Изучение c# на примерах

Формула программиста

основатель — Волосатов Евгений Витольдович

Клуб формулистов - Ежемесячная подписка

Вступление в Клуб Формулистов на выгодных условиях для НОВЫХ участников.

После взноса  999  499 руб. вы получите подписку
в Клуб Формулистов на 30 дней и 256 байт для быстрого старта.
Байты используются для открытия более одного урока в день, по 50 байт за урок.

Стоимость 1 дня за первый месяц: всего 16 рублей.

Первый взнос - 499 руб./30 дней.

Через 30 дней будет списано 3,000 2,400 руб.
за продление подписки в Клуб на 30 дней + подарок 512 байт.

Так будет продолжаться каждые 30 дней, пока вы не отмените подписку.
Средства будет автоматически считываться с вашей карты.
Вы в любой момент сможете отказаться от продления Клуба.

Только ДО КОНЦА НЕДЕЛИ -
-50% скидка на первый взнос, всего 499 (вместо 999) рублей!
-20% скидка на ЕЖЕМЕСЯЧНЫЙ платёж!
Всего 2400 руб/месяц (вместо 3000 руб/месяц), или 80 руб./день - цена чашки кофе.


Стоимость 1 дня: 80 руб.

Хочу вступить!

Также есть другие варианты оплаты участия в КФ:

Билет в клуб формулистов на ...
30+ дней | 60 дней | 150 дней | 380 дней | 1000 дней

Внимание!
Стоимость участия в Клубе формулистов увеличивается 1 числа каждого месяца на 100 рублей.
При оформления подписки стоимость остаётся постоянной, пока подписка не будет отменена.







Первый взнос - 499 руб./30 дней + 500 байт.
Последующие взносы - 3,000 2400 руб./месяц + 512 байт.



Список уроков | фото | видео

# Название видеоурока Видео / Тесты Решило Рейтинг Доступ
1 FREE Инкапсуляция мечты 00:09:02
2 теста
242 чел. ★ 4.9 Done
  Курс по теории Объектно-ориентированного программирования.
С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур,
которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом.

Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода,
при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования.

Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса.

Выдержка из отчёта Ларисы по завершению курса.
1) Получила представление о методах ООП - инкапсуляции, полиморфизме и наследовании.
Эти три "кита" позволяют изменять и усложнять программы, добавляя в них новые возможности;
2) Научилась рисовать простые геометрические фигуры;
3) Создавать базовые и производные классы;
4) Создавать структуры и работать с пикселями;
5) Создавать фигуры из массива простых фигур в том числе и в цвете;
6) Передвигать простую фигуру;
7) Создавать класс объектов Sprite, являющийся производным от базового абстрактого класса Shape,
а в нем список List, который содержит произвольное число фигур и функцию, которая добавляет фигуру,
а также метод Move, который двигает её;
8) Освоила BreakPoint, который дает возможность проследить переходы в классе и связи между классами;
9) Познакомилась с абстрактыми и виртуальными методами в абстрактном базовом классе и методами override в производных классах. Совокупность этмх методов позволяет передвигать сложные фигуры как целое.
Отчёт отправил: 22955. Vladimir Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Инкапсуляция - это способ сокрытия от пользователя данных (переменных) и функций (методов) с целью недопущения несанкционированного доступа к коду. Иными словами, создание некоего "черного" ящика для пользователя, ограниченного по функционалу заданным (разрешенным) интерфейсом. 
Сложности: Найти подходящие картинки. 
2 Урок рисования 00:08:10
1 тест
203 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы нарисуем домик из двух линий и прямоугольника.
Отчёт отправил: 22955. Vladimir Выполнено за 1 час. 17 мин. [Показать отчёт]
Научился: Размещать на форме визуальный компонент PictureBox. Создавать Bitmap, Graphics, Pen. Рисовать прямоугольник и прямые линии. 
Сложности: Все понятно, легко и интересно. 
3 Первый класс 00:09:53
2 теста
190 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим первый класс - Line.
И перепишем программу, чтобы она работала точно так же.
Отчёт отправил: 22955. Vladimir Выполнено за 22 час. 40 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать новый класс Line в новом файле Line.cs. Описывать поля и создавать конструктор. Создавать функцию Init в основном классе . Оформлять используемые переменные полями основного класса. Переписал программу так, чтобы она работала с классом Line.  
Сложности: Пока сложностей урок не вызвал. 
4 Второй класс 00:09:13
182 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй вспомогательный класс - Box.
Порассуждаем на тему "наследования" и переделаем программу.
Отчёт отправил: 22955. Vladimir Выполнено за 49 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал класс Box в файле Box.cs. Добавил поля width и height. Переделал программу с использованием класса Box. Подготовил скриншот с раскрытым деревом классов, но без запущенной программы (т.к. при запуске дерево классов сворачивается). 
Сложности: Сложно не было. 
5 Круглый класс 00:08:10
180 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим класс для задания окружности - Circle.
Дополним окружность в центре домика.
Отчёт отправил: 22955. Vladimir Выполнено за 20 час. 13 мин. [Показать отчёт]
Научился: Добавил класс Circle в файле Circle.cs. Добавил поля width и height. Нарисовал окружность в центре домика. Убрал неиспользуемые строки using.  
Сложности: При запуске программы сворачивается дерево классов, поэтому не могу сделать скриншот на фоне дерева классов. В остальном, все доступно для понимания. 
6 Структура пикселя 00:10:55
169 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим структуру для задания координат пикселя
и перепишем классы и программу с её использованием.
Почитать об отличии класса от структуры:
http://www.cyberforum.ru/csharp-beginners/thread442631.html
Отчёт отправил: 22955. Vladimir Выполнено за 38 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал структуру Pixel. Описал и определил точки домика A, B, C, D, E, O. Создал дополнительный конструктор в каждом классе. Переписал создание экземпляров через наши пиксели. 
Сложности: По прежнему не знаю, как сделать скриншот запущенной программы на фоне дерева классов. При запуске программы обозреватель решений сворачивается. 
7 Структура vs Класс 00:25:05
1 тест
160 чел. ★ 4.9 Done
  На этом дополнительном уроке наглядно демонстрируются главные отличия между struct и class в языке C#.
Отчёт отправил: 22955. Vladimir Выполнено за 2 час. 35 мин. [Показать отчёт]
Научился: Разобрался с отличием структуры от класса. Проследил, как меняются значения переданных параметров в структуре и классе. 
Сложности: "Разложить по полочкам" новую для себя информацию, т.к. урок был очень насыщенным. Большой пласт информации подавался сжато, в темпе, без доп. "разжевываний". 
8 Пиксели для классов 00:14:44
2 теста
155 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы продолжим внедрение структуры Pixel в наши классы.
Будем её использовать для хранения координат внутри класса.
Также избавимся от повторяемого кода внутри конструкторов.
Отчёт отправил: 22955. Vladimir Выполнено за 58 мин. [Показать отчёт]
Научился: В классе каждой фигуры для хранения координат научился использовать структуру Pixel. Убрал повторяемый код из конструкторов используя вызов через : this (). Изменил функции Draw для рисования фигур. Код работает, как и прежде. 
Сложности: Вызов одного конструктора из другого, немного нужно осознать. Через время вернусь к этому уроку еще раз. 
9 Расстояние между пикселями 00:12:12
2 теста
153 чел. ★ 4.9 Done
  Как вычислить расстояние между двумя пикселями?
Есть специальная формула, которую можно разместить в структуру Pixel.
Теперь мы сможем создать ещё один конструктор окружности по центру и любой точке на окружности.
Отчёт отправил: 22955. Vladimir Выполнено за 1 час. 4 мин. [Показать отчёт]
Научился: Добавил в структуру Pixel метод distance. Создал ещё один конструктор для Circle. Вывел в программе еще одну окружность (с другим радиусом). 
Сложности: Пока все понятно, за исключением вопроса по Visual Studio: в момент запуска программы на выполнение (рисование домика с окружностями), дерево классов в Обозревателе решений сворачивается. Как настроить VS?  
10 Цветные карандаши 00:14:54
1 тест
150 чел. ★ 4.9 Done
  Возьмём цветные карандаши и будем раскрашивать наш домик.
Создаём новые классы для цветны линий, окружностей и прямоугольников.
Отчёт отправил: 22955. Vladimir Выполнено за 1 час. 21 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал класс ColorLine, ColorCircle, ColorBox. Добавил в каждый новый класс поле для цветного карандаша Pen. В основную программу добавил экземпляры цветных линий, круга и бокса. 
Сложности: Постепенное разрастание кода, когда уже трудно в нем ориентироваться. 
11 Рисуем Снеговика 00:14:40
149 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим ... Снеговика (спрайт) —
более сложную фигуру, которая состоит из других фигур.
В дальнейшем мы будем работать с такими спрайтами,
перемещать их, поворачивать, масштабировать,
а пока ... мы просто нарисуем Снеговика.
Отчёт отправил: 22955. Vladimir Выполнено за 1 час. 39 мин. [Показать отчёт]
Научился: Нарисовал snowman'а в Paint'e. Проставил все точки и выписал их координаты. Создал экземпляры всех базовых фигур. 
Сложности: Уследить за ходом повествования, редактируя файл Form1 и ничего не "упороть". Получилось не без "косяков". 
12 Второй Снеговик 00:09:46
1 тест
149 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй спрайт -
ещё одного снеговика, но разноцветного.

Вопрос для перехода к следующему уроку:
Что нужно изменить в этой программе, чтобы мы могли
а) перемещать снеговика;
б) поворачивать снеговика;
в) изменять размер снеговика.
Отчёт отправил: 22955. Vladimir Выполнено за 1 час. 31 мин. [Показать отчёт]
Научился: Нарисовал второго (цветного) снеговика, рядом с первым. Теперь по поводу вопросов. Исходя из своих, весьма скромных познаний в программировании, предположу следующее: нужно объединить все фигуры, составляющие снеговика и поместить их в новый класс (создав новую фигуру). Далее, по аналогии с Adobe After Effects, задать якорную точку - anchor point (привязанную к нашей новой фигуре), вокруг которой будет происходить вращение и другие перемещения, включая перемещение самой якорной точки.  
Сложности: Размышлять о том, в чём не особо разбираешься и с умным видом излагать свои "размышлизмы". 
13 Богатое наследство 00:12:53
2 теста
148 чел. ★ 5 Done
  Наконец-таки мы возьмёмся за наследование.
Убираем повторяющийся код из цветных классов.
Осмысливаем значение термина «наследование».
Отчёт отправил: 22955. Vladimir Выполнено за 3 час. 56 мин. [Показать отчёт]
Научился: Использовал наследование в Color классах. Убрал повторяющийся код и добавил вызов родительского конструктора. Проследил по шагам работу программы. Наследование - это способ убрать дублирующий код в дочерних классах, используя уже созданные переменные и методы родительского класса и оставив в дочерних классах только свои уникальные переменные и методы.  
Сложности: Всё было понятно. 
14 Фигуральный базовый класс 00:10:56
146 чел. ★ 5 Done
  Очень хочется все элементы снеговика поместить в один массив.
Сейчас это сделать нельзя - придётся делать три массива - для кругов, для линий, для боксиков...
Решение гениальное - создаём базовый класс фигуры - Shape, создаём массив фигур, и все фигуры помещаем в этот массив!
После размещения фигур в массив можно видеть, что каждая фигура в нём хранится не как фигура, а под своим типом.
А все под одной крышей они могут находится потому что все они - фигуры, так как унаследованы от Shape.
Отчёт отправил: 22955. Vladimir Выполнено за 1 час. 2 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал пустой базовый класс Shape. Все фигуры унаследовал от класса Shape. Поместил все части снеговика в один массив. Сократил функцию Draw() для рисования снеговиков через цикл for. Вопрос: как реализовать функцию Draw (Shape shape)? В силу убогости своих познаний могу предположить, что в методе Draw(Shape shape) следует вызывать уже существующие методы по рисованию простых фигур (line, box и circle), либо разместить в Draw(Shape shape) их реализацию, удалив уже ненужные методы по рисованию простых фигур из кода. 
Сложности: Ответить на вопрос: про метод Draw(Shape shape) и, по возможности не опозориться перед коллегами.  
15 Приведение с мотором 00:11:51
1 тест
146 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы реализуем метод Draw (Shape shape) через серию условных операторов.
А также создадим функцию для рисования целевого спрайта (снеговика) - Draw (Shape [] shapes).
Результат работы программы не изменяется, а вот содержимое кода всё более и более облагораживается.
Отчёт отправил: 22955. Vladimir Выполнено за 1 час. 58 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовал функцию Draw (Shape shape). Реализовал функцию Draw (Shape [] shapes). Ознакомился со способом, как поместить в один массив разнородные объекты и организовать работу с ними. Вопрос: для чего нам понадобится переменная Shape.position? По видимому для того, чтобы привязать к ней начальное положение нашей фигуры (снеговика) и, меняя значение переменной Shape.position реализовать перемещения снеговика на плоскости. 
Сложности: Уследить за ходом мысли автора, точнее за его манипуляциями с кодом. Приходилось часто останавливать видео и повторять просмотр, что опять же очень полезно. 
16 Переезд метода Draw 00:11:54
144 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём переносить функции для рисования фигур из основной программы в классы.
Отчёт отправил: 22955. Vladimir Выполнено за 2 час. 1 мин. [Показать отчёт]
Научился: Добавил в класс Circle метод Draw(). Добавил в класс Circle поля graph и pen. Создал инициализаторы этих полей SetGraphics() и SetPen(). Убрал из основной программы метод Draw (Circle circle). Изменил метод Draw(Shape shape) для вызова Circle.Draw(). 
Сложности: Уследить за модернизацией кода. Чуть отвлёкся и "накосячил". Минут двадцать искал ошибку. 
17 Переезд graph в базовый класс 00:13:10
1 тест
143 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы напишем функции для рисования фигур во всех остальных классах.
Отчёт отправил: 22955. Vladimir Выполнено за 2 час. 33 мин. [Показать отчёт]
Научился: Перенес поля Graph и Pen из класса Circle в базовый класс Shape. Перенес методы SetGraphics() и SetPen() из класса Circle в базовый класс Shape. Переделал вызов этих методов (создал вызов в цикле для всех фигур каждого снеговика. Перенес методы Draw() из основной программы в классы Line и Box.   5. Убрать метод SetPen, добавив инициализацию карандаша в соотв. конструкторы. 
Сложности: С каждым уроком всё "чудесатей" и "чудесатей". Общая логика работы понятна, но повторить без подсказки вряд ли возможно. 
18 Мощь полиморфизма 00:09:01
2 теста
139 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим в базовом классе функцию Draw(),
и при её вызове через механизм полиморфизма будет запускаться созвучный метод нужного класса.
Отчёт отправил: 22955. Vladimir Выполнено за 40 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал метод Draw() в базовом классе Shape. Используя слово override подключил механизм полиморфизма. Убрал из основной программы метод Draw (Shape shape) заменив его очевидным вызовом. Выполнил алгоритм рисования снеговиков пошагово и порадовался силе полиморфизма. 
Сложности: На сей раз сложности не возникло. 
19 Спрайт для Снеговика 00:12:28
1 тест
138 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс - Sprite, в котором будет хранится список всех фигур, из  которых строится графический объект, чтобы в основной программе мы могли оперировать сразу спрайтами, а не их составными элементами.
Отчёт отправил: 22955. Vladimir Выполнено за 4 час. 50 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал класс Sprite. Описал список фигур через коллекцию List. Создал методы AddShape () и Clear (). Создал перегруженный метод Draw (). В основной программе описал снеговиков типом Sprite и переделал инициализацию. Укоротил функцию Draw() основной программы и удалил оттуда всё лишнее. 
Сложности: Под конец урока "накосячил" с копипастом. Скопировал строку snowman1.SetGraphics(graph);  из метода private void InitSnowman1()  (инициализации первого снеговика), вставил в метод инициализации второго снеговика, забыв snowman1 заменить на snowman2. Потом сильно удивился, что программа обрушилась и минут 40 "шагал" через F11, пока не нашел свою ошибку. Однако... 
20 Перемещение круга 00:11:42
1 тест
137 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём реализовывать идею перемещения спрайтов.
Начнём, как обычно, с простого. Научимся перемещать один кружок.
Отчёт отправил: 22955. Vladimir Выполнено за 1 час. 12 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал метод Move() в базовом классе. Нарисовал кружок в отдельной функции основной программы. Добавил кнопку для перемещения кружка. Изменил метод Circle.Draw(), чтобы кружок перемещался. Уяснил отличия координат кружка от координаты position. Убедился, что кружок перемещается при нажатии на кнопку. 
Сложности: Сложностей не возникло. 
21 Перемещение других фигур 00:08:37
2 теста
135 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы переделаем метод Draw() для остальных фигур - Line и Box().
Наша программа теперь по нажатию кнопочки будет перемещать сразу три фигурки.
Отчёт отправил: 22955. Vladimir Выполнено за 39 мин. [Показать отчёт]
Научился: Нарисовал в Paint фигуру из трёх фигур - line + circle + box. Нарисовал такую же фигуру в функции Demo (). Переписал методы Line.Draw() и Box.Draw(). Убедился, что фигурка перемещается по нажатию кнопочки. 
Сложности: Сложностей не возникло. 
22 Перемещение Снеговиков 00:10:48
1 тест
135 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы научим перемещаться целых снеговиков.
Для этого нам не нужно будет менять метод Draw(),
мы воспользуемся полиморфизмом!
Отчёт отправил: 22955. Vladimir Выполнено за 2 час. 29 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал перегруженный метод Sprite.Move (). Вернул отображение снеговиков. Избавился от переменной delta при инициализации snowman2. Убедился, что снеговики перемещаются по нажатию кнопочки. 
Сложности: Пока всё понятно. 
23 ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК. без видео
126 чел. ★ 4.9 Done
  На этом первая часть видеокурса "Теория ООП" закончилась.
Пожалуйста, напиши отзыв об этом курсе,
что тебе понравилось, что узнал нового,
что можно было бы сделать лучше,
оправдал ли курс твои ожидания.

Приложи своё фото и напиши своё имя-фамилию.

(видео в этом уроке нет)
Отчёт отправил: 22955. Vladimir Выполнено за 26 мин. [Показать отчёт]
Научился: Курс Теория ООП безусловно очень интересен. Ничего подобного до сих пор я не встречал. Несколько раз начинал изучать сухую теорию по другим курсам, но полного понимания не получил. Пока изучаешь, вроде понятно. А как применить - большой вопрос. Здесь же Евгений Витольдович всё доносит понятно, на реальных примерах, как Чапаев "на картошках".   По подаче материала вопросов нет, всё нравится. Буду продолжать изучение курса с тем же интересом. Надеюсь, впереди будет много сюрпризов.  
Сложности: Непреодолимой сложности не было, но сходу повторить код конечно не получится. Планирую через время пройти этот курс повторно, для закрепления материала. Как говорится: повторение - мать учения, а заикание - его тётка ;). 
24 Интерфейс. Зачем он нужен. 00:09:33
1 тест
123 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке я объясню своими словами, что такое интерфейс.
Мы поговорим об игре "Голя" или "Сифа" или "Вода",
о том, кто в неё может играть, и что делать тем,
кто не знает правила игры.
В конце урока мы создадим наш интерфейс.

Правила игры, для тех, кто не знает:
Выбирается ведущий.
Его цель - догнать и дотронуться до кого-либо из участников.
Цель остальных - не допустить этого.
Когда ведущий дотронется до кого-либо (заголит) - ведущим становится новый участник.
Отчёт отправил: 22955. Vladimir Выполнено за 43 мин. [Показать отчёт]
Научился: Интерфейс - это некая сущность в языке программирования С#, которая находится как бы над классами и содержит в себе перечень возможных действий над объектами, но без реальной реализации этих действий. 
Сложности: В связи с русскими именами методов не забывать постоянно переключать раскладку клавиатуры.  
25 Интерфейс. Правила игры. 00:12:23
1 тест
121 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы поговорим о правилах игры в догоняшки.
На прошлом уроке мы выясняли, что должны уметь делать игроки.
На этом уроке мы начнём писать класс, в котором
опишем конкретные правила нашей игры.
Отчёт отправил: 22955. Vladimir Выполнено за 2 час. 40 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал класс GameCatch. Описал поля gamers и leader. Создал конструктор. Создал публичные методы AddGamer(Игрок), Step() и RunAll(). Словесный алгоритм методов FindNewLeader() и SetNewLeader(): Не совсем понятны правила игры, вернее термины. Если я правильно понял, Голя - это ведущий (он же лидер), и если он поймал игрока, то у него (лидера) меняется состояние bool Поймал(). Тогда алгоритм метода FindNewLeader() следующий. После первого шага нужно проверить значение bool Поймал() у лидера. Если оно try, тогда запустить цикл перебора игроков, чтобы найти нового Голя. Если найден игрок, которого поймал Голя, тогда запустить метод SetNewLeader(), который присваивает этому новому игроку статус Голя через цикл перебора игроков. Ну, как то так. Дальше по ходу дела буду разбираться. 
Сложности: Скакать и рус. раскладки на англ. Надеюсь, что это оправдано. 
26 Интерфейс. Алгоритм игры. 00:07:48
120 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы допишем класс GameCatch.
Напишем реализацию методов FindNewLeader() и SetNewLeader().
Ваша задача - подумать и написать, что нужно ещё сделать,
чтобы можно было начать играть в эту игру.
Отчёт отправил: 22955. Vladimir Выполнено за 47 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился задавать правила игры через ряд условий и обеспечивать их реализацию через методы. Пока теоретически. Чтобы начать играть, нужно создать графические фигуры рядового игрока и лидера и реализовать их перемещения. 
Сложности: Пока всё понятно. 
27 Интерфейс. Создаём кружок. 00:08:36
118 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим объект для нашей игры - Кружок!
У кружочка есть координаты центра, радиус и цвет.
Цель урока - создать класс Circle.cs
Отчёт отправил: 22955. Vladimir Выполнено за 43 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал класс Circle.cs. Описал три поля - center, radius, color. Создал конструктор Circle (x, y, r). Далее нужно cоздать метод для рисования кружочка, которому будут передаваться  координаты и цвет. А также метод для перемещения этого кружочка в определенную координату после каждого шага. 
Сложности: Пока всё понятно. 
28 Интерфейс. Площадка для игры. 00:11:58
1 тест
117 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы начнём создавать класс Arena,
который создаст поле для игры и реализует
методы для отображения объектов на экране.
Отчёт отправил: 22955. Vladimir Выполнено за 45 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал класс Arena.cs. Описал статичные поля Range и random. Описал приватные поля picture и graphics. Создал конструктор Arena. Создал метод Clear (). Класс Arena нужен чтобы описать объект, на котором будет происходить игра. Его размеры, графику, способ очистки игровой зоны и прочее. 
Сложности: Всё понятно. 
29 Интерфейс. Кружок на площадке. 00:11:49
1 тест
116 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы допишем класс Arena,
реализуем методы Show(Circle), Refresh(), static NewCircle().
Всё готово к созданию кода для отображения кружка из класса Form1.cs!

Отчёт отправил: 22955. Vladimir Выполнено за 2 час. 42 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал метод Show(Circle). Создал метод Refresh(). Создал метод static new Circle().  
Сложности: Аккуратно повторить. Слегка "накосячил", но быстро нашел ошибку. 
30 Интерфейс. Запускаем кружки на площадку! 00:11:49
3 теста
116 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы настроим нашу форму,
напишем несколько волшебных строчек,
и ... программа заработает!!!
У нас будет много-много кружков на экране 8-о

Отчёт отправил: 22955. Vladimir Выполнено за 22 час. 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: Настроил форму: Text, BorderStyle, StartPosition, MaximizeBox. Заменил иконку к форме и к исполняемому файлу. Разместил визуальный компонент PictureBox на форму. Установил для него Dock и BackColor. Разместил кнопку и сгенерировал событие для неё. Написал код для создания кружков. Протестировал работу программы и порадовался, как было велено :) 
Сложности: Всё понятно. 
31 Интерфейс. Кружок хочет играть. 00:09:42
2 теста
115 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы унаследуем кружок от интерфейса Игрок.
Теперь для запуска программы нам придётся реализовать
методы из его интерфейса.
В этом уроке мы реализуем методы Голя() и НеГоля().
Отчёт отправил: 22955. Vladimir Выполнено за 41 мин. [Показать отчёт]
Научился:   Наследовал Circle от Игрок. Выписал заголовки всех новых методов. Реализовал методы Голя() и НеГоля() через color. Содержимое методов Беги() и Поймал() заключается в следующем. При реализации метода Беги(), все кружки должны переместиться на определенную величину по Х и У. При срабатывании метода Поймал(), кружок перестает быть Голей и меняет цвет на Blue. 
Сложности: Сформулировать логику реализации методов Беги() и Поймал(). 
32 Интерфейс. Кружок готов к игре! 00:20:47
1 тест
114 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем методы Игрока в классе Circle.
Реализуем метод Беги() и Поймал(), и даже исправим
недочёты в описании интерфейса (!!).
В конце урока я ответил на многочисленные вопросы участников.
Отчёт отправил: 22955. Vladimir Выполнено за 1 час. 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовал метод Беги(). Реализовал метод Поймал(). Разобрался в новых функциях Cross() и Distance(). Вопрос: Что нужно для запуска игры? Ответить на него затрудняюсь, т.к. в конце дня в голове уже мало идей осталось. Тем более, что урок был длинный и очень щедрый на модернизацию кода. Евгений Витольдович "кромсал" его нещадно. Дай бог "разложить по полочкам" то, что сегодня уяснил. 
Сложности: Несколько хаотичная правка кода, но, как я понял из комментариев, этот урок - это кусок записи из трехчасового или более вебинара. Е.В. к этому времени уже и сам устал. 
33 Интерфейс. Кружочки гоняются друг за другом. 00:11:53
1 тест
113 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в форму класс GameCatch,
Разместим таймер и наконец-таки запустим нашу игру -
Шарики начнут гоняться друг за другом!
Отчёт отправил: 22955. Vladimir Выполнено за 58 мин. [Показать отчёт]
Научился: Добавил в форму класс game. Изменил метод buttonAddGamer_Click (). Разместил на форме таймер и создал его метод. Реализовал метод timer_Tick (). Включил таймер. Доработал Arena.NewCircle() для задания начального направления. Исправил ошибку в GameCatch.FindNewLeader(). 
34 Интерфейс. Изменяем правила игры. 00:10:22
1 тест
111 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в правила игры задержку
после получения Голи. Ведущий будет считать до 10,
и только потом сможет голить других.
Твоя задача - придумать новую игру, в которую
смогут играть Игроки, то есть объекты, которые
умеют делать то, что описано в интерфейсе Игрок.
Отчёт отправил: 22955. Vladimir Выполнено за 47 мин. [Показать отчёт]
Научился: Добавил поле leaderSkipSteps и константу MaxSkipTests. Добавил задержку после получения Голя в SetNewLeader(). Добавил реализацию задержки на заголивание в FindNewLeader(). Протестировал игру по новым правилам. 
35 Интерфейс. Создаём новую игру. 00:12:31
109 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём делать новую игру - Вирус.
Смысл игры подробно рассказан на видео.
Цель урока - создать класс GameVirus и
реализовать методы GameViurs(), AddGamer(), Step(), RunAll().
Также придумать и написать словами алгоритм
методов SetNewVirus(Игрок) и FindNewVirus().
Отчёт отправил: 22955. Vladimir Выполнено за 54 мин. [Показать отчёт]
Научился: Уяснил правила новой игры. Создал класс GameVirus.cs. Добавил поля List<Игрок> gamers и List<Игрок> virused. Реализовал конструктор GameViurs(). Реализовал методы AddGamer(), Step(), RunAll(). Работа метода SetNewVirus(Игрок) заключается в следующем: когда остается один незараженный игрок, он назначается лидером (первым зараженным), а все ранее зараженные очищаются. Работа метода FindNewVirus() состоит из проверки наличия лидера, создания задержки на заражение другого игрока и перебора игроков в цикле для определения зараженного после очередного шага. 
36 Интерфейс. ФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 00:13:05
104 чел. ★ 5 Open
  На этом уроке мы допишем последние две функции
и надолго залипнем в экран, наблюдая за новой
игрой для наших кружков, как вирусная эстафета
может быстро передаваться, особенно, когда
игроков очень много.
В комментариях написать свой отзыв об этой серии уроков.

Следующие уроки не обязательны для выполнения.
Я предупредил.

Какой курс ты будешь проходить следующим?
37 Интерфейс. VIP. Квадратики тоже хотят играть. 00:16:23
96 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создадим новый класс Box.
Квадратики тоже хотят играть в эту игру,
и просят их научить. Пока они ещё не умеют
ловить, но уже смогут отображаться и передвигаться.

Полезные ссылки для написания функции Поймал:
http://xdan.ru/how-to-check-intersect-two-rectangles.html
http://stackoverflow.com/questions/306316/determine-if-two-rectangles-overlap-each-other
38 Интерфейс. VIP. Пересечение прямоугольников. 00:09:47
93 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы допишем метод Box.Поймал()
и запустим игру с квадратиками.
Потом попробуем подружить квадратики с кружками,
увидим, что это не так просто, да собственно и не нужно.
Но возможно.
39 Интерфейс. VIP. Тяжёлая дружба кругов и квадратов. 00:22:25
81 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создалим "универсальный" класс Crosser,
который сможет проверять на столкновение "любых" двух Игроков.
Конечно не любых, а только двух наших Box и Circle.
Это яркий способ, чего стоит избегать в программах.
Потому что тут не добавляется универсальности,
т.к. при добавлении новых объектов придётся
дописывать кучу новых функций на сравнение.

Самостоятельное задание - записать видеообзор
своего проекта и рассказать, что такое Interface.
  Итого:   39 видеоуроков 7 час. 40 мин.
35 тестов
80 чел. ★ 4.95  
  Финалисты:   lomik,   Роман,   Максим Базуев,   Neverwinter 2,   Владимир,   Никита,   Олюшка,   Валера Луцевич,   Anton Sozykin,   Permitin Alexey,   Артём,   Максим Лапшинов,   Frank,   Archi,   Александр Львович,   Олег Михайлович,   Дмитрий,   Новопашин Владимир,   Евгений,   Сергей Соколов,   Александр Б.,   Максим Саратов,   Алексей В.,   Александр,   Rita,   Станислав,   Алексей Хонин,   Ludmila,   Yefim,   Сергей Зулкарнаев,   Сергей Аникин,   Константин,   Tekashnik,   Артем Посунько,   Андрей Козлов,   kalobyte,   Sergio,   Алексей Малышев,   Александр,   Сергей Стефаненко,   Николай Денисов,   Анатолий,   Денис,   Алексей|BrisK|Кривицкий,   Скозложоп,   chokayes,   Иван Воронин,   Андрей Шевченко,   Chip,   Rise,   Слава,   Саша Авербух,   Александр,   ser2018,   Дмитрий,   Виктор,   Денис,   Oleksandr,   superGrover,   Александр Балбашов,   vip,   Слава,   Sergey Potapov,   Den Andreevich,   Dmitry Sinitsin,   Никита,   Айдар,   Кирилл,   Max,   AlliZzeN,   no name,   Дмитрий,   Владимир,   ES35,   Anatoli,   Виталий,   Татьяна,   Vdonsk,   MaxB,   Булат .

Начинаем практику по языку C#





Если вы пришли без приглашения -
введите тысяча двадцать четыре (цифрами).
Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.


Научился: В прошлом уроке я не совсем корректно реализовал игру вирус, у меня новый вирус распространялся после того, как все игроки оказались заражены, а по заданию требовалось делать это на шаг раньше, то есть, когда оставался последний незараженный игрок. Мелочь, но логика игры уже немного другая. К тому же, вариант Евгения Витольдовича более эффективный в плане поиска игроков. Поэтому использовал его алгоритм в методе FindNewVirus. Для разнообразия я привел на видео модифицированный вариант игры, когда зараженные замирают на месте. В целом, уроки короткие, проходятся на одном дыхании, рекомендую всем, кто хочет познакомиться с ООП. Нравится не только сам материал, его структура, но и подача, Евгений Витольдович заряжает оптимизмом, отвечает на вопросы в чате, хочет действительно помочь и делиться своими знаниями, поэтому в результате получаются хорошие уроки. Следующий курс выберу Шарики, давно хотел их пройти.



Научился: Новые функции коллекций NET.
В уроках правится то что написание программы происходит наглядно. Занимаясь по книжкам какие то детали упускаешь. Экономия усилий, времени.