Изучение c# на примерах

Формула программиста

основатель — Волосатов Евгений Витольдович
Поздравляю с 1 сентября! Система начисления Байтов работает.

Клуб формулистов - Ежемесячная подписка

Вступление в Клуб Формулистов на выгодных условиях для НОВЫХ участников.

После взноса  999  499 руб. вы получите подписку
в Клуб Формулистов на 30 дней и 256 байт для быстрого старта.
Байты используются для открытия более одного урока в день, по 50 байт за урок.

Стоимость 1 дня за первый месяц: всего 16 рублей.

Первый взнос - 499 руб./30 дней.

Через 30 дней будет списано 3,000 2,400 руб.
за продление подписки в Клуб на 30 дней + подарок 512 байт.

Так будет продолжаться каждые 30 дней, пока вы не отмените подписку.
Средства будет автоматически считываться с вашей карты.
Вы в любой момент сможете отказаться от продления Клуба.

Только ДО КОНЦА НЕДЕЛИ -
-50% скидка на первый взнос, всего 499 (вместо 999) рублей!
-20% скидка на ЕЖЕМЕСЯЧНЫЙ платёж!
Всего 2400 руб/месяц (вместо 3000 руб/месяц), или 80 руб./день - цена чашки кофе.


Стоимость 1 дня: 80 руб.

Хочу вступить!

Также есть другие варианты оплаты участия в КФ:

Билет в клуб формулистов на ...
30+ дней | 60 дней | 150 дней | 380 дней | 1000 дней

Внимание!
Стоимость участия в Клубе формулистов увеличивается 1 числа каждого месяца на 100 рублей.
При оформления подписки стоимость остаётся постоянной, пока подписка не будет отменена.







Первый взнос - 499 руб./30 дней + 500 байт.
Последующие взносы - 3,000 2400 руб./месяц + 512 байт.



Список уроков | фото | видео

# Название видеоурока Видео / Тесты Решило Рейтинг Доступ
1 FREE Инкапсуляция мечты 00:09:02
2 теста
248 чел. ★ 4.9 Done
  Курс по теории Объектно-ориентированного программирования.
С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур,
которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом.

Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода,
при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования.

Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса.

Выдержка из отчёта Ларисы по завершению курса.
1) Получила представление о методах ООП - инкапсуляции, полиморфизме и наследовании.
Эти три "кита" позволяют изменять и усложнять программы, добавляя в них новые возможности;
2) Научилась рисовать простые геометрические фигуры;
3) Создавать базовые и производные классы;
4) Создавать структуры и работать с пикселями;
5) Создавать фигуры из массива простых фигур в том числе и в цвете;
6) Передвигать простую фигуру;
7) Создавать класс объектов Sprite, являющийся производным от базового абстрактого класса Shape,
а в нем список List, который содержит произвольное число фигур и функцию, которая добавляет фигуру,
а также метод Move, который двигает её;
8) Освоила BreakPoint, который дает возможность проследить переходы в классе и связи между классами;
9) Познакомилась с абстрактыми и виртуальными методами в абстрактном базовом классе и методами override в производных классах. Совокупность этмх методов позволяет передвигать сложные фигуры как целое.
Отчёт отправил: 14075. Rise Выполнено за 28 мин. [Показать отчёт]
Научился: Инкапсуляция - намеренное скрытие одним программистом определенных методов и свойств класса(объекта) от других программистов. Чтоб каждый программист занимался строго своей логикой со своими методами и свойствами и не смог повлиять или получить свойства и методы другого программиста. Как игроки, мы не можем изменить внешность юнита из Старкрафт, изменить его хп/ману, кроме как через определенные интерфейсы. Нам доступны только определенные методы, как то - движение, атака, добыча, строительство. и т.д. И даже к этим методам мы можем подобраться строго через интерфейс (но я пока плохо понимаю что есть интерфейс в ООП. Плохо понимаю зачем он нужен, если мы и так можем ограничить доступ к свойствам и методам в классе через оператор private).  Не говоря уже про то, что мы не видим кода, который реализует эти действия.  
Сложности: Понимание интерфейса. 
2 Урок рисования 00:08:10
2 теста
206 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы нарисуем домик из двух линий и прямоугольника.
Отчёт отправил: 14075. Rise Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Рисовать линии и прямоугольник на pictureBox. 
Сложности: Понять по какому принципу мы рассчитываем координаты точек линий и размер стен. 
3 Первый класс 00:09:53
2 теста
193 чел. ★ 4.8 Done
  На этом уроке мы создадим первый класс - Line.
И перепишем программу, чтобы она работала точно так же.
Отчёт отправил: 14075. Rise Выполнено за 26 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать примитивные классы уже умел. 
Сложности: Ничего. 
4 Второй класс 00:09:13
185 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй вспомогательный класс - Box.
Порассуждаем на тему "наследования" и переделаем программу.
Отчёт отправил: 14075. Rise Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Все понятно. 
Сложности: Ничего. 
5 Круглый класс 00:08:10
182 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим класс для задания окружности - Circle.
Дополним окружность в центре домика.
Отчёт отправил: 14075. Rise Выполнено за 18 мин. [Показать отчёт]
Научился: Рисовать окружность 
Сложности: Ничего. 
6 Структура пикселя 00:10:55
171 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим структуру для задания координат пикселя
и перепишем классы и программу с её использованием.
Почитать об отличии класса от структуры:
http://www.cyberforum.ru/csharp-beginners/thread442631.html
Отчёт отправил: 14075. Rise Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился создавать точки. 
Сложности: Ничего. 
7 Структура vs Класс 00:25:05
1 тест
162 чел. ★ 4.9 Done
  На этом дополнительном уроке наглядно демонстрируются главные отличия между struct и class в языке C#.
Отчёт отправил: 14075. Rise Выполнено за 1 час. 54 мин. [Показать отчёт]
Научился: Лучше начал понимать разницу между структурой и классом. 
Сложности: Почти ничего. Но почему то при наследовании у меня появлялась ошибка - нужно было в наследуемом классе переопределить конструктор, не знаю до сих пор почему так. 
8 Пиксели для классов 00:14:44
2 теста
157 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы продолжим внедрение структуры Pixel в наши классы.
Будем её использовать для хранения координат внутри класса.
Также избавимся от повторяемого кода внутри конструкторов.
Отчёт отправил: 14075. Rise Выполнено за 36 мин. [Показать отчёт]
Научился: Вызывать конструктор одного класса при вызове конструктора другого класса. 
Сложности: Понять принцип вызова конструкторов один из другого. 
9 Расстояние между пикселями 00:12:12
2 теста
155 чел. ★ 4.9 Done
  Как вычислить расстояние между двумя пикселями?
Есть специальная формула, которую можно разместить в структуру Pixel.
Теперь мы сможем создать ещё один конструктор окружности по центру и любой точке на окружности.
Отчёт отправил: 14075. Rise Выполнено за 33 мин. [Показать отчёт]
Научился: Наверно, находить дистанцию между двумя пикселями. 
Сложности: Я уже при таком количестве конструкторов для окружности начинаю терять понимание как и на основе чего мы создаем окружность. 
10 Цветные карандаши 00:14:54
1 тест
152 чел. ★ 4.9 Done
  Возьмём цветные карандаши и будем раскрашивать наш домик.
Создаём новые классы для цветны линий, окружностей и прямоугольников.
Отчёт отправил: 14075. Rise Выполнено за 50 мин. [Показать отчёт]
Научился: Все понятно, спасибо. 
Сложности: Да, программа слишком усложнилась. Это я заметил ещё когда мы насоздавали кучу конструкторов для окружности.  
11 Рисуем Снеговика 00:14:40
151 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим ... Снеговика (спрайт) —
более сложную фигуру, которая состоит из других фигур.
В дальнейшем мы будем работать с такими спрайтами,
перемещать их, поворачивать, масштабировать,
а пока ... мы просто нарисуем Снеговика.
Отчёт отправил: 14075. Rise Выполнено за 29 мин. [Показать отчёт]
Научился: Уж извините за мою лень, но я полностью повторил Вашего снеговика. Вообще, когда в начале урока увидел Вашу картинку, первое, что пронеслось в голове, это - "е..ааааать. Чтоб такое нарисовать, нужно, наверно, не 15 минут урока, а где-то часа полтора. Оказалось все намного и намного проще. Всего-то навсего создаем и инициализируем точки, по ним уже рисуем фигуры" Спасибо за урок. 
Сложности: Ничего. 
12 Второй Снеговик 00:09:46
1 тест
151 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй спрайт -
ещё одного снеговика, но разноцветного.

Вопрос для перехода к следующему уроку:
Что нужно изменить в этой программе, чтобы мы могли
а) перемещать снеговика;
б) поворачивать снеговика;
в) изменять размер снеговика.
Отчёт отправил: 14075. Rise Выполнено за 21 мин. [Показать отчёт]
Научился: Если будем изменять его габариты/местоположение за счет движения мышки - то создать событие движения мышки и привязать координаты расположения курсора к переменным-координатам наших точек. Если за счет нажатия на клавиши - то при возникновении события нажатия на клавиши - изменять значения переменных-координат точек. Пока вижу только так. Ну, или, как уже предложили в комментах - можно начать изгаляться, и делать ползунки/прогрессбары и уже делать события для них. Пока вижу только такие решения. 
Сложности: Ничего, спасибо за урок. 
13 Богатое наследство 00:12:53
2 теста
150 чел. ★ 5 Done
  Наконец-таки мы возьмёмся за наследование.
Убираем повторяющийся код из цветных классов.
Осмысливаем значение термина «наследование».
Отчёт отправил: 14075. Rise Выполнено за 19 мин. [Показать отчёт]
Научился: Укрепил понимание оператора base. Понял как правильно нужно задействовать поля, которые определены в конструкторе базового класса. Про наследование знал до этого. 
Сложности: Ничего, спасибо за урок. 
14 Фигуральный базовый класс 00:10:56
148 чел. ★ 5 Done
  Очень хочется все элементы снеговика поместить в один массив.
Сейчас это сделать нельзя - придётся делать три массива - для кругов, для линий, для боксиков...
Решение гениальное - создаём базовый класс фигуры - Shape, создаём массив фигур, и все фигуры помещаем в этот массив!
После размещения фигур в массив можно видеть, что каждая фигура в нём хранится не как фигура, а под своим типом.
А все под одной крышей они могут находится потому что все они - фигуры, так как унаследованы от Shape.
Отчёт отправил: 14075. Rise Выполнено за 31 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать экземпляр класса, который является массивом из объектов наследуемых классов. Ответ на вопрос: как уже предложили -  можно сделать через case, в котором проверять тип объекта и уже исходя из него - вызывать нужный Draw. Можно через if, в котором проверять каждый объект на принадлежность типу с помощью метода gettype(). 
Сложности: Точно и ясно понять, что из себя представляет экземпляр класса Shape. Если я правильно понял - это все таки один (именно что один , а не массив)  объект класса Shape, который есть массив объектов, которые уже есть экземпляры наследуемых классов. Сложновато, но я думаю, что разберусь со временем. 
15 Приведение с мотором 00:11:51
1 тест
148 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы реализуем метод Draw (Shape shape) через серию условных операторов.
А также создадим функцию для рисования целевого спрайта (снеговика) - Draw (Shape [] shapes).
Результат работы программы не изменяется, а вот содержимое кода всё более и более облагораживается.
Отчёт отправил: 14075. Rise Выполнено за 21 мин. [Показать отчёт]
Научился: Осуществлять проверку типа объекта. Скорее всего, переменная position понадобится нам для установки координат рисования каждой фигуры. 
Сложности: Ничего, спасибо за урок. 
16 Переезд метода Draw 00:11:54
146 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём переносить функции для рисования фигур из основной программы в классы.
Отчёт отправил: 14075. Rise Выполнено за 24 мин. [Показать отчёт]
Научился: Все понятно, правда пока не понятно конечная цель того, что мы тут начали делать. Спасибо за урок. 
Сложности: Ничего. 
17 Переезд graph в базовый класс 00:13:10
1 тест
145 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы напишем функции для рисования фигур во всех остальных классах.
Отчёт отправил: 14075. Rise Выполнено за 33 мин. [Показать отчёт]
Научился: Приходит более ясное понимание что есть ООП. В данном уроке мы "разгромождаем" класс Form1. 
Сложности: Ничего. 
18 Мощь полиморфизма 00:09:01
2 теста
141 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим в базовом классе функцию Draw(),
и при её вызове через механизм полиморфизма будет запускаться созвучный метод нужного класса.
Отчёт отправил: 14075. Rise Выполнено за 27 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился переопределению методов в дочерних классах. Вызываем метод класса Shape, но вызывается тот метод, который принадлежит классу текущего объекта массива shapes. 
Сложности: Для меня, как человека, впервые столкнувшимся с переопределением методов как с одним из примеров полиморфизма - все это довольно сложно для понимания. Особенно учитывая, что я постоянно забываю, что массив Shape состоит из объектов,  классы которых наследуются от класса Shape. Для меня это трудно понять, что все классы мы наследовали, чтобы потом запихнуть все в простой массив. Отсюда следует вопрос - почему бы нам вместо наследования было просто не воспользоваться коллекцией ArrayList, которая принимает в себя элементы любых типов(классов)? Так что думаю, что с последним заданием - "порадоваться силе полиморфизма" я пока не справился. 
19 Спрайт для Снеговика 00:12:28
1 тест
140 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс - Sprite, в котором будет хранится список всех фигур, из  которых строится графический объект, чтобы в основной программе мы могли оперировать сразу спрайтами, а не их составными элементами.
Отчёт отправил: 14075. Rise Выполнено за 37 мин. [Показать отчёт]
Научился: Узнал про коллекцию List. 
Сложности: Плохо понимаю разницу между "List<Shape> shapes" и "List<Shape> shapes = new List<Shape>()"  ?? В первом случае при попытке вызвать значение shapes - получится ошибка, потому что переменная shapes не проинициализированна. Во втором случае - выведется лишь название типа переменной shapes. И в чем разница в обоих случаях, если значение переменной shapes  в обоих сучаях равно null ? Спасибо за урок. 
20 Перемещение круга 00:11:42
1 тест
139 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём реализовывать идею перемещения спрайтов.
Начнём, как обычно, с простого. Научимся перемещать один кружок.
Отчёт отправил: 14075. Rise Выполнено за 44 мин. [Показать отчёт]
Научился: Все понятно: создаем точку и окружность в Demo и там же перемещаем её на 100.100. Потом, по нажатию кнопки при вызове Move  меняем значение position и отрисовываем окружность с прибавленной position.  
Сложности: Ничего, но туго до меня доходит связь между классом shape и классами фигур. Постоянно ищу методы или поля в одних классах и обнаруживаю их в классах-предках. 
21 Перемещение других фигур 00:08:37
2 теста
137 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы переделаем метод Draw() для остальных фигур - Line и Box().
Наша программа теперь по нажатию кнопочки будет перемещать сразу три фигурки.
Отчёт отправил: 14075. Rise Выполнено за 23 мин. [Показать отчёт]
Научился: Передвигать фигуры. 
Сложности: Ничего. Спасибо за урок. 
22 Перемещение Снеговиков 00:10:48
1 тест
137 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы научим перемещаться целых снеговиков.
Для этого нам не нужно будет менять метод Draw(),
мы воспользуемся полиморфизмом!
Отчёт отправил: 14075. Rise Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: Узнал ближе оператор переопределения методов virtual. 
Сложности: Придется ещё раз перечитывать в интернете всю инфу про ООП, перегрузки, наследования, переопределения,... Так довольно сложно разом "проглотить" столько нового. 
23 ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК. без видео
128 чел. ★ 4.9 Done
  На этом первая часть видеокурса "Теория ООП" закончилась.
Пожалуйста, напиши отзыв об этом курсе,
что тебе понравилось, что узнал нового,
что можно было бы сделать лучше,
оправдал ли курс твои ожидания.

Приложи своё фото и напиши своё имя-фамилию.

(видео в этом уроке нет)
Отчёт отправил: 14075. Rise Выполнено за 9 мин. [Показать отчёт]
Научился: Как я понимаю - в данном курсе рассматриваются три принципа ООП, но основное внимание уделяется полиморфизму. Причем в двух его способах реализации - через абстрактные классы и (во второй части) через интерфейсы. Этот принцип - самый сложный из всех, поскольку понять суть наследования и инкапсуляции гораздо проще. 
Сложности: Конечно же все эти перепитии между классами в рамках полиморфизма - кто что у кого наследует, реализует, переопределяет.... 
24 Интерфейс. Зачем он нужен. 00:09:33
1 тест
125 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке я объясню своими словами, что такое интерфейс.
Мы поговорим об игре "Голя" или "Сифа" или "Вода",
о том, кто в неё может играть, и что делать тем,
кто не знает правила игры.
В конце урока мы создадим наш интерфейс.

Правила игры, для тех, кто не знает:
Выбирается ведущий.
Его цель - догнать и дотронуться до кого-либо из участников.
Цель остальных - не допустить этого.
Когда ведущий дотронется до кого-либо (заголит) - ведущим становится новый участник.
Отчёт отправил: 14075. Rise Выполнено за 22 мин. [Показать отчёт]
Научился: Определению интерфейса. Интерфейс есть объявление набора свойств, методов и событий, который должны реализовывать несколько классов. После того как интерфейс будет несколько раз реализован различными способами, мы сможем использовать это реализацию в стороннем классе. Где через использование интерфейса как свойства (но это не точно, м.б. ошибаюсь) можем получить его реализованные методы и свойства. 
Сложности: Понять как осуществляется использование реализованного интерфейса. 
25 Интерфейс. Правила игры. 00:12:23
1 тест
123 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы поговорим о правилах игры в догоняшки.
На прошлом уроке мы выясняли, что должны уметь делать игроки.
На этом уроке мы начнём писать класс, в котором
опишем конкретные правила нашей игры.
Отчёт отправил: 14075. Rise Выполнено за 41 мин. [Показать отчёт]
Научился: Узнал как использовать реализованный интерфейс. По сути интерфейс это шаблон объекта, в который мы можем передавать любой объект, который реализуют различные классы. Алгоритм FindNewLeader() я понимаю примерно так, что мы должны в цикле пробежаться по всем игрокам в списке gamers и в каждой итерации как-то узнать является ли текущий игрок leader'ом. Алгоритм SetNewLeader(Игрок g): в данный метод передаем Игрок'а g и пишем примерно следующее:  this.leader = g; Как то так. 
Сложности: Понять как использовать реализованный интерфейс 
26 Интерфейс. Алгоритм игры. 00:07:48
122 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы допишем класс GameCatch.
Напишем реализацию методов FindNewLeader() и SetNewLeader().
Ваша задача - подумать и написать, что нужно ещё сделать,
чтобы можно было начать играть в эту игру.
Отчёт отправил: 14075. Rise Выполнено за 12 мин. [Показать отчёт]
Научился: Нужно ещё добавить классы-игроки и реализовать в них интерфейс Игрок. 
Сложности: Ничего, спасибо за урок. 
27 Интерфейс. Создаём кружок. 00:08:36
120 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим объект для нашей игры - Кружок!
У кружочка есть координаты центра, радиус и цвет.
Цель урока - создать класс Circle.cs
Отчёт отправил: 14075. Rise Выполнено за 12 мин. [Показать отчёт]
Научился: Нужно создать метод отрисовки данного кружка-игрока/голи на экране. Плюс - реализовать метод Move - для изменения позиции кружка. 
Сложности: Ничего, спасибо за урок. 
28 Интерфейс. Площадка для игры. 00:11:58
1 тест
119 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы начнём создавать класс Arena,
который создаст поле для игры и реализует
методы для отображения объектов на экране.
Отчёт отправил: 14075. Rise Выполнено за 19 мин. [Показать отчёт]
Научился: Класс арена нужен для создания и инициализации поля, где будет игра. 
Сложности: Ничего, спасибо за урок.  
29 Интерфейс. Кружок на площадке. 00:11:49
1 тест
118 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы допишем класс Arena,
реализуем методы Show(Circle), Refresh(), static NewCircle().
Всё готово к созданию кода для отображения кружка из класса Form1.cs!

Отчёт отправил: 14075. Rise Выполнено за 23 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил создание рандомных чисел. 
Сложности: Ничего. Спасибо за урок. 
30 Интерфейс. Запускаем кружки на площадку! 00:11:49
3 теста
118 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы настроим нашу форму,
напишем несколько волшебных строчек,
и ... программа заработает!!!
У нас будет много-много кружков на экране 8-о

Отчёт отправил: 14075. Rise Выполнено за 38 мин. [Показать отчёт]
Научился: Все понятно, спасибо. 
Сложности: Ничего, все ясно. 
31 Интерфейс. Кружок хочет играть. 00:09:42
2 теста
117 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы унаследуем кружок от интерфейса Игрок.
Теперь для запуска программы нам придётся реализовать
методы из его интерфейса.
В этом уроке мы реализуем методы Голя() и НеГоля().
Отчёт отправил: 14075. Rise Выполнено за 18 мин. [Показать отчёт]
Научился: Все лучше начинаю понимать суть Интерфесов. Единственное что, мне не понятно, почему Евгений Витольдович так откомментировал какое-то замечание в чате об интерфейсе - "какой же это полиморфизм?". Но ведь суть интерфейсов как раз и относится к одному из способов полиморфизма. Отличие реализации полиморфизма через интерфейсы от реализации через наследование классов лишь в том, что интерфейсом мы "объединяем" те классы, между которыми нет "родства", т.е. нет ничего общего. Хотя что то, что это - полиморфизм как он есть. Или я не прав? 
Сложности: Ничего. Мы начали реализовать интерфейс Игрок в классе Circle. 
32 Интерфейс. Кружок готов к игре! 00:20:47
1 тест
116 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем методы Игрока в классе Circle.
Реализуем метод Беги() и Поймал(), и даже исправим
недочёты в описании интерфейса (!!).
В конце урока я ответил на многочисленные вопросы участников.
Отчёт отправил: 14075. Rise Выполнено за 47 мин. [Показать отчёт]
Научился: Спасибо за урок. Я думаю, что запустить игру можно с помощью Tick(). И при этом нужно как-то выбрать первого голю. 
Сложности: По какому принципу идет проверка на то, поймал ли голя неголю понятно. Довольно сложно понять нюансы создания нового кружка на основе его другого конструктора. Спасибо за урок. Как всегда, довольно четко, по делу и не очень долго. 
33 Интерфейс. Кружочки гоняются друг за другом. 00:11:53
1 тест
115 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в форму класс GameCatch,
Разместим таймер и наконец-таки запустим нашу игру -
Шарики начнут гоняться друг за другом!
Отчёт отправил: 14075. Rise Выполнено за 1 час. 6 мин. [Показать отчёт]
Научился: Насчет недочета с переголением: не совсем понимаю, чем Евгению Витольдовичу не понравилась идея сделать так, чтобы при столкновении, оба шара меняли направление? Это ведь как в жизни получится. Неужели это более правильно - когда шары проходят друг через друга? Насчет моей личной идеи - во время заголения можно сделать ещё одну проверку: создать новый флаг, показывающий, находятся ли шары друг на друге. Не совсем точно конечно выразился, но, думаю идея понятна - сделать ещё одну проверку против переголения. Спасибо за урок. 
Сложности: В теории - ничего, но чувствую, потом придется ещё несколько раз все это разбирать. 
34 Интерфейс. Изменяем правила игры. 00:10:22
1 тест
113 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в правила игры задержку
после получения Голи. Ведущий будет считать до 10,
и только потом сможет голить других.
Твоя задача - придумать новую игру, в которую
смогут играть Игроки, то есть объекты, которые
умеют делать то, что описано в интерфейсе Игрок.
Отчёт отправил: 14075. Rise Выполнено за 21 мин. [Показать отчёт]
Научился: Помню, на просторах интернета была очень похожая flash-игра. Где ты мышкой управляешь одним квадратом, а другие квадраты, увеличивая свою скорость, беспорядочно бегают по экрану и ты своим квадратом должен от них уклоняться (в условиях очень ограниченной площади). В описании ещё было сказано, что якобы американские пилоты истребителей могут уворачивать свой квадрат до 2-х минут времени (хотя там и 20 секунд продержаться сложно). Может быть и не совсем то, но, я думаю, данную игру тоже можно как-то реализовать с помощью интерфейса.  
Сложности: Ничего. Спасибо за урок. 
35 Интерфейс. Создаём новую игру. 00:12:31
111 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём делать новую игру - Вирус.
Смысл игры подробно рассказан на видео.
Цель урока - создать класс GameVirus и
реализовать методы GameViurs(), AddGamer(), Step(), RunAll().
Также придумать и написать словами алгоритм
методов SetNewVirus(Игрок) и FindNewVirus().
Отчёт отправил: 14075. Rise Выполнено за 24 мин. [Показать отчёт]
Научился: Метод SetNewVirus, скорее всего сперва проверяет метод FindNewVirus. Если он возвращает true, то зараженных игроков он делает незараженными, а последнего незараженного - зараженным. FindNewVirus - скорее всего, проверяет, является ли число зараженных игроков равным единице. Если да, то возвращает true. 
Сложности: Ничего, спасибо за урок. 
36 Интерфейс. ФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 00:13:05
106 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем последние две функции
и надолго залипнем в экран, наблюдая за новой
игрой для наших кружков, как вирусная эстафета
может быстро передаваться, особенно, когда
игроков очень много.
В комментариях написать свой отзыв об этой серии уроков.

Следующие уроки не обязательны для выполнения.
Я предупредил.

Какой курс ты будешь проходить следующим?
Отчёт отправил: 14075. Rise Выполнено за 42 мин. [Показать отчёт]
Научился: Очень понравился данный курс. Благодаря ему я начал, наконец, четко понимать суть ООП, и два способа реализации полиморфизма: через наследование классов и через интерфейсы. Какой курс возьму следующим: сперва добью до конца этот, с квадратами. Потом, скорее всего, просмотрю графоциклы, потому что, я на данном видеокурсе, бывало, иногда вообще не понимал, на основе какого алгоритма взаимоотношений объектов-интерфейсов  Витольдович реализовывал ту или иную возможность, и потом ещё долго ковырялся в своем же коде, пытаясь разобраться что к чему. И боюсь, что эти ваши отели, змейки, шарики, шахматы и пр. просто введут меня в глубокий ступор. Поэтому возьму пока то, что легче для понимания. Спасибо за курс. 
Сложности: Так и не понял, как перемещать кусок кода с помощью alt+up/alt+down. У меня не получилось. 
37 Интерфейс. VIP. Квадратики тоже хотят играть. 00:16:23
98 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс Box.
Квадратики тоже хотят играть в эту игру,
и просят их научить. Пока они ещё не умеют
ловить, но уже смогут отображаться и передвигаться.

Полезные ссылки для написания функции Поймал:
http://xdan.ru/how-to-check-intersect-two-rectangles.html
http://stackoverflow.com/questions/306316/determine-if-two-rectangles-overlap-each-other
Отчёт отправил: 14075. Rise Выполнено за 35 мин. [Показать отчёт]
Научился: Все ясно, спасибо за урок. Метод "Поймал", думаю, будет содержать алгоритм получения координат углов двух пересекающихся квадратов и уже на основе этих координат будет идти вычисление расположения углов относительно друг друга (с помощью операторов больше или меньше), которое и покажет - пересекаются ли два квадрата или нет. 
Сложности: Ничего. 
38 Интерфейс. VIP. Пересечение прямоугольников. 00:09:47
95 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем метод Box.Поймал()
и запустим игру с квадратиками.
Потом попробуем подружить квадратики с кружками,
увидим, что это не так просто, да собственно и не нужно.
Но возможно.
Отчёт отправил: 14075. Rise Выполнено за 23 мин. [Показать отчёт]
Научился: Спасибо за урок. 
Сложности: Не совсем понимаю, почему Евгению Витольдовичу не нравится использовать в игре и шары и квадраты. Почему по его мнению это не правильно? Разве не это в итоге должно показать всю магию интерфесов и полиморфизма. Когда интерфейс Игрок мы можем реализовывать и через шары и через квадраты. Если только он не хочет этого делать лишь из-за того что уже не хочет мучать нас лишний раз математической сложностью реализации столкновения шаров и квадратов. 
39 Интерфейс. VIP. Тяжёлая дружба кругов и квадратов. 00:22:25
84 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создалим "универсальный" класс Crosser,
который сможет проверять на столкновение "любых" двух Игроков.
Конечно не любых, а только двух наших Box и Circle.
Это яркий способ, чего стоит избегать в программах.
Потому что тут не добавляется универсальности,
т.к. при добавлении новых объектов придётся
дописывать кучу новых функций на сравнение.

Самостоятельное задание - записать видеообзор
своего проекта и рассказать, что такое Interface.
Отчёт отправил: 14075. Rise Выполнено за 2 час. 34 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился пользоваться Camtasia Studio и записывать видео. Идет оно сравнительно долго и объясняю я довольно коряво и некрасиво. В следующий раз буду готовиться по лучше. 
Сложности: Понять математическую обработку проверки столкновения круга и квадрата. 
Видеообзор: LN5PcuWfzyk
  Итого:   39 видеоуроков 7 час. 40 мин.
36 тестов
83 чел. ★ 4.94  
  Финалисты:   lomik,   Роман,   Максим Базуев,   Neverwinter 2,   Владимир,   Никита,   Олюшка,   Валера Луцевич,   Anton Sozykin,   Permitin Alexey,   Артём,   Максим Лапшинов,   Frank,   Archi,   Александр Львович,   Олег Михайлович,   Дмитрий,   Новопашин Владимир,   Евгений,   Сергей Соколов,   Александр Б.,   Максим Саратов,   Алексей В.,   Александр,   Rita,   Станислав,   Алексей Хонин,   Ludmila,   Yefim,   Сергей Зулкарнаев,   Сергей Аникин,   Константин,   Tekashnik,   Артем Посунько,   Андрей Козлов,   kalobyte,   Sergio,   Алексей Малышев,   Александр,   Сергей Стефаненко,   Николай Денисов,   Анатолий,   Денис,   Алексей|BrisK|Кривицкий,   Скозложоп,   chokayes,   Иван Воронин,   Андрей Шевченко,   Chip,   Rise,   Слава,   Саша Авербух,   Александр,   ser2018,   Дмитрий,   Виктор,   Денис,   Oleksandr,   superGrover,   Александр Балбашов,   vip,   Слава,   Sergey Potapov,   Den Andreevich,   Dmitry Sinitsin,   Никита,   Айдар,   Кирилл,   Max,   AlliZzeN,   no name,   Дмитрий,   Владимир,   ES35,   Anatoli,   Виталий,   Татьяна,   Vdonsk,   MaxB,   Булат,   Tim,   Tom,   Антон .

Начинаем практику по языку C#





Если вы пришли без приглашения -
введите тысяча двадцать четыре (цифрами).
Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.


Научился: Игру переделали, хорош вариант, когда зараженный шарик останавливается и получаются, такие забавные фигуры.



Научился: Метод Contains у класса List<>, удобная штука.
Трудности: Не было, все понятно, хорошо показано, как изменить правила в игре.
Перед началом второй части курса теории ООП я ожидал, что мы продолжим работать со снеговиками, научим их каким-нибудь действиями (помню Оля писала мне в комментариях, что "они у нас еще потанцуют, а мы отлично потренируемся"). Кроме того, в шапке курса было указано, "При создании программы мы будем использовать некоторые шаблоны проектирования, такие как "Одиночка", "Фабрика", "Строитель", "Наблюдатель" и другие. Когда я это увидел, еще до того, как пройти первую часть курса, то загорелся желанием пройти курс ООП. В первой части курса паттернов не было, поэтому ожидал их увидеть во второй части. Но и во второй части их не было. Да, были моменты с методами Arena.NewCircle(), но упор в курсе был сделан не на паттерны, а на интерфейсы. Однако это ни в коей мере не говорит о том, что курс мне не подошел. Я присутствовал на вебинаре, на котором производилась запись курса, это восхитительная атмосфера, всем советую ходить на вебинары!) Тематика второй части курса меня сразу захватила, Евгений Витольдович придумал интересный пример для объяснения этой важной концепции в объектно-ориентированном программировании. При этом, в первых уроках упор был сделан на абстракцию, логику программу, а отображением результатов на форме мы занимались во второй половине курса, и, что примечательно, программа сразу со старта заработала корректно, это достойно уважения!) Кроме того, практически после каждого урока были дополнительные вопросы на проработку материала. Нам было необходимо написать словесные алгоритмы или попробовать самим реализовать действия из следующих уроков. Это сильно мотивирует и проверяет на сколько качественно усваивается материал. В целом, я считаю, что неплохо прокачался за эти два курса ООП. Кому стоит рекомендовать данный курс? В своем полуфинальном отчете я писал, что курс теория ООП хорошо подойдет для программистов, которые достаточно уверенно знают C#, но не уверенно понимают понятия ООП. Мои коллеги по проекту не разделяют этого мнения (я читал их отзывы с полуфинального урока) и считают, что курс мастхев для новичков. На вкус и цвет конечно, но я своего мнения не меняю. Лучше сначала хорошо проработать задачи из консоли, бесплатные курсы, понять, что ты не боишься языка программирования и можешь написать программу любой разумной сложности, и потом понять для себя, чего не хватает и к чему лежит интерес) Получился достаточно длинный отчет, спасибо тем, кто прочитал его до конца) Спасибо Евгений Витольдович, мне было приятно пройти курс теория ООП, появились новые идеи, открылись пробелы по некоторым вопросам, будем изучать дальше!)