от повторяемого кода внутри конструкторов. Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт] Научился: Вызывать из одного конструктора другой Сложности: Сложного не было Комментарии: Все ОК, продолжаем |
|||||
9 | Расстояние между пикселями |
2 теста |
|||
Как вычислить расстояние между двумя пикселями? Есть специальная формула, которую можно разместить в структуру Pixel. Теперь мы сможем создать ещё один конструктор окружности по центру и любой точке на окружности. Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт] Научился: Запускать из одного конструктора другой Сложности: Понять как осуществляется вызов из одного конструктора другой, особенно указатель this для функции distance. Комментарии: Теперь, когда курс повествует о вещах для меня неизвестных, я рад что уроки коротенькие) |
|||||
10 | Цветные карандаши |
1 тест |
|||
Возьмём цветные карандаши и будем раскрашивать наш домик. Создаём новые классы для цветны линий, окружностей и прямоугольников. Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт] Научился: Создавать новые классы на основе уже существующих. Пока без наследования, но это видимо тема следующих уроков. Сложности: Сложно было контролировать все места программы, в которых нужно изменить код для корректной работы новых типов. Комментарии: Я в предвкушении темы о наследовании. Ранее я сталкивался с разросшимся кодом, который сложно контролировать и модифицировать и надеюсь теперь я получу инструмент для написания хорошо структурированных программ |
|||||
11 | Рисуем Снеговика |
|
|||
На этом уроке мы создадим ... Снеговика (спрайт) — более сложную фигуру, которая состоит из других фигур. В дальнейшем мы будем работать с такими спрайтами, перемещать их, поворачивать, масштабировать, а пока ... мы просто нарисуем Снеговика. Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт] Научился: Использовать созданные ранее классы Сложности: Ввести координаты точек Комментарии: Все ок |
|||||
12 | Второй Снеговик |
1 тест |
|||
На этом уроке мы создадим второй спрайт - ещё одного снеговика, но разноцветного. Вопрос для перехода к следующему уроку: Что нужно изменить в этой программе, чтобы мы могли а) перемещать снеговика; б) поворачивать снеговика; в) изменять размер снеговика. Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт] Научился: Нового не было. Что нужно изменить в этой программе, чтобы мы могли а) перемещать снеговика; б) поворачивать снеговика; в) изменять размер снеговика. Очевидно, нужно создать класс снеговик, включающий в себя типы line, box, etс, инициализацию типов относительно стартовой точки (в координаты добавить дельту) и отрисовку. Для масштабирования и поворота нужно добавить коэффициент, который при инициализации позволит пересчитать координаты по x, y. Сложности: Ответить на вопросы. Комментарии: Все ОК, жду дальнейших уроков. |
|||||
13 | Богатое наследство |
2 теста |
|||
Наконец-таки мы возьмёмся за наследование. Убираем повторяющийся код из цветных классов. Осмысливаем значение термина «наследование». Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт] Научился: Узнал о применении наследования. Наследование - копирование методов и полей родительского класса в дочерний Сложности: Понять порядок вызова конструкторов в наследуемом классе. Вопросы остались, ушел курить мануаль) Комментарии: Довольно сложная для моего понимания тема |
|||||
14 | Фигуральный базовый класс |
|
|||
Очень хочется все элементы снеговика поместить в один массив. Сейчас это сделать нельзя - придётся делать три массива - для кругов, для линий, для боксиков... Решение гениальное - создаём базовый класс фигуры - Shape, создаём массив фигур, и все фигуры помещаем в этот массив! После размещения фигур в массив можно видеть, что каждая фигура в нём хранится не как фигура, а под своим типом. А все под одной крышей они могут находится потому что все они - фигуры, так как унаследованы от Shape. Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт] Научился: Создавать базовый класс фигур Сложности: Перегрузка метода Draw(Shape shape). Я не знаю как это реализовать. Подозреваю, что из этого метода нужно вызвать draw, передав ему конкретный тип (Line, ColorBox etc), но как это сделать не понимаю. Не понимаю как из shape получить реальный тип объекта. Комментарии: Красивая идея использовать общий класс shape для всех фигур. Но реализовать ее я пока не в состоянии |
|||||
15 | Приведение с мотором |
1 тест |
|||
На этом уроке мы реализуем метод Draw (Shape shape) через серию условных операторов. А также создадим функцию для рисования целевого спрайта (снеговика) - Draw (Shape [] shapes). Результат работы программы не изменяется, а вот содержимое кода всё более и более облагораживается. Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт] Научился: Определять тип объекта. Точка в shape нужна по всей видимости для рисования фигур в разных местах экрана. От этой точки будет вестись расчет координат фигур в снеговике Сложности: Игромистр все внятно разъяснил Комментарии: Для определения типа класса используется typeof, а для определения типа экземпляра класса встроенный метод GetType(). Оба этих действия возвращают тип Type, и эти типы мы сравниваем при помощи ==. Это я понял. В примере Shape наследует от object, а к примеру Box наследует от Shape. Получается у каждого объекта целая родословная типов, и GetType возвращает крайний из них? Я правильно понял? |
|||||
16 | Переезд метода Draw |
|
|||
На этом уроке мы начнём переносить функции для рисования фигур из основной программы в классы.
Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт] Научился: Передавать ссылку на графику в класс фигур Сложности: Не было Комментарии: --- |
|||||
17 | Переезд graph в базовый класс |
1 тест |
|||
На этом уроке мы напишем функции для рисования фигур во всех остальных классах.
Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 40 мин. [Показать отчёт] Научился: Переносить методы отрисовки в классы фигур Сложности: При всей красоте и лаконичности реализации ООП пока непривычно держать в голове всю картину наследования полей и методов. Комментарии: Вопросов нет |
|||||
18 | Мощь полиморфизма |
2 теста |
|||
На этом уроке мы создадим в базовом классе функцию Draw(), и при её вызове через механизм полиморфизма будет запускаться созвучный метод нужного класса. Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт] Научился: Создавать виртуальные функции и переопределять их в классах-наследниках. Создавать абстрактные классы и переопределять их в классах-наследниках. Сложности: На этот раз гладко зашло) Комментарии: Я в восторге от ООП в общем и полиморфизма в частности!) |
|||||
19 | Спрайт для Снеговика |
1 тест |
|||
На этом уроке мы создадим новый класс - Sprite, в котором будет хранится список всех фигур, из которых строится графический объект, чтобы в основной программе мы могли оперировать сразу спрайтами, а не их составными элементами.
Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт] Научился: Создавать списки, пользоваться циклом foreach Сложности: Понимать работы системы классов Комментарии: Вопросов нет |
|||||
20 | Перемещение круга |
1 тест |
|||
На этом уроке мы начнём реализовывать идею перемещения спрайтов. Начнём, как обычно, с простого. Научимся перемещать один кружок. Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт] Научился: Создавать метод перерисовки круга в других координатах Сложности: Ничего Комментарии: Ок |
|||||
21 | Перемещение других фигур |
2 теста |
|||
На этом уроке мы переделаем метод Draw() для остальных фигур - Line и Box(). Наша программа теперь по нажатию кнопочки будет перемещать сразу три фигурки. Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт] Научился: Изменил методы отрисовки в фигурах Сложности: Ничего Комментарии: --- |
|||||
22 | Перемещение Снеговиков |
1 тест |
|||
На этом уроке мы научим перемещаться целых снеговиков. Для этого нам не нужно будет менять метод Draw(), мы воспользуемся полиморфизмом! Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт] Научился: Использовать перегрузку методов. Сложности: Не было Комментарии: --- |
|||||
23 | ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК. |
без видео |
|||
На этом первая часть видеокурса "Теория ООП" закончилась. Пожалуйста, напиши отзыв об этом курсе, что тебе понравилось, что узнал нового, что можно было бы сделать лучше, оправдал ли курс твои ожидания. Приложи своё фото и напиши своё имя-фамилию. (видео в этом уроке нет) Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт] Научился: Еще раз попрактиковался в написании отзыва) Сложности: Сложно было уложить в голове всю структуру типов и наследований с перегрузками методов. Комментарии: Хороший курс по практическому освоению ООП. Низовой Станислав. |
|||||
24 | Интерфейс. Зачем он нужен. |
1 тест |
|||
На этом уроке я объясню своими словами, что такое интерфейс. Мы поговорим об игре "Голя" или "Сифа" или "Вода", о том, кто в неё может играть, и что делать тем, кто не знает правила игры. В конце урока мы создадим наш интерфейс. Правила игры, для тех, кто не знает: Выбирается ведущий. Его цель - догнать и дотронуться до кого-либо из участников. Цель остальных - не допустить этого. Когда ведущий дотронется до кого-либо (заголит) - ведущим становится новый участник. Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт] Научился: Познакомился с определением интерфейса. Интерфейс - набор объявлений полей и методов без реализации. Интерфейсы позволяют определить некоторый функционал, который затем реализуют классы, применяющие данные интерфейсы. Сложности: Понять зачем и как использовать интерфейсы. Пока для меня все туманно Комментарии: Снова магистр новую концепцию выливает без предварительной подготовки, что заставляет активно гуглить и пытаться понять зачем нужны интерфейсы, чем они помогут при написании программ |
|||||
25 | Интерфейс. Правила игры. |
1 тест |
|||
На этом уроке мы поговорим о правилах игры в догоняшки. На прошлом уроке мы выясняли, что должны уметь делать игроки. На этом уроке мы начнём писать класс, в котором опишем конкретные правила нашей игры. Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт] Научился: Использовать модификаторы доступа к полям класса (get, set) Сложности: Привести игровую логику к методам Игрока. В методе FindNewLeader нужно к лидеру применить метод Поймал, и в качестве аргумента использовать объект другого игрока. Я использовал foreach для перебора. Если метод возвращает истину, то для лидера запустить метод неголя(), а для пойманного метод SetNewLeader() и передать в метод этого игрока. В функции SetNewLeader() для переданного игрока запустить метод Голя(). Комментарии: Интересный урок) |
|||||
26 | Интерфейс. Алгоритм игры. |
|
|||
На этом уроке мы допишем класс GameCatch. Напишем реализацию методов FindNewLeader() и SetNewLeader(). Ваша задача - подумать и написать, что нужно ещё сделать, чтобы можно было начать играть в эту игру. Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт] Научился: Нового не было Сложности: Следить за работой мысли магистра) Комментарии: Чтобы программа работала нужно реализовать все методы интерфейса Игрок, отображать работу программы на форме |
|||||
27 | Интерфейс. Создаём кружок. |
|
|||
На этом уроке мы создадим объект для нашей игры - Кружок! У кружочка есть координаты центра, радиус и цвет. Цель урока - создать класс Circle.cs Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт] Научился: Нового не было Сложности: --- Комментарии: Теперь нужно добавить возможность рисовать кружочки на форме, ну и логика класса игрок не реализована |
|||||
28 | Интерфейс. Площадка для игры. |
1 тест |
|||
На этом уроке мы начнём создавать класс Arena, который создаст поле для игры и реализует методы для отображения объектов на экране. Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт] Научился: Научился созданию классов с возможностью рисовать на переданном в конструктор объекте. Самостоятельно реализовал рисование кружочка в созданном объекте арена. Это было полезно) Сложности: Понять смысл типа Size Комментарии: Класс Арена предназначен для отображения игрового поля и перемещения игроков |
|||||
29 | Интерфейс. Кружок на площадке. |
1 тест |
|||
На этом уроке мы допишем класс Arena, реализуем методы Show(Circle), Refresh(), static NewCircle(). Всё готово к созданию кода для отображения кружка из класса Form1.cs! Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт] Научился: Генерировать координаты и размеры кружков Сложности: --- Комментарии: Все ОК) |
|||||
30 | Интерфейс. Запускаем кружки на площадку! |
3 теста |
|||
На этом уроке мы настроим нашу форму, напишем несколько волшебных строчек, и ... программа заработает!!! У нас будет много-много кружков на экране 8-о Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт] Научился: --- Сложности: Сложного не былло Комментарии: Игроки уже отображаются, теперь нужно научить их играть) |
|||||
31 | Интерфейс. Кружок хочет играть. |
2 теста |
|||
На этом уроке мы унаследуем кружок от интерфейса Игрок. Теперь для запуска программы нам придётся реализовать методы из его интерфейса. В этом уроке мы реализуем методы Голя() и НеГоля(). Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт] Научился: Подключать интерфейс к классу и реализовывать методы описанные в интерфейсе Сложности: --- Комментарии: В методе Поймал нужно определять соприкосновение окружностей голи и других игроков и возвращать истину, если оно произошло. Поскольку метод Беги не знает о координатах других игроков, то в перемещение можно реализовать с помощью случайных значений sx, sy. |
|||||
32 | Интерфейс. Кружок готов к игре! |
1 тест |
|||
На этом уроке мы допишем методы Игрока в классе Circle. Реализуем метод Беги() и Поймал(), и даже исправим недочёты в описании интерфейса (!!). В конце урока я ответил на многочисленные вопросы участников. Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 40 мин. [Показать отчёт] Научился: Кажется я начинаю понимать зачем нужны интерфейсы. Для того, чтобы описав их на более высоком уровне абстракции, классы реализующие интерфейс могли работать с разными типами Сложности: Понять зачем нужно на вход метода Поймал в классе Circle посылать тип obj. Понял!))) Ведь класс GameCatch не будет знать какого типа игрок. Комментарии: Для запуска игры нужно подключить класс GameCatch к Arena |
|||||
33 | Интерфейс. Кружочки гоняются друг за другом. |
1 тест |
|||
На этом уроке мы добавим в форму класс GameCatch, Разместим таймер и наконец-таки запустим нашу игру - Шарики начнут гоняться друг за другом! Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт] Научился: --- Сложности: Составить алгоритм, позволяющий избежать повторного голения Комментарии: Долго наблюдал за движениями кружочков, но так и решил как можно решить проблему повторного голения. Можно сделать временную задержку или отдельно хранить недавнего лидера. |
|||||
34 | Интерфейс. Изменяем правила игры. |
1 тест |
|||
На этом уроке мы добавим в правила игры задержку после получения Голи. Ведущий будет считать до 10, и только потом сможет голить других. Твоя задача - придумать новую игру, в которую смогут играть Игроки, то есть объекты, которые умеют делать то, что описано в интерфейсе Игрок. Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт] Научился: Изменять правила игры) Сложности: У меня некоторые кружки спавнились за пределами экрана. Так и не понял почем Комментарии: В голову пришел только такой вариант игры: задача голи уничтожить других игроков, получая бонус за каждого игрока в виде скорости, размера. |
|||||
35 | Интерфейс. Создаём новую игру. |
|
|||
На этом уроке мы начнём делать новую игру - Вирус. Смысл игры подробно рассказан на видео. Цель урока - создать класс GameVirus и реализовать методы GameViurs(), AddGamer(), Step(), RunAll(). Также придумать и написать словами алгоритм методов SetNewVirus(Игрок) и FindNewVirus(). Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт] Научился: --- Сложности: Реализовать FindNewVirus() и SetNewVirus(Игрок gamer) Комментарии: private void FindNewVirus() { foreach (Игрок gamer in gamers) foreach(Игрок virus in virused) if (virus.Поймал(gamer)) { SetNewVirus(gamer); break; } } private void SetNewVirus(Игрок gamer) { virused.Add(gamer); } |
|||||
36 | Интерфейс. ФИНАЛЬНЫЙ УРОК. |
|
|||
На этом уроке мы допишем последние две функции и надолго залипнем в экран, наблюдая за новой игрой для наших кружков, как вирусная эстафета может быстро передаваться, особенно, когда игроков очень много. В комментариях написать свой отзыв об этой серии уроков. Следующие уроки не обязательны для выполнения. Я предупредил. Какой курс ты будешь проходить следующим? Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт] Научился: Подключать классы в форму и модифицировать правила игры Сложности: Найти ошибку в своем коде. У меня часть кружков создавалось за пределами формы. Сложно было отлипнуть от созерцания кружочков) Комментарии: Хороший курс по ООП. Хочется закрепить полученные знания практикой. Какой следующий курс еще не решил. Но хочется, чтобы в нем было много практики по ООП. Может |
|||||
37 | Интерфейс. VIP. Квадратики тоже хотят играть. |
|
|||
На этом уроке мы создадим новый класс Box. Квадратики тоже хотят играть в эту игру, и просят их научить. Пока они ещё не умеют ловить, но уже смогут отображаться и передвигаться. Полезные ссылки для написания функции Поймал: http://xdan.ru/how-to-check-intersect-two-rectangles.html http://stackoverflow.com/questions/306316/determine-if-two-rectangles-overlap-each-other Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 40 мин. [Показать отчёт] Научился: Создавать классы на основе интерфейса Сложности: Реализовать функцию пересечения прямоугольников Комментарии: public bool Поймал(Игрок that) { if (that.GetType() != typeof(Box)) return false; return GetCross(this, (Box)that); } private bool GetCross(Box b1, Box b2) { if (b1.box.Y < b2.box.Y + b2.box.Height || b1.box.Y + b1.box.Height > b2.box.Y) return false; if (b1.box.X + b2.box.Width < b1.box.X || b1.box.X > b2.box.X + b2.box.Width) return false; return true; } |
|||||
38 | Интерфейс. VIP. Пересечение прямоугольников. |
|
|||
На этом уроке мы допишем метод Box.Поймал() и запустим игру с квадратиками. Потом попробуем подружить квадратики с кружками, увидим, что это не так просто, да собственно и не нужно. Но возможно. Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт] Научился: Нового не было Сложности: Понимать, что тип Игрок имеет потомков (хотя и Игрок это интерфейс) в виде кружков и квадратиков Комментарии: Пересечение кружков и квадратиков по всей видимости надо будет делать в универсальной функции, определяющей тип игрока |
|||||
39 | Интерфейс. VIP. Тяжёлая дружба кругов и квадратов. |
|
|||
На этом уроке мы создалим "универсальный" класс Crosser, который сможет проверять на столкновение "любых" двух Игроков. Конечно не любых, а только двух наших Box и Circle. Это яркий способ, чего стоит избегать в программах. Потому что тут не добавляется универсальности, т.к. при добавлении новых объектов придётся дописывать кучу новых функций на сравнение. Самостоятельное задание - записать видеообзор своего проекта и рассказать, что такое Interface. Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 1 час. 30 мин. [Показать отчёт] Научился: Записывать видеотчет) Сложности: Создать отчетное видео Комментарии: Курс для меня полезный, я стал чувствовать себя гораздо уверенней в программировании Видеообзор: https://www.youtube.com/watch?v=bmruhTVcLu4 |
|||||
Итого: 39 видеоуроков |
7 час. 40 мин. 36 тестов |
83 чел. | |||
Финалисты: lomik, Роман, Максим Базуев, Neverwinter 2, Владимир, Никита, Олюшка, Валера Луцевич, Anton Sozykin, Permitin Alexey, Артём, Максим Лапшинов, Frank, Archi, Александр Львович, Олег Михайлович, Дмитрий, Новопашин Владимир, Евгений, Сергей Соколов, Александр Б., Максим Саратов, Алексей В., Александр, Rita, Станислав, Алексей Хонин, Ludmila, Yefim, Сергей Зулкарнаев, Сергей Аникин, Константин, Tekashnik, Артем Посунько, Андрей Козлов, kalobyte, Sergio, Алексей Малышев, Александр, Сергей Стефаненко, Николай Денисов, Анатолий, Денис, Алексей|BrisK|Кривицкий, Скозложоп, chokayes, Иван Воронин, Андрей Шевченко, Chip, Rise, Слава, Саша Авербух, Александр, ser2018, Дмитрий, Виктор, Денис, Oleksandr, superGrover, Александр Балбашов, vip, Слава, Sergey Potapov, Den Andreevich, Dmitry Sinitsin, Никита, Айдар, Кирилл, Max, AlliZzeN, no name, Дмитрий, Владимир, ES35, Anatoli, Виталий, Татьяна, Vdonsk, MaxB, Булат, Tim, Tom, Антон . |