Изучение c# на примерах

Формула программиста

основатель — Волосатов Евгений Витольдович
Поздравляю с 1 сентября! Система начисления Байтов работает.

Клуб формулистов - Ежемесячная подписка

Вступление в Клуб Формулистов на выгодных условиях для НОВЫХ участников.

После взноса  999  499 руб. вы получите подписку
в Клуб Формулистов на 30 дней и 256 байт для быстрого старта.
Байты используются для открытия более одного урока в день, по 50 байт за урок.

Стоимость 1 дня за первый месяц: всего 16 рублей.

Первый взнос - 499 руб./30 дней.

Через 30 дней будет списано 3,000 2,400 руб.
за продление подписки в Клуб на 30 дней + подарок 512 байт.

Так будет продолжаться каждые 30 дней, пока вы не отмените подписку.
Средства будет автоматически считываться с вашей карты.
Вы в любой момент сможете отказаться от продления Клуба.

Только ДО КОНЦА НЕДЕЛИ -
-50% скидка на первый взнос, всего 499 (вместо 999) рублей!
-20% скидка на ЕЖЕМЕСЯЧНЫЙ платёж!
Всего 2400 руб/месяц (вместо 3000 руб/месяц), или 80 руб./день - цена чашки кофе.


Стоимость 1 дня: 80 руб.

Хочу вступить!

Также есть другие варианты оплаты участия в КФ:

Билет в клуб формулистов на ...
30+ дней | 60 дней | 150 дней | 380 дней | 1000 дней

Внимание!
Стоимость участия в Клубе формулистов увеличивается 1 числа каждого месяца на 100 рублей.
При оформления подписки стоимость остаётся постоянной, пока подписка не будет отменена.







Первый взнос - 499 руб./30 дней + 500 байт.
Последующие взносы - 3,000 2400 руб./месяц + 512 байт.



Список уроков | фото | видео

# Название видеоурока Видео / Тесты Решило Рейтинг Доступ
1 FREE Инкапсуляция мечты 00:09:02
2 теста
248 чел. ★ 4.9 Done
  Курс по теории Объектно-ориентированного программирования.
С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур,
которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом.

Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода,
при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования.

Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса.

Выдержка из отчёта Ларисы по завершению курса.
1) Получила представление о методах ООП - инкапсуляции, полиморфизме и наследовании.
Эти три "кита" позволяют изменять и усложнять программы, добавляя в них новые возможности;
2) Научилась рисовать простые геометрические фигуры;
3) Создавать базовые и производные классы;
4) Создавать структуры и работать с пикселями;
5) Создавать фигуры из массива простых фигур в том числе и в цвете;
6) Передвигать простую фигуру;
7) Создавать класс объектов Sprite, являющийся производным от базового абстрактого класса Shape,
а в нем список List, который содержит произвольное число фигур и функцию, которая добавляет фигуру,
а также метод Move, который двигает её;
8) Освоила BreakPoint, который дает возможность проследить переходы в классе и связи между классами;
9) Познакомилась с абстрактыми и виртуальными методами в абстрактном базовом классе и методами override в производных классах. Совокупность этмх методов позволяет передвигать сложные фигуры как целое.
Отчёт отправил: 20167. Айдар Выполнено за 29 мин. [Показать отчёт]
Научился: Инкапсуляция - это способ, который позволяет скрыть от пользователя  (внешнего объекта или метода) внутреннее устройство класса, объекта, метода. То есть пользователь может от метода, объекта класса какой-то результат, не зная его внутреннее устройство. Как-то так :)  
2 Урок рисования 00:08:10
2 теста
206 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы нарисуем домик из двух линий и прямоугольника.
Отчёт отправил: 20167. Айдар Выполнено за 1 час. 9 мин. [Показать отчёт]
Научился: Работать с базовыми графическими элементами и функциями. 
3 Первый класс 00:09:53
2 теста
193 чел. ★ 4.8 Done
  На этом уроке мы создадим первый класс - Line.
И перепишем программу, чтобы она работала точно так же.
Отчёт отправил: 20167. Айдар Выполнено за 42 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторение пройденного, всё ясно и понятно. Движемся дальше ) 
4 Второй класс 00:09:13
185 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй вспомогательный класс - Box.
Порассуждаем на тему "наследования" и переделаем программу.
Отчёт отправил: 20167. Айдар Выполнено за 18 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создан второй класс для прямоугольника и соответствующие свойства и методы. 
5 Круглый класс 00:08:10
182 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим класс для задания окружности - Circle.
Дополним окружность в центре домика.
Отчёт отправил: 20167. Айдар Выполнено за 31 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил создание класса и рисование окружности. 
6 Структура пикселя 00:10:55
171 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим структуру для задания координат пикселя
и перепишем классы и программу с её использованием.
Почитать об отличии класса от структуры:
http://www.cyberforum.ru/csharp-beginners/thread442631.html
Отчёт отправил: 20167. Айдар Выполнено за 29 мин. [Показать отчёт]
Научился: Перегружать методы под необходимые входные параметры. 
7 Структура vs Класс 00:25:05
1 тест
162 чел. ★ 4.9 Done
  На этом дополнительном уроке наглядно демонстрируются главные отличия между struct и class в языке C#.
Отчёт отправил: 20167. Айдар Выполнено за 16 час. 11 мин. [Показать отчёт]
Научился: Разобрался с различиями между структурой и классом. На практике посмотрел как они обрабатываются программой. 
8 Пиксели для классов 00:14:44
2 теста
157 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы продолжим внедрение структуры Pixel в наши классы.
Будем её использовать для хранения координат внутри класса.
Также избавимся от повторяемого кода внутри конструкторов.
Отчёт отправил: 20167. Айдар Выполнено за 2 час. 12 мин. [Показать отчёт]
Научился: Задавать координаты с помощью пикселей. Вызывать конструктор через другой перегруженный конструктор.  
9 Расстояние между пикселями 00:12:12
2 теста
155 чел. ★ 4.9 Done
  Как вычислить расстояние между двумя пикселями?
Есть специальная формула, которую можно разместить в структуру Pixel.
Теперь мы сможем создать ещё один конструктор окружности по центру и любой точке на окружности.
Отчёт отправил: 20167. Айдар Выполнено за 33 мин. [Показать отчёт]
Научился: Добавил метод вычисления расстояния между точками. На основе него создал новый метод конструктор для окружности. 
10 Цветные карандаши 00:14:54
1 тест
152 чел. ★ 4.9 Done
  Возьмём цветные карандаши и будем раскрашивать наш домик.
Создаём новые классы для цветны линий, окружностей и прямоугольников.
Отчёт отправил: 20167. Айдар Выполнено за 50 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал новые классы, добавил новые объекты на картинку. Пока ничего нового, движемся дальше :) 
11 Рисуем Снеговика 00:14:40
151 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим ... Снеговика (спрайт) —
более сложную фигуру, которая состоит из других фигур.
В дальнейшем мы будем работать с такими спрайтами,
перемещать их, поворачивать, масштабировать,
а пока ... мы просто нарисуем Снеговика.
Отчёт отправил: 20167. Айдар Выполнено за 1 час. 23 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился использовать готовые классы для рисования произвольного рисунка из графических примитивов. 
12 Второй Снеговик 00:09:46
1 тест
151 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй спрайт -
ещё одного снеговика, но разноцветного.

Вопрос для перехода к следующему уроку:
Что нужно изменить в этой программе, чтобы мы могли
а) перемещать снеговика;
б) поворачивать снеговика;
в) изменять размер снеговика.
Отчёт отправил: 20167. Айдар Выполнено за 40 мин. [Показать отчёт]
Научился: На уроке повторил как использовать существующие классы для рисования картинки. Для управления снеговиком необходимо поместить снеговика в отдельный класс, который будет использовать существующие методы классов Line, Circle, Box. В конструкторе данного класса снеговик будет создаваться по заданию координат верхней левой точки (TopLeft) и его ширины/высоты(Width/Height). Таким образом, изменяя TopLeft можно перемещать снеговика, вложенные объекты должны перерисовывать относительно TopLeft. изменяя Width/Height масштабировать, вложенные объекты должны также перерисовываться в масштабе этих размеров. По поводу поворота, точно не скажу, наверное тут нужно использовать формулы тригонометрии. :) 
Сложности: Ответить на вопросы. Наверное, потому что нужно самому думать :) 
13 Богатое наследство 00:12:53
2 теста
150 чел. ★ 5 Done
  Наконец-таки мы возьмёмся за наследование.
Убираем повторяющийся код из цветных классов.
Осмысливаем значение термина «наследование».
Отчёт отправил: 20167. Айдар Выполнено за 1 час. 9 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился применять наследование на практике. Научился вызывать конструктор базового класса. Наследование - это указание на то, что один класс (потомок) имеет те же самые свойства, методы и т. д., что и другой класс (предок). 
14 Фигуральный базовый класс 00:10:56
148 чел. ★ 5 Done
  Очень хочется все элементы снеговика поместить в один массив.
Сейчас это сделать нельзя - придётся делать три массива - для кругов, для линий, для боксиков...
Решение гениальное - создаём базовый класс фигуры - Shape, создаём массив фигур, и все фигуры помещаем в этот массив!
После размещения фигур в массив можно видеть, что каждая фигура в нём хранится не как фигура, а под своим типом.
А все под одной крышей они могут находится потому что все они - фигуры, так как унаследованы от Shape.
Отчёт отправил: 20167. Айдар Выполнено за 51 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал базовый класс для фигур снеговика. Реализация функции Draw(Shape shape)         private void Draw(Shape shape)         {             if (shape is Line)                 Draw((Line)shape);             else if (shape is Box)                 Draw((Box)shape);             else if (shape is Circle)                 Draw((Circle)shape);             if (shape is ColorLine)                 Draw((ColorLine)shape);             else if (shape is ColorBox)                 Draw((ColorBox)shape);             else if (shape is ColorCircle)                 Draw((ColorCircle)shape); 
15 Приведение с мотором 00:11:51
1 тест
148 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы реализуем метод Draw (Shape shape) через серию условных операторов.
А также создадим функцию для рисования целевого спрайта (снеговика) - Draw (Shape [] shapes).
Результат работы программы не изменяется, а вот содержимое кода всё более и более облагораживается.
Отчёт отправил: 20167. Айдар Выполнено за 29 мин. [Показать отчёт]
Научился: Добавлены функции Draw (Shape shape) и Draw (Shape[] shapes), применил их на рисования. Переменная Shape.position понадобится для точки отсчёта для перемещения/масштабирования/поворота фигуры. 
16 Переезд метода Draw 00:11:54
146 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём переносить функции для рисования фигур из основной программы в классы.
Отчёт отправил: 20167. Айдар Выполнено за 1 час. 3 мин. [Показать отчёт]
Научился: Перенес функцию Draw() внутрь класса Circle, добавили вспомогательные функции SetGraphics() и SetPen(). Переделал рисование окружностей при помощи данных функций. 
17 Переезд graph в базовый класс 00:13:10
1 тест
145 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы напишем функции для рисования фигур во всех остальных классах.
Отчёт отправил: 20167. Айдар Выполнено за 4 час. 9 мин. [Показать отчёт]
Научился: Оптимизируем программу дальше, убрали функции SenPen(), SetDraw() в базовый класс Shape, переделали инициализацию фигур в циклы. 
18 Мощь полиморфизма 00:09:01
2 теста
141 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим в базовом классе функцию Draw(),
и при её вызове через механизм полиморфизма будет запускаться созвучный метод нужного класса.
Отчёт отправил: 20167. Айдар Выполнено за 22 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научался создавать абстрактный класс, повторил перегрузку методов через ключевое слово override. Также запустил GIT для данного проекта, потихоньку осваиваю :) 
19 Спрайт для Снеговика 00:12:28
1 тест
140 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс - Sprite, в котором будет хранится список всех фигур, из  которых строится графический объект, чтобы в основной программе мы могли оперировать сразу спрайтами, а не их составными элементами.
Отчёт отправил: 20167. Айдар Выполнено за 1 час. 38 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создан новый класс Sprite для более удобного создание сложной фигуры. Закрепил работу с коллекциями, понял ещё некоторые нюансы наследования (работа метода SetGraphics()). 
Сложности: Разобраться с работой метода SetGraphics(); 
20 Перемещение круга 00:11:42
1 тест
139 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём реализовывать идею перемещения спрайтов.
Начнём, как обычно, с простого. Научимся перемещать один кружок.
Отчёт отправил: 20167. Айдар Выполнено за 1 час. 57 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовал функцию Move() для переноса рисунка, также сделал его привязку к созданию рисунка. Пока всё работает :) 
21 Перемещение других фигур 00:08:37
2 теста
137 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы переделаем метод Draw() для остальных фигур - Line и Box().
Наша программа теперь по нажатию кнопочки будет перемещать сразу три фигурки.
Отчёт отправил: 20167. Айдар Выполнено за 1 час. 37 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовал функцию перемещения для остальных фигур - линии и прямоугольника. 
Сложности: Было затруднительно пересчитать начальные координаты фигур друг относительно друга. 
22 Перемещение Снеговиков 00:10:48
1 тест
137 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы научим перемещаться целых снеговиков.
Для этого нам не нужно будет менять метод Draw(),
мы воспользуемся полиморфизмом!
Отчёт отправил: 20167. Айдар Выполнено за 43 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился пользоваться полиморфизмом для перегрузки метода базового класса (без использования абстрактного класса). Теперь снеговики перемещаются :) 
Сложности: Сложно было самостоятельно придумать решение задачи перемещения спрайта. Пришлось всё-таки подсмотреть решение в видеоуроке. Идею с virtual методом я нашёл, но перегружал не тот метод (Draw вместо Move). 
23 ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК. без видео
128 чел. ★ 4.9 Done
  На этом первая часть видеокурса "Теория ООП" закончилась.
Пожалуйста, напиши отзыв об этом курсе,
что тебе понравилось, что узнал нового,
что можно было бы сделать лучше,
оправдал ли курс твои ожидания.

Приложи своё фото и напиши своё имя-фамилию.

(видео в этом уроке нет)
Отчёт отправил: 20167. Айдар Выполнено за 40 мин. [Показать отчёт]
Научился: Здравствуйте, меня зовут Ахметшин Айдар. Курс очень понравился, на практических примерах приходит понимание и "ощущение" понятий инкапсуляции, наследования и полиморфизма. 
24 Интерфейс. Зачем он нужен. 00:09:33
1 тест
125 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке я объясню своими словами, что такое интерфейс.
Мы поговорим об игре "Голя" или "Сифа" или "Вода",
о том, кто в неё может играть, и что делать тем,
кто не знает правила игры.
В конце урока мы создадим наш интерфейс.

Правила игры, для тех, кто не знает:
Выбирается ведущий.
Его цель - догнать и дотронуться до кого-либо из участников.
Цель остальных - не допустить этого.
Когда ведущий дотронется до кого-либо (заголит) - ведущим становится новый участник.
Отчёт отправил: 20167. Айдар Выполнено за 35 мин. [Показать отчёт]
Научился: Интерфейс - это описание свойств, методов, индексаторов и пр. классов. Классы, которые наследуют данный интерфейс должны обязательно иметь реализацию св-в и методов, описанных в интерфейсе, причём в каждом классе может быть разная реализация св-в и методов. В моём понимании, удобство использования интерфейсов заключается в том, что в дальнейшем можно использовать интерфейс для доступа к методам/св-вам класса без учёта конкретной реализации в каждом классе.  
25 Интерфейс. Правила игры. 00:12:23
1 тест
123 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы поговорим о правилах игры в догоняшки.
На прошлом уроке мы выясняли, что должны уметь делать игроки.
На этом уроке мы начнём писать класс, в котором
опишем конкретные правила нашей игры.
Отчёт отправил: 20167. Айдар Выполнено за 38 мин. [Показать отчёт]
Научился: Начали реализацию основного класса игры GameCatch. Find new leader: пробежаться по списку игроков и проверить поймал ли голя кого-то, если да, то тот кого он поймал становится новым голей:         private void FindNewLeader()         {             foreach (Игрок g in gamers)             {                 if (leader.Поймал(g))                     SetNewLeader(g);             }         } SetNewLeader - назначаем игрока переданного в аргументе новым голей:         private void SetNewLeader(Игрок gamer)         {             leader = gamer;         }  
26 Интерфейс. Алгоритм игры. 00:07:48
122 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы допишем класс GameCatch.
Напишем реализацию методов FindNewLeader() и SetNewLeader().
Ваша задача - подумать и написать, что нужно ещё сделать,
чтобы можно было начать играть в эту игру.
Отчёт отправил: 20167. Айдар Выполнено за 39 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовали функции FindNewLeader() и SetNewLeader(). Далее, на мой взгляд нужно создать класс, который будет реализовывать интерфейс Игрок и его методы. 
27 Интерфейс. Создаём кружок. 00:08:36
120 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим объект для нашей игры - Кружок!
У кружочка есть координаты центра, радиус и цвет.
Цель урока - создать класс Circle.cs
Отчёт отправил: 20167. Айдар Выполнено за 19 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создали класс для создания кружков, которые будут отображать игроков. Дальше будет нужно создать класс, который будет применять интерфейс Игрок и реализовывать его методы (поведение игроков-кружков) и реализация этих методов (рисование кружков, передвижение кружков, и т. д.). Создать поле для игры, где всё это действо будет происходить.  
28 Интерфейс. Площадка для игры. 00:11:58
1 тест
119 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы начнём создавать класс Arena,
который создаст поле для игры и реализует
методы для отображения объектов на экране.
Отчёт отправил: 20167. Айдар Выполнено за 18 час. 57 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создали класс Arena, который описывает поле для игры и методы, которые необходимы для рисования элементов на этом поле. 
29 Интерфейс. Кружок на площадке. 00:11:49
1 тест
118 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы допишем класс Arena,
реализуем методы Show(Circle), Refresh(), static NewCircle().
Всё готово к созданию кода для отображения кружка из класса Form1.cs!

Отчёт отправил: 20167. Айдар Выполнено за 53 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создали методы создания и отображения кружков. Попробовал самостоятельно нарисовать несколько кружков, вроде получилось :) 
30 Интерфейс. Запускаем кружки на площадку! 00:11:49
3 теста
118 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы настроим нашу форму,
напишем несколько волшебных строчек,
и ... программа заработает!!!
У нас будет много-много кружков на экране 8-о

Отчёт отправил: 20167. Айдар Выполнено за 41 мин. [Показать отчёт]
Научился: Запустили программу, протестировали рисование кружков. Всё работает, движемся дальше. 
31 Интерфейс. Кружок хочет играть. 00:09:42
2 теста
117 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы унаследуем кружок от интерфейса Игрок.
Теперь для запуска программы нам придётся реализовать
методы из его интерфейса.
В этом уроке мы реализуем методы Голя() и НеГоля().
Отчёт отправил: 20167. Айдар Выполнено за 19 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил, как происходит наследование интерфейса классом и реализация методов интерфейса. Метод Беги() - Если ты голя (leader), то нужно двигаться к другим кружкам. Если те не голя, то нужно двигаться от голи. Поймал(object obj) - если координаты голи пересекаются с другим кружком, то Поймал(obj) = 1; 
32 Интерфейс. Кружок готов к игре! 00:20:47
1 тест
116 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем методы Игрока в классе Circle.
Реализуем метод Беги() и Поймал(), и даже исправим
недочёты в описании интерфейса (!!).
В конце урока я ответил на многочисленные вопросы участников.
Отчёт отправил: 20167. Айдар Выполнено за 3 час. 6 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовал методы Беги() и Поймал() для кружков, а также дополнительные методы Cross() и Distance(). Для реализации игры необходимо в основную программу добавить экземпляр класса GameCatch, и для кружков реализовать его методы. Метод Беги() реализовать при помощи таймера. 
33 Интерфейс. Кружочки гоняются друг за другом. 00:11:53
1 тест
115 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в форму класс GameCatch,
Разместим таймер и наконец-таки запустим нашу игру -
Шарики начнут гоняться друг за другом!
Отчёт отправил: 20167. Айдар Выполнено за 39 мин. [Показать отчёт]
Научился: Добавил необходимый функционал для движения кружков. Жаль не получилось его реализовать самостоятельно, хотя был близок (не догадался, что нужно было использовать метод Clear()). Недочёт с переголением можно исправить, реализовав задержку, в течение которой ведущий (голя) не может голить. Пока не могу понять как это сделать (думал через Thread.Slepp(), но игра просто замедляется), пока думаю.  
Сложности: Сложно самостоятельно реализовать необходимый функционал, пока просто повторяю шаги по видео. 
34 Интерфейс. Изменяем правила игры. 00:10:22
1 тест
113 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в правила игры задержку
после получения Голи. Ведущий будет считать до 10,
и только потом сможет голить других.
Твоя задача - придумать новую игру, в которую
смогут играть Игроки, то есть объекты, которые
умеют делать то, что описано в интерфейсе Игрок.
Отчёт отправил: 20167. Айдар Выполнено за 6 час. 0 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовали задержку для функции SetNewLeader(). Удивляет, конечно, насколько всё просто и элегантно можно это реализовать. Надеюсь постичь такое джедайство :) С помощью данного интерфейса, в принципе, можно реализовать игру "Прятки".  
35 Интерфейс. Создаём новую игру. 00:12:31
111 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём делать новую игру - Вирус.
Смысл игры подробно рассказан на видео.
Цель урока - создать класс GameVirus и
реализовать методы GameViurs(), AddGamer(), Step(), RunAll().
Также придумать и написать словами алгоритм
методов SetNewVirus(Игрок) и FindNewVirus().
Отчёт отправил: 20167. Айдар Выполнено за 41 мин. [Показать отчёт]
Научился: Пока придумал такую реализацию необходимых методов: SetNewVirus() - необходимо добавить игрока в список virused, и сделать его голей (покрасить). FindNewVirus() - проверяем списки virused и gamers и если для них выполняется условие поймал() и если игрока нет в списке virused, то выполняем для пойманного игрока SetNewVirus().         private void SetNewVirus(Игрок gamer)         {             virused.Add(gamer);             gamer.Голя();         }         private void FindNewVirus()         {             foreach (Игрок g in gamers)             {                 foreach (Игрок k in virused)                 {                                         if (k.Поймал(g))                       {                       if (g.Equals(k))                             return;                         SetNewVirus(g);                       }                 }              }         } 
Сложности: Пока не до конца разобрался как реализовать концовку игры - когда задаётся новый вирус. 
36 Интерфейс. ФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 00:13:05
106 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем последние две функции
и надолго залипнем в экран, наблюдая за новой
игрой для наших кружков, как вирусная эстафета
может быстро передаваться, особенно, когда
игроков очень много.
В комментариях написать свой отзыв об этой серии уроков.

Следующие уроки не обязательны для выполнения.
Я предупредил.

Какой курс ты будешь проходить следующим?
Отчёт отправил: 20167. Айдар Выполнено за 1 час. 5 мин. [Показать отчёт]
Научился: Завершили создание игры "Вирус", основанной на работе с интерфейсом Игрок. Довольно просто и гибко можно менять правила игры и создавать новые игры, основываясь на концепциях, описанных при помощи интерфейсов и классов их реализующих. Планирую пройти оставшиеся уроки в этом курсе. Дальше буду завершать свои текущие курсы - "Карточки памяти", "Шарики". 
37 Интерфейс. VIP. Квадратики тоже хотят играть. 00:16:23
98 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс Box.
Квадратики тоже хотят играть в эту игру,
и просят их научить. Пока они ещё не умеют
ловить, но уже смогут отображаться и передвигаться.

Полезные ссылки для написания функции Поймал:
http://xdan.ru/how-to-check-intersect-two-rectangles.html
http://stackoverflow.com/questions/306316/determine-if-two-rectangles-overlap-each-other
Отчёт отправил: 20167. Айдар Выполнено за 8 час. 4 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовал игру с игроками-квадратами, пока без функции поймал. Пока буду разбираться в функции пересечения прямоугольников. 
Сложности: Не получилось с ходу разобраться с пересечением прямоугольников. 
38 Интерфейс. VIP. Пересечение прямоугольников. 00:09:47
95 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем метод Box.Поймал()
и запустим игру с квадратиками.
Потом попробуем подружить квадратики с кружками,
увидим, что это не так просто, да собственно и не нужно.
Но возможно.
Отчёт отправил: 20167. Айдар Выполнено за 29 мин. [Показать отчёт]
Научился: Удалось самостоятельно реализовать функцию Cross для квадратиков.  Но, конечно формула, указанная Евгением Витольдовичем, более лаконичная. :) 
39 Интерфейс. VIP. Тяжёлая дружба кругов и квадратов. 00:22:25
84 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создалим "универсальный" класс Crosser,
который сможет проверять на столкновение "любых" двух Игроков.
Конечно не любых, а только двух наших Box и Circle.
Это яркий способ, чего стоит избегать в программах.
Потому что тут не добавляется универсальности,
т.к. при добавлении новых объектов придётся
дописывать кучу новых функций на сравнение.

Самостоятельное задание - записать видеообзор
своего проекта и рассказать, что такое Interface.
Отчёт отправил: 20167. Айдар Выполнено за 26 мин. [Показать отчёт]
Научился: Долго собирался, но сделал этот видео отчет, получился небольшой экспромт ) 
Видеообзор: HO89MYb1Vdw
  Итого:   39 видеоуроков 7 час. 40 мин.
36 тестов
83 чел. ★ 4.94  
  Финалисты:   lomik,   Роман,   Максим Базуев,   Neverwinter 2,   Владимир,   Никита,   Олюшка,   Валера Луцевич,   Anton Sozykin,   Permitin Alexey,   Артём,   Максим Лапшинов,   Frank,   Archi,   Александр Львович,   Олег Михайлович,   Дмитрий,   Новопашин Владимир,   Евгений,   Сергей Соколов,   Александр Б.,   Максим Саратов,   Алексей В.,   Александр,   Rita,   Станислав,   Алексей Хонин,   Ludmila,   Yefim,   Сергей Зулкарнаев,   Сергей Аникин,   Константин,   Tekashnik,   Артем Посунько,   Андрей Козлов,   kalobyte,   Sergio,   Алексей Малышев,   Александр,   Сергей Стефаненко,   Николай Денисов,   Анатолий,   Денис,   Алексей|BrisK|Кривицкий,   Скозложоп,   chokayes,   Иван Воронин,   Андрей Шевченко,   Chip,   Rise,   Слава,   Саша Авербух,   Александр,   ser2018,   Дмитрий,   Виктор,   Денис,   Oleksandr,   superGrover,   Александр Балбашов,   vip,   Слава,   Sergey Potapov,   Den Andreevich,   Dmitry Sinitsin,   Никита,   Айдар,   Кирилл,   Max,   AlliZzeN,   no name,   Дмитрий,   Владимир,   ES35,   Anatoli,   Виталий,   Татьяна,   Vdonsk,   MaxB,   Булат,   Tim,   Tom,   Антон .

Начинаем практику по языку C#





Если вы пришли без приглашения -
введите тысяча двадцать четыре (цифрами).
Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.


Научился: Научился писать методы SetNewVirus(Игрoк) и FindNewVirus() и запускать игру по новым правилам.
Трудности: Пока все было понятно.
Большое спасибо! Отзыв: Курс «Теория объектно-ориентированного программирования на практике» в Школе программиста представлял для меня большой интерес. Курс состоит из двух основных частей. В первой части данного курса был очень подробно рассмотрен процесс создания и изменения объектов без использования и с использованием ООП. Преобразование проекта первого типа во второй было весьма непростым, но в результате преобразования работа с различными объектами данного типа (их создание и изменение) значительно облегчилась. Во второй части была не менее подробно рассмотрена работа с интерфейсом и было показано, как можно использовать объект типа Интерфейс для практической реализации объектно-ориентированного подхода. Как всегда, особая благодарность руководителю проекта Школа программирования Евгению Витольдовичу Волосатову, который подобрал такие интересные задачи и все подробно объясняет. Некоторые сложные для меня вопросы программирования также приходится изучать дополнительно – с помощью интернета и специальной литературы. Мое имя и фотография имеются в моем профиле на портале Школы. В целях дальнейшего развития данного курса предлагаю показать, как можно было бы написать программу работы со снеговиками с нуля, сразу с использованием ООП.


Научился: Мне очень понравилась как быстро сменились игра с GameCatch на GameVirus , мне кажется что серия уроков об интерфейсах демонстрирует некий модульно-конструкторный подход