Изучение c# на примерах

Формула программиста

основатель — Волосатов Евгений Витольдович
Поздравляю с 1 сентября! Система начисления Байтов работает.

Клуб формулистов - Ежемесячная подписка

Вступление в Клуб Формулистов на выгодных условиях для НОВЫХ участников.

После взноса  999  499 руб. вы получите подписку
в Клуб Формулистов на 30 дней и 256 байт для быстрого старта.
Байты используются для открытия более одного урока в день, по 50 байт за урок.

Стоимость 1 дня за первый месяц: всего 16 рублей.

Первый взнос - 499 руб./30 дней.

Через 30 дней будет списано 3,000 2,400 руб.
за продление подписки в Клуб на 30 дней + подарок 512 байт.

Так будет продолжаться каждые 30 дней, пока вы не отмените подписку.
Средства будет автоматически считываться с вашей карты.
Вы в любой момент сможете отказаться от продления Клуба.

Только ДО КОНЦА НЕДЕЛИ -
-50% скидка на первый взнос, всего 499 (вместо 999) рублей!
-20% скидка на ЕЖЕМЕСЯЧНЫЙ платёж!
Всего 2400 руб/месяц (вместо 3000 руб/месяц), или 80 руб./день - цена чашки кофе.


Стоимость 1 дня: 80 руб.

Хочу вступить!

Также есть другие варианты оплаты участия в КФ:

Билет в клуб формулистов на ...
30+ дней | 60 дней | 150 дней | 380 дней | 1000 дней

Внимание!
Стоимость участия в Клубе формулистов увеличивается 1 числа каждого месяца на 100 рублей.
При оформления подписки стоимость остаётся постоянной, пока подписка не будет отменена.







Первый взнос - 499 руб./30 дней + 500 байт.
Последующие взносы - 3,000 2400 руб./месяц + 512 байт.



Список уроков | фото | видео

# Название видеоурока Видео / Тесты Решило Рейтинг Доступ
1 FREE Инкапсуляция мечты 00:09:02
2 теста
248 чел. ★ 4.9 Done
  Курс по теории Объектно-ориентированного программирования.
С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур,
которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом.

Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода,
при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования.

Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса.

Выдержка из отчёта Ларисы по завершению курса.
1) Получила представление о методах ООП - инкапсуляции, полиморфизме и наследовании.
Эти три "кита" позволяют изменять и усложнять программы, добавляя в них новые возможности;
2) Научилась рисовать простые геометрические фигуры;
3) Создавать базовые и производные классы;
4) Создавать структуры и работать с пикселями;
5) Создавать фигуры из массива простых фигур в том числе и в цвете;
6) Передвигать простую фигуру;
7) Создавать класс объектов Sprite, являющийся производным от базового абстрактого класса Shape,
а в нем список List, который содержит произвольное число фигур и функцию, которая добавляет фигуру,
а также метод Move, который двигает её;
8) Освоила BreakPoint, который дает возможность проследить переходы в классе и связи между классами;
9) Познакомилась с абстрактыми и виртуальными методами в абстрактном базовом классе и методами override в производных классах. Совокупность этмх методов позволяет передвигать сложные фигуры как целое.
Отчёт отправил: 7319. Alpinist573 Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: Освоил интерфейс подачи отчетов, создавать проекты и настройки форм, прикольно оказалось создавать и прикреплять иконки 
Сложности: Выбирать картинку для иконки 
Комментарии: все ок 
2 Урок рисования 00:08:10
2 теста
206 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы нарисуем домик из двух линий и прямоугольника.
Отчёт отправил: 7319. Alpinist573 Выполнено за 1 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Заливать pictureBox битМэпом, и рисовать там с помощью объекта Pen, линии и квадраты (очевидно нарисую если что и остальное) Запуск нарисованного 
Сложности: все норм 
Комментарии: все ок 
3 Первый класс 00:09:53
2 теста
193 чел. ★ 4.8 Done
  На этом уроке мы создадим первый класс - Line.
И перепишем программу, чтобы она работала точно так же.
Отчёт отправил: 7319. Alpinist573 Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Делать переменные класса - полями, создавать конструктор, создавать перегруженный метод? и вызывать его из другой перегрузки? (речь про Draw(), Выносить объявление переменных в начало класса, чтобы их было видно из всех методов, открывать скрытые по умолчанию переменные класса (поля класса). обозначать переменные с именами совпадающими с именами переменных(параметров) метода словом this 
Сложности: все доступно 
Комментарии: Про this надо более конкретно (плохо видно куда тыкается курсор и соотв можно не уловить смысл) 
4 Второй класс 00:09:13
185 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй вспомогательный класс - Box.
Порассуждаем на тему "наследования" и переделаем программу.
Отчёт отправил: 7319. Alpinist573 Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: в принципе повторил предыдущий (закрепил). Еще раз повнимательнее посмотрел перегрузку методов, оч понравилось. Быстро понял, что требуется и сделал еще до просмотра видео. Уяснил что разные по сути сущности не надо связывать друг с другом наследованием, даже если они очень похожи. 
Сложности: Забыл сделать конструктор класса Box публичным 
Комментарии: Понравилось, когда видишь ошибку, чувствуешь что разбираешься сам. 
5 Круглый класс 00:08:10
182 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим класс для задания окружности - Circle.
Дополним окружность в центре домика.
Отчёт отправил: 7319. Alpinist573 Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Освоил рисование эллипсов, остальное вроде все тоже самое что и в предыдущих 2-х 
Сложности: нашел ошибку (свою) во втором уроке 
Комментарии: все ок 
6 Структура пикселя 00:10:55
171 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим структуру для задания координат пикселя
и перепишем классы и программу с её использованием.
Почитать об отличии класса от структуры:
http://www.cyberforum.ru/csharp-beginners/thread442631.html
Отчёт отправил: 7319. Alpinist573 Выполнено за 1 час. 05 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создание структуры, перегрузка конструкторов, передача структур в конструктор (в качестве параметра). Освоил рефакторинг (переименование переменной) в Visual Studio. 
Сложности: Все делаю слегка по своему, поэтому поковырялся переделывая класс Circle (чтобы рисовал так как указано в уроке) 
Комментарии: Не ясно, зачем было городить структуру, когда можно было применить обычный класс? 
7 Структура vs Класс 00:25:05
1 тест
162 чел. ★ 4.9 Done
  На этом дополнительном уроке наглядно демонстрируются главные отличия между struct и class в языке C#.
Отчёт отправил: 7319. Alpinist573 Выполнено за 1 час. 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: в общем я понял, что структура сразу находится в памяти и в этом ее плюс, она заметно легковеснее за счет своих ограничений, чем стандартный класс, также ясно, что структура передается "по значению" а не по ссылке. 
Сложности: Сразу не было понятно: про виртуальные члены стек и куча понятны оч приблизительно (разные варианты оперативной памяти) 
Комментарии: Хотелось бы (видимо будет дальше) чуть больше разъяснений про области практического применения структур 
8 Пиксели для классов 00:14:44
2 теста
157 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы продолжим внедрение структуры Pixel в наши классы.
Будем её использовать для хранения координат внутри класса.
Также избавимся от повторяемого кода внутри конструкторов.
Отчёт отправил: 7319. Alpinist573 Выполнено за 1 час. 01 мин. [Показать отчёт]
Научился: расширил практику использования структур, научился удалять повторный код (а значит и необходимость его редактировать если будут изменения) из перегружаемого конструктора с помощью конструкции : this, Все ошибки заметил сразу, до их исправления в уроке.  
Сложности: Все доступно 
Комментарии: Отличный приемчик с resolve остался для меня недоступным (видимо в силу comunity версии Visual studio) 
9 Расстояние между пикселями 00:12:12
2 теста
155 чел. ★ 4.9 Done
  Как вычислить расстояние между двумя пикселями?
Есть специальная формула, которую можно разместить в структуру Pixel.
Теперь мы сможем создать ещё один конструктор окружности по центру и любой точке на окружности.
Отчёт отправил: 7319. Alpinist573 Выполнено за 50 мин. [Показать отчёт]
Научился: Добавлять методы в структуру, и вызывать возвращаемые ими значения в качестве параметра перегруженного конструктора (вроде точно описал происходившее?). еще потренили this, перегрузки конструктора 
Сложности: Чуть труднее было разобраться в методе в структуре (что откуда берется, значения), но потом все прояснилось. 
Комментарии: все вери гуд 
10 Цветные карандаши 00:14:54
1 тест
152 чел. ★ 4.9 Done
  Возьмём цветные карандаши и будем раскрашивать наш домик.
Создаём новые классы для цветны линий, окружностей и прямоугольников.
Отчёт отправил: 7319. Alpinist573 Выполнено за 1 час. 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Искать ошибки, более самостоятельной работе, пошире использовать цвета, и вообще посвободнее себя чувствовать со всеми пройденными ранее темами 
Сложности: Раньше смотрел видео и делал задание параллельно, теперь сначала видео, потом все выключаю и самостоятельно делаю задание. 
Комментарии: Все норм 
11 Рисуем Снеговика 00:14:40
151 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим ... Снеговика (спрайт) —
более сложную фигуру, которая состоит из других фигур.
В дальнейшем мы будем работать с такими спрайтами,
перемещать их, поворачивать, масштабировать,
а пока ... мы просто нарисуем Снеговика.
Отчёт отправил: 7319. Alpinist573 Выполнено за 3 час. 01 мин. [Показать отчёт]
Научился: Быстро накидал снеговика в Paint, забил координаты точек, все бодро с нуля закодировал, сразу с цветами. что и как называется (а также перегрузки) в классе graphics посмотрел в определении класса. Были и проблемы. 
Сложности: часа полтора, не меньше, ухлопал на то чтобы все это начало отображаться на форме, так как упустил, что надо свойству pictureBox.Image - присвоить наш bitmap с картинками. Пересмотрел все, в итоге Snagit наделал скриншотов и стал уже построчно сравнивать (и свойства pictureBox тоже) и нашел где проблема. 
Комментарии: Все супер 
12 Второй Снеговик 00:09:46
1 тест
151 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй спрайт -
ещё одного снеговика, но разноцветного.

Вопрос для перехода к следующему уроку:
Что нужно изменить в этой программе, чтобы мы могли
а) перемещать снеговика;
б) поворачивать снеговика;
в) изменять размер снеговика.
Отчёт отправил: 7319. Alpinist573 Выполнено за 35 мин. [Показать отчёт]
Научился: все элементарно, прикольные массовые замены в notepad++ 
Сложности: все ок 
Комментарии: Надо все касающееся снеговика (а не только пиксели) поместить в структуру, и задать некоторые зависимости (например руки начинаются только от тела), а остальные точки задать как ф-цию от какой-то одной точки (2-х если хотим не только двигать статичную картинку, 3-х если полное 3d) 
13 Богатое наследство 00:12:53
2 теста
150 чел. ★ 5 Done
  Наконец-таки мы возьмёмся за наследование.
Убираем повторяющийся код из цветных классов.
Осмысливаем значение термина «наследование».
Отчёт отправил: 7319. Alpinist573 Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился наследовать классы (и соотв правильно оформлять конструкторы класса наследника инициализирующие конструктор родительского класса) 
Сложности: Проблем не было 
Комментарии: Так как 2 урока назад написал снеговика с нуля (а пользовать контроль версий я поленился), то у меня не было готовых классов родителей. В итоге я сделал новые родительские классы, и вынес туда все кроме цветного карандаша, далее унаследовал их и добавил карандаш. 
14 Фигуральный базовый класс 00:10:56
148 чел. ★ 5 Done
  Очень хочется все элементы снеговика поместить в один массив.
Сейчас это сделать нельзя - придётся делать три массива - для кругов, для линий, для боксиков...
Решение гениальное - создаём базовый класс фигуры - Shape, создаём массив фигур, и все фигуры помещаем в этот массив!
После размещения фигур в массив можно видеть, что каждая фигура в нём хранится не как фигура, а под своим типом.
А все под одной крышей они могут находится потому что все они - фигуры, так как унаследованы от Shape.
Отчёт отправил: 7319. Alpinist573 Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: Открыл для себя, что можно создать массив с элементами соотв базовому классу, а по факту поместить туда наследников, что конечно гиперУдобно. 
Сложности: все доступно 
Комментарии: в метод Draw(Shape shape) предлагаю поместить проверку какого наследника по факту передали и вызывать соотв Draw 
15 Приведение с мотором 00:11:51
1 тест
148 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы реализуем метод Draw (Shape shape) через серию условных операторов.
А также создадим функцию для рисования целевого спрайта (снеговика) - Draw (Shape [] shapes).
Результат работы программы не изменяется, а вот содержимое кода всё более и более облагораживается.
Отчёт отправил: 7319. Alpinist573 Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: Дальнейшему структурированию проекта 
Сложности: все норм 
Комментарии: Отдельная точка Position нам нужна,  для создания дополнительного уровня абстракции (чтобы  в дальнейшем оперировать уже только ею) 
16 Переезд метода Draw 00:11:54
146 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём переносить функции для рисования фигур из основной программы в классы.
Отчёт отправил: 7319. Alpinist573 Выполнено за 2 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Инкапсулировать метод в класс и потом пользоваться им. Улаживать конфликты, когда класс потомок содержит метод, а класс родитель нет, при этом оперируем с классом родителем. 
Сложности: Чисто без заглядывания в видео сам реализовать не смог,  но в итоге разобрался полностью с вопросом. 
Комментарии: Все здорово, хочется продолжать. 
17 Переезд graph в базовый класс 00:13:10
1 тест
145 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы напишем функции для рисования фигур во всех остальных классах.
Отчёт отправил: 7319. Alpinist573 Выполнено за 2 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Инкапсулировал метод Draw в классы фигур, убрал общие для классов фигур поля в родительский класс Shape, научился рисовать Pen из родительского класса или переопределять его для цветных классов. Проникся удобством полиморфизма, когда можно просто в цикл засунуть всю инициализацию (и очевидно любую другую обработку) не заморачиваясь с конкретными типами. 
Сложности: Все норм 
Комментарии: все доступно 
18 Мощь полиморфизма 00:09:01
2 теста
141 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим в базовом классе функцию Draw(),
и при её вызове через механизм полиморфизма будет запускаться созвучный метод нужного класса.
Отчёт отправил: 7319. Alpinist573 Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: потренил полиморфизм, освоил конструкции virtual overraid, посмотрел abstract, оценил удобство вызова метода без вникания в суть того, как конкретно для каждого типа он работает 
Сложности: все норм 
Комментарии: все норм 
19 Спрайт для Снеговика 00:12:28
1 тест
140 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс - Sprite, в котором будет хранится список всех фигур, из  которых строится графический объект, чтобы в основной программе мы могли оперировать сразу спрайтами, а не их составными элементами.
Отчёт отправил: 7319. Alpinist573 Выполнено за 1 час. 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Полиморфизм во всей красе, перегружаю методы, сделали удобный класс Sprite куда начали инкапсулировать многое относящееся к снеговикам, потихоньку разгружая класс формы. 
Сложности: Поковырялся, пока не сообразил, что сначала надо установить Graph объекту Shape а только потом его добавить в коллекцию, а не наоборот. 
Комментарии: Не очень ясно, зачем нам при создании нового спрайта SnowMan2 = new Sprite(); задавать graph SnowMan2.SetGraph(graph); ведь фактически мы отдельно задаем один и тот же graph для каждого shape отдельно (в методе AddShape и этого должно быть вполне достаточно для рисования (однако при попытке пропустить SnowMan2.SetGraph(graph)) программа перестает компилироваться 
20 Перемещение круга 00:11:42
1 тест
139 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём реализовывать идею перемещения спрайтов.
Начнём, как обычно, с простого. Научимся перемещать один кружок.
Отчёт отправил: 7319. Alpinist573 Выполнено за 45 мин. [Показать отчёт]
Научился: свободно разруливаю в получившейся программе (пишу слегка по своему, соотв все проблемы приходится решать самому, в лоб из видео не спишешь, но структура повторена, полиморфизм, наследование и инкапсуляция применены).  Отдельный кружок нарисовал, кнопку сделал, кружок перемещается. 
Сложности: все ок 
Комментарии: все ок 
21 Перемещение других фигур 00:08:37
2 теста
137 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы переделаем метод Draw() для остальных фигур - Line и Box().
Наша программа теперь по нажатию кнопочки будет перемещать сразу три фигурки.
Отчёт отправил: 7319. Alpinist573 Выполнено за 1 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Ввел поправку для начальных координат всего зоопарка фигур Position, написал метод Demo(), получившуюся произвольную композицию фигур двигаю по нажатию кнопки 
Сложности: все норм 
Комментарии: все ок 
22 Перемещение Снеговиков 00:10:48
1 тест
137 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы научим перемещаться целых снеговиков.
Для этого нам не нужно будет менять метод Draw(),
мы воспользуемся полиморфизмом!
Отчёт отправил: 7319. Alpinist573 Выполнено за 1 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Прокачал дополнительно полиморфизм. 
Сложности: все норм 
Комментарии: все норм 
23 ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК. без видео
128 чел. ★ 4.9 Done
  На этом первая часть видеокурса "Теория ООП" закончилась.
Пожалуйста, напиши отзыв об этом курсе,
что тебе понравилось, что узнал нового,
что можно было бы сделать лучше,
оправдал ли курс твои ожидания.

Приложи своё фото и напиши своё имя-фамилию.

(видео в этом уроке нет)
Отчёт отправил: 7319. Alpinist573 Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: Сергей, курс ООП понравился, могу теперь наследовать, инкапсулировать и полиморфизировать. 
Сложности: все ок 
Комментарии: все ок 
24 Интерфейс. Зачем он нужен. 00:09:33
1 тест
125 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке я объясню своими словами, что такое интерфейс.
Мы поговорим об игре "Голя" или "Сифа" или "Вода",
о том, кто в неё может играть, и что делать тем,
кто не знает правила игры.
В конце урока мы создадим наш интерфейс.

Правила игры, для тех, кто не знает:
Выбирается ведущий.
Его цель - догнать и дотронуться до кого-либо из участников.
Цель остальных - не допустить этого.
Когда ведущий дотронется до кого-либо (заголит) - ведущим становится новый участник.
Отчёт отправил: 7319. Alpinist573 Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Интерфейс - это набор и сигнатура (если я правильно применяю термин) методов (то есть, что возвращают, если возвращают вообще хоть что-нибудь, какие-нибудь там параметры методов и тд), без собственно описания этих методов, оформленных вместе так, что их можно унаследовать. Видимо конкретная реализация этих методов возможна у наследников. 
Сложности: пока все доступно 
Комментарии: все ок 
25 Интерфейс. Правила игры. 00:12:23
1 тест
123 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы поговорим о правилах игры в догоняшки.
На прошлом уроке мы выясняли, что должны уметь делать игроки.
На этом уроке мы начнём писать класс, в котором
опишем конкретные правила нашей игры.
Отчёт отправил: 7319. Alpinist573 Выполнено за 1 час. 01 мин. [Показать отчёт]
Научился: разработка на более высоком уровне абстракции, мы пишем код под неизвестные заранее объекты с заданными (в интерфейсе) свойствами/функционалом. маленький хак, писать сначала все что хотим и чуть позже с помощь intellysense расписывать реализацию. 
Сложности: все ясно и понятно пока 
Комментарии: все ок 
26 Интерфейс. Алгоритм игры. 00:07:48
122 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы допишем класс GameCatch.
Напишем реализацию методов FindNewLeader() и SetNewLeader().
Ваша задача - подумать и написать, что нужно ещё сделать,
чтобы можно было начать играть в эту игру.
Отчёт отправил: 7319. Alpinist573 Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: развитие темы предыдущего урока, пишем на более высоком уровне абстракции. 
Сложности: все доступно 
Комментарии: сжать 2-3 урока в один чуть более длинный. для запуска игры, нужно собственно создать и добавить игроков, задать таймером ритм игры, определиться с критерием "догнал" в игре. 
27 Интерфейс. Создаём кружок. 00:08:36
120 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим объект для нашей игры - Кружок!
У кружочка есть координаты центра, радиус и цвет.
Цель урока - создать класс Circle.cs
Отчёт отправил: 7319. Alpinist573 Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: пишу быстрее самого урока, а потом проверяю все ли ОК 
Сложности: все ок 
Комментарии: таймер надо, список игроков наполнить, визуализацию какую-никакую на форме надо (в виде кружков цветных) 
28 Интерфейс. Площадка для игры. 00:11:58
1 тест
119 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы начнём создавать класс Arena,
который создаст поле для игры и реализует
методы для отображения объектов на экране.
Отчёт отправил: 7319. Alpinist573 Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: достаточно общо понял,  как создать "поле" для размещения на нем объектов (вовлечена куча классов, структура и тд). полистал описание на сайте майкрософта примененных классов. Класс Арена создает нам фактически поле (Graphics) для последующего размещения/рисования на нем 
Сложности: много смутнознакомых (оч давно проходил первую часть ООП) классов 
Комментарии: все ок 
29 Интерфейс. Кружок на площадке. 00:11:49
1 тест
118 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы допишем класс Arena,
реализуем методы Show(Circle), Refresh(), static NewCircle().
Всё готово к созданию кода для отображения кружка из класса Form1.cs!
30 Интерфейс. Запускаем кружки на площадку! 00:11:49
3 теста
118 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы настроим нашу форму,
напишем несколько волшебных строчек,
и ... программа заработает!!!
У нас будет много-много кружков на экране 8-о
31 Интерфейс. Кружок хочет играть. 00:09:42
2 теста
117 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы унаследуем кружок от интерфейса Игрок.
Теперь для запуска программы нам придётся реализовать
методы из его интерфейса.
В этом уроке мы реализуем методы Голя() и НеГоля().
32 Интерфейс. Кружок готов к игре! 00:20:47
1 тест
116 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы допишем методы Игрока в классе Circle.
Реализуем метод Беги() и Поймал(), и даже исправим
недочёты в описании интерфейса (!!).
В конце урока я ответил на многочисленные вопросы участников.
33 Интерфейс. Кружочки гоняются друг за другом. 00:11:53
1 тест
115 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы добавим в форму класс GameCatch,
Разместим таймер и наконец-таки запустим нашу игру -
Шарики начнут гоняться друг за другом!
34 Интерфейс. Изменяем правила игры. 00:10:22
1 тест
113 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы добавим в правила игры задержку
после получения Голи. Ведущий будет считать до 10,
и только потом сможет голить других.
Твоя задача - придумать новую игру, в которую
смогут играть Игроки, то есть объекты, которые
умеют делать то, что описано в интерфейсе Игрок.
35 Интерфейс. Создаём новую игру. 00:12:31
111 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы начнём делать новую игру - Вирус.
Смысл игры подробно рассказан на видео.
Цель урока - создать класс GameVirus и
реализовать методы GameViurs(), AddGamer(), Step(), RunAll().
Также придумать и написать словами алгоритм
методов SetNewVirus(Игрок) и FindNewVirus().
36 Интерфейс. ФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 00:13:05
106 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы допишем последние две функции
и надолго залипнем в экран, наблюдая за новой
игрой для наших кружков, как вирусная эстафета
может быстро передаваться, особенно, когда
игроков очень много.
В комментариях написать свой отзыв об этой серии уроков.

Следующие уроки не обязательны для выполнения.
Я предупредил.

Какой курс ты будешь проходить следующим?
37 Интерфейс. VIP. Квадратики тоже хотят играть. 00:16:23
98 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создадим новый класс Box.
Квадратики тоже хотят играть в эту игру,
и просят их научить. Пока они ещё не умеют
ловить, но уже смогут отображаться и передвигаться.

Полезные ссылки для написания функции Поймал:
http://xdan.ru/how-to-check-intersect-two-rectangles.html
http://stackoverflow.com/questions/306316/determine-if-two-rectangles-overlap-each-other
38 Интерфейс. VIP. Пересечение прямоугольников. 00:09:47
95 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы допишем метод Box.Поймал()
и запустим игру с квадратиками.
Потом попробуем подружить квадратики с кружками,
увидим, что это не так просто, да собственно и не нужно.
Но возможно.
39 Интерфейс. VIP. Тяжёлая дружба кругов и квадратов. 00:22:25
84 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создалим "универсальный" класс Crosser,
который сможет проверять на столкновение "любых" двух Игроков.
Конечно не любых, а только двух наших Box и Circle.
Это яркий способ, чего стоит избегать в программах.
Потому что тут не добавляется универсальности,
т.к. при добавлении новых объектов придётся
дописывать кучу новых функций на сравнение.

Самостоятельное задание - записать видеообзор
своего проекта и рассказать, что такое Interface.
  Итого:   39 видеоуроков 7 час. 40 мин.
36 тестов
83 чел. ★ 4.94  
  Финалисты:   lomik,   Роман,   Максим Базуев,   Neverwinter 2,   Владимир,   Никита,   Олюшка,   Валера Луцевич,   Anton Sozykin,   Permitin Alexey,   Артём,   Максим Лапшинов,   Frank,   Archi,   Александр Львович,   Олег Михайлович,   Дмитрий,   Новопашин Владимир,   Евгений,   Сергей Соколов,   Александр Б.,   Максим Саратов,   Алексей В.,   Александр,   Rita,   Станислав,   Алексей Хонин,   Ludmila,   Yefim,   Сергей Зулкарнаев,   Сергей Аникин,   Константин,   Tekashnik,   Артем Посунько,   Андрей Козлов,   kalobyte,   Sergio,   Алексей Малышев,   Александр,   Сергей Стефаненко,   Николай Денисов,   Анатолий,   Денис,   Алексей|BrisK|Кривицкий,   Скозложоп,   chokayes,   Иван Воронин,   Андрей Шевченко,   Chip,   Rise,   Слава,   Саша Авербух,   Александр,   ser2018,   Дмитрий,   Виктор,   Денис,   Oleksandr,   superGrover,   Александр Балбашов,   vip,   Слава,   Sergey Potapov,   Den Andreevich,   Dmitry Sinitsin,   Никита,   Айдар,   Кирилл,   Max,   AlliZzeN,   no name,   Дмитрий,   Владимир,   ES35,   Anatoli,   Виталий,   Татьяна,   Vdonsk,   MaxB,   Булат,   Tim,   Tom,   Антон .

Начинаем практику по языку C#





Если вы пришли без приглашения -
введите тысяча двадцать четыре (цифрами).
Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.


Научился: В этой части курса мы изучили применение интерфейсов. Мощная штука! Понравилось как мы на уже созданном, сделали совершенно другую игру, просто добавив новый класс и вызывая те же методы только несколько иначе. еще в последней игре мне понравилось, что мы используем метод поймал() к незараженному игроку. Как-будто он ловит, хотя по логике игры это может и неправильно, зато демонстрирует нестандатрный подход к решению задачи. Следующий курс: Шарики



Научился: Супер! Очень классный курс выдался! Но это был долгий путь... Следующий курс хочу пройти Хранитель экрана. Чтобы так сказать, быть на той же волне. :)