Изучение c# на примерах

Формула программиста

основатель — Волосатов Евгений Витольдович
Поздравляю с 1 сентября! Система начисления Байтов работает.

Клуб формулистов - Ежемесячная подписка

Вступление в Клуб Формулистов на выгодных условиях для НОВЫХ участников.

После взноса  999  499 руб. вы получите подписку
в Клуб Формулистов на 30 дней и 256 байт для быстрого старта.
Байты используются для открытия более одного урока в день, по 50 байт за урок.

Стоимость 1 дня за первый месяц: всего 16 рублей.

Первый взнос - 499 руб./30 дней.

Через 30 дней будет списано 3,000 2,400 руб.
за продление подписки в Клуб на 30 дней + подарок 512 байт.

Так будет продолжаться каждые 30 дней, пока вы не отмените подписку.
Средства будет автоматически считываться с вашей карты.
Вы в любой момент сможете отказаться от продления Клуба.

Только ДО КОНЦА НЕДЕЛИ -
-50% скидка на первый взнос, всего 499 (вместо 999) рублей!
-20% скидка на ЕЖЕМЕСЯЧНЫЙ платёж!
Всего 2400 руб/месяц (вместо 3000 руб/месяц), или 80 руб./день - цена чашки кофе.


Стоимость 1 дня: 80 руб.

Хочу вступить!

Также есть другие варианты оплаты участия в КФ:

Билет в клуб формулистов на ...
30+ дней | 60 дней | 150 дней | 380 дней | 1000 дней

Внимание!
Стоимость участия в Клубе формулистов увеличивается 1 числа каждого месяца на 100 рублей.
При оформления подписки стоимость остаётся постоянной, пока подписка не будет отменена.







Первый взнос - 499 руб./30 дней + 500 байт.
Последующие взносы - 3,000 2400 руб./месяц + 512 байт.



Список уроков | фото | видео

# Название видеоурока Видео / Тесты Решило Рейтинг Доступ
1 FREE Инкапсуляция мечты 00:09:02
2 теста
248 чел. ★ 4.9 Done
  Курс по теории Объектно-ориентированного программирования.
С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур,
которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом.

Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода,
при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования.

Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса.

Выдержка из отчёта Ларисы по завершению курса.
1) Получила представление о методах ООП - инкапсуляции, полиморфизме и наследовании.
Эти три "кита" позволяют изменять и усложнять программы, добавляя в них новые возможности;
2) Научилась рисовать простые геометрические фигуры;
3) Создавать базовые и производные классы;
4) Создавать структуры и работать с пикселями;
5) Создавать фигуры из массива простых фигур в том числе и в цвете;
6) Передвигать простую фигуру;
7) Создавать класс объектов Sprite, являющийся производным от базового абстрактого класса Shape,
а в нем список List, который содержит произвольное число фигур и функцию, которая добавляет фигуру,
а также метод Move, который двигает её;
8) Освоила BreakPoint, который дает возможность проследить переходы в классе и связи между классами;
9) Познакомилась с абстрактыми и виртуальными методами в абстрактном базовом классе и методами override в производных классах. Совокупность этмх методов позволяет передвигать сложные фигуры как целое.
Отчёт отправил: 13665. Денис Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: --- 
Сложности: сложностей не было 
Комментарии: Инкапсуляция - это выделение реализации программы в отдельную так называемую капсулу, при этом создается отдельный интерфейс пользователя, через который он может взаимодействовать с программой. 
2 Урок рисования 00:08:10
2 теста
206 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы нарисуем домик из двух линий и прямоугольника.
Отчёт отправил: 13665. Денис Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: рисовать 
Сложности: сложностей не было 
Комментарии: урок понравился. Краткий и понятный 
3 Первый класс 00:09:53
2 теста
193 чел. ★ 4.8 Done
  На этом уроке мы создадим первый класс - Line.
И перепишем программу, чтобы она работала точно так же.
Отчёт отправил: 13665. Денис Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: практика 
Сложности: сложностей не было 
Комментарии: урок понравился 
4 Второй класс 00:09:13
185 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй вспомогательный класс - Box.
Порассуждаем на тему "наследования" и переделаем программу.
Отчёт отправил: 13665. Денис Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: практика 
Сложности: сложностей не было 
Комментарии: урок понравился 
5 Круглый класс 00:08:10
182 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим класс для задания окружности - Circle.
Дополним окружность в центре домика.
Отчёт отправил: 13665. Денис Выполнено за 12 мин. [Показать отчёт]
Научился: практика 
Сложности: сложностей не было 
Комментарии: урок понравился. короткие и о главном. хорошая практика 
6 Структура пикселя 00:10:55
171 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим структуру для задания координат пикселя
и перепишем классы и программу с её использованием.
Почитать об отличии класса от структуры:
http://www.cyberforum.ru/csharp-beginners/thread442631.html
Отчёт отправил: 13665. Денис Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: приближаюсь в сторону программирования в стиле ООП) 
Сложности: Сложностей не было 
Комментарии: Урок понравился) 
7 Структура vs Класс 00:25:05
1 тест
162 чел. ★ 4.9 Done
  На этом дополнительном уроке наглядно демонстрируются главные отличия между struct и class в языке C#.
Отчёт отправил: 13665. Денис Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: еще раз повторил разницу между структурой и классом.  
Сложности: Сложностей не было 
Комментарии: Урок понравился. Чем дальше, тем интересней) 
8 Пиксели для классов 00:14:44
2 теста
157 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы продолжим внедрение структуры Pixel в наши классы.
Будем её использовать для хранения координат внутри класса.
Также избавимся от повторяемого кода внутри конструкторов.
Отчёт отправил: 13665. Денис Выполнено за 17 мин. [Показать отчёт]
Научился: попрактиковался в стиле ООП 
Сложности: сложностей не было 
Комментарии: урок понравился. Затрагиваются важные темы. И хоть я и знаю теоретическую базу, практика всегда приносит пользу) 
9 Расстояние между пикселями 00:12:12
2 теста
155 чел. ★ 4.9 Done
  Как вычислить расстояние между двумя пикселями?
Есть специальная формула, которую можно разместить в структуру Pixel.
Теперь мы сможем создать ещё один конструктор окружности по центру и любой точке на окружности.
Отчёт отправил: 13665. Денис Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Нового для меня ничего не было, но повторение - мать учения 
Сложности: Сложностей не было 
Комментарии: Урок понравился. Как и прошлые короткий и о главном. Получаю незаменимый опыт) 
10 Цветные карандаши 00:14:54
1 тест
152 чел. ★ 4.9 Done
  Возьмём цветные карандаши и будем раскрашивать наш домик.
Создаём новые классы для цветны линий, окружностей и прямоугольников.
Отчёт отправил: 13665. Денис Выполнено за 17 мин. [Показать отчёт]
Научился: практика практика и практика 
Сложности: Сложностей не обнаружено 
Комментарии: урок понравился. вся ясно и понятно 
11 Рисуем Снеговика 00:14:40
151 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим ... Снеговика (спрайт) —
более сложную фигуру, которая состоит из других фигур.
В дальнейшем мы будем работать с такими спрайтами,
перемещать их, поворачивать, масштабировать,
а пока ... мы просто нарисуем Снеговика.
Отчёт отправил: 13665. Денис Выполнено за 18 мин. [Показать отчёт]
Научился: рисовать на глазок снеговичка 
Сложности: нарисовать снеговичка) 
Комментарии: урок понравился, как множество предыдущих 
12 Второй Снеговик 00:09:46
1 тест
151 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй спрайт -
ещё одного снеговика, но разноцветного.

Вопрос для перехода к следующему уроку:
Что нужно изменить в этой программе, чтобы мы могли
а) перемещать снеговика;
б) поворачивать снеговика;
в) изменять размер снеговика.
Отчёт отправил: 13665. Денис Выполнено за 12 мин. [Показать отчёт]
Научился: Рисовать разноцветного снеговика. 
Сложности: Сложностей не было 
Комментарии: Для перемещении по горизонтали достаточно изменять переменную delta; Для перемещения по вертикали стоит добавить еще одну переменную; Для поворота снеговика, наверное нужно выбрать опорную точку и поворачивать все фигуры относительно её, что будет весьма не практично; Масштабировать тоже нужно относительно какой-то выбранной точки, при этом изменять пропорционально все элементы снеговика.   
13 Богатое наследство 00:12:53
2 теста
150 чел. ★ 5 Done
  Наконец-таки мы возьмёмся за наследование.
Убираем повторяющийся код из цветных классов.
Осмысливаем значение термина «наследование».
Отчёт отправил: 13665. Денис Выполнено за 16 мин. [Показать отчёт]
Научился: Попрактиковался в наследовании 
Сложности: Сложностей не было 
Комментарии: Наследование - это копирование от базового класса всех полей, методов, но не конструкторов. Другими словами, мы берем логическую основу другого класса и уже на ней достраиваем наш новый класс. 
14 Фигуральный базовый класс 00:10:56
148 чел. ★ 5 Done
  Очень хочется все элементы снеговика поместить в один массив.
Сейчас это сделать нельзя - придётся делать три массива - для кругов, для линий, для боксиков...
Решение гениальное - создаём базовый класс фигуры - Shape, создаём массив фигур, и все фигуры помещаем в этот массив!
После размещения фигур в массив можно видеть, что каждая фигура в нём хранится не как фигура, а под своим типом.
А все под одной крышей они могут находится потому что все они - фигуры, так как унаследованы от Shape.
Отчёт отправил: 13665. Денис Выполнено за 12 мин. [Показать отчёт]
Научился: Ощутил полезность базового класса. 
Сложности: Сложностей не было. 
Комментарии: Для реализации функции Draw(Shape shape) возможно стоит воспользоваться конструкцией языка C# is/as которые указывают относиться данный объект к указанному типу. И в соответствии с результатом можно вызвать нужную нам функцию Draw() 
15 Приведение с мотором 00:11:51
1 тест
148 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы реализуем метод Draw (Shape shape) через серию условных операторов.
А также создадим функцию для рисования целевого спрайта (снеговика) - Draw (Shape [] shapes).
Результат работы программы не изменяется, а вот содержимое кода всё более и более облагораживается.
Отчёт отправил: 13665. Денис Выполнено за 13 мин. [Показать отчёт]
Научился: Получил ценную практику, а также узнал как можно изымать тип объекта и где это применяется на практике 
Сложности: Сложностей не было 
Комментарии: Урок понравился. Поле position класса Shape скорее всего нужно для дальнейшего перемещения фигур 
16 Переезд метода Draw 00:11:54
146 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём переносить функции для рисования фигур из основной программы в классы.
Отчёт отправил: 13665. Денис Выполнено за 28 мин. [Показать отчёт]
Научился: --- 
Сложности: сложностей не было 
17 Переезд graph в базовый класс 00:13:10
1 тест
145 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы напишем функции для рисования фигур во всех остальных классах.
Отчёт отправил: 13665. Денис Выполнено за 33 мин. [Показать отчёт]
Научился: Практика 
Сложности: Сложностей не было 
18 Мощь полиморфизма 00:09:01
2 теста
141 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим в базовом классе функцию Draw(),
и при её вызове через механизм полиморфизма будет запускаться созвучный метод нужного класса.
Отчёт отправил: 13665. Денис Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Попрактиковался с полиморфизмом 
Сложности: Сложностей не было 
19 Спрайт для Снеговика 00:12:28
1 тест
140 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс - Sprite, в котором будет хранится список всех фигур, из  которых строится графический объект, чтобы в основной программе мы могли оперировать сразу спрайтами, а не их составными элементами.
Отчёт отправил: 13665. Денис Выполнено за 23 мин. [Показать отчёт]
Научился: Узнал что такое sprite 
Сложности: Сложностей не было 
20 Перемещение круга 00:11:42
1 тест
139 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём реализовывать идею перемещения спрайтов.
Начнём, как обычно, с простого. Научимся перемещать один кружок.
Отчёт отправил: 13665. Денис Выполнено за 22 мин. [Показать отчёт]
Научился: Перемещать кружок 
Сложности: Сложностей не было 
21 Перемещение других фигур 00:08:37
2 теста
137 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы переделаем метод Draw() для остальных фигур - Line и Box().
Наша программа теперь по нажатию кнопочки будет перемещать сразу три фигурки.
Отчёт отправил: 13665. Денис Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: перемещать фигурки 
Сложности: Сложностей не было 
22 Перемещение Снеговиков 00:10:48
1 тест
137 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы научим перемещаться целых снеговиков.
Для этого нам не нужно будет менять метод Draw(),
мы воспользуемся полиморфизмом!
Отчёт отправил: 13665. Денис Выполнено за 21 мин. [Показать отчёт]
Научился: перемещать снеговиков 
Сложности: Сложностей не было 
23 ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК. без видео
128 чел. ★ 4.9 Done
  На этом первая часть видеокурса "Теория ООП" закончилась.
Пожалуйста, напиши отзыв об этом курсе,
что тебе понравилось, что узнал нового,
что можно было бы сделать лучше,
оправдал ли курс твои ожидания.

Приложи своё фото и напиши своё имя-фамилию.

(видео в этом уроке нет)
Отчёт отправил: 13665. Денис Выполнено за 3 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил основные понятия ООП на замечательном примере. Объяснения оказались весьма доступными, что очень приятно. С нетерпением жду продолжения. Денис Залужный 
Сложности: Сложностей не было 
24 Интерфейс. Зачем он нужен. 00:09:33
1 тест
125 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке я объясню своими словами, что такое интерфейс.
Мы поговорим об игре "Голя" или "Сифа" или "Вода",
о том, кто в неё может играть, и что делать тем,
кто не знает правила игры.
В конце урока мы создадим наш интерфейс.

Правила игры, для тех, кто не знает:
Выбирается ведущий.
Его цель - догнать и дотронуться до кого-либо из участников.
Цель остальных - не допустить этого.
Когда ведущий дотронется до кого-либо (заголит) - ведущим становится новый участник.
Отчёт отправил: 13665. Денис Выполнено за 13 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать интефейсы. Интерфейс - это описание неких правил или действий, которые можно приписать классу или структуре. 
Сложности: Сложностей не было 
25 Интерфейс. Правила игры. 00:12:23
1 тест
123 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы поговорим о правилах игры в догоняшки.
На прошлом уроке мы выясняли, что должны уметь делать игроки.
На этом уроке мы начнём писать класс, в котором
опишем конкретные правила нашей игры.
Отчёт отправил: 13665. Денис Выполнено за 18 мин. [Показать отчёт]
Научился: Относительно FindNewLeader() - нужно просто перебрать каждого игрока, кроме того что водит и проверит не был ли он догнан водой. SetNewLeader() - присвоить значение, что было найдено в функции FindNewLeader() 
Сложности: Сложностей не было 
26 Интерфейс. Алгоритм игры. 00:07:48
122 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы допишем класс GameCatch.
Напишем реализацию методов FindNewLeader() и SetNewLeader().
Ваша задача - подумать и написать, что нужно ещё сделать,
чтобы можно было начать играть в эту игру.
Отчёт отправил: 13665. Денис Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: Нужно привязать созданные интерфейсы к объектам, что потом будут отображаться на форме 
Сложности: Сложностей не было 
27 Интерфейс. Создаём кружок. 00:08:36
120 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим объект для нашей игры - Кружок!
У кружочка есть координаты центра, радиус и цвет.
Цель урока - создать класс Circle.cs
Отчёт отправил: 13665. Денис Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: Далее нужно написать отрисовку и реализовать логику игры, то есть реализовать функции, что описаны в нашем интерфейсе.  
Сложности: Сложностей не было 
28 Интерфейс. Площадка для игры. 00:11:58
1 тест
119 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы начнём создавать класс Arena,
который создаст поле для игры и реализует
методы для отображения объектов на экране.
Отчёт отправил: 13665. Денис Выполнено за 18 мин. [Показать отчёт]
Научился: Класс арена нужен для того, чтобы можно было отображать игроков, это как площадка для игры. 
Сложности: Сложностей не было 
29 Интерфейс. Кружок на площадке. 00:11:49
1 тест
118 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы допишем класс Arena,
реализуем методы Show(Circle), Refresh(), static NewCircle().
Всё готово к созданию кода для отображения кружка из класса Form1.cs!

Отчёт отправил: 13665. Денис Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Набираться терпения) 
Сложности: Сложностей не было 
30 Интерфейс. Запускаем кружки на площадку! 00:11:49
3 теста
118 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы настроим нашу форму,
напишем несколько волшебных строчек,
и ... программа заработает!!!
У нас будет много-много кружков на экране 8-о

Отчёт отправил: 13665. Денис Выполнено за 52 мин. [Показать отчёт]
Научился: рисовать каляку маляку) 
Сложности: сложностей не было 
31 Интерфейс. Кружок хочет играть. 00:09:42
2 теста
117 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы унаследуем кружок от интерфейса Игрок.
Теперь для запуска программы нам придётся реализовать
методы из его интерфейса.
В этом уроке мы реализуем методы Голя() и НеГоля().
Отчёт отправил: 13665. Денис Выполнено за 17 мин. [Показать отчёт]
Научился: Для метода "Беги()" нужно проверять пересечение с границами нашего поля и при столкновении просто менять соответствующее смещение на противоположное. Можно конечно как-то для голи прописать алгоритм, что бы он бежал за неголями (пытался их поймать), но это будет сложновато (возможно стоить проверять на ближайшее расстояние к какому-то неголе, и тогда изменять движение к его центру. Это как вариант реализации). Относительно метода "Поймал()", то тут достаточно просто проверить на пересечение голи со всеми неголями. Для этого коректно использовать радиус и координаты размещения (расстояние между центрами должно быть меньше равно чем сумма радиусов соответствующих кружков). 
Сложности: Сложностей не было 
32 Интерфейс. Кружок готов к игре! 00:20:47
1 тест
116 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем методы Игрока в классе Circle.
Реализуем метод Беги() и Поймал(), и даже исправим
недочёты в описании интерфейса (!!).
В конце урока я ответил на многочисленные вопросы участников.
Отчёт отправил: 13665. Денис Выполнено за 47 мин. [Показать отчёт]
Научился: Для запуска игры нужно во первых поменять создания кружков, ведь до этого при создании мы не указывали смещение. Также необходимо создать таймер, с помощью которого можно поставить с какой скоростью будет вызываться функция Беги 
33 Интерфейс. Кружочки гоняются друг за другом. 00:11:53
1 тест
115 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в форму класс GameCatch,
Разместим таймер и наконец-таки запустим нашу игру -
Шарики начнут гоняться друг за другом!
Отчёт отправил: 13665. Денис Выполнено за 1 час. 26 мин. [Показать отчёт]
Научился: Для исправления проблемы с переголением можно добавить еще один таймер, что бы после заголения проходило неокоторое время перед следующим заголением. Также можно сделать что бы шарик после заголения убегал от другого, в реальной игре часто именно так и происходит. 
Сложности: Сложностей не было 
34 Интерфейс. Изменяем правила игры. 00:10:22
1 тест
113 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в правила игры задержку
после получения Голи. Ведущий будет считать до 10,
и только потом сможет голить других.
Твоя задача - придумать новую игру, в которую
смогут играть Игроки, то есть объекты, которые
умеют делать то, что описано в интерфейсе Игрок.
Отчёт отправил: 13665. Денис Выполнено за 22 мин. [Показать отчёт]
Научился: Можно сделать игру командной. Например играет две команды: квадратики и кружечки. Притом у каждой команды есть своя половина поля. На своей половине поля игрок может замораживать игрока противника, а на чужей размораживать игрока своей команды. Если игрок добегаем до противоположного конца поля, то есть до начала поля противника, то команда получает бал, а на поле в место него появляется два игрока.   
Сложности: Сложностей не было 
35 Интерфейс. Создаём новую игру. 00:12:31
111 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём делать новую игру - Вирус.
Смысл игры подробно рассказан на видео.
Цель урока - создать класс GameVirus и
реализовать методы GameViurs(), AddGamer(), Step(), RunAll().
Также придумать и написать словами алгоритм
методов SetNewVirus(Игрок) и FindNewVirus().
Отчёт отправил: 13665. Денис Выполнено за 21 мин. [Показать отчёт]
Научился: SetNewVirus(Игрок) - устанавливает этого игрока новым вирусом, а остальных вирусов делает обычными игроками. FindNewVirus() - ищет новых игроков, которые были заражены текущими вирусами 
Сложности: Сложностей не было 
36 Интерфейс. ФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 00:13:05
106 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем последние две функции
и надолго залипнем в экран, наблюдая за новой
игрой для наших кружков, как вирусная эстафета
может быстро передаваться, особенно, когда
игроков очень много.
В комментариях написать свой отзыв об этой серии уроков.

Следующие уроки не обязательны для выполнения.
Я предупредил.

Какой курс ты будешь проходить следующим?
Отчёт отправил: 13665. Денис Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: Это просто фантастика, как эти шарики гоняются друг за другом. При этом нужно было добавить всего пару строчек кода. Это просто превосходно) 
Сложности: Оторваться от монитора после запуска программы) 
37 Интерфейс. VIP. Квадратики тоже хотят играть. 00:16:23
98 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс Box.
Квадратики тоже хотят играть в эту игру,
и просят их научить. Пока они ещё не умеют
ловить, но уже смогут отображаться и передвигаться.

Полезные ссылки для написания функции Поймал:
http://xdan.ru/how-to-check-intersect-two-rectangles.html
http://stackoverflow.com/questions/306316/determine-if-two-rectangles-overlap-each-other
Отчёт отправил: 13665. Денис Выполнено за 40 мин. [Показать отчёт]
Научился: Летающие боксики очень понравились 
Сложности: Сложностей не было 
38 Интерфейс. VIP. Пересечение прямоугольников. 00:09:47
95 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем метод Box.Поймал()
и запустим игру с квадратиками.
Потом попробуем подружить квадратики с кружками,
увидим, что это не так просто, да собственно и не нужно.
Но возможно.
Отчёт отправил: 13665. Денис Выполнено за 24 мин. [Показать отчёт]
Научился: Вот в уроке говориться, что не корректно сравнивать кружки с квадратиками. Но если нужно что бы обрабатывалось одновременно и то и то. Как тогда поступать правильно?  
Сложности: Сложностей не было 
39 Интерфейс. VIP. Тяжёлая дружба кругов и квадратов. 00:22:25
84 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создалим "универсальный" класс Crosser,
который сможет проверять на столкновение "любых" двух Игроков.
Конечно не любых, а только двух наших Box и Circle.
Это яркий способ, чего стоит избегать в программах.
Потому что тут не добавляется универсальности,
т.к. при добавлении новых объектов придётся
дописывать кучу новых функций на сравнение.

Самостоятельное задание - записать видеообзор
своего проекта и рассказать, что такое Interface.
Отчёт отправил: 13665. Денис Выполнено за 1 час. 8 мин. [Показать отчёт]
Научился: Может конечно это и костыль сравнивать кружечки с квадратиками, но иногда бывает, что без кастылей ни как, и тогда нужно уметь хоть как-то выходить из ситуации)  
Сложности: Сложностей не было 
  Итого:   39 видеоуроков 7 час. 40 мин.
36 тестов
83 чел. ★ 4.94  
  Финалисты:   lomik,   Роман,   Максим Базуев,   Neverwinter 2,   Владимир,   Никита,   Олюшка,   Валера Луцевич,   Anton Sozykin,   Permitin Alexey,   Артём,   Максим Лапшинов,   Frank,   Archi,   Александр Львович,   Олег Михайлович,   Дмитрий,   Новопашин Владимир,   Евгений,   Сергей Соколов,   Александр Б.,   Максим Саратов,   Алексей В.,   Александр,   Rita,   Станислав,   Алексей Хонин,   Ludmila,   Yefim,   Сергей Зулкарнаев,   Сергей Аникин,   Константин,   Tekashnik,   Артем Посунько,   Андрей Козлов,   kalobyte,   Sergio,   Алексей Малышев,   Александр,   Сергей Стефаненко,   Николай Денисов,   Анатолий,   Денис,   Алексей|BrisK|Кривицкий,   Скозложоп,   chokayes,   Иван Воронин,   Андрей Шевченко,   Chip,   Rise,   Слава,   Саша Авербух,   Александр,   ser2018,   Дмитрий,   Виктор,   Денис,   Oleksandr,   superGrover,   Александр Балбашов,   vip,   Слава,   Sergey Potapov,   Den Andreevich,   Dmitry Sinitsin,   Никита,   Айдар,   Кирилл,   Max,   AlliZzeN,   no name,   Дмитрий,   Владимир,   ES35,   Anatoli,   Виталий,   Татьяна,   Vdonsk,   MaxB,   Булат,   Tim,   Tom,   Антон .

Начинаем практику по языку C#





Если вы пришли без приглашения -
введите тысяча двадцать четыре (цифрами).
Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.


Научился: Игру переделали, хорош вариант, когда зараженный шарик останавливается и получаются, такие забавные фигуры.



Научился: Метод Contains у класса List<>, удобная штука.
Трудности: Не было, все понятно, хорошо показано, как изменить правила в игре.
Перед началом второй части курса теории ООП я ожидал, что мы продолжим работать со снеговиками, научим их каким-нибудь действиями (помню Оля писала мне в комментариях, что "они у нас еще потанцуют, а мы отлично потренируемся"). Кроме того, в шапке курса было указано, "При создании программы мы будем использовать некоторые шаблоны проектирования, такие как "Одиночка", "Фабрика", "Строитель", "Наблюдатель" и другие. Когда я это увидел, еще до того, как пройти первую часть курса, то загорелся желанием пройти курс ООП. В первой части курса паттернов не было, поэтому ожидал их увидеть во второй части. Но и во второй части их не было. Да, были моменты с методами Arena.NewCircle(), но упор в курсе был сделан не на паттерны, а на интерфейсы. Однако это ни в коей мере не говорит о том, что курс мне не подошел. Я присутствовал на вебинаре, на котором производилась запись курса, это восхитительная атмосфера, всем советую ходить на вебинары!) Тематика второй части курса меня сразу захватила, Евгений Витольдович придумал интересный пример для объяснения этой важной концепции в объектно-ориентированном программировании. При этом, в первых уроках упор был сделан на абстракцию, логику программу, а отображением результатов на форме мы занимались во второй половине курса, и, что примечательно, программа сразу со старта заработала корректно, это достойно уважения!) Кроме того, практически после каждого урока были дополнительные вопросы на проработку материала. Нам было необходимо написать словесные алгоритмы или попробовать самим реализовать действия из следующих уроков. Это сильно мотивирует и проверяет на сколько качественно усваивается материал. В целом, я считаю, что неплохо прокачался за эти два курса ООП. Кому стоит рекомендовать данный курс? В своем полуфинальном отчете я писал, что курс теория ООП хорошо подойдет для программистов, которые достаточно уверенно знают C#, но не уверенно понимают понятия ООП. Мои коллеги по проекту не разделяют этого мнения (я читал их отзывы с полуфинального урока) и считают, что курс мастхев для новичков. На вкус и цвет конечно, но я своего мнения не меняю. Лучше сначала хорошо проработать задачи из консоли, бесплатные курсы, понять, что ты не боишься языка программирования и можешь написать программу любой разумной сложности, и потом понять для себя, чего не хватает и к чему лежит интерес) Получился достаточно длинный отчет, спасибо тем, кто прочитал его до конца) Спасибо Евгений Витольдович, мне было приятно пройти курс теория ООП, появились новые идеи, открылись пробелы по некоторым вопросам, будем изучать дальше!)