Изучение c# на примерах

Формула программиста

основатель — Волосатов Евгений Витольдович

Клуб формулистов - Ежемесячная подписка

Вступление в Клуб Формулистов на выгодных условиях для НОВЫХ участников.

После взноса  999  499 руб. вы получите подписку
в Клуб Формулистов на 30 дней и 256 байт для быстрого старта.
Байты используются для открытия более одного урока в день, по 50 байт за урок.

Стоимость 1 дня за первый месяц: всего 16 рублей.

Первый взнос - 499 руб./30 дней.

Через 30 дней будет списано 3,000 2,400 руб.
за продление подписки в Клуб на 30 дней + подарок 512 байт.

Так будет продолжаться каждые 30 дней, пока вы не отмените подписку.
Средства будет автоматически считываться с вашей карты.
Вы в любой момент сможете отказаться от продления Клуба.

Только ДО КОНЦА НЕДЕЛИ -
-50% скидка на первый взнос, всего 499 (вместо 999) рублей!
-20% скидка на ЕЖЕМЕСЯЧНЫЙ платёж!
Всего 2400 руб/месяц (вместо 3000 руб/месяц), или 80 руб./день - цена чашки кофе.


Стоимость 1 дня: 80 руб.

Хочу вступить!

Также есть другие варианты оплаты участия в КФ:

Билет в клуб формулистов на ...
30+ дней | 60 дней | 150 дней | 380 дней | 1000 дней

Внимание!
Стоимость участия в Клубе формулистов увеличивается 1 числа каждого месяца на 100 рублей.
При оформления подписки стоимость остаётся постоянной, пока подписка не будет отменена.







Первый взнос - 499 руб./30 дней + 500 байт.
Последующие взносы - 3,000 2400 руб./месяц + 512 байт.



Список уроков | фото | видео

# Название видеоурока Видео / Тесты Решило Рейтинг Доступ
1 FREE Инкапсуляция мечты 00:09:02
2 теста
242 чел. ★ 4.9 Done
  Курс по теории Объектно-ориентированного программирования.
С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур,
которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом.

Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода,
при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования.

Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса.

Выдержка из отчёта Ларисы по завершению курса.
1) Получила представление о методах ООП - инкапсуляции, полиморфизме и наследовании.
Эти три "кита" позволяют изменять и усложнять программы, добавляя в них новые возможности;
2) Научилась рисовать простые геометрические фигуры;
3) Создавать базовые и производные классы;
4) Создавать структуры и работать с пикселями;
5) Создавать фигуры из массива простых фигур в том числе и в цвете;
6) Передвигать простую фигуру;
7) Создавать класс объектов Sprite, являющийся производным от базового абстрактого класса Shape,
а в нем список List, который содержит произвольное число фигур и функцию, которая добавляет фигуру,
а также метод Move, который двигает её;
8) Освоила BreakPoint, который дает возможность проследить переходы в классе и связи между классами;
9) Познакомилась с абстрактыми и виртуальными методами в абстрактном базовом классе и методами override в производных классах. Совокупность этмх методов позволяет передвигать сложные фигуры как целое.
Отчёт отправил: 19022. Олег Чудновский Выполнено за 14 час. 44 мин. [Показать отчёт]
Научился: Инкапсуляция - это скрытие реализации методов объекта, с возможностью их использования. Например:  пульт ДУ от телевизора,  смартфон, СВЧ печь и тп.  
Сложности: все понятно 
2 Урок рисования 00:08:10
1 тест
203 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы нарисуем домик из двух линий и прямоугольника.
Отчёт отправил: 19022. Олег Чудновский Выполнено за 34 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился рисовать объекты : линии и прямоугольник  
Сложности: все понятно 
3 Первый класс 00:09:53
2 теста
190 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим первый класс - Line.
И перепишем программу, чтобы она работала точно так же.
Отчёт отправил: 19022. Олег Чудновский Выполнено за 15 час. 29 мин. [Показать отчёт]
Научился: создал класс Line  и переписали программу по другому 
Сложности: все понятно 
4 Второй класс 00:09:13
182 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй вспомогательный класс - Box.
Порассуждаем на тему "наследования" и переделаем программу.
Отчёт отправил: 19022. Олег Чудновский Выполнено за 22 мин. [Показать отчёт]
Научился: создали класс прямоугольник и переписали программу с использованием класса Прямоугольник 
Сложности: все понятно 
5 Круглый класс 00:08:10
180 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим класс для задания окружности - Circle.
Дополним окружность в центре домика.
Отчёт отправил: 19022. Олег Чудновский Выполнено за 1 час. 12 мин. [Показать отчёт]
Научился: создал класс Circle и используя его, нарисовал окружность 
Сложности: все понятно 
6 Структура пикселя 00:10:55
169 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим структуру для задания координат пикселя
и перепишем классы и программу с её использованием.
Почитать об отличии класса от структуры:
http://www.cyberforum.ru/csharp-beginners/thread442631.html
Отчёт отправил: 19022. Олег Чудновский Выполнено за 5 дней 22 час. 4 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создали структуру Pixel и переписали код с использованием структуры Pixel 
Сложности: все понятно 
7 Структура vs Класс 00:25:05
1 тест
160 чел. ★ 4.9 Done
  На этом дополнительном уроке наглядно демонстрируются главные отличия между struct и class в языке C#.
Отчёт отправил: 19022. Олег Чудновский Выполнено за 53 мин. [Показать отчёт]
Научился: изучил основные отличии структуры от класса 
Сложности: разобрался 
8 Пиксели для классов 00:14:44
2 теста
155 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы продолжим внедрение структуры Pixel в наши классы.
Будем её использовать для хранения координат внутри класса.
Также избавимся от повторяемого кода внутри конструкторов.
Отчёт отправил: 19022. Олег Чудновский Выполнено за 1 час. 51 мин. [Показать отчёт]
Научился: Переписали все классы фигур с использованием класса Pixel, переписали  конструкторы, с использованием базового конструктора в каждом классе фигур. 
9 Расстояние между пикселями 00:12:12
2 теста
153 чел. ★ 4.9 Done
  Как вычислить расстояние между двумя пикселями?
Есть специальная формула, которую можно разместить в структуру Pixel.
Теперь мы сможем создать ещё один конструктор окружности по центру и любой точке на окружности.
Отчёт отправил: 19022. Олег Чудновский Выполнено за 1 день 1 час. 7 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создали метод в структуре Пиксель, и создали правильный конструктор для Окружности 
Сложности: все понятно 
10 Цветные карандаши 00:14:54
1 тест
150 чел. ★ 4.9 Done
  Возьмём цветные карандаши и будем раскрашивать наш домик.
Создаём новые классы для цветны линий, окружностей и прямоугольников.
Отчёт отправил: 19022. Олег Чудновский Выполнено за 5 час. 24 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создали классы ColorLine, ColorCircle, ColorBox построили цветные круг, прямоугольник и линии 
Сложности: все понятно 
11 Рисуем Снеговика 00:14:40
149 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим ... Снеговика (спрайт) —
более сложную фигуру, которая состоит из других фигур.
В дальнейшем мы будем работать с такими спрайтами,
перемещать их, поворачивать, масштабировать,
а пока ... мы просто нарисуем Снеговика.
Отчёт отправил: 19022. Олег Чудновский Выполнено за 1 час. 6 мин. [Показать отчёт]
Научился: Вычислили координаты точек для рисования снеговика, инициализировали точки координат , нарисовали снеговика 
Сложности: все понятно, использовали то, что написали раньше 
12 Второй Снеговик 00:09:46
1 тест
149 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй спрайт -
ещё одного снеговика, но разноцветного.

Вопрос для перехода к следующему уроку:
Что нужно изменить в этой программе, чтобы мы могли
а) перемещать снеговика;
б) поворачивать снеговика;
в) изменять размер снеговика.
Отчёт отправил: 19022. Олег Чудновский Выполнено за 53 мин. [Показать отчёт]
Научился: нарисовали цветного снеговика Чтобы двигать снеговиком, необходимо ввести переменные на смещение по оси х и у 
Сложности: все понятно 
13 Богатое наследство 00:12:53
2 теста
148 чел. ★ 5 Done
  Наконец-таки мы возьмёмся за наследование.
Убираем повторяющийся код из цветных классов.
Осмысливаем значение термина «наследование».
Отчёт отправил: 19022. Олег Чудновский Выполнено за 1 час. 32 мин. [Показать отчёт]
Научился: переписали программу через наследование цветных классов от базовых классов линии, прямоугольника и окружности 
Сложности: все понятно 
14 Фигуральный базовый класс 00:10:56
146 чел. ★ 5 Done
  Очень хочется все элементы снеговика поместить в один массив.
Сейчас это сделать нельзя - придётся делать три массива - для кругов, для линий, для боксиков...
Решение гениальное - создаём базовый класс фигуры - Shape, создаём массив фигур, и все фигуры помещаем в этот массив!
После размещения фигур в массив можно видеть, что каждая фигура в нём хранится не как фигура, а под своим типом.
А все под одной крышей они могут находится потому что все они - фигуры, так как унаследованы от Shape.
Отчёт отправил: 19022. Олег Чудновский Выполнено за 53 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создали абстрактый класс Shape,  и переписали снеговика в массив класса Shape. реализовал функцию рисования фигур из массива Shape через: определяем тип объекта в массиве, вызываем метод рисования фигуры приведенной к своему типу 
Сложности: все понятно 
15 Приведение с мотором 00:11:51
1 тест
146 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы реализуем метод Draw (Shape shape) через серию условных операторов.
А также создадим функцию для рисования целевого спрайта (снеговика) - Draw (Shape [] shapes).
Результат работы программы не изменяется, а вот содержимое кода всё более и более облагораживается.
Отчёт отправил: 19022. Олег Чудновский Выполнено за 2 час. 42 мин. [Показать отчёт]
Научился: реализовали ф-цию для отрисовки  Draw (Shape shape) и Draw (Shape [] shapes). С помощью Shape.position мы будем задавать смещение для фигуры находящийся в массиве Shape [] shapes 
Сложности: все понятно 
16 Переезд метода Draw 00:11:54
144 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём переносить функции для рисования фигур из основной программы в классы.
Отчёт отправил: 19022. Олег Чудновский Выполнено за 1 час. 28 мин. [Показать отчёт]
Научился: Добавили: в класс Circle метод Draw(). в класс Circle поля graph и pen. инициализаторы полей SetGraphics() и SetPen() Убрали из основной программы метод Draw (Circle circle). Изменили метод Draw(Shape shape) для вызова Circle.Draw(). 
Сложности: все понятно 
17 Переезд graph в базовый класс 00:13:10
1 тест
143 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы напишем функции для рисования фигур во всех остальных классах.
Отчёт отправил: 19022. Олег Чудновский Выполнено за 1 час. 5 мин. [Показать отчёт]
Научился: перенесли поля Graph и Pen из класса Circle в базовый класс Shape. перенесли методы SetGraphics() и SetPen() из класса Circle в базовый класс Shape. пеереписали вызов этих методов - вызывать в цикле для всех фигур каждого снеговика. перенесли методы Draw() из основной программы в классы Line и Box. убрали метод SetPen, добавив инициализацию карандаша в соотв. конструкторы. 
Сложности: все понятно, но проэкт уже стал немного навернутым, неоходимо дебаггером пройти и все еще раз посмотреть, как оно работает 
18 Мощь полиморфизма 00:09:01
2 теста
139 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим в базовом классе функцию Draw(),
и при её вызове через механизм полиморфизма будет запускаться созвучный метод нужного класса.
Отчёт отправил: 19022. Олег Чудновский Выполнено за 18 мин. [Показать отчёт]
Научился: создали метод Draw() в базовом классе Shape. перегрузили абстрактный метод Draw в каждом классе убрали из основной программы метод Draw (Shape shape) заменив его вызовом  методе void Draw(Shape[] shapes) метода Draw на каждом экземпляре класса в массиве .  
Сложности: все понятно, так намного красивее 
19 Спрайт для Снеговика 00:12:28
1 тест
138 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс - Sprite, в котором будет хранится список всех фигур, из  которых строится графический объект, чтобы в основной программе мы могли оперировать сразу спрайтами, а не их составными элементами.
Отчёт отправил: 19022. Олег Чудновский Выполнено за 1 час. 16 мин. [Показать отчёт]
Научился: создать класс Sprite и писали список фигур через коллекцию List в классе Sprite создали методы AddShape () и Clear () и перегруженный метод Draw (). в основной программе описали снеговиков типом Sprite и переделали инициализацию.  
Сложности: все понятно 
20 Перемещение круга 00:11:42
1 тест
137 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём реализовывать идею перемещения спрайтов.
Начнём, как обычно, с простого. Научимся перемещать один кружок.
Отчёт отправил: 19022. Олег Чудновский Выполнено за 52 мин. [Показать отчёт]
Научился: создали метод Move() в базовом классе и нарисовали кружок в отдельной функции добавили кнопку для перемещения кружка. изменить метод Circle.Draw() чтобы кружок перемещался. переписали ф-цию Demo, чтоб координаты при перемещении не складывались  
Сложности: все понятно, но нужно будет после окончания курса , еще раз все пройти 
21 Перемещение других фигур 00:08:37
2 теста
135 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы переделаем метод Draw() для остальных фигур - Line и Box().
Наша программа теперь по нажатию кнопочки будет перемещать сразу три фигурки.
Отчёт отправил: 19022. Олег Чудновский Выполнено за 34 мин. [Показать отчёт]
Научился: Нарисовали: - в Паинте фигуру из трёх фигур - линия + круг + боксик. - такую же фигуру в функции Demo (). переписали методы Line.Draw() и Box.Draw().   сделали, чтобы фигурка перемещалась по нажатию кнопочки. 
Сложности: все понятно 
22 Перемещение Снеговиков 00:10:48
1 тест
135 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы научим перемещаться целых снеговиков.
Для этого нам не нужно будет менять метод Draw(),
мы воспользуемся полиморфизмом!
Отчёт отправил: 19022. Олег Чудновский Выполнено за 39 мин. [Показать отчёт]
Научился: создали перегруженный метод Sprite.Move () и вернули отображение снеговиков. избавились от переменной delta при инициализации snowman2. сделать перемещение снеговиков по нажатию кнопочки. 
Сложности: все понятно 
23 ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК. без видео
126 чел. ★ 4.9 Done
  На этом первая часть видеокурса "Теория ООП" закончилась.
Пожалуйста, напиши отзыв об этом курсе,
что тебе понравилось, что узнал нового,
что можно было бы сделать лучше,
оправдал ли курс твои ожидания.

Приложи своё фото и напиши своё имя-фамилию.

(видео в этом уроке нет)
Отчёт отправил: 19022. Олег Чудновский Выполнено за 16 мин. [Показать отчёт]
Научился: 1. Мне очень понравилась первая часть курса, мы плавно перешли от фундаментального программирования к написанию программы на ООП. 2. Чудновский Олег 
Сложности: как изначально правильно планировать программу при использовании ООП? Классы, свойства и тп, можно пойти по ложному пути, а потом станет ясно, что выбранная концепция не рабочая. Как планировать архитектуру приложения? 
24 Интерфейс. Зачем он нужен. 00:09:33
1 тест
123 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке я объясню своими словами, что такое интерфейс.
Мы поговорим об игре "Голя" или "Сифа" или "Вода",
о том, кто в неё может играть, и что делать тем,
кто не знает правила игры.
В конце урока мы создадим наш интерфейс.

Правила игры, для тех, кто не знает:
Выбирается ведущий.
Его цель - догнать и дотронуться до кого-либо из участников.
Цель остальных - не допустить этого.
Когда ведущий дотронется до кого-либо (заголит) - ведущим становится новый участник.
Отчёт отправил: 19022. Олег Чудновский Выполнено за 16 мин. [Показать отчёт]
Научился: Интерфейс - это контракт на перечень действий, которые должен выполнять объект. 
Сложности: все понятно 
25 Интерфейс. Правила игры. 00:12:23
1 тест
121 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы поговорим о правилах игры в догоняшки.
На прошлом уроке мы выясняли, что должны уметь делать игроки.
На этом уроке мы начнём писать класс, в котором
опишем конкретные правила нашей игры.
Отчёт отправил: 19022. Олег Чудновский Выполнено за 39 мин. [Показать отчёт]
Научился: создали класс GameCatch. описать поля gamers и leader. создать конструктор класса GameCatch. и публичные методы AddGamer(Игрок), Step() и RunAll(). Словесные алгоритмы ... FindNewLeader() {пройти по списку поймал или нет} SetNewLeader() { {пройти по списку лидер - Голя , остальные НеГоля } } {} 
Сложности: все понстно 
26 Интерфейс. Алгоритм игры. 00:07:48
120 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы допишем класс GameCatch.
Напишем реализацию методов FindNewLeader() и SetNewLeader().
Ваша задача - подумать и написать, что нужно ещё сделать,
чтобы можно было начать играть в эту игру.
Отчёт отправил: 19022. Олег Чудновский Выполнено за 33 мин. [Показать отчёт]
Научился: написали: метод FindNewLeader(). метод SetNewLeader(). что ещё нужно сделать, чтобы начать играть в игру: нужно создать интерфейс игры (кнопки) и реализовать методы интерфейсов играков 
Сложности: все понятно 
27 Интерфейс. Создаём кружок. 00:08:36
118 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим объект для нашей игры - Кружок!
У кружочка есть координаты центра, радиус и цвет.
Цель урока - создать класс Circle.cs
Отчёт отправил: 19022. Олег Чудновский Выполнено за 14 мин. [Показать отчёт]
Научился: создали класс Circle.cs добавили три поля - center, radius, color. и конструктор Circle (x, y, r). Думаю дальше нужно добавить координаты игрокам и нарисовать игроков 
Сложности: все понятно 
28 Интерфейс. Площадка для игры. 00:11:58
1 тест
117 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы начнём создавать класс Arena,
который создаст поле для игры и реализует
методы для отображения объектов на экране.
Отчёт отправил: 19022. Олег Чудновский Выполнено за 27 мин. [Показать отчёт]
Научился: создали класс Arena.cs и писали статичные поля Range и random. и picture и graphics. создали конструктор и метод Clear () класс Arena нужен :  это игровое поле, на котором будет происходить взаимодействие объектов gamer с границами игрового поля и по правилам игры, которые описаны в классе GameCatch 
Сложности: все понятно 
29 Интерфейс. Кружок на площадке. 00:11:49
1 тест
116 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы допишем класс Arena,
реализуем методы Show(Circle), Refresh(), static NewCircle().
Всё готово к созданию кода для отображения кружка из класса Form1.cs!

Отчёт отправил: 19022. Олег Чудновский Выполнено за 5 час. 47 мин. [Показать отчёт]
Научился: создали метод Show(Circle). Refresh(). static new Circle().  
Сложности: все понятно 
30 Интерфейс. Запускаем кружки на площадку! 00:11:49
3 теста
116 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы настроим нашу форму,
напишем несколько волшебных строчек,
и ... программа заработает!!!
У нас будет много-много кружков на экране 8-о

Отчёт отправил: 19022. Олег Чудновский Выполнено за 13 час. 38 мин. [Показать отчёт]
Научился: настроили форму: Text, BorderStyle, StartPosition, MaximizeBox. добавили иконку иконку к форме и к исполняемому файлу. добавили  визуальный компонент PictureBox на форму  и становили для него Dock и BackColor. добавили  кнопку и сгенерировать событие для неё. написали код для создания кружков.  
Сложности: все понятно 
31 Интерфейс. Кружок хочет играть. 00:09:42
2 теста
115 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы унаследуем кружок от интерфейса Игрок.
Теперь для запуска программы нам придётся реализовать
методы из его интерфейса.
В этом уроке мы реализуем методы Голя() и НеГоля().
Отчёт отправил: 19022. Олег Чудновский Выполнено за 3 час. 1 мин. [Показать отчёт]
Научился: наследовали Circle от Игрок. выписали заголовки всех новых методов. реализовали методы Голя() и НеГоля() через color. Описать словами содержимое методов: -Беги() : изменяем рандомом координаты шарика -Поймал() : координаты голи совпадают с координатами кружка 
Сложности: все понятно 
32 Интерфейс. Кружок готов к игре! 00:20:47
1 тест
114 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем методы Игрока в классе Circle.
Реализуем метод Беги() и Поймал(), и даже исправим
недочёты в описании интерфейса (!!).
В конце урока я ответил на многочисленные вопросы участников.
Отчёт отправил: 19022. Олег Чудновский Выполнено за 6 час. 53 мин. [Показать отчёт]
Научился: реализовали метод Беги(), Поймал(). добавили функции Cross() и Distance().   что нужно для запуска игры: необходимо завести объекты и написать условия игры 
Сложности: все понятно 
33 Интерфейс. Кружочки гоняются друг за другом. 00:11:53
1 тест
113 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в форму класс GameCatch,
Разместим таймер и наконец-таки запустим нашу игру -
Шарики начнут гоняться друг за другом!
Отчёт отправил: 19022. Олег Чудновский Выполнено за 4 час. 3 мин. [Показать отчёт]
Научился: добавили в форму класс game, изменили метод buttonAddGamer_Click (). разместить на форму таймер и создать его метод. реализовали метод timer_Tick () и включили таймер. доработали Arena.NewCircle() для задания начального направления. исправили ошибку в Arena.FindNewLeader().   8. Написать словами, как исправить недочет с переголением - ввести поле bool для каждого игрока и если он был голей а теперь не голя, не давать ему статус голи 
Сложности: все понятно 
34 Интерфейс. Изменяем правила игры. 00:10:22
1 тест
111 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в правила игры задержку
после получения Голи. Ведущий будет считать до 10,
и только потом сможет голить других.
Твоя задача - придумать новую игру, в которую
смогут играть Игроки, то есть объекты, которые
умеют делать то, что описано в интерфейсе Игрок.
Отчёт отправил: 19022. Олег Чудновский Выполнено за 36 мин. [Показать отчёт]
Научился: добавили: поле leaderSkipSteps и константу MaxSkipTests. задержку после получения сифы, SetNewLeader(). ограничение на заголивание, FindNewLeader().  
Сложности: все понятно 
35 Интерфейс. Создаём новую игру. 00:12:31
109 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём делать новую игру - Вирус.
Смысл игры подробно рассказан на видео.
Цель урока - создать класс GameVirus и
реализовать методы GameViurs(), AddGamer(), Step(), RunAll().
Также придумать и написать словами алгоритм
методов SetNewVirus(Игрок) и FindNewVirus().
Отчёт отправил: 19022. Олег Чудновский Выполнено за 24 мин. [Показать отчёт]
Научился: создали класс GameVirus.cs добавили в него поля List<Игрок> gamers и virused. реализовали конструктор GameViurs() и методы AddGamer(), Step(), RunAll().   6. Описать словами работу метода SetNewVirus(Игрок). - добавить игрока в virused и дать ему Голя   7. Описать словами работу метода FindNewVirus(). - если лидер поймал игрока,  вызвать SetNewVirus(Игрок). 
Сложности: все понятно 
36 Интерфейс. ФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 00:13:05
104 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем последние две функции
и надолго залипнем в экран, наблюдая за новой
игрой для наших кружков, как вирусная эстафета
может быстро передаваться, особенно, когда
игроков очень много.
В комментариях написать свой отзыв об этой серии уроков.

Следующие уроки не обязательны для выполнения.
Я предупредил.

Какой курс ты будешь проходить следующим?
Отчёт отправил: 19022. Олег Чудновский Выполнено за 23 час. 13 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовали метод SetNewVirus(Игрок), FindNewVirus(). Запустили новую игру, сменив в FormGame - GameCatch на GameVirus.   5. Написать в комментариях отзыв об этой серии уроков. - Супер, все более менее теперь стало на свои места в поимании ООП, надо еще раз пересмотреть код и все прокрутить в голове. Рекомендую этот курс, просто супер !!!!   6. Какой курс ты будешь проходить следующим? - Морской Бой 
Сложности: все понятно 
37 Интерфейс. VIP. Квадратики тоже хотят играть. 00:16:23
96 чел. ★ 5 Open
  На этом уроке мы создадим новый класс Box.
Квадратики тоже хотят играть в эту игру,
и просят их научить. Пока они ещё не умеют
ловить, но уже смогут отображаться и передвигаться.

Полезные ссылки для написания функции Поймал:
http://xdan.ru/how-to-check-intersect-two-rectangles.html
http://stackoverflow.com/questions/306316/determine-if-two-rectangles-overlap-each-other
38 Интерфейс. VIP. Пересечение прямоугольников. 00:09:47
93 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы допишем метод Box.Поймал()
и запустим игру с квадратиками.
Потом попробуем подружить квадратики с кружками,
увидим, что это не так просто, да собственно и не нужно.
Но возможно.
39 Интерфейс. VIP. Тяжёлая дружба кругов и квадратов. 00:22:25
81 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создалим "универсальный" класс Crosser,
который сможет проверять на столкновение "любых" двух Игроков.
Конечно не любых, а только двух наших Box и Circle.
Это яркий способ, чего стоит избегать в программах.
Потому что тут не добавляется универсальности,
т.к. при добавлении новых объектов придётся
дописывать кучу новых функций на сравнение.

Самостоятельное задание - записать видеообзор
своего проекта и рассказать, что такое Interface.
  Итого:   39 видеоуроков 7 час. 40 мин.
35 тестов
80 чел. ★ 4.95  
  Финалисты:   lomik,   Роман,   Максим Базуев,   Neverwinter 2,   Владимир,   Никита,   Олюшка,   Валера Луцевич,   Anton Sozykin,   Permitin Alexey,   Артём,   Максим Лапшинов,   Frank,   Archi,   Александр Львович,   Олег Михайлович,   Дмитрий,   Новопашин Владимир,   Евгений,   Сергей Соколов,   Александр Б.,   Максим Саратов,   Алексей В.,   Александр,   Rita,   Станислав,   Алексей Хонин,   Ludmila,   Yefim,   Сергей Зулкарнаев,   Сергей Аникин,   Константин,   Tekashnik,   Артем Посунько,   Андрей Козлов,   kalobyte,   Sergio,   Алексей Малышев,   Александр,   Сергей Стефаненко,   Николай Денисов,   Анатолий,   Денис,   Алексей|BrisK|Кривицкий,   Скозложоп,   chokayes,   Иван Воронин,   Андрей Шевченко,   Chip,   Rise,   Слава,   Саша Авербух,   Александр,   ser2018,   Дмитрий,   Виктор,   Денис,   Oleksandr,   superGrover,   Александр Балбашов,   vip,   Слава,   Sergey Potapov,   Den Andreevich,   Dmitry Sinitsin,   Никита,   Айдар,   Кирилл,   Max,   AlliZzeN,   no name,   Дмитрий,   Владимир,   ES35,   Anatoli,   Виталий,   Татьяна,   Vdonsk,   MaxB,   Булат .

Начинаем практику по языку C#





Если вы пришли без приглашения -
введите тысяча двадцать четыре (цифрами).
Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.


Научился: В прошлом уроке я не совсем корректно реализовал игру вирус, у меня новый вирус распространялся после того, как все игроки оказались заражены, а по заданию требовалось делать это на шаг раньше, то есть, когда оставался последний незараженный игрок. Мелочь, но логика игры уже немного другая. К тому же, вариант Евгения Витольдовича более эффективный в плане поиска игроков. Поэтому использовал его алгоритм в методе FindNewVirus. Для разнообразия я привел на видео модифицированный вариант игры, когда зараженные замирают на месте. В целом, уроки короткие, проходятся на одном дыхании, рекомендую всем, кто хочет познакомиться с ООП. Нравится не только сам материал, его структура, но и подача, Евгений Витольдович заряжает оптимизмом, отвечает на вопросы в чате, хочет действительно помочь и делиться своими знаниями, поэтому в результате получаются хорошие уроки. Следующий курс выберу Шарики, давно хотел их пройти.



Научился: Новые функции коллекций NET.
В уроках правится то что написание программы происходит наглядно. Занимаясь по книжкам какие то детали упускаешь. Экономия усилий, времени.