# | Название видеоурока | Видео / Тесты | Решило | Рейтинг | Доступ |
---|---|---|---|---|---|
1 | Инкапсуляция мечты |
2 теста |
|||
Курс по теории Объектно-ориентированного программирования. С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур, которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом. Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода, при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования. Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса. Выдержка из отчёта Ларисы по завершению курса. 1) Получила представление о методах ООП - инкапсуляции, полиморфизме и наследовании. Эти три "кита" позволяют изменять и усложнять программы, добавляя в них новые возможности; 2) Научилась рисовать простые геометрические фигуры; 3) Создавать базовые и производные классы; 4) Создавать структуры и работать с пикселями; 5) Создавать фигуры из массива простых фигур в том числе и в цвете; 6) Передвигать простую фигуру; 7) Создавать класс объектов Sprite, являющийся производным от базового абстрактого класса Shape, а в нем список List, который содержит произвольное число фигур и функцию, которая добавляет фигуру, а также метод Move, который двигает её; 8) Освоила BreakPoint, который дает возможность проследить переходы в классе и связи между классами; 9) Познакомилась с абстрактыми и виртуальными методами в абстрактном базовом классе и методами override в производных классах. Совокупность этмх методов позволяет передвигать сложные фигуры как целое. Отчёт отправил: 10588. kalobyte Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт] Научился: Инкапсуляция - засовывание одного в другое. Данные засовываются в транспортные протоколы типа tcp или udp. Эти пакеты потом засовываются еще в ip, добавляются адреса отправителя и получателя. Потом все это загружается в корабль типа фрейма и отправляется по электромагнитным волнам. Сложности: Ничего. Комментарии: Замечаний нет. |
|||||
2 | Урок рисования |
2 теста |
|||
На этом уроке мы нарисуем домик из двух линий и прямоугольника.
Отчёт отправил: 10588. kalobyte Выполнено за 40 мин. [Показать отчёт] Научился: Смотреть внимательно. Сложности: Найти причину отсутствия FromImage. Оказалось, что не надо делать Graphics graph = _NEW_ Graphics.FromImage(bmp); Только непонятно, почему. Мы же создали переменную graph и надо создать новый объект. Или не надо? Метод статичный что ли? А как узнать? Я писал автоматом new и мне подсказка выдает Graphics тоже и я тупо выбрал, а дальше там только 2 подпункта можно выбрать. Потом я забыл вызвать функцию Draw() и искал, почему не рисуется линия. Думал может со студией что не так или может у меня с графикой не так, ведь я свой виндовс сильно урезал и иногда бывают ошибки в разном софте из-за отсутствия файлов системы. Так было в одном из уроков с карточками для изучения английского - у меня был вырезан плеер и пришлось мне использовать vlc. Так что я полчаса тупо потратил на чтение форумов и поиск несуществующих ошибок. А все из-за невнимательности. Комментарии: Занимайтесь программированием на свежую голову. А то уже 20 часов, а я встал в 6 утра. |
|||||
3 | Первый класс |
2 теста |
|||
На этом уроке мы создадим первый класс - Line. И перепишем программу, чтобы она работала точно так же. Отчёт отправил: 10588. kalobyte Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт] Научился: Не могу сказать. Вроде бы ничего нового. Сложности: Ничего. Комментарии: Непонятно с функцией Draw(). Эта же функция вызывается в своем же теле. Это рекурсия или нет? Насколько я понимаю - правилом хорошего тона является передавать в функцию переменную и сразу указывать ее тип. Draw(Line line2); вместо Draw(line2);, т.к. в начале они конечно инициализируются, но обычно пишут публичные переменные и я думал, что если не указан модификатор, то они по умолчанию публичные. Это все сбивает с толку. Касательно public Line(int x1, int y1, int x2, int y2) { this.x1 = x1; this.y1 = y1; this.x2 = x2; this.y2 = y2; Опять же, насколько я знаю - переменные внутри метода должны по имени отличаться от внешних переменных хотя бы знаком _. А то опять путанница для начинающего и он будет думать, что this.x1 - это как бы x1, только он внутри метода и что имя это должно быть одинаково. Вобщем получилось все запутанно с именами функций и переменных. |
|||||
4 | Второй класс |
|
|||
На этом уроке мы создадим второй вспомогательный класс - Box. Порассуждаем на тему "наследования" и переделаем программу. Отчёт отправил: 10588. kalobyte Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт] Научился: Пока все известно. Сложности: Ничего. Комментарии: Важно было замечание насчет наследования и причины невозможности наследования казалось бы общих характеристик. А так же насчет полиморфизма. Именно такие важные замечания и нужны. Т.е. все действия должны отвечать на вопрос "зачем" и "почему так, а не этак". Пока что в других курсах я не видел таких ответов. |
|||||
5 | Круглый класс |
|
|||
Создадим класс для задания окружности - Circle. Дополним окружность в центре домика. Отчёт отправил: 10588. kalobyte Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт] Научился: Ничего нового. Сложности: Ничего. Комментарии: Тут все было понятно, по сути копипаста с прошлого класса. |
|||||
6 | Структура пикселя |
|
|||
Создадим структуру для задания координат пикселя и перепишем классы и программу с её использованием. Почитать об отличии класса от структуры: http://www.cyberforum.ru/csharp-beginners/thread442631.html Отчёт отправил: 10588. kalobyte Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт] Научился: Создавать структуры. Сложности: Из-за невнимательности я опять написал присвоение координат пикселям _после_ создания всех объектов, а потом искал отладчиком, где я накосячил. Вроде все правильно и координаты такие же, а видно только четверть окружности. Потом уже глаз зацепился за расположение группы пикселей и тут как бы озарило, что объекты уже созданы, а пикселям еще не присвоены координаты. Я подумал, что может быть и все равно в какой последовательности, но перенес их в начало и все заработало. Уже опять 8 вечера и глаз закрывается. Наверное на сегодня хватит. Комментарии: Теперь я понял и увидел прогресс и логичность, а так же образность ооп. Для меня в голове проще представить линии, как связь 2х точек. А вместо этого надо в стандартный метод рисования линии вбивать аж 4 параметра координат. Это как бы совсем не образно и сразу теряется концентрация и все начинает путаться. Сейчас, глядя уже на такой код, у меня в голове образовалась образная картина всей проги и я понимаю зачем столько методов вложенных друг в друга и почему столько Draw, хотя который без аргументов делает совсем другие действия. Вобщем мне нравится развитие ситуации. Это понимание или прозрение дает новые силы и уверенность в дальнейших действиях следущих уроков. А то я сегодня сделал только 3 или 4 урока и больше времени потратил на просмотр ютуба. Завтра попробую сделать больше. Если кто-то говорит, что надо просто делать и потом само станет понятно, то сначала такие слова кажутся пустыми. Но стоит только дальше просто делать и действительно все становится понятно. Такие слова можно понять только уже после того, как совершил действия. Так что я тут тоже могу тупо сказать, что надо просто делать, хотя это очень трудно дается и лень делать то, что непонятно. Такие вот ощущения у меня. |
|||||
7 | Структура vs Класс |
1 тест |
|||
На этом дополнительном уроке наглядно демонстрируются главные отличия между struct и class в языке C#.
Отчёт отправил: 10588. kalobyte Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт] Научился: Передавать указатель на структуру при помощи ref. Думал в шарпе нет указателей. Сложности: Ничего. Комментарии: Как я пришел к пониманию структур? Когда в пту изучал С и занимался еще дома с контроллерами. При помощи структуры хорошо организуются разные типы данных в одну переменную. Потом можно передать указатель на эту структуру и ее длину, а дальше побайтно считывать уже без разбору на типы. Это удобно, когда контроллеры обмениваются информацией в пакетах, но передача идет побайтно, а не разбивается по переменным. Из-за синтаксиса в шарпе происходит путанница класса со структурой. |
|||||
8 | Пиксели для классов |
2 теста |
|||
На этом уроке мы продолжим внедрение структуры Pixel в наши классы. Будем её использовать для хранения координат внутри класса. Также избавимся от повторяемого кода внутри конструкторов. Отчёт отправил: 10588. kalobyte Выполнено за 35 мин. [Показать отчёт] Научился: Вызов одного конструктора через другой. Такого я еще не видел, хотя в прошлых уроках ничего особо нового не было. Сложности: Понимание синтаксиса public Line(int x1, int y1, int x2, int y2) : this(new Pixel( x1, y1), new Pixel(x2, y2)) и привязку этой конструкции к коду. Комментарии: Очень хороший пример, когда надо сделать 2 конструктора с разными входными типами данных, но одинаковым действием. Хорошо показывает, как не дублировать код. Хотя я так сходу и не могу придумать, где бы мне такое применить. |
|||||
9 | Расстояние между пикселями |
2 теста |
|||
Как вычислить расстояние между двумя пикселями? Есть специальная формула, которую можно разместить в структуру Pixel. Теперь мы сможем создать ещё один конструктор окружности по центру и любой точке на окружности. Отчёт отправил: 10588. kalobyte Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт] Научился: Можно делать несколько методов в структуре. Сложности: Только я не понял вычисление от точки до точки. Было бы неплохо ссылку на матан. Комментарии: Ничего. |
|||||
10 | Цветные карандаши |
1 тест |
|||
Возьмём цветные карандаши и будем раскрашивать наш домик. Создаём новые классы для цветны линий, окружностей и прямоугольников. Отчёт отправил: 10588. kalobyte Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт] Научился: Вроде бы ничего нового. Сложности: Прога достигла той точки сложности и запутанности, что я осмысливал, почему в одном конструкторе надо писать тип переменной color, а в другом не надо. public ColorBox(int x1, int y1, int x2, int y2, Color color) : this (new Pixel (x1, y1), new Pixel(x2, y2), color) Комментарии: Замечаний нет. Прога достигла наивысшей точки запутанности и я ожидал, когда начнется правильная организация кода. На всем протяжении этих уроков я понимал, что мы делаем как-то не так, но когда же будет как нужно? Наконец-то это началось. |
|||||
11 | Рисуем Снеговика |
|
|||
На этом уроке мы создадим ... Снеговика (спрайт) — более сложную фигуру, которая состоит из других фигур. В дальнейшем мы будем работать с такими спрайтами, перемещать их, поворачивать, масштабировать, а пока ... мы просто нарисуем Снеговика. Отчёт отправил: 10588. kalobyte Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт] Научился: Рисовать в пейнте и потом переносить в код. Даже не думал, что можно так делать. Сложности: Писать координаты точек. Комментарии: Пока нет. |
|||||
12 | Второй Снеговик |
1 тест |
|||
На этом уроке мы создадим второй спрайт - ещё одного снеговика, но разноцветного. Вопрос для перехода к следующему уроку: Что нужно изменить в этой программе, чтобы мы могли а) перемещать снеговика; б) поворачивать снеговика; в) изменять размер снеговика. Отчёт отправил: 10588. kalobyte Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт] Научился: Переменная delta для перемещения по одной координате. Сложности: Ничего. Комментарии: Насколько я помню из одной единственной "игры", что я делал на спектрумовском бейсике, надо просто менять координаты спрайта. 1 Создать новый объект типа snowman с базовыми координатами в виде аргументов конструктора. 2 Сделать методы move, rotate, scale. В них пропорцианально изменять каждую пару координат каждой точки. Я не знаю, как там работает поворот и так и не понял, поворот вокруг головы (плоскость вертикальног сечения) или же поворот на месте (плоскость горизонтального сечения). Вобщем как-то там это делается. Я не любитель таких алгоритмов и посему понятия не имею, как это вообще высчитать пропорции. Ну и могут предположить, что все это должно нехило так тормозить без поддержки директх или что там для графики используют. |
|||||
13 | Богатое наследство |
2 теста |
|||
Наконец-таки мы возьмёмся за наследование. Убираем повторяющийся код из цветных классов. Осмысливаем значение термина «наследование». Отчёт отправил: 10588. kalobyte Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт] Научился: Вызов базового конструктора с родительского класса с параметрами. Если есть конструктор без параметров, то он вызовется автоматом при наследовании. Сложности: Ничего. Комментарии: Нравится сокращать код. В прошлом задании надо было написать ответы на 3 вопроса. Оказалось, что я был прав в плане создания одного целого объекта снеговика с базовыми координатами. Разве что с углом поворота и коэффициентом трансформации не угадал. |
|||||
14 | Фигуральный базовый класс |
|
|||
Очень хочется все элементы снеговика поместить в один массив. Сейчас это сделать нельзя - придётся делать три массива - для кругов, для линий, для боксиков... Решение гениальное - создаём базовый класс фигуры - Shape, создаём массив фигур, и все фигуры помещаем в этот массив! После размещения фигур в массив можно видеть, что каждая фигура в нём хранится не как фигура, а под своим типом. А все под одной крышей они могут находится потому что все они - фигуры, так как унаследованы от Shape. Отчёт отправил: 10588. kalobyte Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт] Научился: Пока еще толком ничего, 50% реализовано. Сложности: Ничего. Комментарии: Отрисовка линни должна получать на вход массив типа shape, который содержит другие массивы разных типов. При помощи switch case. Правда я попробовал и что-то не очень оно хочет работать. switch (shape.GetType()) { case Line: graph.DrawLine(...);; } typeof тоже не работает. |
|||||
15 | Приведение с мотором |
1 тест |
|||
На этом уроке мы реализуем метод Draw (Shape shape) через серию условных операторов. А также создадим функцию для рисования целевого спрайта (снеговика) - Draw (Shape [] shapes). Результат работы программы не изменяется, а вот содержимое кода всё более и более облагораживается. Отчёт отправил: 10588. kalobyte Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт] Научился: Создавать целую фигуру из разных типов примитивов. Сложности: Натий пропущенную инициализацию массива snowman2, из-за чего выходило исключение. Комментарии: Теперь понятно, как сделать это через gettype и typeof, просто я не смотрел их конкретное применение и думал, что можно использовать как думаю я, а на самом деле typeof возвращает не тип объекта, а только true/false. Реализация switch case тоже не прокатила. Но и целая куча ифов тоже некрасиво. А еще я сделал цикл foreach, так красивей. Пришлось тоже в гугл лезть за правильным синтаксисом, а то я спутал его с пхп. В целом я ощущаю, что мои мозги боле менее начинают скрипеть и шестеренки проворачиваются. И откуда-то берутся силы делать уроки дальше. |
|||||
16 | Переезд метода Draw |
|
|||
На этом уроке мы начнём переносить функции для рисования фигур из основной программы в классы.
Отчёт отправил: 10588. kalobyte Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт] Научился: Переносить конкретные реализации функции draw в свой класс для фигуры. Сложности: Понимание всех этих правильных приведений типов, чтобы нигде ничего не пропустить, а то бывает ошибка вылазит там, где ее нет, т.к. в другом месте что-то не так сделал. Комментарии: Наконец-то началась оптимизация и раскладываний методов по полочкам. Раньше была неразбериха из-за одинаковых названий переменных в основном файле form1.cs, которые пересекались с внутренними переменными классов. Я-то знаю, что все должно быть внутри класса и показывать, что оно относится только к нему, что собственно и есть инкапсуляция. Сейчас код методов стал уходить из главного файла в конкретный файл отдельного примитива, но имеет одинаковый метод для рисования и без параметров, что очень важно. |
|||||
17 | Переезд graph в базовый класс |
1 тест |
|||
На этом уроке мы напишем функции для рисования фигур во всех остальных классах.
Отчёт отправил: 10588. kalobyte Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт] Научился: Разносить одинаковые методы по разным классам и использовать в разных классах одну переменную graph, но чтобы она была привязана динамически к разным классам примитивов. Сложности: Ничего. Комментарии: Пока еще не очень понял, когда надо писать this, а когда не надо. |
|||||
18 | Мощь полиморфизма |
2 теста |
|||
На этом уроке мы создадим в базовом классе функцию Draw(), и при её вызове через механизм полиморфизма будет запускаться созвучный метод нужного класса. Отчёт отправил: 10588. kalobyte Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт] Научился: Вспомнил полиморфизм. Уже не помню, в с++ вроде не было абстрактных классов, только методы. Сложности: Ничего. Комментарии: На самом деле полиморфизм не сложен в понимании, если использовать образы из реальной жизни. Объяснить принципы ооп могут не только лиш все, мало кто может это делать. |
|||||
19 | Спрайт для Снеговика |
1 тест |
|||
На этом уроке мы создадим новый класс - Sprite, в котором будет хранится список всех фигур, из которых строится графический объект, чтобы в основной программе мы могли оперировать сразу спрайтами, а не их составными элементами.
Отчёт отправил: 10588. kalobyte Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт] Научился: Создавать сложные фигуры из примитивов _более правильным_ способом через коллекции. Сложности: Понимание SetGraphics при создании фигуры и при добавлении в коллекцию. Комментарии: Я так и не понял, зачем 2 раза делать public void AddShape(Shape shape) { shape.SetGrapphics(graph); shapes.Add(shape); } и snowman2 = new Sprite(); snowman2.SetGrapphics(graph); Закомментировал snowman2.SetGrapphics(graph); Выходит исключение, что ресурс graph пустой в этой функции. override public void Draw() { graph.DrawEllipse( pen, corner.x, corner.y, width, hight); } Выходит это для каждого примитива создается ресурс graph со своими настройками, линия там или круг, красный или зеленый. Но как по мне, то в основной инициализации snowman2 = new Sprite(); snowman2.SetGrapphics(graph); вторая строка лишняя. Оно должно быть скрыто и инициализироваться автоматом при создании примитива. Вобщем пока упрощали, то опять все усложнилось так, что забыли что и зачем нужно. (типа тут смайлик) Посмотрим, что там дальше будет. Может в следущих уроках как раз моя идея будет реализована. |
|||||
20 | Перемещение круга |
1 тест |
|||
На этом уроке мы начнём реализовывать идею перемещения спрайтов. Начнём, как обычно, с простого. Научимся перемещать один кружок. Отчёт отправил: 10588. kalobyte Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт] Научился: Приплюсовывать смещение к координатам. Сложности: Понимание private void Demo() { A = new Pixel(0, 0); circle = new Circle(A, 20); circle.SetGraphics(graph); circle.Move(new Pixel(100, 100)); circle.Draw(); picture.Image = bmp; } Комментарии: Так и не понял, почему надо указывать 0,0. Это нелогично. Получается, что центр круга как бы сначала на 0.0, потом создается этот круг, но он еще не отрисован на холсте. Потом вызывается move с новыми координатами. Потом оно отрисовывается в памяти и только потом весь буфер с картинкой отображается на холсте. С моей точки зрения логичней было бы в методе move задавать не новые координаты, а смещение относительно текущих. Ну это как абсолютное и относительное значение. Но это чисто я так думаю. У каждого мозги по-разному работают. А еще я думал, что надо действительно к координатам каждой точки прибавлять смещение position, поэтому я в одном из прошлых каментов и писал, что это привело бы к сильному замедлению отрисовки. А оказывается, что проще и правильней просто в каждом классе примитива один раз прибавить это смещение. Вот за это мне и нравится этот курс, т.к. постепенно видно почему сделано так, а не этак. Я бы вот ни за что не догадался, как это все вот так красиво сделать. В голове вроде есть какое-то представление, а оказывается, что все делается куда проще и правильней. В других курсах просто преподносят что-то как факт. Типа делай так, потому что так надо. Поэтому я другие курсы смотрел и не досмотрел, а уж о практике и речи не было. А тут вон глаз закрывается уже, а решил добить этот урок, чтобы уже 50% показывало. |
|||||
21 | Перемещение других фигур |
2 теста |
|||
На этом уроке мы переделаем метод Draw() для остальных фигур - Line и Box(). Наша программа теперь по нажатию кнопочки будет перемещать сразу три фигурки. Отчёт отправил: 10588. kalobyte Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт] Научился: Да вроде бы все понятно. Сложности: Отыскивать опечатки из-за копипасты. Комментарии: Я думал все будет несколько сложней в плане собирания примитивов в одну фигуру, а тут просто функцию создал, в нее напихал примитивов и все. Потом это скопипастил в обработчик кнопки. Надо в классе sprite делать метод move. |
|||||
22 | Перемещение Снеговиков |
1 тест |
|||
На этом уроке мы научим перемещаться целых снеговиков. Для этого нам не нужно будет менять метод Draw(), мы воспользуемся полиморфизмом! Отчёт отправил: 10588. kalobyte Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт] Научился: Перемещать весь спрайт. Сложности: Так и не понял смысла base.Move(position);. Комментарии: В предыдущем каменте я был прав насчет переноса move в класс спрайта. Правда я был без понятия, как это технически сделать. Опять же названия одинаковые или может я чего не понял? public override void Draw() { foreach (Shape shape in shapes) { shape.Draw(); } } Функция вызывает сама себя что ли? Или тут можно писать разные названия функций, чтобы можно было отличать их и не путать? |
|||||
23 | ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК. |
без видео |
|||
На этом первая часть видеокурса "Теория ООП" закончилась. Пожалуйста, напиши отзыв об этом курсе, что тебе понравилось, что узнал нового, что можно было бы сделать лучше, оправдал ли курс твои ожидания. Приложи своё фото и напиши своё имя-фамилию. (видео в этом уроке нет) Отчёт отправил: 10588. kalobyte Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт] Научился: Вобщем курс понравился. Как я уже не раз писал - это первый и единственный курс, который реально заставляет брать и делать. Может быть потому что он платный, хотя я прошел базовый бесплатный и тоже все делал. До этого я качал много видеокурсов и даже книжку в пдф купил. Но книжки скучные, а в курсах примеры абстгактные. В них нет решения реальных задач. Так учат в быдловузах, который я тоже не осилил. Сложности: Понимание того, как реальные вещи переносить в код. В коде они выглядят совсем не так, как я себе это представлял в голове. Например вот тот же снеговик состоит из простых геометрических примитивов и по отдельности их создать просто. А как сделать так, чтобы они были связаны в одно целое и чтобы это было скрыто от программиста? Чтобы все они двигались как одно целое? Комментарии: Мой любимый раздел. Как всегда я мастер давать советы. 1 Нужна обязательно теория, чтобы в голове возник хоть какой-то образ или мозги подготовились бы к восприятию инфы. К этой теории нужны графические пояснения. Вроде студия может даже генерить диаграммы связанности классов или это можно нарисовать в mind map. Чтобы были видны связи. 2 Имена переменных. Они одинаковы и непонятно, эта переменная та же, что и вон та или же у них разные области видимости. Так и не понял смысла this. Писать не буду, что я думаю поповоду него и как я себе это представляю, попробую сам в коде тест. Пока я еще нигде не видел толкового объяснения этому слову. Вроде бы все. Вместо фотки мой логотип, имя не пишу. |
|||||
24 | Интерфейс. Зачем он нужен. |
1 тест |
|||
На этом уроке я объясню своими словами, что такое интерфейс. Мы поговорим об игре "Голя" или "Сифа" или "Вода", о том, кто в неё может играть, и что делать тем, кто не знает правила игры. В конце урока мы создадим наш интерфейс. Правила игры, для тех, кто не знает: Выбирается ведущий. Его цель - догнать и дотронуться до кого-либо из участников. Цель остальных - не допустить этого. Когда ведущий дотронется до кого-либо (заголит) - ведущим становится новый участник. Отчёт отправил: 10588. kalobyte Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт] Научился: Ничего нового. Сложности: Ничего. Комментарии: Интерфейс это просто имена заранее определенных методов в классе. Без их реализации. Есть аппаратный интерфейс usb. Он заранее определен, электрические характеристики, протоколы и все такое. Но есть разные реализации на разных микросхемах, разные драйверы, есть даже софтовая реализация усб протокола в контроллерах, где нет аппаратного модуля. |
|||||
25 | Интерфейс. Правила игры. |
1 тест |
|||
На этом уроке мы поговорим о правилах игры в догоняшки. На прошлом уроке мы выясняли, что должны уметь делать игроки. На этом уроке мы начнём писать класс, в котором опишем конкретные правила нашей игры. Отчёт отправил: 10588. kalobyte Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт] Научился: Как использовать интерфейс в качестве аргумента в методе. Сложности: Понимание конкретных шагов игры с точки зрения кода. Если игра в реале кажется простой и в нее может играть любой школьник, то при реализации даже такого простого алгоритма действий сразу вылазит целая куча подробностей и тут уже непонятно, как, что и куда писать и какое оно должно быть. Комментарии: Вот тут я уже вижу диаграммы классов. Идея называть методы кириллицей была плохая и мне не нравилось постоянно переключать раскладку. А вот в этом ролике как раз есть пояснение, зачем это было сделано. И тут сразу же у меня пропало раздражение от переключения. Теперь-то я точно понимаю, зачем я это делаю. |
|||||
26 | Интерфейс. Алгоритм игры. |
|
|||
На этом уроке мы допишем класс GameCatch. Напишем реализацию методов FindNewLeader() и SetNewLeader(). Ваша задача - подумать и написать, что нужно ещё сделать, чтобы можно было начать играть в эту игру. Отчёт отправил: 10588. kalobyte Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт] Научился: Разобрался в алгоритме игры. Сложности: Найти причину некомпиляции. Оказалось опять невнимательность в написании, пришлось гуглить ошибку и исправлять, а редактор кода все равно подсвечивал синим имя конструктора, хотя я уже убрал void и я думал, что ошибка где-то еще. Но потом запустил компиляцию и все заработало. Вот такие глюки бывают. Комментарии: Надо теперь реализовать физически все эти объекты и их движение. А сам алгоритм уже как бы написан. А еще совсем забыли про каменты в коде. Или может быть это у меня уже не хватает озу для хранения всех этих функций и их смысла? |
|||||
27 | Интерфейс. Создаём кружок. |
|
|||
На этом уроке мы создадим объект для нашей игры - Кружок! У кружочка есть координаты центра, радиус и цвет. Цель урока - создать класс Circle.cs Отчёт отправил: 10588. kalobyte Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт] Научился: Ничего нового. Сложности: Ничего. Комментарии: Все понятно. Как я и говорил в прошлом каменте - надо реализовать функции интерфейса и самих игроков. |
|||||
28 | Интерфейс. Площадка для игры. |
1 тест |
|||
На этом уроке мы начнём создавать класс Arena, который создаст поле для игры и реализует методы для отображения объектов на экране. Отчёт отправил: 10588. kalobyte Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт] Научился: Создавать поле с типом Size, с графикой не работал в винформах, посему все новое. Ну и еще решил глянуть то видео про генератор случайных чисел. Про seed я помню еще со времен пту, правда так и не понял, почему нужно статичный тип переменной для него. В сишной реализации там только передавалось системное время в миллисекундах со старта системы (uptime). А тут все скрыто и непонятно из-за этого. Сложности: Ничего. Комментарии: Замечаний нет. |
|||||
29 | Интерфейс. Кружок на площадке. |
1 тест |
|||
На этом уроке мы допишем класс Arena, реализуем методы Show(Circle), Refresh(), static NewCircle(). Всё готово к созданию кода для отображения кружка из класса Form1.cs! Отчёт отправил: 10588. kalobyte Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт] Научился: Очень понравилась реализация функции нового кружка. Я тут увидел, как реализован не просто вызов метода или создание объекта типа object obj = new ojbect(), а как возвращается тип. Ну и алгоритм генерации пропорциональных объектов в зависимости от размера поля. Разве что коэффициенты подобрать. Сложности: Ничего. Комментарии: Нет. |
|||||
30 | Интерфейс. Запускаем кружки на площадку! |
3 теста |
|||
На этом уроке мы настроим нашу форму, напишем несколько волшебных строчек, и ... программа заработает!!! У нас будет много-много кружков на экране 8-о Отчёт отправил: 10588. kalobyte Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт] Научился: Очень понравился механизм инициализации арены. Теперь понятно, почему метод создания кружка - статический. Нам над объектом не надо больше делать никаких действий и у него нет методов. Только свойства, в частности color. Сложности: Ничего. Комментарии: В прошлом уроке при написании функции нового кружка у меня интуитивно возникло сомнение в правильности аргументов и их расчетов. А в этом уроке выявилась ошибка, что подтвердило мои подозрения. Правда я думал ошибка должна быть в int r = random.Next(Range.Width / 50, Range.Width / 20); Ну хорошо, что хоть вообще ощутил. Потом я в режиме отладки посмотрел, что из себя представляет объект кружка. Оказывается всего 3 переменные. Я думал будет нечто более сложное, хотя если посмотреть, то кроме 3х переменных ничего и не создавалось. Это я пишу для тех, кто параллельно у себя в голове пытается представить образ объектов, которые выражены в коде. Если сам не придумал все с нуля, то очень трудно представить то, что представил другой человек. Потому что при помощи кода это можно написать кучей разных способов и все они будут работать. И нельзя сказать, какой способ самый правильный. Я вот думал всегда, что моя реализация неправильная и правильные труъ программисты делают это вот так и оно правильно. Но сейчас я боле менее понимаю, что может быть много вариантов. Хотя хотелось бы конечно писать сразу правильно и оптимально. |
|||||
31 | Интерфейс. Кружок хочет играть. |
2 теста |
|||
На этом уроке мы унаследуем кружок от интерфейса Игрок. Теперь для запуска программы нам придётся реализовать методы из его интерфейса. В этом уроке мы реализуем методы Голя() и НеГоля(). Отчёт отправил: 10588. kalobyte Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт] Научился: Узнал, что множественного наследования в шарпе нет, зато можно перечислить интерфейсы через запятую. Как бы тоже наследование, только не вглубь, а вширь. Сложности: Ничего. Комментарии: У меня опяться же были представления в голове о том, как что и в каких файлах должно было бы быть, но не было четкого представления. После этого урока я понял, где _конкретно_ нужно писать строчки для изменения цвета. А теперь мне вспомнился 94й год, когда я был в больнице и познакомился с одним человеком, который уже на спектруме писал игры со спрайтами на асме. И он мне как раз рассказал, как компутер определяет столкновение 2х объектов. Это оказалось настолько просто, что технология игр мне стала понятна и я потерял интерес. Но в тот день я в тетрадке написал весь код, а дома вбил его и проверил. Конечно на бейсике все это тормозило и не было никаких спрайтов, только двигались буквы псевдографики. Так что, как реализовать движение? Надо знать границы экрана, координаты кружка public Point center. Координатам sx, sy присваиваются координаты кружка в методе public void Голя() и потом сравниваются с координатами границ экрана. А логика столкновений уже реализована в классе GameCatch. Сейчас поем, посмотрю ролик какой и потом вернусь к следущему уроку и как раз проверим, прав ли я был. |
|||||
32 | Интерфейс. Кружок готов к игре! |
1 тест |
|||
На этом уроке мы допишем методы Игрока в классе Circle. Реализуем метод Беги() и Поймал(), и даже исправим недочёты в описании интерфейса (!!). В конце урока я ответил на многочисленные вопросы участников. Отчёт отправил: 10588. kalobyte Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт] Научился: Вычислять соприкосновения спрайтов. Сложности: Понять весь этот матан. Комментарии: Ну как я и написал в прошлом каменте - надо сравнивать 2 координаты фигур. Правда у меня как всегда в голове только расплывчатый образ был, без конкретной реализации. Вот сколько я в школу ходил и были там уроки геометрии и нигде никто не давал таких вот знаний, чтобы потом на практике применить. Вот про закон пифагора я знаю и что толку с этого? return Convert.ToInt16(Math.Sqrt(p.X - q.X) * (p.X - q.X) + (p.Y - q.Y) * (p.Y - q.Y)); Я бы такое под дулом автомата не придумал. Сто раз проверил все эти буквы, чтобы опечатки даже не сделать. А уж чтобы придумать... Как оказалось - границы фигуры вычисляются из центра. И это только для круга. А как для квадрата? А для треугольника? На старых приставках я замечал, что спрайт физически всегда является квадратом, даже если некоторые пиксели у него прозрачные. Кстати надо было graphics делать пнг формата с альфаканалом, чтобы белый фон фигуры не был виден. Так вот, походу всегда будут вычисляться координаты квадратных границ фигур, что внесет визуальные пиксельные погрешности, которые иногда видны на слабых системах при перерисовке спрайтов. Думаю это будет заметно и тут, когда фигур на арене будет много. |
|||||
33 | Интерфейс. Кружочки гоняются друг за другом. |
1 тест |
|||
На этом уроке мы добавим в форму класс GameCatch, Разместим таймер и наконец-таки запустим нашу игру - Шарики начнут гоняться друг за другом! Отчёт отправил: 10588. kalobyte Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт] Научился: Понял, как сделать движение кружков. Сложности: Я еще сам не понял. Добавили в круг какие-то sx. sy. Что такое int sx = random.Next(-5, +6); int sy = random.Next(-5, +6); ? Случайное смещение начальных координат от предыдущего круга? Комментарии: Нашел ошибку. Не зря я писал в прошлом каменте про return Convert.ToInt16(Math.Sqrt((p.X - q.X) * (p.X - q.X) + (p.Y - q.Y) * (p.Y - q.Y)));. Возвращаемое значение было непонятном, не тольше, не то меньше инт32, так что вышло исключение. А все потому, что скобки Sqrt(( надо было две, а я одну написал, хотя никакой ошибки синтаксиса не было. Интуитивно думал, что где-то скобки должны стоять, чтобы был правильный порядок вычислений со скобками. Поэтому я и ненавижу игры из-за матана. Как вы там 7 часов на вебинаре высидели? Я месяц делаю понемногу и уже мозги все сварились. |
|||||
34 | Интерфейс. Изменяем правила игры. |
1 тест |
|||
На этом уроке мы добавим в правила игры задержку после получения Голи. Ведущий будет считать до 10, и только потом сможет голить других. Твоя задача - придумать новую игру, в которую смогут играть Игроки, то есть объекты, которые умеют делать то, что описано в интерфейсе Игрок. Отчёт отправил: 10588. kalobyte Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт] Научился: Понял, как менять правила игры в коде. Сложности: Да все эти алгоритмы проверок и в какой конкретно функции их писать. Комментарии: В каментах предложили зомби или вирус, когда красные будут заражать синих. Я так понимаю, будет или переписаны правила в существующем классе gamecatch или будет создан новый класс с новыми правилами и по другой кнопке будут инициализироваться другие правила игры. |
|||||
35 | Интерфейс. Создаём новую игру. |
|
|||
На этом уроке мы начнём делать новую игру - Вирус. Смысл игры подробно рассказан на видео. Цель урока - создать класс GameVirus и реализовать методы GameViurs(), AddGamer(), Step(), RunAll(). Также придумать и написать словами алгоритм методов SetNewVirus(Игрок) и FindNewVirus(). Отчёт отправил: 10588. kalobyte Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт] Научился: Пока ничего нового. Сложности: Ничего. Комментарии: Ну пока еще сказать нечего по поводу реализации из моего прошлого камента. Как реализовать эти 2 последние функции я понятия не имею. Как я уже говорил - игры это не мое. |
|||||
36 | Интерфейс. ФИНАЛЬНЫЙ УРОК. |
|
|||
На этом уроке мы допишем последние две функции и надолго залипнем в экран, наблюдая за новой игрой для наших кружков, как вирусная эстафета может быстро передаваться, особенно, когда игроков очень много. В комментариях написать свой отзыв об этой серии уроков. Следующие уроки не обязательны для выполнения. Я предупредил. Какой курс ты будешь проходить следующим? Отчёт отправил: 10588. kalobyte Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт] Научился: Боле менее понимать, что происходит в этих правилах. Сложности: ПИсать правила и понимать их, а то я уже запутался. Комментарии: Мне понравилось. Ощущаеш себя творцом. Прям вспомнился ролик один про генетические алгоритмы. Там был сделан процесс эволюции. Я ролик воткну в отчет. Видеообзор: SfEZSyvbj2w |
|||||
37 | Интерфейс. VIP. Квадратики тоже хотят играть. |
|
|||
На этом уроке мы создадим новый класс Box. Квадратики тоже хотят играть в эту игру, и просят их научить. Пока они ещё не умеют ловить, но уже смогут отображаться и передвигаться. Полезные ссылки для написания функции Поймал: http://xdan.ru/how-to-check-intersect-two-rectangles.html http://stackoverflow.com/questions/306316/determine-if-two-rectangles-overlap-each-other Отчёт отправил: 10588. kalobyte Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт] Научился: Адаптировать код старыъ фигур к новым. Сложности: Найти ошибку, почему for (int i = 0; i < 5; i++) game.AddGamer(Arena.NewBox()); неверно. Комментарии: Вроде все понятно, а почему тут ошибка? Вроде даже подсказка вываливается. |
|||||
38 | Интерфейс. VIP. Пересечение прямоугольников. |
|
|||
На этом уроке мы допишем метод Box.Поймал() и запустим игру с квадратиками. Потом попробуем подружить квадратики с кружками, увидим, что это не так просто, да собственно и не нужно. Но возможно. Отчёт отправил: 10588. kalobyte Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт] Научился: Очередной алгоритм пересечения прямоугольников. Кто бы мог подумать, что это так делает. Сложности: Искать ошибки. Комментарии: Забыл для прямоугольников наследование от интерфейса в прошлом уроке. В этом нашел. Потом он стал ругаться, что методы Поймал аргументы не те. Стал пересматривать урок и нашел, что в определении интерфейса поменяли object на игрок, а я это пропустил. Тут еще посылку принесли и отвлекли. Потом я еще с этой посылкой возился. Потом игра запустилась, но квадратики немного туда сюда телепались. Долго искал и нашел. if (x < 0 || x > Arena.Range.Width - box.Width) sx = -sx; if (y < 0 || y > Arena.Range.Height - box.Height) sy = -sy; Вместо у во второй строчке были х. Копипаста - враг программиста! (с) мое По логике вещей - надо было сделать так: Круг ведущий - красный. Остальные синие. Прямоугольник ведущий - желтый. Остальные зеленые. (брать противоположные цвета) Проверять я это конечно не буду. Хоть они и пересекаются, но взаимодействовать между собой могут только фигуры одного типа. Получается такая параллельная реальность. Б-г создал один мир и населил его двумя тварями. Хоть они там и копошаться, но друг друга как бы не видят. |
|||||
39 | Интерфейс. VIP. Тяжёлая дружба кругов и квадратов. |
|
|||
На этом уроке мы создалим "универсальный" класс Crosser, который сможет проверять на столкновение "любых" двух Игроков. Конечно не любых, а только двух наших Box и Circle. Это яркий способ, чего стоит избегать в программах. Потому что тут не добавляется универсальности, т.к. при добавлении новых объектов придётся дописывать кучу новых функций на сравнение. Самостоятельное задание - записать видеообзор своего проекта и рассказать, что такое Interface. Отчёт отправил: 10588. kalobyte Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт] Научился: Даже не знаю. Слишком много уже для моих мозгов. Сложности: Набирать текст. Я его даже не осилил. Комментарии: Видеообзор лень делать. Так напишу обобщение. Вцелом курс получился очень крутой. Даже мне, который не любит игры и то пришлось разбираться со всем этим матаном. А еще мне лень писать код. Однако тут я почему-то делал это. Сколько курсов смотрел - нигде не было желания писать за ведущим, а тут как-то так само получается. Странно это. Куча моментов была для меня новая. Как я уже писал в прошлых отчетах - простые вещи в реале очень трудно реализовываются в коде. То же самое с электрическими узлами. Частотные фильтры легко посчитать и спаять, но я так и не понял теорию фильтров, как разложить спектр на частоты и амплитуды этих частот. Детектор делается одним диодом и частотным фильтром. В коде же это целая формула с синусами и косинусами + куча кода для работы со звуком, т.к. для компутера звук выглядет игначе, чем он есть в реале. Соответственно матановые формулы в коде будут уже выглядеть по-другому. Определение интерфейса я посмотрел еще раз. Похоже там при написании использовали рекурсию. Я еще не поленился и поискал это на русском. Вот перевод того определения. Похоже автор сам не знает или поленился написать своими словами. Интерфейсы – это еще один инструмент реализации полиморфизма в Си-шарп. Интерфейс представляет собой набор методов (свойств, событий, индексаторов), реализацию которых должен обеспечить класс, который реализует интерфейс. Интерфейс может содержать только сигнатуры (имя и типы параметров) своих членов. Интерфейс не может содержать конструкторы, поля, константы, статические члены. Создавать объекты интерфейса невозможно. Вот мое определение образное. Интерфейс - заранее прописанный стандарт в виде методов или событий. Конкретная реализация метода зависи от класса. Например если взять усб интерфейс. У него есть стандарт и там есть электрические параметры и программные. У нас есть компутер с усб и есть какое-то устройство. Компутер ничего не знает о внутреннем мире устройства, но оба они имеют усб интерфейс, который соединяет их по заранее прописанным процедурам инициализации и обмена. За счет этого любая мышка с усб всегда будет определяться как мышка и работать как мышка. Так же есть клавиатура усб, но они никак не пересекаются, хоть и имеют одинаковые разъемы (интерфейс). |
|||||
Итого: 39 видеоуроков |
7 час. 40 мин. 36 тестов |
83 чел. | |||
Финалисты: lomik, Роман, Максим Базуев, Neverwinter 2, Владимир, Никита, Олюшка, Валера Луцевич, Anton Sozykin, Permitin Alexey, Артём, Максим Лапшинов, Frank, Archi, Александр Львович, Олег Михайлович, Дмитрий, Новопашин Владимир, Евгений, Сергей Соколов, Александр Б., Максим Саратов, Алексей В., Александр, Rita, Станислав, Алексей Хонин, Ludmila, Yefim, Сергей Зулкарнаев, Сергей Аникин, Константин, Tekashnik, Артем Посунько, Андрей Козлов, kalobyte, Sergio, Алексей Малышев, Александр, Сергей Стефаненко, Николай Денисов, Анатолий, Денис, Алексей|BrisK|Кривицкий, Скозложоп, chokayes, Иван Воронин, Андрей Шевченко, Chip, Rise, Слава, Саша Авербух, Александр, ser2018, Дмитрий, Виктор, Денис, Oleksandr, superGrover, Александр Балбашов, vip, Слава, Sergey Potapov, Den Andreevich, Dmitry Sinitsin, Никита, Айдар, Кирилл, Max, AlliZzeN, no name, Дмитрий, Владимир, ES35, Anatoli, Виталий, Татьяна, Vdonsk, MaxB, Булат, Tim, Tom, Антон . |