Изучение c# на примерах

Формула программиста

основатель — Волосатов Евгений Витольдович
Поздравляю с 1 сентября! Система начисления Байтов работает.

Клуб формулистов - Ежемесячная подписка

Вступление в Клуб Формулистов на выгодных условиях для НОВЫХ участников.

После взноса  999  499 руб. вы получите подписку
в Клуб Формулистов на 30 дней и 256 байт для быстрого старта.
Байты используются для открытия более одного урока в день, по 50 байт за урок.

Стоимость 1 дня за первый месяц: всего 16 рублей.

Первый взнос - 499 руб./30 дней.

Через 30 дней будет списано 3,000 2,400 руб.
за продление подписки в Клуб на 30 дней + подарок 512 байт.

Так будет продолжаться каждые 30 дней, пока вы не отмените подписку.
Средства будет автоматически считываться с вашей карты.
Вы в любой момент сможете отказаться от продления Клуба.

Только ДО КОНЦА НЕДЕЛИ -
-50% скидка на первый взнос, всего 499 (вместо 999) рублей!
-20% скидка на ЕЖЕМЕСЯЧНЫЙ платёж!
Всего 2400 руб/месяц (вместо 3000 руб/месяц), или 80 руб./день - цена чашки кофе.


Стоимость 1 дня: 80 руб.

Хочу вступить!

Также есть другие варианты оплаты участия в КФ:

Билет в клуб формулистов на ...
30+ дней | 60 дней | 150 дней | 380 дней | 1000 дней

Внимание!
Стоимость участия в Клубе формулистов увеличивается 1 числа каждого месяца на 100 рублей.
При оформления подписки стоимость остаётся постоянной, пока подписка не будет отменена.







Первый взнос - 499 руб./30 дней + 500 байт.
Последующие взносы - 3,000 2400 руб./месяц + 512 байт.



Список уроков | фото | видео

# Название видеоурока Видео / Тесты Решило Рейтинг Доступ
1 FREE Инкапсуляция мечты 00:09:02
2 теста
248 чел. ★ 4.9 Done
  Курс по теории Объектно-ориентированного программирования.
С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур,
которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом.

Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода,
при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования.

Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса.

Выдержка из отчёта Ларисы по завершению курса.
1) Получила представление о методах ООП - инкапсуляции, полиморфизме и наследовании.
Эти три "кита" позволяют изменять и усложнять программы, добавляя в них новые возможности;
2) Научилась рисовать простые геометрические фигуры;
3) Создавать базовые и производные классы;
4) Создавать структуры и работать с пикселями;
5) Создавать фигуры из массива простых фигур в том числе и в цвете;
6) Передвигать простую фигуру;
7) Создавать класс объектов Sprite, являющийся производным от базового абстрактого класса Shape,
а в нем список List, который содержит произвольное число фигур и функцию, которая добавляет фигуру,
а также метод Move, который двигает её;
8) Освоила BreakPoint, который дает возможность проследить переходы в классе и связи между классами;
9) Познакомилась с абстрактыми и виртуальными методами в абстрактном базовом классе и методами override в производных классах. Совокупность этмх методов позволяет передвигать сложные фигуры как целое.
Отчёт отправил: 11549. Сергей Аникин Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Познакомился с инкапсуляцией ;-) или она со мной ;-) 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Инкапсуляция - это механизм, позволяющий ограничить доступ одних элементов кода программы к другим, при этом как доступные элементы, так и скрытые находятся в рамках одного пакета (капсулы) 
2 Урок рисования 00:08:10
2 теста
206 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы нарисуем домик из двух линий и прямоугольника.
Отчёт отправил: 11549. Сергей Аникин Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Закрепил знания по работе с графикой на C# 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Интересный графический урок. 
3 Первый класс 00:09:53
2 теста
193 чел. ★ 4.8 Done
  На этом уроке мы создадим первый класс - Line.
И перепишем программу, чтобы она работала точно так же.
Отчёт отправил: 11549. Сергей Аникин Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Закрепил знания по графике в C# 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Наглядная инкапсуляция в действии 
4 Второй класс 00:09:13
185 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй вспомогательный класс - Box.
Порассуждаем на тему "наследования" и переделаем программу.
Отчёт отправил: 11549. Сергей Аникин Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Закрепил навыки работы с классами в C# 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Продолжаем совершенствовать навыки 
5 Круглый класс 00:08:10
182 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим класс для задания окружности - Circle.
Дополним окружность в центре домика.
Отчёт отправил: 11549. Сергей Аникин Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Оттачивание навыков работы с построением классов 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Хорошие подготовительные уроки для понимания ООП 
6 Структура пикселя 00:10:55
171 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим структуру для задания координат пикселя
и перепишем классы и программу с её использованием.
Почитать об отличии класса от структуры:
http://www.cyberforum.ru/csharp-beginners/thread442631.html
Отчёт отправил: 11549. Сергей Аникин Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Познакомился со структурой 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Интересный урок по структурам 
7 Структура vs Класс 00:25:05
1 тест
162 чел. ★ 4.9 Done
  На этом дополнительном уроке наглядно демонстрируются главные отличия между struct и class в языке C#.
Отчёт отправил: 11549. Сергей Аникин Выполнено за 1 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Узнал об отличиях структуры и класса. 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Данной темы касался, когда изучал ссылочные типы данных и ref/out при работе с пользовательскими функциями, а тут еще предметно узнал о применимости данных нюансов для различия структуры и класса. 
8 Пиксели для классов 00:14:44
2 теста
157 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы продолжим внедрение структуры Pixel в наши классы.
Будем её использовать для хранения координат внутри класса.
Также избавимся от повторяемого кода внутри конструкторов.
Отчёт отправил: 11549. Сергей Аникин Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Изучил варианты рефакторинга кода 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Достаточно понятный урок с подробным объяснением проделанной работы 
9 Расстояние между пикселями 00:12:12
2 теста
155 чел. ★ 4.9 Done
  Как вычислить расстояние между двумя пикселями?
Есть специальная формула, которую можно разместить в структуру Pixel.
Теперь мы сможем создать ещё один конструктор окружности по центру и любой точке на окружности.
Отчёт отправил: 11549. Сергей Аникин Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Продолжил изучение структур 
Сложности: Строение самой структуры. 
Комментарии: Весьма интересный урок, но нужно еще самостоятельно по разбираться со структурами.  
10 Цветные карандаши 00:14:54
1 тест
152 чел. ★ 4.9 Done
  Возьмём цветные карандаши и будем раскрашивать наш домик.
Создаём новые классы для цветны линий, окружностей и прямоугольников.
Отчёт отправил: 11549. Сергей Аникин Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Запутывать программу ;-) 
Сложности: Не потерять моменты изменений в программе 
Комментарии: Практика этого урока показывает, что лучшее действительно враг хорошего. Вроде бы проводим оптимизацию, а код становится все менее читабельнее и читабельнее. 
11 Рисуем Снеговика 00:14:40
151 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим ... Снеговика (спрайт) —
более сложную фигуру, которая состоит из других фигур.
В дальнейшем мы будем работать с такими спрайтами,
перемещать их, поворачивать, масштабировать,
а пока ... мы просто нарисуем Снеговика.
Отчёт отправил: 11549. Сергей Аникин Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Рисовать фигуры 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Очень интересный урок! 
12 Второй Снеговик 00:09:46
1 тест
151 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй спрайт -
ещё одного снеговика, но разноцветного.

Вопрос для перехода к следующему уроку:
Что нужно изменить в этой программе, чтобы мы могли
а) перемещать снеговика;
б) поворачивать снеговика;
в) изменять размер снеговика.
Отчёт отправил: 11549. Сергей Аникин Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Рисовать цветного снеговика 
Сложности: По сравнению  с предыдущим уроком ничего ;-) 
Комментарии: 1. Можно создать отдельный класс для полной прорисовки снеговика 2. Указать одну точку, от которой векторно будут задаваться другие координаты других точек 3. Для увеличения/уменьшения использовать процентное изменение размеров объектов относительно центрального вектора с автоматическим смещением элементов по нему до необходимых точек. Ждем ответов на следующем уроке ;-) 
13 Богатое наследство 00:12:53
2 теста
150 чел. ★ 5 Done
  Наконец-таки мы возьмёмся за наследование.
Убираем повторяющийся код из цветных классов.
Осмысливаем значение термина «наследование».
Отчёт отправил: 11549. Сергей Аникин Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Впервые увидел в живую понятие наследование и как с ним работать. 
Сложности: Несмотря на то, что тема новая для меня, сложности не возникло, поскольку все доходчиво и понятно изложено 
Комментарии: Наверное один из лучших уроков по наглядному представлению наследования, которое по сути состоит в том, что при одинаковости объектов можно использовать, расширять или изменять свойства и методы, определенные в другом родительском классе данного объекта 
14 Фигуральный базовый класс 00:10:56
148 чел. ★ 5 Done
  Очень хочется все элементы снеговика поместить в один массив.
Сейчас это сделать нельзя - придётся делать три массива - для кругов, для линий, для боксиков...
Решение гениальное - создаём базовый класс фигуры - Shape, создаём массив фигур, и все фигуры помещаем в этот массив!
После размещения фигур в массив можно видеть, что каждая фигура в нём хранится не как фигура, а под своим типом.
А все под одной крышей они могут находится потому что все они - фигуры, так как унаследованы от Shape.
Отчёт отправил: 11549. Сергей Аникин Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Продолжил изучение наследования 
Сложности: Ничего 
Комментарии: У нас есть уже написанные функции рисования отдельных фигур, возможно их стоит объединить под одной крышей и вызывать по case 1-7. 
15 Приведение с мотором 00:11:51
1 тест
148 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы реализуем метод Draw (Shape shape) через серию условных операторов.
А также создадим функцию для рисования целевого спрайта (снеговика) - Draw (Shape [] shapes).
Результат работы программы не изменяется, а вот содержимое кода всё более и более облагораживается.
Отчёт отправил: 11549. Сергей Аникин Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Познакомился с применением  метода typeof 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Возможно мы будет использовать позицию для каждого объекта относительно друг друга 
16 Переезд метода Draw 00:11:54
146 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём переносить функции для рисования фигур из основной программы в классы.
Отчёт отправил: 11549. Сергей Аникин Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Продолжил изучение ООП 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Достаточно подробно описываются действия для оптимизации программы, но в любом случае необходимо самостоятельно  перепроходить данные темы. 
17 Переезд graph в базовый класс 00:13:10
1 тест
145 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы напишем функции для рисования фигур во всех остальных классах.
Отчёт отправил: 11549. Сергей Аникин Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Продолжил изучение ООП на практике 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Очень интересный и полезный цикл лекций, но начиная с данного урока кажется он становится затянутым. Это можно в будущем исправить чуть ужав содержание уроков.  
18 Мощь полиморфизма 00:09:01
2 теста
141 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим в базовом классе функцию Draw(),
и при её вызове через механизм полиморфизма будет запускаться созвучный метод нужного класса.
Отчёт отправил: 11549. Сергей Аникин Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Познакомился с полиморфизмом 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Радуюсь силе полиморфизма ;-) 
19 Спрайт для Снеговика 00:12:28
1 тест
140 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс - Sprite, в котором будет хранится список всех фигур, из  которых строится графический объект, чтобы в основной программе мы могли оперировать сразу спрайтами, а не их составными элементами.
Отчёт отправил: 11549. Сергей Аникин Выполнено за 1 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился создавать спрайты. 
Сложности: Понять технологию работы со спрайтами (наверное так и не понял) в разрезе ООП 
Комментарии: Минут 30 искал ошибку в собственном коде, пытаясь понять где и что пропустил ;-) в итоге оказалось все весьма банально, забыл написать Sprite: Shape. Искал долго, поскольку не мог предметно разобраться в коде. На текущий момент лично для меня он сложен, поскольку я до этого не сталкивался с приведением кода к чистому виду, т.е. стандартам ООП. Радует то, что на данном ресурсе об этих нюансах рассказывают и показывают как "это все" должно быть реализовано.  
20 Перемещение круга 00:11:42
1 тест
139 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём реализовывать идею перемещения спрайтов.
Начнём, как обычно, с простого. Научимся перемещать один кружок.
Отчёт отправил: 11549. Сергей Аникин Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Продолжил изучение ООП 
Сложности: Достаточно простой и понятный урок, сложностей не возникло. 
Комментарии: Урок как миниитог ранее проделанного. 
21 Перемещение других фигур 00:08:37
2 теста
137 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы переделаем метод Draw() для остальных фигур - Line и Box().
Наша программа теперь по нажатию кнопочки будет перемещать сразу три фигурки.
Отчёт отправил: 11549. Сергей Аникин Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Одновременному перемещению нескольких фигур на форме 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Полезный практический урок! 
22 Перемещение Снеговиков 00:10:48
1 тест
137 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы научим перемещаться целых снеговиков.
Для этого нам не нужно будет менять метод Draw(),
мы воспользуемся полиморфизмом!
Отчёт отправил: 11549. Сергей Аникин Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Двигать снеговиков с использованием ООП 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Снеговики становятся более живыми ;-) 
23 ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК. без видео
128 чел. ★ 4.9 Done
  На этом первая часть видеокурса "Теория ООП" закончилась.
Пожалуйста, напиши отзыв об этом курсе,
что тебе понравилось, что узнал нового,
что можно было бы сделать лучше,
оправдал ли курс твои ожидания.

Приложи своё фото и напиши своё имя-фамилию.

(видео в этом уроке нет)
Отчёт отправил: 11549. Сергей Аникин Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Подвел промежуточный итог проделанной работе 
Сложности: За пройденные пол курса самыми сложными уроками были уроки, связанные с полиморфизмом. 
Комментарии: Полуфинал, прям как сессию закрываю. ;-) цикл уроков полезен и интересен для тех, кто занимается/начал заниматься программированием, но не уделял внимание ООП, т.е. не использовал именно объектно-ориентированное программирование, прям как я. До текущего момента вполне хватало 1 большого кода с несколькими мелкими доп.классами для написания программ, но если начать разбираться в ООП, то получим хоть и более запутанный, но весьма структурированный код, который будет доступен для масштабирования с минимальными потерями времени. Спасибо за интересное представление материала, о котором написаны сотни томов книг, которые по сути можно уместить в несколько десятков уроков. С уважением студент 4 месяца обучения на проекте, Аникин Сергей.  
24 Интерфейс. Зачем он нужен. 00:09:33
1 тест
125 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке я объясню своими словами, что такое интерфейс.
Мы поговорим об игре "Голя" или "Сифа" или "Вода",
о том, кто в неё может играть, и что делать тем,
кто не знает правила игры.
В конце урока мы создадим наш интерфейс.

Правила игры, для тех, кто не знает:
Выбирается ведущий.
Его цель - догнать и дотронуться до кого-либо из участников.
Цель остальных - не допустить этого.
Когда ведущий дотронется до кого-либо (заголит) - ведущим становится новый участник.
Отчёт отправил: 11549. Сергей Аникин Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Познакомился с понятием интерфейс. 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Возможно  ошибаюсь, но по моему мнению интерфейс представляет собой некий набор методов, которые могут быть использованы в других классах, при этом то, как данные методы будут работать дается на откуп данным классам. 
25 Интерфейс. Правила игры. 00:12:23
1 тест
123 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы поговорим о правилах игры в догоняшки.
На прошлом уроке мы выясняли, что должны уметь делать игроки.
На этом уроке мы начнём писать класс, в котором
опишем конкретные правила нашей игры.
Отчёт отправил: 11549. Сергей Аникин Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Продолжил знакомство с интерфейсом 
Сложности: Ничего 
Комментарии: В первой функции нужно проверить поймал ли прошлый лидер игрока на текущем ходу или нет. Если да, то для второй функции провести переустановку старого лидера на нового и дальше запустить шаги.  
26 Интерфейс. Алгоритм игры. 00:07:48
122 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы допишем класс GameCatch.
Напишем реализацию методов FindNewLeader() и SetNewLeader().
Ваша задача - подумать и написать, что нужно ещё сделать,
чтобы можно было начать играть в эту игру.
Отчёт отправил: 11549. Сергей Аникин Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Продолжил изучение интерфейса 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Для начала игры нужно реализовать непосредственно интерфейс игры. 
27 Интерфейс. Создаём кружок. 00:08:36
120 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим объект для нашей игры - Кружок!
У кружочка есть координаты центра, радиус и цвет.
Цель урока - создать класс Circle.cs
Отчёт отправил: 11549. Сергей Аникин Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил ранее изученный материал. 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Далее нужно написать функцию, рисующую кружки на экране 
28 Интерфейс. Площадка для игры. 00:11:58
1 тест
119 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы начнём создавать класс Arena,
который создаст поле для игры и реализует
методы для отображения объектов на экране.
Отчёт отправил: 11549. Сергей Аникин Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил ранее пройденный материал 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Класс нужен для инициализации графики и определения поля, на котором будет происходить отрисовка кружков. 
29 Интерфейс. Кружок на площадке. 00:11:49
1 тест
118 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы допишем класс Arena,
реализуем методы Show(Circle), Refresh(), static NewCircle().
Всё готово к созданию кода для отображения кружка из класса Form1.cs!

Отчёт отправил: 11549. Сергей Аникин Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил ранее пройденный материал 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Запуск шарика можно сделать разными способами, начиная от кнопки, заканчивая временем или щелчком мыши по форме. 
30 Интерфейс. Запускаем кружки на площадку! 00:11:49
3 теста
118 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы настроим нашу форму,
напишем несколько волшебных строчек,
и ... программа заработает!!!
У нас будет много-много кружков на экране 8-о

Отчёт отправил: 11549. Сергей Аникин Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил ранее пройденный материал. 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Оно работает ;-) 
31 Интерфейс. Кружок хочет играть. 00:09:42
2 теста
117 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы унаследуем кружок от интерфейса Игрок.
Теперь для запуска программы нам придётся реализовать
методы из его интерфейса.
В этом уроке мы реализуем методы Голя() и НеГоля().
Отчёт отправил: 11549. Сергей Аникин Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил ранее пройденное 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Изменения координат нужны для движения шариков, а последняя функция будет отвечать за проверку координат при соприкосновении шариков. 
32 Интерфейс. Кружок готов к игре! 00:20:47
1 тест
116 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем методы Игрока в классе Circle.
Реализуем метод Беги() и Поймал(), и даже исправим
недочёты в описании интерфейса (!!).
В конце урока я ответил на многочисленные вопросы участников.
Отчёт отправил: 11549. Сергей Аникин Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил ранее пройденный материал 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Нужно добавить таймер 
33 Интерфейс. Кружочки гоняются друг за другом. 00:11:53
1 тест
115 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в форму класс GameCatch,
Разместим таймер и наконец-таки запустим нашу игру -
Шарики начнут гоняться друг за другом!
Отчёт отправил: 11549. Сергей Аникин Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Работать с динамическими объектами 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Мы их все же запустили ;-) Для корректности работы программы необходимо добавить проверку, что следующий голя не может быть предыдущим голей то текущего, если прошло смещение по координатам менее чем сумма радиусов окружностей.  
34 Интерфейс. Изменяем правила игры. 00:10:22
1 тест
113 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в правила игры задержку
после получения Голи. Ведущий будет считать до 10,
и только потом сможет голить других.
Твоя задача - придумать новую игру, в которую
смогут играть Игроки, то есть объекты, которые
умеют делать то, что описано в интерфейсе Игрок.
Отчёт отправил: 11549. Сергей Аникин Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил ранее пройденный материал 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Мне почему то сходу вспомнилась игра "Чапаев". Направление движения можно указывать рисованием стрелки, уровень и силу движения сделать с небольшим коэффициентом замедления, дополнительно сделать координаты отскока ;-) 
35 Интерфейс. Создаём новую игру. 00:12:31
111 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём делать новую игру - Вирус.
Смысл игры подробно рассказан на видео.
Цель урока - создать класс GameVirus и
реализовать методы GameViurs(), AddGamer(), Step(), RunAll().
Также придумать и написать словами алгоритм
методов SetNewVirus(Игрок) и FindNewVirus().
Отчёт отправил: 11549. Сергей Аникин Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился отделять абстрактность от реализации 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Для решения домашнего задания можно взять предыдущие реализации функций, а для  функции SetNewVirus еще дописать условия появления нового вируса. 
36 Интерфейс. ФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 00:13:05
106 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем последние две функции
и надолго залипнем в экран, наблюдая за новой
игрой для наших кружков, как вирусная эстафета
может быстро передаваться, особенно, когда
игроков очень много.
В комментариях написать свой отзыв об этой серии уроков.

Следующие уроки не обязательны для выполнения.
Я предупредил.

Какой курс ты будешь проходить следующим?
Отчёт отправил: 11549. Сергей Аникин Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Закрепил знания по работе со списками 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Емкая и лаконичная серия уроков по основам ООП и интерфейсам. Со своей стороны рекомендовал бы проходить после выполнения других базовых курсов, чтобы были хотя бы базовые знания кода. 
37 Интерфейс. VIP. Квадратики тоже хотят играть. 00:16:23
98 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс Box.
Квадратики тоже хотят играть в эту игру,
и просят их научить. Пока они ещё не умеют
ловить, но уже смогут отображаться и передвигаться.

Полезные ссылки для написания функции Поймал:
http://xdan.ru/how-to-check-intersect-two-rectangles.html
http://stackoverflow.com/questions/306316/determine-if-two-rectangles-overlap-each-other
Отчёт отправил: 11549. Сергей Аникин Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Продолжил работу с абстрактными классами. 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Попробовал реализовать функцию ловли квадратика, к сожалению не получилось, точнее получилось, но не так, как надо ;-) 
38 Интерфейс. VIP. Пересечение прямоугольников. 00:09:47
95 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем метод Box.Поймал()
и запустим игру с квадратиками.
Потом попробуем подружить квадратики с кружками,
увидим, что это не так просто, да собственно и не нужно.
Но возможно.
Отчёт отправил: 11549. Сергей Аникин Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовал игру на квадратиках 
Сложности: Ничего 
Комментарии: При прохождении данного цикла уроков совместно со скринсейвами результат получается в разы лучше ;-) 
39 Интерфейс. VIP. Тяжёлая дружба кругов и квадратов. 00:22:25
84 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создалим "универсальный" класс Crosser,
который сможет проверять на столкновение "любых" двух Игроков.
Конечно не любых, а только двух наших Box и Circle.
Это яркий способ, чего стоит избегать в программах.
Потому что тут не добавляется универсальности,
т.к. при добавлении новых объектов придётся
дописывать кучу новых функций на сравнение.

Самостоятельное задание - записать видеообзор
своего проекта и рассказать, что такое Interface.
Отчёт отправил: 11549. Сергей Аникин Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Познакомился с основами ООП 
Сложности: Наверное проводить рефакторинг кода 
Комментарии: Курс рекомендую к прохождению всем! 
Видеообзор: irwrAkOKc5I
  Итого:   39 видеоуроков 7 час. 40 мин.
36 тестов
83 чел. ★ 4.94  
  Финалисты:   lomik,   Роман,   Максим Базуев,   Neverwinter 2,   Владимир,   Никита,   Олюшка,   Валера Луцевич,   Anton Sozykin,   Permitin Alexey,   Артём,   Максим Лапшинов,   Frank,   Archi,   Александр Львович,   Олег Михайлович,   Дмитрий,   Новопашин Владимир,   Евгений,   Сергей Соколов,   Александр Б.,   Максим Саратов,   Алексей В.,   Александр,   Rita,   Станислав,   Алексей Хонин,   Ludmila,   Yefim,   Сергей Зулкарнаев,   Сергей Аникин,   Константин,   Tekashnik,   Артем Посунько,   Андрей Козлов,   kalobyte,   Sergio,   Алексей Малышев,   Александр,   Сергей Стефаненко,   Николай Денисов,   Анатолий,   Денис,   Алексей|BrisK|Кривицкий,   Скозложоп,   chokayes,   Иван Воронин,   Андрей Шевченко,   Chip,   Rise,   Слава,   Саша Авербух,   Александр,   ser2018,   Дмитрий,   Виктор,   Денис,   Oleksandr,   superGrover,   Александр Балбашов,   vip,   Слава,   Sergey Potapov,   Den Andreevich,   Dmitry Sinitsin,   Никита,   Айдар,   Кирилл,   Max,   AlliZzeN,   no name,   Дмитрий,   Владимир,   ES35,   Anatoli,   Виталий,   Татьяна,   Vdonsk,   MaxB,   Булат,   Tim,   Tom,   Антон .

Начинаем практику по языку C#





Если вы пришли без приглашения -
введите тысяча двадцать четыре (цифрами).
Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.


Научился: Реализовали метод по нахождению FindNewVirus() нового вирусного объекта с добавлением в список virused и сбросе SetNewVirus(Игрок) "настроек" игры, т.е. обнуление списка virused для продолжения работы алгоритма GameVirus() . Итоговая картинка застывшей композиции вирусных фигур, а также завораживающее, бесконечное распространение вируса произвело яркое впечатление . Могу сказать, что кульминация превзошла мои ожидания, - игры получились яркими и незабываемыми . Также впечатлила лёгкость и скорость добавления новой игры на базе общего интерфейса поведения игроков . Здорово !!! Следующим планирую прохождение курса "Секундомер" .
Трудности: Был лишь восторг )



Научился: ООП. Очень интересный курс. обязательно к изучению.
Трудности: все достаточно легко. Но некоторые уроки нужно просматривать 2-3 раза.