Изучение c# на примерах

Формула программиста

основатель — Волосатов Евгений Витольдович
Поздравляю с 1 сентября! Система начисления Байтов работает.

Клуб формулистов - Ежемесячная подписка

Вступление в Клуб Формулистов на выгодных условиях для НОВЫХ участников.

После взноса  999  499 руб. вы получите подписку
в Клуб Формулистов на 30 дней и 256 байт для быстрого старта.
Байты используются для открытия более одного урока в день, по 50 байт за урок.

Стоимость 1 дня за первый месяц: всего 16 рублей.

Первый взнос - 499 руб./30 дней.

Через 30 дней будет списано 3,000 2,400 руб.
за продление подписки в Клуб на 30 дней + подарок 512 байт.

Так будет продолжаться каждые 30 дней, пока вы не отмените подписку.
Средства будет автоматически считываться с вашей карты.
Вы в любой момент сможете отказаться от продления Клуба.

Только ДО КОНЦА НЕДЕЛИ -
-50% скидка на первый взнос, всего 499 (вместо 999) рублей!
-20% скидка на ЕЖЕМЕСЯЧНЫЙ платёж!
Всего 2400 руб/месяц (вместо 3000 руб/месяц), или 80 руб./день - цена чашки кофе.


Стоимость 1 дня: 80 руб.

Хочу вступить!

Также есть другие варианты оплаты участия в КФ:

Билет в клуб формулистов на ...
30+ дней | 60 дней | 150 дней | 380 дней | 1000 дней

Внимание!
Стоимость участия в Клубе формулистов увеличивается 1 числа каждого месяца на 100 рублей.
При оформления подписки стоимость остаётся постоянной, пока подписка не будет отменена.







Первый взнос - 499 руб./30 дней + 500 байт.
Последующие взносы - 3,000 2400 руб./месяц + 512 байт.



Список уроков | фото | видео

# Название видеоурока Видео / Тесты Решило Рейтинг Доступ
1 FREE Инкапсуляция мечты 00:09:02
2 теста
248 чел. ★ 4.9 Done
  Курс по теории Объектно-ориентированного программирования.
С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур,
которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом.

Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода,
при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования.

Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса.

Выдержка из отчёта Ларисы по завершению курса.
1) Получила представление о методах ООП - инкапсуляции, полиморфизме и наследовании.
Эти три "кита" позволяют изменять и усложнять программы, добавляя в них новые возможности;
2) Научилась рисовать простые геометрические фигуры;
3) Создавать базовые и производные классы;
4) Создавать структуры и работать с пикселями;
5) Создавать фигуры из массива простых фигур в том числе и в цвете;
6) Передвигать простую фигуру;
7) Создавать класс объектов Sprite, являющийся производным от базового абстрактого класса Shape,
а в нем список List, который содержит произвольное число фигур и функцию, которая добавляет фигуру,
а также метод Move, который двигает её;
8) Освоила BreakPoint, который дает возможность проследить переходы в классе и связи между классами;
9) Познакомилась с абстрактыми и виртуальными методами в абстрактном базовом классе и методами override в производных классах. Совокупность этмх методов позволяет передвигать сложные фигуры как целое.
Отчёт отправил: 17663. Oleksandr Выполнено за 1 час. 3 мин. [Показать отчёт]
Научился: Инкапсуляция - это такая практика в программировании, когда все то что можем делать прячется от пользователя (в рамках одной какой то функциональности в один класс),  а то что разрешено делать - выноситься для пользователя в доступный интерфейс. 
2 Урок рисования 00:08:10
2 теста
206 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы нарисуем домик из двух линий и прямоугольника.
Отчёт отправил: 17663. Oleksandr Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил навыки рисования, похожее было в калейдоскопе. 
Сложности: Ничего. 
3 Первый класс 00:09:53
2 теста
193 чел. ★ 4.8 Done
  На этом уроке мы создадим первый класс - Line.
И перепишем программу, чтобы она работала точно так же.
Отчёт отправил: 17663. Oleksandr Выполнено за 22 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создали класс Line и конструктор к нему.  Переписали программу и применили перегрузку метода. 
Сложности: Пока не возникло. 
4 Второй класс 00:09:13
185 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй вспомогательный класс - Box.
Порассуждаем на тему "наследования" и переделаем программу.
Отчёт отправил: 17663. Oleksandr Выполнено за 35 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создали новый класс Box и переделали программу под его использование.  
Сложности: Нашел у себя ошибку:  почему координаты записал не так как надо - (int x1, int x2, int y1, int y2) - ну и помучался пока дошло, почему все не так как у ментора. 
5 Круглый класс 00:08:10
182 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим класс для задания окружности - Circle.
Дополним окружность в центре домика.
Отчёт отправил: 17663. Oleksandr Выполнено за 33 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал класс Cirkle и нарисовал круг в домике. Было более понятно объяснено как рисовать круги по сравнению с калейдоскопом. Теперь буду рисовать правильно. 
Сложности: Не понравилось что Solution у меня назывался Geometry1, решил его переименовать просто в Geometry. Но сделал это как то коряво, что слетело все и пришлось пересоздавать весь проект заново. Благо догадался взять весь код с старого, то получилось быстро. Подскажите можно ли как то переименовывать проекты и как это делать правильно. 
6 Структура пикселя 00:10:55
171 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим структуру для задания координат пикселя
и перепишем классы и программу с её использованием.
Почитать об отличии класса от структуры:
http://www.cyberforum.ru/csharp-beginners/thread442631.html
Отчёт отправил: 17663. Oleksandr Выполнено за 21 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовал структуру и переписал программу под ее использование. Урок очень понравился, ибо начинает прослеживаться магия))). 
Сложности: Ничего. Надо немного привыкнуть. 
7 Структура vs Класс 00:25:05
1 тест
162 чел. ★ 4.9 Done
  На этом дополнительном уроке наглядно демонстрируются главные отличия между struct и class в языке C#.
Отчёт отправил: 17663. Oleksandr Выполнено за 43 мин. [Показать отчёт]
Научился: Понял что такое ссылочный тип и тип значения. Понял в чем отличие структуры от класса (в общих чертах). 
Сложности: Осталось понять как это применять на практике и почему. 
8 Пиксели для классов 00:14:44
2 теста
157 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы продолжим внедрение структуры Pixel в наши классы.
Будем её использовать для хранения координат внутри класса.
Также избавимся от повторяемого кода внутри конструкторов.
Отчёт отправил: 17663. Oleksandr Выполнено за 46 мин. [Показать отчёт]
Научился: Добавил структуру Pixel  для хранения координат в класс каждой фигуры. Убрал повторяемый код из конструкторов и изменил модули Draw. Фигура рисуется правильно, понимание что сделали и зачем есть, но как - потеряно.  Чувствую надо пересмотреть снова урок по применению впервые структуры и после него сразу этот. 
Сложности: Пока сложно понять  - public Box(int x1, int y1, int x2, int y2)  : this (new Pixel(x1, y1), new Pixel(x2,y2)) Поправьте пожалуйста если мои суждения не правильны: Если нам передаются 4 аргумента то срабатывает первый конструктор который создает две новых структуры Пикселя в которые передает координаты - в одну х1 у1 и во вторую х2 у2. И тогда мы получаем 2 аргумента вместо четырех и срабатывает второй конструктор для точек по углам.  
9 Расстояние между пикселями 00:12:12
2 теста
155 чел. ★ 4.9 Done
  Как вычислить расстояние между двумя пикселями?
Есть специальная формула, которую можно разместить в структуру Pixel.
Теперь мы сможем создать ещё один конструктор окружности по центру и любой точке на окружности.
Отчёт отправил: 17663. Oleksandr Выполнено за 23 мин. [Показать отчёт]
Научился: В структуру добавили метод distance. Добавили новый конструктор в класс Circle с использованием метода структуры. Нарисовали новую окружность оп двум пикселям. 
Сложности: Вроде все понятно. Магия продолжается. 
10 Цветные карандаши 00:14:54
1 тест
152 чел. ★ 4.9 Done
  Возьмём цветные карандаши и будем раскрашивать наш домик.
Создаём новые классы для цветны линий, окружностей и прямоугольников.
Отчёт отправил: 17663. Oleksandr Выполнено за 1 час. 36 мин. [Показать отчёт]
Научился: Выполнил все условия. Запутали программу уже прилично - очень интересно как будем с этим справляться. 
Сложности: Ничего. 
11 Рисуем Снеговика 00:14:40
151 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим ... Снеговика (спрайт) —
более сложную фигуру, которая состоит из других фигур.
В дальнейшем мы будем работать с такими спрайтами,
перемещать их, поворачивать, масштабировать,
а пока ... мы просто нарисуем Снеговика.
Отчёт отправил: 17663. Oleksandr Выполнено за 34 мин. [Показать отчёт]
Научился: Относительно быстро справился с заданием.  
Сложности: Сложностей не возникло. 
12 Второй Снеговик 00:09:46
1 тест
151 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй спрайт -
ещё одного снеговика, но разноцветного.

Вопрос для перехода к следующему уроку:
Что нужно изменить в этой программе, чтобы мы могли
а) перемещать снеговика;
б) поворачивать снеговика;
в) изменять размер снеговика.
Отчёт отправил: 17663. Oleksandr Выполнено за 23 мин. [Показать отчёт]
Научился: Сделали цветного снеговика. Простой копипаст. Перемещать - ввести дельты для х и у. Уменьшать/увеличивать - ввести коэффициент к на который умножать координаты. Поворачивать - ну можно сделать 4 матрицы координат и выбирать нужную.  
Сложности: Придумать про поворот. 
13 Богатое наследство 00:12:53
2 теста
150 чел. ★ 5 Done
  Наконец-таки мы возьмёмся за наследование.
Убираем повторяющийся код из цветных классов.
Осмысливаем значение термина «наследование».
Отчёт отправил: 17663. Oleksandr Выполнено за 21 мин. [Показать отчёт]
Научился: Наследование понравилось. Позволило избавиться от части повторяющегося кода. Своими словами: Наследование - возможность использовать методы и данные родительского объекта для исключения повторения. 
Сложности: Ничего. 
14 Фигуральный базовый класс 00:10:56
148 чел. ★ 5 Done
  Очень хочется все элементы снеговика поместить в один массив.
Сейчас это сделать нельзя - придётся делать три массива - для кругов, для линий, для боксиков...
Решение гениальное - создаём базовый класс фигуры - Shape, создаём массив фигур, и все фигуры помещаем в этот массив!
После размещения фигур в массив можно видеть, что каждая фигура в нём хранится не как фигура, а под своим типом.
А все под одной крышей они могут находится потому что все они - фигуры, так как унаследованы от Shape.
Отчёт отправил: 17663. Oleksandr Выполнено за 19 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовал все пункты. Как реализовать функцию Draw (Shape shape) - в зависимости от типа фигуры вызывать тот метод, который отвечает за рисование данного типа.  
Сложности: Не совсем понятно как реализовывать  Draw (Shape shape). 
15 Приведение с мотором 00:11:51
1 тест
148 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы реализуем метод Draw (Shape shape) через серию условных операторов.
А также создадим функцию для рисования целевого спрайта (снеговика) - Draw (Shape [] shapes).
Результат работы программы не изменяется, а вот содержимое кода всё более и более облагораживается.
Отчёт отправил: 17663. Oleksandr Выполнено за 21 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовал все что делали. К Shape.position мы привяжем все наши координаты, и при ее изменении  вся фигура будет менять свое местоположение . 
Сложности: Все понятно. 
16 Переезд метода Draw 00:11:54
146 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём переносить функции для рисования фигур из основной программы в классы.
Отчёт отправил: 17663. Oleksandr Выполнено за 18 мин. [Показать отчёт]
Научился: Все пункты выполнил, но понимание как-то запаздывает. Надеюсь прояснится в следующих уроках. 
17 Переезд graph в базовый класс 00:13:10
1 тест
145 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы напишем функции для рисования фигур во всех остальных классах.
Отчёт отправил: 17663. Oleksandr Выполнено за 1 час. 21 мин. [Показать отчёт]
Научился: Выполнил все пункты. Складывается впечатление что классы рисования цветных фигур стали лишние.  
Сложности: Вроде все понятно, но сам повторить бы не смог. Чувствую по окончанию курса пройду еще раз по быстрому. 
18 Мощь полиморфизма 00:09:01
2 теста
141 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим в базовом классе функцию Draw(),
и при её вызове через механизм полиморфизма будет запускаться созвучный метод нужного класса.
Отчёт отправил: 17663. Oleksandr Выполнено за 1 день 56 мин. [Показать отчёт]
Научился: Выполнил все шаги урока. Полиморфизм понравился)), код сократился значительно. Интересно что будет дальше. 
Сложности: Трудностей на этом уроке не возникло. 
19 Спрайт для Снеговика 00:12:28
1 тест
140 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс - Sprite, в котором будет хранится список всех фигур, из  которых строится графический объект, чтобы в основной программе мы могли оперировать сразу спрайтами, а не их составными элементами.
Отчёт отправил: 17663. Oleksandr Выполнено за 46 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создали новый класс и впервые применили коллекции. Переделали программу  под использование нового класса.  
Сложности: Основное все понятно. 
20 Перемещение круга 00:11:42
1 тест
139 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём реализовывать идею перемещения спрайтов.
Начнём, как обычно, с простого. Научимся перемещать один кружок.
Отчёт отправил: 17663. Oleksandr Выполнено за 2 час. 38 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал метод перемещения и реализовал рисование окружности по кнопке в новом месте. На данном этапе это не перемещение, а просто жёсткая замена координат которую мы реализовали не в месте инициализации, а в методе рисования. А метод перемещения является просто методом инициализации координат пикселя. Посмотрим как с этого получиться перемещение.  
Сложности: Вроде во всем разобрался. 
21 Перемещение других фигур 00:08:37
2 теста
137 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы переделаем метод Draw() для остальных фигур - Line и Box().
Наша программа теперь по нажатию кнопочки будет перемещать сразу три фигурки.
Отчёт отправил: 17663. Oleksandr Выполнено за 22 мин. [Показать отчёт]
Научился: Выполнил все шаги урока. Фигуры перемещаются. 
22 Перемещение Снеговиков 00:10:48
1 тест
137 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы научим перемещаться целых снеговиков.
Для этого нам не нужно будет менять метод Draw(),
мы воспользуемся полиморфизмом!
Отчёт отправил: 17663. Oleksandr Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовали перемещение по кнопке для снеговиков и заменили смещение с помощью delta на метод Move Для второго снеговика. 
Сложности: Все получилось с первого раза. 
23 ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК. без видео
128 чел. ★ 4.9 Done
  На этом первая часть видеокурса "Теория ООП" закончилась.
Пожалуйста, напиши отзыв об этом курсе,
что тебе понравилось, что узнал нового,
что можно было бы сделать лучше,
оправдал ли курс твои ожидания.

Приложи своё фото и напиши своё имя-фамилию.

(видео в этом уроке нет)
Отчёт отправил: 17663. Oleksandr Выполнено за 4 мин. [Показать отчёт]
Научился: Курс наглядно показывает использование ООП при создании программы.  Особенно если проходить параллельно с теорией. Узнал что такое наследование, полиморфизм и инкапсуляция и применил это в своей программе. Для закрепления, собираюсь пройти курс еще раз после окончания. 
Сложности: Давидюк Олександр 
24 Интерфейс. Зачем он нужен. 00:09:33
1 тест
125 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке я объясню своими словами, что такое интерфейс.
Мы поговорим об игре "Голя" или "Сифа" или "Вода",
о том, кто в неё может играть, и что делать тем,
кто не знает правила игры.
В конце урока мы создадим наш интерфейс.

Правила игры, для тех, кто не знает:
Выбирается ведущий.
Его цель - догнать и дотронуться до кого-либо из участников.
Цель остальных - не допустить этого.
Когда ведущий дотронется до кого-либо (заголит) - ведущим становится новый участник.
Отчёт отправил: 17663. Oleksandr Выполнено за 42 мин. [Показать отчёт]
Научился: Интерфейс - это именованный набор сигнатур методов, без их реализации. Сигнатура метода - имя метода вместе с типом возвращаемого значения и типом входных параметров. 
25 Интерфейс. Правила игры. 00:12:23
1 тест
123 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы поговорим о правилах игры в догоняшки.
На прошлом уроке мы выясняли, что должны уметь делать игроки.
На этом уроке мы начнём писать класс, в котором
опишем конкретные правила нашей игры.
Отчёт отправил: 17663. Oleksandr Выполнено за 1 час. 31 мин. [Показать отчёт]
Научился: Выполнил все пункты, написал алгоритмы, но не словесные.  
Сложности:         private void FindNewLeader() // Проверка на нового водящего         {             foreach (Игрок gamer in gamers)             {                 if (leader.Поймал(gamer))                     SetNewLeader(gamer);             }         }         private void SetNewLeader(Игрок gamer) //Назвачение игрока водящим         {             gamer.Голя();         } 
26 Интерфейс. Алгоритм игры. 00:07:48
122 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы допишем класс GameCatch.
Напишем реализацию методов FindNewLeader() и SetNewLeader().
Ваша задача - подумать и написать, что нужно ещё сделать,
чтобы можно было начать играть в эту игру.
Отчёт отправил: 17663. Oleksandr Выполнено за 18 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовал методы. Нужно добавить: - Реализацию методов интерфейса. - Наполнение списка игроков. - Условия старта и окончания игры.  
27 Интерфейс. Создаём кружок. 00:08:36
120 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим объект для нашей игры - Кружок!
У кружочка есть координаты центра, радиус и цвет.
Цель урока - создать класс Circle.cs
Отчёт отправил: 17663. Oleksandr Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создали класс.  Не совсем понял почему цвет статический если мы все таки собираемся его менять. Дальше реализуем методы интерфейса. 
28 Интерфейс. Площадка для игры. 00:11:58
1 тест
119 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы начнём создавать класс Arena,
который создаст поле для игры и реализует
методы для отображения объектов на экране.
Отчёт отправил: 17663. Oleksandr Выполнено за 40 мин. [Показать отчёт]
Научился: Выполнил все пункты. Класс Arena - это наша игровая площадка и методы, нужные для ее настройки. 
Сложности: Не совсем понял как работает graphics = Graphics.FromImage(this.picture.Image); Если кто может, прошу объяснить в комментариях. 
29 Интерфейс. Кружок на площадке. 00:11:49
1 тест
118 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы допишем класс Arena,
реализуем методы Show(Circle), Refresh(), static NewCircle().
Всё готово к созданию кода для отображения кружка из класса Form1.cs!

Отчёт отправил: 17663. Oleksandr Выполнено за 1 час. 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Выполнил все пункты. Не совсем понял как выполнить "скриншот проекта с раскрытыми классами." Вряд ли все открытые вкладки классов поместятся на 1 скриншот. Поэтому добавил ClassDiagramm. 
30 Интерфейс. Запускаем кружки на площадку! 00:11:49
3 теста
118 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы настроим нашу форму,
напишем несколько волшебных строчек,
и ... программа заработает!!!
У нас будет много-много кружков на экране 8-о

Отчёт отправил: 17663. Oleksandr Выполнено за 47 мин. [Показать отчёт]
Научился: Выполнил все пункты. Запустил. Порадовался. Симпатично получилось. По ходу разобрался как делать в IrfabView иконки с прозрачным фоном. 
31 Интерфейс. Кружок хочет играть. 00:09:42
2 теста
117 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы унаследуем кружок от интерфейса Игрок.
Теперь для запуска программы нам придётся реализовать
методы из его интерфейса.
В этом уроке мы реализуем методы Голя() и НеГоля().
Отчёт отправил: 17663. Oleksandr Выполнено за 17 мин. [Показать отчёт]
Научился: Выполнил все пункты.         public void Беги() // Игрок должен уметь бежать         {             // Двигаемся в противоположную сторону от Голи (рандомно вектор в полусфере), но надо будет реализовать еще 1 метод - Лови         }         public bool Поймал(object obj) // Водящий поймал или не поймал         {             // Координаты любой точки на окружности Голи пересекаются с любой точкой окружности неГоли         } 
32 Интерфейс. Кружок готов к игре! 00:20:47
1 тест
116 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем методы Игрока в классе Circle.
Реализуем метод Беги() и Поймал(), и даже исправим
недочёты в описании интерфейса (!!).
В конце урока я ответил на многочисленные вопросы участников.
Отчёт отправил: 17663. Oleksandr Выполнено за 51 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовал все функции и разобрался. Но применять пока не готов.  
33 Интерфейс. Кружочки гоняются друг за другом. 00:11:53
1 тест
115 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в форму класс GameCatch,
Разместим таймер и наконец-таки запустим нашу игру -
Шарики начнут гоняться друг за другом!
Отчёт отправил: 17663. Oleksandr Выполнено за 34 мин. [Показать отчёт]
Научился: Выполнил все пункты. Переголивание:  надо сделать всем игрокам булевскую переменную - постГоля, и при передаче бывшему голе делать ее тру, а остальным фолс. Ну и только ему менять направление движения. 
34 Интерфейс. Изменяем правила игры. 00:10:22
1 тест
113 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в правила игры задержку
после получения Голи. Ведущий будет считать до 10,
и только потом сможет голить других.
Твоя задача - придумать новую игру, в которую
смогут играть Игроки, то есть объекты, которые
умеют делать то, что описано в интерфейсе Игрок.
Отчёт отправил: 17663. Oleksandr Выполнено за 37 мин. [Показать отчёт]
Научился: Выполнил все шаги урока. Игры в которые смогут играть игроки - Все виды гонок, змейка,  
35 Интерфейс. Создаём новую игру. 00:12:31
111 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём делать новую игру - Вирус.
Смысл игры подробно рассказан на видео.
Цель урока - создать класс GameVirus и
реализовать методы GameViurs(), AddGamer(), Step(), RunAll().
Также придумать и написать словами алгоритм
методов SetNewVirus(Игрок) и FindNewVirus().
Отчёт отправил: 17663. Oleksandr Выполнено за 57 мин. [Показать отчёт]
Научился: Выполнил все шаги. SetNewVirus: - Объявляем зараженного - В методе делаем игрока зараженным - Зараженного делаем Голей FindNewVirus: - Если не зараженных больше 1 - Если поймал --> SetNewVirus - Если не зараженных <= 1 - Если поймал --> SetNewVirus последнего, все остальные НеГоля. 
36 Интерфейс. ФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 00:13:05
106 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем последние две функции
и надолго залипнем в экран, наблюдая за новой
игрой для наших кружков, как вирусная эстафета
может быстро передаваться, особенно, когда
игроков очень много.
В комментариях написать свой отзыв об этой серии уроков.

Следующие уроки не обязательны для выполнения.
Я предупредил.

Какой курс ты будешь проходить следующим?
Отчёт отправил: 17663. Oleksandr Выполнено за 3 час. 33 мин. [Показать отчёт]
Научился: Выполнил все шаги. Уроки очень понравились.  Рекомендую походу урока сразу писать комментарии к коду, что как делает. Я начал не сразу, а со второй части и заметил что усвоение выросло. Ну и параллельно читать теорию. Сначала доделаю оставшиеся випуроки. Потом думаю пройду "Нанософт", но может быть и "Секундомер".  
Видеообзор: -mTPdVclT9g
37 Интерфейс. VIP. Квадратики тоже хотят играть. 00:16:23
98 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс Box.
Квадратики тоже хотят играть в эту игру,
и просят их научить. Пока они ещё не умеют
ловить, но уже смогут отображаться и передвигаться.

Полезные ссылки для написания функции Поймал:
http://xdan.ru/how-to-check-intersect-two-rectangles.html
http://stackoverflow.com/questions/306316/determine-if-two-rectangles-overlap-each-other
Отчёт отправил: 17663. Oleksandr Выполнено за 58 мин. [Показать отчёт]
Научился: Выполнил все пункты. Метод Поймал: Так как у нас аналогичные стороны проверяемых прямоугольников параллельны друг другу, то проверять будем координаты х, у, х1, у1 каждого на не пересечение . То есть координата box1.x должны быть больше box2.x или меньше box2.x1. И так для всех. 
38 Интерфейс. VIP. Пересечение прямоугольников. 00:09:47
95 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем метод Box.Поймал()
и запустим игру с квадратиками.
Потом попробуем подружить квадратики с кружками,
увидим, что это не так просто, да собственно и не нужно.
Но возможно.
Отчёт отправил: 17663. Oleksandr Выполнено за 21 мин. [Показать отчёт]
Научился: Выполнил все пункты. Все забегали. 
39 Интерфейс. VIP. Тяжёлая дружба кругов и квадратов. 00:22:25
84 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создалим "универсальный" класс Crosser,
который сможет проверять на столкновение "любых" двух Игроков.
Конечно не любых, а только двух наших Box и Circle.
Это яркий способ, чего стоит избегать в программах.
Потому что тут не добавляется универсальности,
т.к. при добавлении новых объектов придётся
дописывать кучу новых функций на сравнение.

Самостоятельное задание - записать видеообзор
своего проекта и рассказать, что такое Interface.
Отчёт отправил: 17663. Oleksandr Выполнено за 1 час. 11 мин. [Показать отчёт]
Научился: Сделал как не надо.  Красота - понравилось. Я так понимаю видеообзор имеется ввиду к финальному уроку, а к этому дополнительному не надо. Или надо? Прошу подскажите кто знает. 
Сложности: Честно, курс не простой. Вроде бы  в каждом уроке все понятно, но уроков через 5 ты начинаешь подзабывать что было в первом.  Поэтому планирую пройти курс еще раз позжее. 
  Итого:   39 видеоуроков 7 час. 40 мин.
36 тестов
83 чел. ★ 4.94  
  Финалисты:   lomik,   Роман,   Максим Базуев,   Neverwinter 2,   Владимир,   Никита,   Олюшка,   Валера Луцевич,   Anton Sozykin,   Permitin Alexey,   Артём,   Максим Лапшинов,   Frank,   Archi,   Александр Львович,   Олег Михайлович,   Дмитрий,   Новопашин Владимир,   Евгений,   Сергей Соколов,   Александр Б.,   Максим Саратов,   Алексей В.,   Александр,   Rita,   Станислав,   Алексей Хонин,   Ludmila,   Yefim,   Сергей Зулкарнаев,   Сергей Аникин,   Константин,   Tekashnik,   Артем Посунько,   Андрей Козлов,   kalobyte,   Sergio,   Алексей Малышев,   Александр,   Сергей Стефаненко,   Николай Денисов,   Анатолий,   Денис,   Алексей|BrisK|Кривицкий,   Скозложоп,   chokayes,   Иван Воронин,   Андрей Шевченко,   Chip,   Rise,   Слава,   Саша Авербух,   Александр,   ser2018,   Дмитрий,   Виктор,   Денис,   Oleksandr,   superGrover,   Александр Балбашов,   vip,   Слава,   Sergey Potapov,   Den Andreevich,   Dmitry Sinitsin,   Никита,   Айдар,   Кирилл,   Max,   AlliZzeN,   no name,   Дмитрий,   Владимир,   ES35,   Anatoli,   Виталий,   Татьяна,   Vdonsk,   MaxB,   Булат,   Tim,   Tom,   Антон .

Начинаем практику по языку C#





Если вы пришли без приглашения -
введите тысяча двадцать четыре (цифрами).
Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.


Научился: из одной игры создать пару игр приминяя минимум усилий главное чтобы идея былабы
Трудности: понравилась игра завораживает
понравилось создание игры из ООП вспомнил и повторил то что забыл попрактиковался с LINQ


Курс замечательный. В нем мы затрагиваем такие главные темы ООП как инкапсуляция, наследование и полиморфизм. Изучаем интерфейсы. Курс поделен на две части. В первой половине теория, вместе с практикой конечно, об ООП. Там мы понимаем что это такое ООП, зачем оно нужно и как его использовать. В другой части курса подробно изучаем интерфейсы. Зачем они нужны. И на замечательном примере делаем мини игрушку. И потом, буквально за пару минут, делаем новую игру на базе уже готового интерфейса. Тут и раскрывается вся мощь этого инструмента в разработке. Курс не сложный, но и не простой. Есть моменты где нужно все обстоятельно обдумать, а есть где все предельно ясно. Данный курс основополагающий в пути становления программистом.