Изучение c# на примерах

Формула программиста

основатель — Волосатов Евгений Витольдович
Поздравляю с 1 сентября! Система начисления Байтов работает.

Клуб формулистов - Ежемесячная подписка

Вступление в Клуб Формулистов на выгодных условиях для НОВЫХ участников.

После взноса  999  499 руб. вы получите подписку
в Клуб Формулистов на 30 дней и 256 байт для быстрого старта.
Байты используются для открытия более одного урока в день, по 50 байт за урок.

Стоимость 1 дня за первый месяц: всего 16 рублей.

Первый взнос - 499 руб./30 дней.

Через 30 дней будет списано 3,000 2,400 руб.
за продление подписки в Клуб на 30 дней + подарок 512 байт.

Так будет продолжаться каждые 30 дней, пока вы не отмените подписку.
Средства будет автоматически считываться с вашей карты.
Вы в любой момент сможете отказаться от продления Клуба.

Только ДО КОНЦА НЕДЕЛИ -
-50% скидка на первый взнос, всего 499 (вместо 999) рублей!
-20% скидка на ЕЖЕМЕСЯЧНЫЙ платёж!
Всего 2400 руб/месяц (вместо 3000 руб/месяц), или 80 руб./день - цена чашки кофе.


Стоимость 1 дня: 80 руб.

Хочу вступить!

Также есть другие варианты оплаты участия в КФ:

Билет в клуб формулистов на ...
30+ дней | 60 дней | 150 дней | 380 дней | 1000 дней

Внимание!
Стоимость участия в Клубе формулистов увеличивается 1 числа каждого месяца на 100 рублей.
При оформления подписки стоимость остаётся постоянной, пока подписка не будет отменена.







Первый взнос - 499 руб./30 дней + 500 байт.
Последующие взносы - 3,000 2400 руб./месяц + 512 байт.



Список уроков | фото | видео

# Название видеоурока Видео / Тесты Решило Рейтинг Доступ
1 FREE Инкапсуляция мечты 00:09:02
2 теста
248 чел. ★ 4.9 Done
  Курс по теории Объектно-ориентированного программирования.
С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур,
которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом.

Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода,
при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования.

Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса.

Выдержка из отчёта Ларисы по завершению курса.
1) Получила представление о методах ООП - инкапсуляции, полиморфизме и наследовании.
Эти три "кита" позволяют изменять и усложнять программы, добавляя в них новые возможности;
2) Научилась рисовать простые геометрические фигуры;
3) Создавать базовые и производные классы;
4) Создавать структуры и работать с пикселями;
5) Создавать фигуры из массива простых фигур в том числе и в цвете;
6) Передвигать простую фигуру;
7) Создавать класс объектов Sprite, являющийся производным от базового абстрактого класса Shape,
а в нем список List, который содержит произвольное число фигур и функцию, которая добавляет фигуру,
а также метод Move, который двигает её;
8) Освоила BreakPoint, который дает возможность проследить переходы в классе и связи между классами;
9) Познакомилась с абстрактыми и виртуальными методами в абстрактном базовом классе и методами override в производных классах. Совокупность этмх методов позволяет передвигать сложные фигуры как целое.
Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Загуглил что такое инкапсуляция. Это один из трех основополагающих постулатов ООП. Инкапсуляция - объединение методов и данных в одной системе, с возможностью скрытия некоторых данных и методов от влияния извне. 
Сложности: Сложностей не было. 
Комментарии: Я рассчитывал на краткое теоретическое вступление. Но как я понял курс рассчитан на практическое освоение ООП, без излишнего пересказа общедоступной информации. Возможно, так будет эффективнее, посмотрим. 
2 Урок рисования 00:08:10
2 теста
206 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы нарисуем домик из двух линий и прямоугольника.
Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Рисовать домик с помощью Graphics 
Сложности: Понять, что такое графикс, битмап и прочие классы.  
Комментарии: Теперь я в предкушении следующих уроков, где фигуры, по всей видимости, будут описаны в виде классов 
3 Первый класс 00:09:53
2 теста
193 чел. ★ 4.8 Done
  На этом уроке мы создадим первый класс - Line.
И перепишем программу, чтобы она работала точно так же.
Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать конструктор класса, узнал о модификаторах private и public, пользоваться созданным классом. 
Сложности: Сложностей не было 
Комментарии: Хороший урок, но коротенький) 
4 Второй класс 00:09:13
185 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй вспомогательный класс - Box.
Порассуждаем на тему "наследования" и переделаем программу.
Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 35 мин. [Показать отчёт]
Научился: Понял, что такое перегрузка методов и как она реализовывается. Более менее понял наследование  
Сложности: Сложностей не было 
Комментарии: Все ОК 
5 Круглый класс 00:08:10
182 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим класс для задания окружности - Circle.
Дополним окружность в центре домика.
Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: Нового в уроке для меня не было, однако практика не повредит) 
Сложности: Сложного не было 
Комментарии: Все ОК 
6 Структура пикселя 00:10:55
171 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим структуру для задания координат пикселя
и перепишем классы и программу с её использованием.
Почитать об отличии класса от структуры:
http://www.cyberforum.ru/csharp-beginners/thread442631.html
Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать и использовать структуры. Понял основное отличие структуры от класса - структура значимый тип, а класс ссылочный. Соответственно будут отличия в работе, например при передаче структур и классов в качестве аргументов. 
Сложности: Сложностей особых не было, но теперь хочется почитать по структурам по подробнее  
Комментарии: Хороший и полезный для меня урок 
7 Структура vs Класс 00:25:05
1 тест
162 чел. ★ 4.9 Done
  На этом дополнительном уроке наглядно демонстрируются главные отличия между struct и class в языке C#.
Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать и использовать структуры и классы. Понял как использовать параметры ref и out для значимых типов, убедился в том что для ссылочных типов они не нужны. 
Сложности: Сложностей не было. 
Комментарии: Я только не понял в каких случаях нужно использовать структуру, а в каких класс. 
8 Пиксели для классов 00:14:44
2 теста
157 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы продолжим внедрение структуры Pixel в наши классы.
Будем её использовать для хранения координат внутри класса.
Также избавимся от повторяемого кода внутри конструкторов.
Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Вызывать из одного конструктора другой 
Сложности: Сложного не было 
Комментарии: Все ОК, продолжаем 
9 Расстояние между пикселями 00:12:12
2 теста
155 чел. ★ 4.9 Done
  Как вычислить расстояние между двумя пикселями?
Есть специальная формула, которую можно разместить в структуру Pixel.
Теперь мы сможем создать ещё один конструктор окружности по центру и любой точке на окружности.
Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: Запускать из одного конструктора другой 
Сложности: Понять как осуществляется вызов из одного конструктора другой, особенно указатель this для функции distance.  
Комментарии: Теперь, когда курс повествует о вещах для меня неизвестных, я рад что уроки коротенькие)  
10 Цветные карандаши 00:14:54
1 тест
152 чел. ★ 4.9 Done
  Возьмём цветные карандаши и будем раскрашивать наш домик.
Создаём новые классы для цветны линий, окружностей и прямоугольников.
Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать новые классы на основе уже существующих. Пока без наследования, но это видимо тема следующих уроков. 
Сложности: Сложно было контролировать все места программы, в которых нужно изменить код для корректной работы новых типов. 
Комментарии: Я в предвкушении темы о наследовании. Ранее я сталкивался с разросшимся кодом, который сложно контролировать и модифицировать и надеюсь теперь я получу инструмент для написания хорошо структурированных программ 
11 Рисуем Снеговика 00:14:40
151 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим ... Снеговика (спрайт) —
более сложную фигуру, которая состоит из других фигур.
В дальнейшем мы будем работать с такими спрайтами,
перемещать их, поворачивать, масштабировать,
а пока ... мы просто нарисуем Снеговика.
Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Использовать созданные ранее классы 
Сложности: Ввести координаты точек 
Комментарии: Все ок 
12 Второй Снеговик 00:09:46
1 тест
151 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй спрайт -
ещё одного снеговика, но разноцветного.

Вопрос для перехода к следующему уроку:
Что нужно изменить в этой программе, чтобы мы могли
а) перемещать снеговика;
б) поворачивать снеговика;
в) изменять размер снеговика.
Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Нового не было. Что нужно изменить в этой программе, чтобы мы могли а) перемещать снеговика; б) поворачивать снеговика; в) изменять размер снеговика. Очевидно, нужно создать класс снеговик, включающий в себя типы line, box, etс, инициализацию типов относительно стартовой точки (в координаты добавить дельту) и отрисовку. Для масштабирования и поворота нужно добавить коэффициент, который при инициализации позволит пересчитать координаты по x, y. 
Сложности: Ответить на вопросы. 
Комментарии: Все ОК, жду дальнейших уроков. 
13 Богатое наследство 00:12:53
2 теста
150 чел. ★ 5 Done
  Наконец-таки мы возьмёмся за наследование.
Убираем повторяющийся код из цветных классов.
Осмысливаем значение термина «наследование».
Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Узнал о применении наследования. Наследование  - копирование методов и полей родительского класса в дочерний 
Сложности: Понять порядок вызова конструкторов в наследуемом классе. Вопросы остались, ушел курить мануаль) 
Комментарии: Довольно сложная для моего понимания тема 
14 Фигуральный базовый класс 00:10:56
148 чел. ★ 5 Done
  Очень хочется все элементы снеговика поместить в один массив.
Сейчас это сделать нельзя - придётся делать три массива - для кругов, для линий, для боксиков...
Решение гениальное - создаём базовый класс фигуры - Shape, создаём массив фигур, и все фигуры помещаем в этот массив!
После размещения фигур в массив можно видеть, что каждая фигура в нём хранится не как фигура, а под своим типом.
А все под одной крышей они могут находится потому что все они - фигуры, так как унаследованы от Shape.
Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать базовый класс фигур 
Сложности: Перегрузка метода Draw(Shape shape). Я не знаю как это реализовать. Подозреваю, что из этого метода нужно вызвать draw, передав ему конкретный тип (Line, ColorBox etc), но как это сделать не понимаю. Не понимаю как из shape получить реальный тип объекта. 
Комментарии: Красивая идея использовать общий класс shape для всех фигур. Но реализовать ее я пока не в состоянии 
15 Приведение с мотором 00:11:51
1 тест
148 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы реализуем метод Draw (Shape shape) через серию условных операторов.
А также создадим функцию для рисования целевого спрайта (снеговика) - Draw (Shape [] shapes).
Результат работы программы не изменяется, а вот содержимое кода всё более и более облагораживается.
Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Определять тип объекта. Точка в shape нужна по всей видимости для рисования фигур в разных местах экрана. От этой точки будет вестись расчет координат фигур в снеговике 
Сложности: Игромистр все внятно разъяснил 
Комментарии: Для определения типа класса используется typeof, а для определения типа экземпляра класса встроенный метод GetType(). Оба этих действия возвращают тип Type, и эти типы мы сравниваем при помощи ==. Это я понял. В примере Shape наследует от object, а к примеру Box наследует от Shape. Получается у каждого объекта целая родословная типов, и GetType возвращает крайний из них? Я правильно понял?  
16 Переезд метода Draw 00:11:54
146 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём переносить функции для рисования фигур из основной программы в классы.
Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Передавать ссылку на графику в класс фигур 
Сложности: Не было 
Комментарии: --- 
17 Переезд graph в базовый класс 00:13:10
1 тест
145 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы напишем функции для рисования фигур во всех остальных классах.
Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 40 мин. [Показать отчёт]
Научился: Переносить методы отрисовки в классы фигур 
Сложности: При всей красоте и лаконичности реализации ООП пока непривычно держать в голове всю картину наследования полей и методов. 
Комментарии: Вопросов нет 
18 Мощь полиморфизма 00:09:01
2 теста
141 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим в базовом классе функцию Draw(),
и при её вызове через механизм полиморфизма будет запускаться созвучный метод нужного класса.
Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать виртуальные функции и переопределять их в классах-наследниках. Создавать абстрактные классы и переопределять их в классах-наследниках. 
Сложности: На этот раз гладко зашло) 
Комментарии: Я в восторге от ООП в общем и полиморфизма в частности!)  
19 Спрайт для Снеговика 00:12:28
1 тест
140 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс - Sprite, в котором будет хранится список всех фигур, из  которых строится графический объект, чтобы в основной программе мы могли оперировать сразу спрайтами, а не их составными элементами.
Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать списки, пользоваться циклом foreach  
Сложности: Понимать работы системы классов 
Комментарии: Вопросов нет 
20 Перемещение круга 00:11:42
1 тест
139 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём реализовывать идею перемещения спрайтов.
Начнём, как обычно, с простого. Научимся перемещать один кружок.
Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать метод перерисовки круга в других координатах 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Ок 
21 Перемещение других фигур 00:08:37
2 теста
137 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы переделаем метод Draw() для остальных фигур - Line и Box().
Наша программа теперь по нажатию кнопочки будет перемещать сразу три фигурки.
Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Изменил методы отрисовки в фигурах 
Сложности: Ничего 
Комментарии: --- 
22 Перемещение Снеговиков 00:10:48
1 тест
137 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы научим перемещаться целых снеговиков.
Для этого нам не нужно будет менять метод Draw(),
мы воспользуемся полиморфизмом!
Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Использовать перегрузку методов.  
Сложности: Не было 
Комментарии: --- 
23 ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК. без видео
128 чел. ★ 4.9 Done
  На этом первая часть видеокурса "Теория ООП" закончилась.
Пожалуйста, напиши отзыв об этом курсе,
что тебе понравилось, что узнал нового,
что можно было бы сделать лучше,
оправдал ли курс твои ожидания.

Приложи своё фото и напиши своё имя-фамилию.

(видео в этом уроке нет)
Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: Еще раз попрактиковался в написании отзыва) 
Сложности: Сложно было уложить в голове всю структуру типов и наследований с перегрузками методов.  
Комментарии: Хороший курс по практическому освоению ООП. Низовой Станислав. 
24 Интерфейс. Зачем он нужен. 00:09:33
1 тест
125 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке я объясню своими словами, что такое интерфейс.
Мы поговорим об игре "Голя" или "Сифа" или "Вода",
о том, кто в неё может играть, и что делать тем,
кто не знает правила игры.
В конце урока мы создадим наш интерфейс.

Правила игры, для тех, кто не знает:
Выбирается ведущий.
Его цель - догнать и дотронуться до кого-либо из участников.
Цель остальных - не допустить этого.
Когда ведущий дотронется до кого-либо (заголит) - ведущим становится новый участник.
Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Познакомился с определением интерфейса. Интерфейс - набор объявлений полей и методов без реализации. Интерфейсы позволяют определить некоторый функционал,  который затем реализуют классы, применяющие данные интерфейсы. 
Сложности: Понять зачем и как использовать интерфейсы. Пока для меня все туманно 
Комментарии: Снова магистр новую концепцию выливает без предварительной подготовки, что заставляет активно гуглить и пытаться понять зачем нужны интерфейсы, чем они помогут при написании программ 
25 Интерфейс. Правила игры. 00:12:23
1 тест
123 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы поговорим о правилах игры в догоняшки.
На прошлом уроке мы выясняли, что должны уметь делать игроки.
На этом уроке мы начнём писать класс, в котором
опишем конкретные правила нашей игры.
Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Использовать модификаторы доступа к полям класса (get, set) 
Сложности: Привести игровую логику к методам Игрока. В методе FindNewLeader нужно к лидеру применить метод Поймал, и в качестве аргумента использовать объект другого игрока. Я использовал foreach для перебора. Если метод возвращает истину, то для лидера запустить метод неголя(), а для пойманного метод SetNewLeader() и передать в метод этого игрока. В функции SetNewLeader() для переданного игрока запустить метод Голя(). 
Комментарии: Интересный урок) 
26 Интерфейс. Алгоритм игры. 00:07:48
122 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы допишем класс GameCatch.
Напишем реализацию методов FindNewLeader() и SetNewLeader().
Ваша задача - подумать и написать, что нужно ещё сделать,
чтобы можно было начать играть в эту игру.
Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Нового не было 
Сложности: Следить за работой мысли магистра) 
Комментарии: Чтобы программа работала нужно реализовать все методы интерфейса Игрок, отображать работу программы на форме 
27 Интерфейс. Создаём кружок. 00:08:36
120 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим объект для нашей игры - Кружок!
У кружочка есть координаты центра, радиус и цвет.
Цель урока - создать класс Circle.cs
Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Нового не было 
Сложности: --- 
Комментарии: Теперь нужно добавить возможность рисовать кружочки на форме, ну и логика класса игрок не реализована 
28 Интерфейс. Площадка для игры. 00:11:58
1 тест
119 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы начнём создавать класс Arena,
который создаст поле для игры и реализует
методы для отображения объектов на экране.
Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился созданию классов с возможностью рисовать на переданном в конструктор объекте. Самостоятельно реализовал рисование кружочка в созданном объекте арена. Это было полезно) 
Сложности: Понять смысл типа Size 
Комментарии: Класс Арена предназначен для отображения игрового поля и перемещения игроков 
29 Интерфейс. Кружок на площадке. 00:11:49
1 тест
118 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы допишем класс Arena,
реализуем методы Show(Circle), Refresh(), static NewCircle().
Всё готово к созданию кода для отображения кружка из класса Form1.cs!

Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Генерировать координаты и размеры кружков 
Сложности: --- 
Комментарии: Все ОК) 
30 Интерфейс. Запускаем кружки на площадку! 00:11:49
3 теста
118 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы настроим нашу форму,
напишем несколько волшебных строчек,
и ... программа заработает!!!
У нас будет много-много кружков на экране 8-о

Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: --- 
Сложности: Сложного не былло 
Комментарии: Игроки уже отображаются, теперь нужно научить их играть) 
31 Интерфейс. Кружок хочет играть. 00:09:42
2 теста
117 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы унаследуем кружок от интерфейса Игрок.
Теперь для запуска программы нам придётся реализовать
методы из его интерфейса.
В этом уроке мы реализуем методы Голя() и НеГоля().
Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Подключать интерфейс к классу и реализовывать методы описанные в интерфейсе 
Сложности: --- 
Комментарии: В методе Поймал нужно определять соприкосновение окружностей голи и других игроков и возвращать истину, если оно произошло. Поскольку метод Беги не знает о координатах других игроков, то в перемещение можно реализовать с помощью случайных значений sx, sy. 
32 Интерфейс. Кружок готов к игре! 00:20:47
1 тест
116 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем методы Игрока в классе Circle.
Реализуем метод Беги() и Поймал(), и даже исправим
недочёты в описании интерфейса (!!).
В конце урока я ответил на многочисленные вопросы участников.
Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 40 мин. [Показать отчёт]
Научился: Кажется я начинаю понимать зачем нужны интерфейсы. Для того, чтобы описав их на более высоком уровне абстракции, классы реализующие интерфейс могли работать с разными типами 
Сложности: Понять зачем нужно на вход метода Поймал в классе Circle посылать тип obj. Понял!))) Ведь класс GameCatch не будет знать какого типа игрок.  
Комментарии: Для запуска игры нужно подключить класс GameCatch к Arena 
33 Интерфейс. Кружочки гоняются друг за другом. 00:11:53
1 тест
115 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в форму класс GameCatch,
Разместим таймер и наконец-таки запустим нашу игру -
Шарики начнут гоняться друг за другом!
Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: --- 
Сложности: Составить алгоритм, позволяющий избежать повторного голения 
Комментарии: Долго наблюдал за движениями кружочков, но так и решил как можно решить проблему повторного голения. Можно сделать временную задержку или отдельно хранить недавнего лидера. 
34 Интерфейс. Изменяем правила игры. 00:10:22
1 тест
113 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в правила игры задержку
после получения Голи. Ведущий будет считать до 10,
и только потом сможет голить других.
Твоя задача - придумать новую игру, в которую
смогут играть Игроки, то есть объекты, которые
умеют делать то, что описано в интерфейсе Игрок.
Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: Изменять правила игры) 
Сложности: У меня некоторые кружки спавнились за пределами экрана. Так и не понял почем 
Комментарии: В голову пришел только такой вариант игры: задача голи уничтожить других игроков, получая бонус за каждого игрока в виде скорости, размера. 
35 Интерфейс. Создаём новую игру. 00:12:31
111 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём делать новую игру - Вирус.
Смысл игры подробно рассказан на видео.
Цель урока - создать класс GameVirus и
реализовать методы GameViurs(), AddGamer(), Step(), RunAll().
Также придумать и написать словами алгоритм
методов SetNewVirus(Игрок) и FindNewVirus().
Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: --- 
Сложности: Реализовать FindNewVirus() и SetNewVirus(Игрок gamer) 
Комментарии: private void FindNewVirus()         {             foreach (Игрок gamer in gamers)                 foreach(Игрок virus in virused)                     if (virus.Поймал(gamer))                     {                         SetNewVirus(gamer);                         break;                     }         }        private void SetNewVirus(Игрок gamer)         {             virused.Add(gamer);         } 
36 Интерфейс. ФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 00:13:05
106 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем последние две функции
и надолго залипнем в экран, наблюдая за новой
игрой для наших кружков, как вирусная эстафета
может быстро передаваться, особенно, когда
игроков очень много.
В комментариях написать свой отзыв об этой серии уроков.

Следующие уроки не обязательны для выполнения.
Я предупредил.

Какой курс ты будешь проходить следующим?
Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Подключать классы в форму и модифицировать правила игры 
Сложности: Найти ошибку в своем коде. У меня часть кружков создавалось за пределами формы. Сложно было отлипнуть от созерцания кружочков) 
Комментарии: Хороший курс по ООП. Хочется закрепить полученные знания практикой. Какой следующий курс еще не решил. Но хочется, чтобы в нем было много практики по ООП. Может  
37 Интерфейс. VIP. Квадратики тоже хотят играть. 00:16:23
98 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс Box.
Квадратики тоже хотят играть в эту игру,
и просят их научить. Пока они ещё не умеют
ловить, но уже смогут отображаться и передвигаться.

Полезные ссылки для написания функции Поймал:
http://xdan.ru/how-to-check-intersect-two-rectangles.html
http://stackoverflow.com/questions/306316/determine-if-two-rectangles-overlap-each-other
Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 40 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать классы на основе интерфейса 
Сложности: Реализовать функцию пересечения прямоугольников 
Комментарии: public bool Поймал(Игрок that)         {             if (that.GetType() != typeof(Box)) return false;             return GetCross(this, (Box)that);         }         private bool GetCross(Box b1, Box b2)         {             if (b1.box.Y < b2.box.Y + b2.box.Height                 || b1.box.Y + b1.box.Height > b2.box.Y)                 return false;             if (b1.box.X + b2.box.Width < b1.box.X                 || b1.box.X > b2.box.X + b2.box.Width)                 return false;             return true;         } 
38 Интерфейс. VIP. Пересечение прямоугольников. 00:09:47
95 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем метод Box.Поймал()
и запустим игру с квадратиками.
Потом попробуем подружить квадратики с кружками,
увидим, что это не так просто, да собственно и не нужно.
Но возможно.
Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: Нового не было 
Сложности: Понимать, что тип Игрок имеет потомков (хотя и Игрок это интерфейс) в виде кружков и квадратиков 
Комментарии: Пересечение кружков и квадратиков по всей видимости надо будет делать в универсальной функции, определяющей тип игрока 
39 Интерфейс. VIP. Тяжёлая дружба кругов и квадратов. 00:22:25
84 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создалим "универсальный" класс Crosser,
который сможет проверять на столкновение "любых" двух Игроков.
Конечно не любых, а только двух наших Box и Circle.
Это яркий способ, чего стоит избегать в программах.
Потому что тут не добавляется универсальности,
т.к. при добавлении новых объектов придётся
дописывать кучу новых функций на сравнение.

Самостоятельное задание - записать видеообзор
своего проекта и рассказать, что такое Interface.
Отчёт отправил: 10309. Станислав Выполнено за 1 час. 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Записывать видеотчет) 
Сложности: Создать отчетное видео 
Комментарии: Курс для меня полезный, я стал чувствовать себя гораздо уверенней в программировании 
Видеообзор: https://www.youtube.com/watch?v=bmruhTVcLu4
  Итого:   39 видеоуроков 7 час. 40 мин.
36 тестов
83 чел. ★ 4.94  
  Финалисты:   lomik,   Роман,   Максим Базуев,   Neverwinter 2,   Владимир,   Никита,   Олюшка,   Валера Луцевич,   Anton Sozykin,   Permitin Alexey,   Артём,   Максим Лапшинов,   Frank,   Archi,   Александр Львович,   Олег Михайлович,   Дмитрий,   Новопашин Владимир,   Евгений,   Сергей Соколов,   Александр Б.,   Максим Саратов,   Алексей В.,   Александр,   Rita,   Станислав,   Алексей Хонин,   Ludmila,   Yefim,   Сергей Зулкарнаев,   Сергей Аникин,   Константин,   Tekashnik,   Артем Посунько,   Андрей Козлов,   kalobyte,   Sergio,   Алексей Малышев,   Александр,   Сергей Стефаненко,   Николай Денисов,   Анатолий,   Денис,   Алексей|BrisK|Кривицкий,   Скозложоп,   chokayes,   Иван Воронин,   Андрей Шевченко,   Chip,   Rise,   Слава,   Саша Авербух,   Александр,   ser2018,   Дмитрий,   Виктор,   Денис,   Oleksandr,   superGrover,   Александр Балбашов,   vip,   Слава,   Sergey Potapov,   Den Andreevich,   Dmitry Sinitsin,   Никита,   Айдар,   Кирилл,   Max,   AlliZzeN,   no name,   Дмитрий,   Владимир,   ES35,   Anatoli,   Виталий,   Татьяна,   Vdonsk,   MaxB,   Булат,   Tim,   Tom,   Антон .

Начинаем практику по языку C#





Если вы пришли без приглашения -
введите тысяча двадцать четыре (цифрами).
Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.


Научился: Отличный видеокурс. Познакомился с инкапсуляцией, полиморфизмом, интерфейсом. Следующий видеокурс буду проходить "Дружба с компилятором"



Научился: Полная реализация игры
Евгений, спасибо большое за серию видеоуроков по теории ООП!!! Благодаря этому легко понять зачем нужны интерфейсы и как их можно использовать.