Изучение c# на примерах

Формула программиста

основатель — Волосатов Евгений Витольдович
Поздравляю с 1 сентября! Система начисления Байтов работает.

Клуб формулистов - Ежемесячная подписка

Вступление в Клуб Формулистов на выгодных условиях для НОВЫХ участников.

После взноса  999  499 руб. вы получите подписку
в Клуб Формулистов на 30 дней и 256 байт для быстрого старта.
Байты используются для открытия более одного урока в день, по 50 байт за урок.

Стоимость 1 дня за первый месяц: всего 16 рублей.

Первый взнос - 499 руб./30 дней.

Через 30 дней будет списано 3,000 2,400 руб.
за продление подписки в Клуб на 30 дней + подарок 512 байт.

Так будет продолжаться каждые 30 дней, пока вы не отмените подписку.
Средства будет автоматически считываться с вашей карты.
Вы в любой момент сможете отказаться от продления Клуба.

Только ДО КОНЦА НЕДЕЛИ -
-50% скидка на первый взнос, всего 499 (вместо 999) рублей!
-20% скидка на ЕЖЕМЕСЯЧНЫЙ платёж!
Всего 2400 руб/месяц (вместо 3000 руб/месяц), или 80 руб./день - цена чашки кофе.


Стоимость 1 дня: 80 руб.

Хочу вступить!

Также есть другие варианты оплаты участия в КФ:

Билет в клуб формулистов на ...
30+ дней | 60 дней | 150 дней | 380 дней | 1000 дней

Внимание!
Стоимость участия в Клубе формулистов увеличивается 1 числа каждого месяца на 100 рублей.
При оформления подписки стоимость остаётся постоянной, пока подписка не будет отменена.







Первый взнос - 499 руб./30 дней + 500 байт.
Последующие взносы - 3,000 2400 руб./месяц + 512 байт.



Список уроков | фото | видео

# Название видеоурока Видео / Тесты Решило Рейтинг Доступ
1 FREE Инкапсуляция мечты 00:09:02
2 теста
248 чел. ★ 4.9 Done
  Курс по теории Объектно-ориентированного программирования.
С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур,
которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом.

Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода,
при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования.

Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса.

Выдержка из отчёта Ларисы по завершению курса.
1) Получила представление о методах ООП - инкапсуляции, полиморфизме и наследовании.
Эти три "кита" позволяют изменять и усложнять программы, добавляя в них новые возможности;
2) Научилась рисовать простые геометрические фигуры;
3) Создавать базовые и производные классы;
4) Создавать структуры и работать с пикселями;
5) Создавать фигуры из массива простых фигур в том числе и в цвете;
6) Передвигать простую фигуру;
7) Создавать класс объектов Sprite, являющийся производным от базового абстрактого класса Shape,
а в нем список List, который содержит произвольное число фигур и функцию, которая добавляет фигуру,
а также метод Move, который двигает её;
8) Освоила BreakPoint, который дает возможность проследить переходы в классе и связи между классами;
9) Познакомилась с абстрактыми и виртуальными методами в абстрактном базовом классе и методами override в производных классах. Совокупность этмх методов позволяет передвигать сложные фигуры как целое.
Отчёт отправил: 2146. Иван Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Понятию инкапсуляции в красках 
Сложности: Интересно! 
Комментарии: Инкапсуляция -это механизм, который защищает данные, код от внешних воздействий, дождя, холода, голода и т.п. Можно только использовать по назначению. Возьмем фортепиано. Пользователю доступны только клавиши и педали. И ученику совершенно можно не знать, как появляется звук, а просто нажать клавишу, и если внутри все исправно, фортепиано начнет звучать. 
2 Урок рисования 00:08:10
2 теста
206 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы нарисуем домик из двух линий и прямоугольника.
Отчёт отправил: 2146. Иван Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: Приятно повторить, что уже узнал на других уроках проекта videosharp.info 
Сложности: :) 
Комментарии: Все же решил не высчитывать координаты. Мне их передала мышка! Спасибо за урок. 
3 Первый класс 00:09:53
2 теста
193 чел. ★ 4.8 Done
  На этом уроке мы создадим первый класс - Line.
И перепишем программу, чтобы она работала точно так же.
Отчёт отправил: 2146. Иван Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторяю и совершенствуюсь 
Сложности: :) 
Комментарии: Чуть усовершенствовал еще свой способ рисования, теперь при нажатии пр. кн. мыши линия не рисуется. Можно с нового места рисовать. Лишних линий стало меньше. Перенес функцию рисования линии в класс. Может и поторопился, но она работает! 
4 Второй класс 00:09:13
185 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй вспомогательный класс - Box.
Порассуждаем на тему "наследования" и переделаем программу.
Отчёт отправил: 2146. Иван Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: :) 
Сложности: пока просто 
Комментарии: :) 
5 Круглый класс 00:08:10
182 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим класс для задания окружности - Circle.
Дополним окружность в центре домика.
Отчёт отправил: 2146. Иван Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Интересная конструкция  this.width = this.height = this.radius * 2; Не подозревал, что так можно 
Сложности: :) 
Комментарии: Все интересно. 
6 Структура пикселя 00:10:55
171 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим структуру для задания координат пикселя
и перепишем классы и программу с её использованием.
Почитать об отличии класса от структуры:
http://www.cyberforum.ru/csharp-beginners/thread442631.html
Отчёт отправил: 2146. Иван Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил создание конструкторов.  
Сложности: -- 
Комментарии: Спасибо, во всем разобрался 
7 Структура vs Класс 00:25:05
1 тест
162 чел. ★ 4.9 Done
  На этом дополнительном уроке наглядно демонстрируются главные отличия между struct и class в языке C#.
Отчёт отправил: 2146. Иван Выполнено за 50 мин. [Показать отчёт]
Научился: Проанализировал разницу между структурой и классом. Использование модификаторов ref  и  out! 
Сложности: Когда слушаешь - не сложно. 
Комментарии: Спасибо. Очень важный урок. Про это читал, но когда все показано в действии все на много понятнее. 
8 Пиксели для классов 00:14:44
2 теста
157 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы продолжим внедрение структуры Pixel в наши классы.
Будем её использовать для хранения координат внутри класса.
Также избавимся от повторяемого кода внутри конструкторов.
Отчёт отправил: 2146. Иван Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Все получилось 
Сложности: --- 
Комментарии: Именно такой рефакторинг дает представление о программировании. Спасибо 
9 Расстояние между пикселями 00:12:12
2 теста
155 чел. ★ 4.9 Done
  Как вычислить расстояние между двумя пикселями?
Есть специальная формула, которую можно разместить в структуру Pixel.
Теперь мы сможем создать ещё один конструктор окружности по центру и любой точке на окружности.
Отчёт отправил: 2146. Иван Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Изучаем использование конструкторов. 
Сложности: --- 
Комментарии: Все очень интересно. Спасибо. Коротко и очень понятно. 
10 Цветные карандаши 00:14:54
1 тест
152 чел. ★ 4.9 Done
  Возьмём цветные карандаши и будем раскрашивать наш домик.
Создаём новые классы для цветны линий, окружностей и прямоугольников.
Отчёт отправил: 2146. Иван Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: --- 
Сложности: --- 
Комментарии: Отлично все запуталось. Предвкушаю рефакторинг! Спасибо! 
11 Рисуем Снеговика 00:14:40
151 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим ... Снеговика (спрайт) —
более сложную фигуру, которая состоит из других фигур.
В дальнейшем мы будем работать с такими спрайтами,
перемещать их, поворачивать, масштабировать,
а пока ... мы просто нарисуем Снеговика.
Отчёт отправил: 2146. Иван Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повтор прошлого урока 
Сложности: Найти координаты 
Комментарии: --- 
12 Второй Снеговик 00:09:46
1 тест
151 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй спрайт -
ещё одного снеговика, но разноцветного.

Вопрос для перехода к следующему уроку:
Что нужно изменить в этой программе, чтобы мы могли
а) перемещать снеговика;
б) поворачивать снеговика;
в) изменять размер снеговика.
Отчёт отправил: 2146. Иван Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил инициализацию объектов 
Сложности: --- 
Комментарии: Наверное придется для снеговика создать отдельный класс и там реализовать методы поворота, масштабирования и всего остального. Чувствую, что дальше будет только интереснее. 
13 Богатое наследство 00:12:53
2 теста
150 чел. ★ 5 Done
  Наконец-таки мы возьмёмся за наследование.
Убираем повторяющийся код из цветных классов.
Осмысливаем значение термина «наследование».
Отчёт отправил: 2146. Иван Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил наследование. 
Сложности: --- 
Комментарии: При наследовании к содержимому родителя можно добавить новый функционал. Очень удобная штука! Спасибо за урок. 
14 Фигуральный базовый класс 00:10:56
148 чел. ★ 5 Done
  Очень хочется все элементы снеговика поместить в один массив.
Сейчас это сделать нельзя - придётся делать три массива - для кругов, для линий, для боксиков...
Решение гениальное - создаём базовый класс фигуры - Shape, создаём массив фигур, и все фигуры помещаем в этот массив!
После размещения фигур в массив можно видеть, что каждая фигура в нём хранится не как фигура, а под своим типом.
А все под одной крышей они могут находится потому что все они - фигуры, так как унаследованы от Shape.
Отчёт отправил: 2146. Иван Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: --- 
Сложности: --- 
Комментарии: Может быть можно это как-то реализовать через интерфейс. А пока сложновато что-то придумать. Жду следующего урока. 
15 Приведение с мотором 00:11:51
1 тест
148 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы реализуем метод Draw (Shape shape) через серию условных операторов.
А также создадим функцию для рисования целевого спрайта (снеговика) - Draw (Shape [] shapes).
Результат работы программы не изменяется, а вот содержимое кода всё более и более облагораживается.
Отчёт отправил: 2146. Иван Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Теперь знаю. как узнать тип объекта 
Сложности: ---- 
Комментарии: Очень интересно, Жду следующих уроков. 
16 Переезд метода Draw 00:11:54
146 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём переносить функции для рисования фигур из основной программы в классы.
Отчёт отправил: 2146. Иван Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Все получилось 
Сложности: Все получилось 
Комментарии: Все получилось 
17 Переезд graph в базовый класс 00:13:10
1 тест
145 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы напишем функции для рисования фигур во всех остальных классах.
Отчёт отправил: 2146. Иван Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Интересному рефакторингу 
Сложности: Все получилось 
Комментарии: Спасибо. Очень интересные уроки! 
18 Мощь полиморфизма 00:09:01
2 теста
141 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим в базовом классе функцию Draw(),
и при её вызове через механизм полиморфизма будет запускаться созвучный метод нужного класса.
Отчёт отправил: 2146. Иван Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать и использовать абстрактные классы! 
Сложности: С такими плавными превращениями сразу все становиться понятно 
Комментарии: Спасибо за прекрасный урок. Очень удобная штука.  Курс просто замечательный! 
19 Спрайт для Снеговика 00:12:28
1 тест
140 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс - Sprite, в котором будет хранится список всех фигур, из  которых строится графический объект, чтобы в основной программе мы могли оперировать сразу спрайтами, а не их составными элементами.
Отчёт отправил: 2146. Иван Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил коллекцию List, использование наследования. 
Сложности: Интересно смотреть, как программа прыгает из класса в класс. И при этом все работает. 
Комментарии: Спасибо. Очень все красиво получается. Без предыдущих уроков, думаю, было бы сложнее разобраться что в коде происходит. 
20 Перемещение круга 00:11:42
1 тест
139 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём реализовывать идею перемещения спрайтов.
Начнём, как обычно, с простого. Научимся перемещать один кружок.
Отчёт отправил: 2146. Иван Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Задавать правильно координаты. 
Сложности: Отличие координат кружка от координат position. Вроде все очевидно. Но сам бы долго перебирал варианты 
Комментарии: Спасибо . Все получилось! 
21 Перемещение других фигур 00:08:37
2 теста
137 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы переделаем метод Draw() для остальных фигур - Line и Box().
Наша программа теперь по нажатию кнопочки будет перемещать сразу три фигурки.
Отчёт отправил: 2146. Иван Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил, все получилось 
Сложности: --- 
Комментарии: Спасибо, жду следующего урока 
22 Перемещение Снеговиков 00:10:48
1 тест
137 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы научим перемещаться целых снеговиков.
Для этого нам не нужно будет менять метод Draw(),
мы воспользуемся полиморфизмом!
Отчёт отправил: 2146. Иван Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил использование полиморфизма 
Сложности: Повторять просто. 
Комментарии: Спасибо 
23 ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК. без видео
128 чел. ★ 4.9 Done
  На этом первая часть видеокурса "Теория ООП" закончилась.
Пожалуйста, напиши отзыв об этом курсе,
что тебе понравилось, что узнал нового,
что можно было бы сделать лучше,
оправдал ли курс твои ожидания.

Приложи своё фото и напиши своё имя-фамилию.

(видео в этом уроке нет)
Отчёт отправил: 2146. Иван Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: --- 
Сложности: ---- 
Комментарии: Спасибо за курс. Самое ценное в этом курсе именно то, что в нем все трансформации делаются постепенно. Именно при таких уроках и приходит понимание как все работает. Фото есть у меня в профиле, так что выкладывать не буду. 
24 Интерфейс. Зачем он нужен. 00:09:33
1 тест
125 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке я объясню своими словами, что такое интерфейс.
Мы поговорим об игре "Голя" или "Сифа" или "Вода",
о том, кто в неё может играть, и что делать тем,
кто не знает правила игры.
В конце урока мы создадим наш интерфейс.

Правила игры, для тех, кто не знает:
Выбирается ведущий.
Его цель - догнать и дотронуться до кого-либо из участников.
Цель остальных - не допустить этого.
Когда ведущий дотронется до кого-либо (заголит) - ведущим становится новый участник.
Отчёт отправил: 2146. Иван Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать интерфейс 
Сложности: --- 
Комментарии: Интрфейс: объявление методов, которые будут использоваться без их реализации. Реализация будет уже в классе, который будет унаследован от этого интерфейса. Спасибо. Все очень интересно.  
25 Интерфейс. Правила игры. 00:12:23
1 тест
123 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы поговорим о правилах игры в догоняшки.
На прошлом уроке мы выясняли, что должны уметь делать игроки.
На этом уроке мы начнём писать класс, в котором
опишем конкретные правила нашей игры.
Отчёт отправил: 2146. Иван Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Использовать интерфейс в качестве аргумента функции 
Сложности: Все отлично 
Комментарии: SetNewLeader - вызываем функцию Голя из интерфейса FindNewLeader - Перебираем всех игроков, и если кто-то "Голя", то вот мы его и нашли 
26 Интерфейс. Алгоритм игры. 00:07:48
122 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы допишем класс GameCatch.
Напишем реализацию методов FindNewLeader() и SetNewLeader().
Ваша задача - подумать и написать, что нужно ещё сделать,
чтобы можно было начать играть в эту игру.
Отчёт отправил: 2146. Иван Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовали две функции поиска и установки лидера. 
Сложности: --- 
Комментарии: Теперь надо придумать кто кого будет догонять. То есть создать играющих, Видимо понадобится таймер, чтобы заставить их двигаться. 
27 Интерфейс. Создаём кружок. 00:08:36
120 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим объект для нашей игры - Кружок!
У кружочка есть координаты центра, радиус и цвет.
Цель урока - создать класс Circle.cs
Отчёт отправил: 2146. Иван Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: --- 
Сложности: Все просто 
Комментарии: Дальше , наверное, на форме разместим picturebox. Заведем Graphics, timer и все это завяжем вместе. 
28 Интерфейс. Площадка для игры. 00:11:58
1 тест
119 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы начнём создавать класс Arena,
который создаст поле для игры и реализует
методы для отображения объектов на экране.
Отчёт отправил: 2146. Иван Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил. Все интересно. 
Сложности: --- 
Комментарии: Класс арена отвечает за отображение наших объектов. Наша лужайка, на которой мы будем играть в догонялки. 
29 Интерфейс. Кружок на площадке. 00:11:49
1 тест
118 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы допишем класс Arena,
реализуем методы Show(Circle), Refresh(), static NewCircle().
Всё готово к созданию кода для отображения кружка из класса Form1.cs!

Отчёт отправил: 2146. Иван Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил рисование круга 
Сложности: --- 
Комментарии: Спасибо. Следующий урок будет самым интересным, так как шарики уже у нас забегают. 
30 Интерфейс. Запускаем кружки на площадку! 00:11:49
3 теста
118 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы настроим нашу форму,
напишем несколько волшебных строчек,
и ... программа заработает!!!
У нас будет много-много кружков на экране 8-о

Отчёт отправил: 2146. Иван Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Все получилось. 
Сложности: Оказалось просто. 
Комментарии: Скоро наши шарики у нас забегают! 
31 Интерфейс. Кружок хочет играть. 00:09:42
2 теста
117 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы унаследуем кружок от интерфейса Игрок.
Теперь для запуска программы нам придётся реализовать
методы из его интерфейса.
В этом уроке мы реализуем методы Голя() и НеГоля().
Отчёт отправил: 2146. Иван Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Наследовать интерфейс 
Сложности: --- 
Комментарии: В функции "беги" по таймеру будем обновлять координаты кружка, в функции поймал будем как-то сравнивать координаты двух кружков. Наверное как-то так. 
32 Интерфейс. Кружок готов к игре! 00:20:47
1 тест
116 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем методы Игрока в классе Circle.
Реализуем метод Беги() и Поймал(), и даже исправим
недочёты в описании интерфейса (!!).
В конце урока я ответил на многочисленные вопросы участников.
Отчёт отправил: 2146. Иван Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Познакомился с реализацией функций "беги" и "поймал" Вспомнил как вычислить длину между двумя координатами. 
Сложности: Все понял. 
Комментарии: Спасибо большое. Все очень интересно.  
33 Интерфейс. Кружочки гоняются друг за другом. 00:11:53
1 тест
115 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в форму класс GameCatch,
Разместим таймер и наконец-таки запустим нашу игру -
Шарики начнут гоняться друг за другом!
Отчёт отправил: 2146. Иван Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Все получилось! 
Сложности: --- 
Комментарии: Проверять в таймере , разошлись ли кружки 
34 Интерфейс. Изменяем правила игры. 00:10:22
1 тест
113 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в правила игры задержку
после получения Голи. Ведущий будет считать до 10,
и только потом сможет голить других.
Твоя задача - придумать новую игру, в которую
смогут играть Игроки, то есть объекты, которые
умеют делать то, что описано в интерфейсе Игрок.
Отчёт отправил: 2146. Иван Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: изменять правила 
Сложности: -- 
Комментарии: решил, что у меня будут кружочки. Потом решил, что если шарик стал Голей, то он вырастает на 2 единицы. Для этого добавил новую функцию Grow() в наш интерфейс и реализовал ее в классе Circle 
35 Интерфейс. Создаём новую игру. 00:12:31
111 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём делать новую игру - Вирус.
Смысл игры подробно рассказан на видео.
Цель урока - создать класс GameVirus и
реализовать методы GameViurs(), AddGamer(), Step(), RunAll().
Также придумать и написать словами алгоритм
методов SetNewVirus(Игрок) и FindNewVirus().
Отчёт отправил: 2146. Иван Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создали новый класс для новой игры. 
Сложности: Все просто, когда повторяешь. 
Комментарии: Думаю, чтовa SetNewVirus(Игрок). сделаем virused.Add(gamer); A в FindNewVirus() будет что-нибудь похожее на gamer.Golya(); Спасибо за урок 
36 Интерфейс. ФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 00:13:05
106 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем последние две функции
и надолго залипнем в экран, наблюдая за новой
игрой для наших кружков, как вирусная эстафета
может быстро передаваться, особенно, когда
игроков очень много.
В комментариях написать свой отзыв об этой серии уроков.

Следующие уроки не обязательны для выполнения.
Я предупредил.

Какой курс ты будешь проходить следующим?
Отчёт отправил: 2146. Иван Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: менять правила игры 
Сложности: Функции private void SetNewVirus(iIgrok gamer) и private void FindNewVirus() оказались достаточно развернутыми. 
Комментарии: Спасибо! Очень интересно было  все это делать. Теперь надо все закреплять и повторять. И попробовать использовать интерфейс для своей какой-нибудь задачи 
37 Интерфейс. VIP. Квадратики тоже хотят играть. 00:16:23
98 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс Box.
Квадратики тоже хотят играть в эту игру,
и просят их научить. Пока они ещё не умеют
ловить, но уже смогут отображаться и передвигаться.

Полезные ссылки для написания функции Поймал:
http://xdan.ru/how-to-check-intersect-two-rectangles.html
http://stackoverflow.com/questions/306316/determine-if-two-rectangles-overlap-each-other
Отчёт отправил: 2146. Иван Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: --- 
Сложности: --- 
Комментарии: Быстро получилось заменить кружочки на квадратики!. Спасибо , очень интересно. 
38 Интерфейс. VIP. Пересечение прямоугольников. 00:09:47
95 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем метод Box.Поймал()
и запустим игру с квадратиками.
Потом попробуем подружить квадратики с кружками,
увидим, что это не так просто, да собственно и не нужно.
Но возможно.
Отчёт отправил: 2146. Иван Выполнено за 1 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: использовать тип Object 
Сложности: Все очень интересно.  
Комментарии: Сначала сделал две кнопки, чтобы можно было запускать то одну игру, то другую. Потом доделал, как было показано в уроке. Жду с нетерпением следующего урока, интересно, как все-таки нам удастся подружить кружки с прямоугольничками.  
39 Интерфейс. VIP. Тяжёлая дружба кругов и квадратов. 00:22:25
84 чел. ★ 5 Open
  На этом уроке мы создалим "универсальный" класс Crosser,
который сможет проверять на столкновение "любых" двух Игроков.
Конечно не любых, а только двух наших Box и Circle.
Это яркий способ, чего стоит избегать в программах.
Потому что тут не добавляется универсальности,
т.к. при добавлении новых объектов придётся
дописывать кучу новых функций на сравнение.

Самостоятельное задание - записать видеообзор
своего проекта и рассказать, что такое Interface.
  Итого:   39 видеоуроков 7 час. 40 мин.
36 тестов
83 чел. ★ 4.94  
  Финалисты:   lomik,   Роман,   Максим Базуев,   Neverwinter 2,   Владимир,   Никита,   Олюшка,   Валера Луцевич,   Anton Sozykin,   Permitin Alexey,   Артём,   Максим Лапшинов,   Frank,   Archi,   Александр Львович,   Олег Михайлович,   Дмитрий,   Новопашин Владимир,   Евгений,   Сергей Соколов,   Александр Б.,   Максим Саратов,   Алексей В.,   Александр,   Rita,   Станислав,   Алексей Хонин,   Ludmila,   Yefim,   Сергей Зулкарнаев,   Сергей Аникин,   Константин,   Tekashnik,   Артем Посунько,   Андрей Козлов,   kalobyte,   Sergio,   Алексей Малышев,   Александр,   Сергей Стефаненко,   Николай Денисов,   Анатолий,   Денис,   Алексей|BrisK|Кривицкий,   Скозложоп,   chokayes,   Иван Воронин,   Андрей Шевченко,   Chip,   Rise,   Слава,   Саша Авербух,   Александр,   ser2018,   Дмитрий,   Виктор,   Денис,   Oleksandr,   superGrover,   Александр Балбашов,   vip,   Слава,   Sergey Potapov,   Den Andreevich,   Dmitry Sinitsin,   Никита,   Айдар,   Кирилл,   Max,   AlliZzeN,   no name,   Дмитрий,   Владимир,   ES35,   Anatoli,   Виталий,   Татьяна,   Vdonsk,   MaxB,   Булат,   Tim,   Tom,   Антон .

Начинаем практику по языку C#





Если вы пришли без приглашения -
введите тысяча двадцать четыре (цифрами).
Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.


Научился: Игру переделали, хорош вариант, когда зараженный шарик останавливается и получаются, такие забавные фигуры.



Научился: Метод Contains у класса List<>, удобная штука.
Трудности: Не было, все понятно, хорошо показано, как изменить правила в игре.
Перед началом второй части курса теории ООП я ожидал, что мы продолжим работать со снеговиками, научим их каким-нибудь действиями (помню Оля писала мне в комментариях, что "они у нас еще потанцуют, а мы отлично потренируемся"). Кроме того, в шапке курса было указано, "При создании программы мы будем использовать некоторые шаблоны проектирования, такие как "Одиночка", "Фабрика", "Строитель", "Наблюдатель" и другие. Когда я это увидел, еще до того, как пройти первую часть курса, то загорелся желанием пройти курс ООП. В первой части курса паттернов не было, поэтому ожидал их увидеть во второй части. Но и во второй части их не было. Да, были моменты с методами Arena.NewCircle(), но упор в курсе был сделан не на паттерны, а на интерфейсы. Однако это ни в коей мере не говорит о том, что курс мне не подошел. Я присутствовал на вебинаре, на котором производилась запись курса, это восхитительная атмосфера, всем советую ходить на вебинары!) Тематика второй части курса меня сразу захватила, Евгений Витольдович придумал интересный пример для объяснения этой важной концепции в объектно-ориентированном программировании. При этом, в первых уроках упор был сделан на абстракцию, логику программу, а отображением результатов на форме мы занимались во второй половине курса, и, что примечательно, программа сразу со старта заработала корректно, это достойно уважения!) Кроме того, практически после каждого урока были дополнительные вопросы на проработку материала. Нам было необходимо написать словесные алгоритмы или попробовать самим реализовать действия из следующих уроков. Это сильно мотивирует и проверяет на сколько качественно усваивается материал. В целом, я считаю, что неплохо прокачался за эти два курса ООП. Кому стоит рекомендовать данный курс? В своем полуфинальном отчете я писал, что курс теория ООП хорошо подойдет для программистов, которые достаточно уверенно знают C#, но не уверенно понимают понятия ООП. Мои коллеги по проекту не разделяют этого мнения (я читал их отзывы с полуфинального урока) и считают, что курс мастхев для новичков. На вкус и цвет конечно, но я своего мнения не меняю. Лучше сначала хорошо проработать задачи из консоли, бесплатные курсы, понять, что ты не боишься языка программирования и можешь написать программу любой разумной сложности, и потом понять для себя, чего не хватает и к чему лежит интерес) Получился достаточно длинный отчет, спасибо тем, кто прочитал его до конца) Спасибо Евгений Витольдович, мне было приятно пройти курс теория ООП, появились новые идеи, открылись пробелы по некоторым вопросам, будем изучать дальше!)