Изучение c# на примерах

Формула программиста

основатель — Волосатов Евгений Витольдович
Поздравляю с 1 сентября! Система начисления Байтов работает.

Клуб формулистов - Ежемесячная подписка

Вступление в Клуб Формулистов на выгодных условиях для НОВЫХ участников.

После взноса  999  499 руб. вы получите подписку
в Клуб Формулистов на 30 дней и 256 байт для быстрого старта.
Байты используются для открытия более одного урока в день, по 50 байт за урок.

Стоимость 1 дня за первый месяц: всего 16 рублей.

Первый взнос - 499 руб./30 дней.

Через 30 дней будет списано 3,000 2,400 руб.
за продление подписки в Клуб на 30 дней + подарок 512 байт.

Так будет продолжаться каждые 30 дней, пока вы не отмените подписку.
Средства будет автоматически считываться с вашей карты.
Вы в любой момент сможете отказаться от продления Клуба.

Только ДО КОНЦА НЕДЕЛИ -
-50% скидка на первый взнос, всего 499 (вместо 999) рублей!
-20% скидка на ЕЖЕМЕСЯЧНЫЙ платёж!
Всего 2400 руб/месяц (вместо 3000 руб/месяц), или 80 руб./день - цена чашки кофе.


Стоимость 1 дня: 80 руб.

Хочу вступить!

Также есть другие варианты оплаты участия в КФ:

Билет в клуб формулистов на ...
30+ дней | 60 дней | 150 дней | 380 дней | 1000 дней

Внимание!
Стоимость участия в Клубе формулистов увеличивается 1 числа каждого месяца на 100 рублей.
При оформления подписки стоимость остаётся постоянной, пока подписка не будет отменена.







Первый взнос - 499 руб./30 дней + 500 байт.
Последующие взносы - 3,000 2400 руб./месяц + 512 байт.



Список уроков | фото | видео

# Название видеоурока Видео / Тесты Решило Рейтинг Доступ
1 FREE Инкапсуляция мечты 00:09:02
2 теста
248 чел. ★ 4.9 Done
  Курс по теории Объектно-ориентированного программирования.
С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур,
которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом.

Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода,
при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования.

Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса.

Выдержка из отчёта Ларисы по завершению курса.
1) Получила представление о методах ООП - инкапсуляции, полиморфизме и наследовании.
Эти три "кита" позволяют изменять и усложнять программы, добавляя в них новые возможности;
2) Научилась рисовать простые геометрические фигуры;
3) Создавать базовые и производные классы;
4) Создавать структуры и работать с пикселями;
5) Создавать фигуры из массива простых фигур в том числе и в цвете;
6) Передвигать простую фигуру;
7) Создавать класс объектов Sprite, являющийся производным от базового абстрактого класса Shape,
а в нем список List, который содержит произвольное число фигур и функцию, которая добавляет фигуру,
а также метод Move, который двигает её;
8) Освоила BreakPoint, который дает возможность проследить переходы в классе и связи между классами;
9) Познакомилась с абстрактыми и виртуальными методами в абстрактном базовом классе и методами override в производных классах. Совокупность этмх методов позволяет передвигать сложные фигуры как целое.
Отчёт отправил: 16218. Дмитрий Выполнено за 37 мин. [Показать отчёт]
Научился: 1. Инкапсуляция - это то что скрыто от посторонних глаз. Инкапсуляция набор свойств заранее предопределнных и недоступных для внешнего изменения. Т.е создается какой то объект с определенными свойствами и методами. При вызове данного механизма мы получаем все возможности объекта, но при этом не можем изменить объект если это не предусмотрено логикой... Данная методика хороша, для минимизации ошибок в ходе выполнения обращения к созданному объекту. 
Сложности: - 
2 Урок рисования 00:08:10
2 теста
206 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы нарисуем домик из двух линий и прямоугольника.
Отчёт отправил: 16218. Дмитрий Выполнено за 28 мин. [Показать отчёт]
Научился: Наконец то дошел до Курса Теория ООП))) Пока все просто. Повторил создание графических объектов. Нарисовал домик. 
3 Первый класс 00:09:53
2 теста
193 чел. ★ 4.8 Done
  На этом уроке мы создадим первый класс - Line.
И перепишем программу, чтобы она работала точно так же.
Отчёт отправил: 16218. Дмитрий Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил создание класса. Освежил и упорядочил в памяти процесс создания класса, создания объектов данного класса, присвоение им значений и т д. Интересно наблюдать как меняется код (становится более универсальный), при этом программа все так же работает. 
Сложности: -- 
4 Второй класс 00:09:13
185 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй вспомогательный класс - Box.
Порассуждаем на тему "наследования" и переделаем программу.
Отчёт отправил: 16218. Дмитрий Выполнено за 26 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал класс Box. Почитал методологию C# о наследовании классов (что это и как работает) Почитал информацию об использовании перегрузки методов в C# Lдля закрепления материала.  
Сложности: -- 
5 Круглый класс 00:08:10
182 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим класс для задания окружности - Circle.
Дополним окружность в центре домика.
Отчёт отправил: 16218. Дмитрий Выполнено за 1 час. 21 мин. [Показать отчёт]
Научился: Урок отличный. Набивается рука по созданию классов. С каждым разом это все больше и больше становится понятным и начинаешь делать на автомате. Похоже на методику из курса Секундомер. 
6 Структура пикселя 00:10:55
171 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим структуру для задания координат пикселя
и перепишем классы и программу с её использованием.
Почитать об отличии класса от структуры:
http://www.cyberforum.ru/csharp-beginners/thread442631.html
Отчёт отправил: 16218. Дмитрий Выполнено за 34 мин. [Показать отчёт]
Научился: Открыл для себя новое в С# - создание структуры. Прочитал методологию по C# в части описания класса и структуры и  их принципиальных отличиях. Осознал что это и как работает. Модернизировал код по заданию. Очень интересно постепенно изучать ООП параллельно с написанием программы и наглядно видеть в действии механизм работы  ООП.  
Сложности: Несколько раз перечитывал структуру в методологии, чтобы окончательно понять ее суть и соответсвенно отличие ее от класса. 
7 Структура vs Класс 00:25:05
1 тест
162 чел. ★ 4.9 Done
  На этом дополнительном уроке наглядно демонстрируются главные отличия между struct и class в языке C#.
Отчёт отправил: 16218. Дмитрий Выполнено за 50 мин. [Показать отчёт]
Научился: Отлично наглядно показано отличие структуры и класса... Когда читаешь методологию - это одно ...А тут на практике видно в живую как именно происходит процесс и что получается в результате того или иного действия. Узнал новое OUT и REF при работе со структурами.  
Сложности: Сложного нет, главное когда изучаешь новое не торопиться а вникнуть и понять... В противном случае дальше как снежный ком начнет расти непонимание мат части. 
8 Пиксели для классов 00:14:44
2 теста
157 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы продолжим внедрение структуры Pixel в наши классы.
Будем её использовать для хранения координат внутри класса.
Также избавимся от повторяемого кода внутри конструкторов.
Отчёт отправил: 16218. Дмитрий Выполнено за 1 час. 3 мин. [Показать отчёт]
Научился: Узнал как вызывать из одного конструктора другой. Поработал с отладкой после переделки класса...Не сразу получилось въехать. Но в итоге разобрался ка и что работает. 
Сложности: В классе Circle перемудрил и долго не понимал, что не так, потом все таки досмотрел видео и все стало понятно. 
9 Расстояние между пикселями 00:12:12
2 теста
155 чел. ★ 4.9 Done
  Как вычислить расстояние между двумя пикселями?
Есть специальная формула, которую можно разместить в структуру Pixel.
Теперь мы сможем создать ещё один конструктор окружности по центру и любой точке на окружности.
Отчёт отправил: 16218. Дмитрий Выполнено за 28 мин. [Показать отчёт]
Научился: Изменили (расширили возможности класса) программу, добавив возможность рисовать окружность не только по точке центра и радиусу, но и используя координаты 2х точек... При этом изменения в коде  не затронули класс Circle в целом, а лишь добавили еще один конструктор 
Сложности: -- 
10 Цветные карандаши 00:14:54
1 тест
152 чел. ★ 4.9 Done
  Возьмём цветные карандаши и будем раскрашивать наш домик.
Создаём новые классы для цветны линий, окружностей и прямоугольников.
Отчёт отправил: 16218. Дмитрий Выполнено за 50 мин. [Показать отчёт]
Научился: Практика в работе с классами. Доработка сущетсвующего функционала. Отладка. (стараюсь по возможности сначала сделать как понимаю, потом смотреть видео и исправлять ошибки где не понятно)  
Сложности: Программа и правда усложняется...Стала более запутанной и начинаешь в некоторых моментах путаться, плавать когда меняешь значения))) 
11 Рисуем Снеговика 00:14:40
151 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим ... Снеговика (спрайт) —
более сложную фигуру, которая состоит из других фигур.
В дальнейшем мы будем работать с такими спрайтами,
перемещать их, поворачивать, масштабировать,
а пока ... мы просто нарисуем Снеговика.
Отчёт отправил: 16218. Дмитрий Выполнено за 54 мин. [Показать отчёт]
Научился: Увлекательное задание. Интересно когда можно обучение превратить в развлечение))) Нарисовал снеговика  в Painte и перенес его в программу. Немного пришлось поправить координаты, а то изначально руки и нижняя часть туловища были отдельно... В целом  в данном уроке затрагивается и мозговая активность и творческая составляющая))) 
Сложности: --- 
12 Второй Снеговик 00:09:46
1 тест
151 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй спрайт -
ещё одного снеговика, но разноцветного.

Вопрос для перехода к следующему уроку:
Что нужно изменить в этой программе, чтобы мы могли
а) перемещать снеговика;
б) поворачивать снеговика;
в) изменять размер снеговика.
Отчёт отправил: 16218. Дмитрий Выполнено за 34 мин. [Показать отчёт]
Научился: Модернизировали программу. Добавили еще одного снеговика, только цветного. - Для перемещения снеговика можно добавить перед координатой X  и  Y  переменные. С помощью них можно менять положение снеговика на плоскости - Для поворота и маштабирования необходимо определить начальную точку . Далее использовать построение  от начала выбранных координат. 
13 Богатое наследство 00:12:53
2 теста
150 чел. ★ 5 Done
  Наконец-таки мы возьмёмся за наследование.
Убираем повторяющийся код из цветных классов.
Осмысливаем значение термина «наследование».
Отчёт отправил: 16218. Дмитрий Выполнено за 31 мин. [Показать отчёт]
Научился: Почитал методологию Сишарп по наследованию. Создал для  классов Color... наследование исходных. Постепенно код начинает обтачивать под ООП... Наследование (по моей версии) способность одного класса передавать другому классу результат своей деятельность ( переменные функции) )для дальнейшего использования. 
Сложности: Не сложно - увлекательно. 
14 Фигуральный базовый класс 00:10:56
148 чел. ★ 5 Done
  Очень хочется все элементы снеговика поместить в один массив.
Сейчас это сделать нельзя - придётся делать три массива - для кругов, для линий, для боксиков...
Решение гениальное - создаём базовый класс фигуры - Shape, создаём массив фигур, и все фигуры помещаем в этот массив!
После размещения фигур в массив можно видеть, что каждая фигура в нём хранится не как фигура, а под своим типом.
А все под одной крышей они могут находится потому что все они - фигуры, так как унаследованы от Shape.
Отчёт отправил: 16218. Дмитрий Выполнено за 1 час. 5 мин. [Показать отчёт]
Научился: Объединили в массив все фигуры. Урок интересен тем что можно  и даже нужно самостоятельно поработать с выводом последней функции Draw... Ход мыслей у меня был такой: 1) В параметр shape передается текущее значение массива. Общий тип остается Snape , а вот в скобках я увидел Circle 2) Начал копать как можно получить тип из текущего значения. Нашел функцию GetType() 3) Взял из нее имя и зная что у меня есть круг, прямоугольник , линия и т д сделал switch 4) Из прошлого вспомнил, что есть приведение типов. Освежил в памяти как это делается Получилось в итоге вот так (в общем заработало): private void Draw(Shape shape)         {             Type type = shape.GetType();             switch (type.Name)             {                 case "Circle": Draw((Circle)shape); break;                 case "Box": Draw((Box)shape); break;                 case "Line": Draw((Line)shape); break;                 case "ColorCircle": Draw((ColorCircle)shape); break;                 case "ColorBox": Draw((ColorBox)shape); break;                 case "ColorLine": Draw((ColorLine)shape); break;                 default: break;             }         } Интересно будет дальше посмотреть какое будет решение данной функции в следующем уроке. 
15 Приведение с мотором 00:11:51
1 тест
148 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы реализуем метод Draw (Shape shape) через серию условных операторов.
А также создадим функцию для рисования целевого спрайта (снеговика) - Draw (Shape [] shapes).
Результат работы программы не изменяется, а вот содержимое кода всё более и более облагораживается.
Отчёт отправил: 16218. Дмитрий Выполнено за 29 мин. [Показать отчёт]
Научился: Сравнил свой вариант исполнения и на уроке... Радует, что способ реализации оказался схожим, значит мысль была верной))) Понравился вариант реализации,по  рисованию объектка из массива . Коротко и все тоже самое.... Думаю переменная  Position будет начальной точкой от которой потом  выстраивается снеговик. Переменная Position думаю необходимо как стартовая точка. От нее потом можно строить фигуры 
16 Переезд метода Draw 00:11:54
146 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём переносить функции для рисования фигур из основной программы в классы.
Отчёт отправил: 16218. Дмитрий Выполнено за 27 мин. [Показать отчёт]
Научился: Познакомился с понятием полиморфизм. Почитал о данном понятии в методологии C# Выполнил перенос функции Draw () из формы в класс Circle. 
17 Переезд graph в базовый класс 00:13:10
1 тест
145 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы напишем функции для рисования фигур во всех остальных классах.
Отчёт отправил: 16218. Дмитрий Выполнено за 46 мин. [Показать отчёт]
Научился: Теперь код становиться проще и понятнее... Как и говорилось вначале - сначала намеренно программу усложним, дублируя код, а потом буде оптимизировать. Доработали класс Shape (перенесли в него методы Set) В классы Box,Line  и. т. д. перенесли  функцию Draw Убрали вызовы функции Draw, использовавшиеся ранее до перемещения в соответствующие классы, из формы. В конце оптимизировали код убрав функцию SetPen из Shape. Инициализация карандаша происходит в соответствующих классах 
18 Мощь полиморфизма 00:09:01
2 теста
141 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим в базовом классе функцию Draw(),
и при её вызове через механизм полиморфизма будет запускаться созвучный метод нужного класса.
Отчёт отправил: 16218. Дмитрий Выполнено за 35 мин. [Показать отчёт]
Научился: Оптимизировал программу под использование полиморфизма. Прошел по шагам. Чем дальше прохожу по урокам курса, тем больше упрощается программа.)))  
19 Спрайт для Снеговика 00:12:28
1 тест
140 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс - Sprite, в котором будет хранится список всех фигур, из  которых строится графический объект, чтобы в основной программе мы могли оперировать сразу спрайтами, а не их составными элементами.
Отчёт отправил: 16218. Дмитрий Выполнено за 34 мин. [Показать отчёт]
Научился: Урок очень понравился. Познакомился для себя с новым понятием в С# - List Создал класс  Sprite  и оптимизировал код программы. Код в форме становится все меньше и меньше.))) Думаю в конечном итоге там все сведется к одной -двум строчкам))) 
Сложности: -- 
20 Перемещение круга 00:11:42
1 тест
139 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём реализовывать идею перемещения спрайтов.
Начнём, как обычно, с простого. Научимся перемещать один кружок.
Отчёт отправил: 16218. Дмитрий Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал функцию для перемещения кружка. Вначале показалось как то запутано все и не понятно.. Погонял отладчиком результат, чтобы понять как это работает и что для чего нужно. Стало понятно. 
Сложности: Сразу не въехал что зачем нужно. (вот что значит перерыв в несколько дней - все вылетело из головы))) 
21 Перемещение других фигур 00:08:37
2 теста
137 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы переделаем метод Draw() для остальных фигур - Line и Box().
Наша программа теперь по нажатию кнопочки будет перемещать сразу три фигурки.
Отчёт отправил: 16218. Дмитрий Выполнено за 19 мин. [Показать отчёт]
Научился: Модернизировал функции Line, Box с учетом координаты перемещения - position По аналогии с Circlle дополнил функцию начального рисования фигур - Demo и функцию перемещения -buttonMoveMe_Click 
Сложности: -- 
22 Перемещение Снеговиков 00:10:48
1 тест
137 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы научим перемещаться целых снеговиков.
Для этого нам не нужно будет менять метод Draw(),
мы воспользуемся полиморфизмом!
Отчёт отправил: 16218. Дмитрий Выполнено за 38 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал перегруженный метод Sprite.Move Убрал рисование "человечка" из пред идущего урока. Добавил рисование снеговика 1 и 2 в функцию buttonMoveMe_Click. Реализовал перемещение второго снеговика через функцию snowman.Move() - вместо использования переменной delta Отладил, еще раз пробежался по программе, чтобы усвоить окончательно как все работает. 
Сложности: -- 
23 ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК. без видео
128 чел. ★ 4.9 Done
  На этом первая часть видеокурса "Теория ООП" закончилась.
Пожалуйста, напиши отзыв об этом курсе,
что тебе понравилось, что узнал нового,
что можно было бы сделать лучше,
оправдал ли курс твои ожидания.

Приложи своё фото и напиши своё имя-фамилию.

(видео в этом уроке нет)
Отчёт отправил: 16218. Дмитрий Выполнено за 23 мин. [Показать отчёт]
Научился: Курс отличный. Давно хотел его пройти, чтобы  упорядочить понимание объектно ориентированного программирования в целом. Хочу научиться строить программы экономя время на разработку создавая более оптимальные конструкции кода и повысить квалификацию и в предметной области. Наконец то расставил все точки над "И"...))) Выяснил, что же такое загадочные понятия Инкапсуляция, Наследование, Полиморфизм и самое ценное, что все это имело практический характер... Как говорится: "лучше один раз сделать самому, чем сто раз увидеть как делают другие..." (хотя  посмотреть тоже не лишнее)) ) В уроках данного курса, как и многих других на данном ресурсе, в доступной форме объясняются вещи, которые трудно понять просто прочитав учебное пособие или же справку по языку программирования... А практика, которая выполняется в ходе работы над уроками, заставляет думать и приходить к пониманию того или иного аспекта. С радостью продолжу вторую часть данного курса. А тем кто начинает программировать или же просто хочет повысить свою копилку знаний, обязательно нужно пройти данное пособие... Дмитрий К. 
24 Интерфейс. Зачем он нужен. 00:09:33
1 тест
125 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке я объясню своими словами, что такое интерфейс.
Мы поговорим об игре "Голя" или "Сифа" или "Вода",
о том, кто в неё может играть, и что делать тем,
кто не знает правила игры.
В конце урока мы создадим наш интерфейс.

Правила игры, для тех, кто не знает:
Выбирается ведущий.
Его цель - догнать и дотронуться до кого-либо из участников.
Цель остальных - не допустить этого.
Когда ведущий дотронется до кого-либо (заголит) - ведущим становится новый участник.
Отчёт отправил: 16218. Дмитрий Выполнено за 26 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал новый проект и добавил в него интерфейс.... Почитал определение интерфейса. Понял так: Интерфейс это набор методов и свойств, функционал которых  в нем может  не иметь реализацию. Реализовывать данный функционал мы можем в классах применяющих данный интерфейс. Это чем то похоже на абстрактные классы....  
Сложности: -- 
25 Интерфейс. Правила игры. 00:12:23
1 тест
123 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы поговорим о правилах игры в догоняшки.
На прошлом уроке мы выясняли, что должны уметь делать игроки.
На этом уроке мы начнём писать класс, в котором
опишем конкретные правила нашей игры.
Отчёт отправил: 16218. Дмитрий Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал класс GameCatch Описал требуемые поля, создал конструктор. Создал публичные методы: AddGamer(Игpок), Step() и RunAll() Чтобы определить нового лидера необходимо понять поймал ли текущий игрок кого то (в функции FindNewLider)...Если поймал, то для пойманного необходимо установить Голя(), а остальным НеГоля() (в функции  SetNewLider)  
26 Интерфейс. Алгоритм игры. 00:07:48
122 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы допишем класс GameCatch.
Напишем реализацию методов FindNewLeader() и SetNewLeader().
Ваша задача - подумать и написать, что нужно ещё сделать,
чтобы можно было начать играть в эту игру.
Отчёт отправил: 16218. Дмитрий Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовал методы FindNewLider() и SetNewLider(Игрок gamer). Для того, чтобы игра заработала, необходимо добавить в интерфейс несколько визуальных объектов. Определить им начальное положение и задать свойства (кто из них Голя)  
27 Интерфейс. Создаём кружок. 00:08:36
120 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим объект для нашей игры - Кружок!
У кружочка есть координаты центра, радиус и цвет.
Цель урока - создать класс Circle.cs
Отчёт отправил: 16218. Дмитрий Выполнено за 24 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал класс Circle. Далее думаю необходимо реализовать методы интерфейса Игрок и связать его через наследование с Circle, а так же на форме вывести объект класса Circle. Выводить количество объектов можно в цикле, а параметр количества объектов (игроков) сделать на форме как поле ввода пользователя... 
Сложности: -- 
28 Интерфейс. Площадка для игры. 00:11:58
1 тест
119 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы начнём создавать класс Arena,
который создаст поле для игры и реализует
методы для отображения объектов на экране.
Отчёт отправил: 16218. Дмитрий Выполнено за 16 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал class Arena. Данный класс необходим для  создания игрового пространства игры. 
29 Интерфейс. Кружок на площадке. 00:11:49
1 тест
118 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы допишем класс Arena,
реализуем методы Show(Circle), Refresh(), static NewCircle().
Всё готово к созданию кода для отображения кружка из класса Form1.cs!

Отчёт отправил: 16218. Дмитрий Выполнено за 18 мин. [Показать отчёт]
Научился: Доделал класс Arena.cs. Добавил функции Show(); Refresh(); NewCircle() 
Сложности: -- 
30 Интерфейс. Запускаем кружки на площадку! 00:11:49
3 теста
118 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы настроим нашу форму,
напишем несколько волшебных строчек,
и ... программа заработает!!!
У нас будет много-много кружков на экране 8-о

Отчёт отправил: 16218. Дмитрий Выполнено за 21 мин. [Показать отчёт]
Научился: Вспомнил работу с формой. Создал все, что требуется в занятии. Сделал цикл до 100, чтобы сразу много кружков было))) Ну и как было отмечено в уроке наконец-то то, что подготавливали, стало приобретать видимый характер. Наглядное выведение результата как то интереснее  
Сложности: -- 
31 Интерфейс. Кружок хочет играть. 00:09:42
2 теста
117 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы унаследуем кружок от интерфейса Игрок.
Теперь для запуска программы нам придётся реализовать
методы из его интерфейса.
В этом уроке мы реализуем методы Голя() и НеГоля().
Отчёт отправил: 16218. Дмитрий Выполнено за 16 мин. [Показать отчёт]
Научился: В функции беги будем смещать кружки (для смещения будет использоваться центральная точка окружностей) по осям x и  y, используя соответствующие координаты sx и sy. В функции Поймал будет происходить проверка пересечения координат ведущего кружка с координатами любого из кружков игроков. 
Сложности: -- 
32 Интерфейс. Кружок готов к игре! 00:20:47
1 тест
116 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем методы Игрока в классе Circle.
Реализуем метод Беги() и Поймал(), и даже исправим
недочёты в описании интерфейса (!!).
В конце урока я ответил на многочисленные вопросы участников.
Отчёт отправил: 16218. Дмитрий Выполнено за 51 мин. [Показать отчёт]
Научился: Ну вот и подходит к завершению игра))) Выполнил все, что требуется для данного урока. Для реализации запуска думаю нужно следующее: - Наши кружки необходимо добавить в лист игроков. - Выбрать голю (допустим всегда первый из списка лист первый раз...) - Добавить таймер и  установить в нем : Беги, Поймал, Refresh; - Добавить кружкам движение используя Step()  
Сложности: -- 
33 Интерфейс. Кружочки гоняются друг за другом. 00:11:53
1 тест
115 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в форму класс GameCatch,
Разместим таймер и наконец-таки запустим нашу игру -
Шарики начнут гоняться друг за другом!
Отчёт отправил: 16218. Дмитрий Выполнено за 55 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовал движение шариков. Класс они задвигались))) Только не так как у Евгения: У меня шарики стали появляться очень маленькие ...В итоге отладкой разобрался, что не с том порядке передавал переменные при создании объекта Шарик. Радиус у меня передавался последним а принимался в Circlle  принималась 3-ей по счету. Поправил порядок переменных и все стало нормально. Для того, чтобы голя и игрок при пересечении и дальнейшем движении по одной траектории не передавали лидерство друг другу постоянно, необходимо у игрока добавить переменную допустим  - "был голей". Переменную присваивать игроку, который поймал другого. Если новый ведущий пересекается с бывшем только что голей игроком, то лидер не меняется. 
Сложности: -- 
34 Интерфейс. Изменяем правила игры. 00:10:22
1 тест
113 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в правила игры задержку
после получения Голи. Ведущий будет считать до 10,
и только потом сможет голить других.
Твоя задача - придумать новую игру, в которую
смогут играть Игроки, то есть объекты, которые
умеют делать то, что описано в интерфейсе Игрок.
Отчёт отправил: 16218. Дмитрий Выполнено за 32 мин. [Показать отчёт]
Научился: Вариант с задержкой оказался простым в реализации. Протестировал новые правила игры. Можно сделать так, чтобы тот, кто водит при столкновении с другим объектом исчезал или  же исчезал тот, кого поймал ведущий. Можно сделать на игровом поле область для содержания пойманных и при столкновении ведущего объекта с игроком игрок перемещается в область пойманных. Таким образом ведущий должен поймать все шарики.... 
Сложности: Нашел у себя ошибку. Шарики уходили за нижнюю границу поля по Y. Исправил ошибку в функции Беги и все стало правильно работать... 
35 Интерфейс. Создаём новую игру. 00:12:31
111 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём делать новую игру - Вирус.
Смысл игры подробно рассказан на видео.
Цель урока - создать класс GameVirus и
реализовать методы GameViurs(), AddGamer(), Step(), RunAll().
Также придумать и написать словами алгоритм
методов SetNewVirus(Игрок) и FindNewVirus().
Отчёт отправил: 16218. Дмитрий Выполнено за 27 мин. [Показать отчёт]
Научился: В данном занятии подводится итог того, что было проделано. Наглядно показано как создать новую игру не меняя базовые функции. Функционал интерфейса в действии... Думаю, что в функции FindNewVirus() - будет определяться новый вирус, когда все игроки уже заражены и остался последний (он как раз и будет становиться новым вирусом) В функции SetNewVirus происходит смена цветов объектов с обычного на текущий вирусный при пересечении объектов. При этом необходимо проверять заражен ли текущем вирусом объект при пресечении если нет, то меняем цвет, если да то пропускаем... 
Сложности: -- 
36 Интерфейс. ФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 00:13:05
106 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем последние две функции
и надолго залипнем в экран, наблюдая за новой
игрой для наших кружков, как вирусная эстафета
может быстро передаваться, особенно, когда
игроков очень много.
В комментариях написать свой отзыв об этой серии уроков.

Следующие уроки не обязательны для выполнения.
Я предупредил.

Какой курс ты будешь проходить следующим?
Отчёт отправил: 16218. Дмитрий Выполнено за 47 мин. [Показать отчёт]
Научился: Очень мощный курс. В данных уроках я познакомился с основными понятиями ООП (о чем так давно мечтал т.к знания были раздробленными и порой делал некоторые вещи не понимая как это устроено, а принимая как должное). На практике сумел закрепить полученные знания. Так же получил представление о работе с интерфейсами и способами их реализации. В рамках курса, как всегда в простой и игровой форме, создано много интересных занятий, где показан правильный и грамотный подход к реализации задач. Огромное спасибо Евгению за проделанную огромную работу. Снова хочу отметить (не раз это подчеркивал), что в уроках Евгения мало заумных слов и много дела. Все сложное превращается в какую то "большую игру"...Порой что то не понятно, но не беда, через несколько уроков начинает приходить понимание исполняемого)))  Это важное отличие и делает данный ресурс и его автора привлекательными для людей стремящихся к изучению языков программирования самостоятельно. Следующими на очереди у меня 2 курса: «Базовый ASP.ект» и «Web API».  
Сложности: Было очень интересно 
37 Интерфейс. VIP. Квадратики тоже хотят играть. 00:16:23
98 чел. ★ 5 Open
  На этом уроке мы создадим новый класс Box.
Квадратики тоже хотят играть в эту игру,
и просят их научить. Пока они ещё не умеют
ловить, но уже смогут отображаться и передвигаться.

Полезные ссылки для написания функции Поймал:
http://xdan.ru/how-to-check-intersect-two-rectangles.html
http://stackoverflow.com/questions/306316/determine-if-two-rectangles-overlap-each-other
38 Интерфейс. VIP. Пересечение прямоугольников. 00:09:47
95 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы допишем метод Box.Поймал()
и запустим игру с квадратиками.
Потом попробуем подружить квадратики с кружками,
увидим, что это не так просто, да собственно и не нужно.
Но возможно.
39 Интерфейс. VIP. Тяжёлая дружба кругов и квадратов. 00:22:25
84 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создалим "универсальный" класс Crosser,
который сможет проверять на столкновение "любых" двух Игроков.
Конечно не любых, а только двух наших Box и Circle.
Это яркий способ, чего стоит избегать в программах.
Потому что тут не добавляется универсальности,
т.к. при добавлении новых объектов придётся
дописывать кучу новых функций на сравнение.

Самостоятельное задание - записать видеообзор
своего проекта и рассказать, что такое Interface.
  Итого:   39 видеоуроков 7 час. 40 мин.
36 тестов
83 чел. ★ 4.94  
  Финалисты:   lomik,   Роман,   Максим Базуев,   Neverwinter 2,   Владимир,   Никита,   Олюшка,   Валера Луцевич,   Anton Sozykin,   Permitin Alexey,   Артём,   Максим Лапшинов,   Frank,   Archi,   Александр Львович,   Олег Михайлович,   Дмитрий,   Новопашин Владимир,   Евгений,   Сергей Соколов,   Александр Б.,   Максим Саратов,   Алексей В.,   Александр,   Rita,   Станислав,   Алексей Хонин,   Ludmila,   Yefim,   Сергей Зулкарнаев,   Сергей Аникин,   Константин,   Tekashnik,   Артем Посунько,   Андрей Козлов,   kalobyte,   Sergio,   Алексей Малышев,   Александр,   Сергей Стефаненко,   Николай Денисов,   Анатолий,   Денис,   Алексей|BrisK|Кривицкий,   Скозложоп,   chokayes,   Иван Воронин,   Андрей Шевченко,   Chip,   Rise,   Слава,   Саша Авербух,   Александр,   ser2018,   Дмитрий,   Виктор,   Денис,   Oleksandr,   superGrover,   Александр Балбашов,   vip,   Слава,   Sergey Potapov,   Den Andreevich,   Dmitry Sinitsin,   Никита,   Айдар,   Кирилл,   Max,   AlliZzeN,   no name,   Дмитрий,   Владимир,   ES35,   Anatoli,   Виталий,   Татьяна,   Vdonsk,   MaxB,   Булат,   Tim,   Tom,   Антон .

Начинаем практику по языку C#





Если вы пришли без приглашения -
введите тысяча двадцать четыре (цифрами).
Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.


Научился: Научился реализовывать новые правила игры - заражать вирусом других игроков.
Вообще завораживает - мне это напоминает процесс кристаллизации, а потом плавления. Короче инь-янь - постоянная тусовка.


Научился: Реализовал методы SetNewVirus(Игрок) и FindNewVirus(). Поигрался с вариантами игры (все двигаются или голя останавливается). Увидел работу со списками методы Contains и Count