Изучение c# на примерах

Формула программиста

основатель — Волосатов Евгений Витольдович
Поздравляю с 1 сентября! Система начисления Байтов работает.

Клуб формулистов - Ежемесячная подписка

Вступление в Клуб Формулистов на выгодных условиях для НОВЫХ участников.

После взноса  999  499 руб. вы получите подписку
в Клуб Формулистов на 30 дней и 256 байт для быстрого старта.
Байты используются для открытия более одного урока в день, по 50 байт за урок.

Стоимость 1 дня за первый месяц: всего 16 рублей.

Первый взнос - 499 руб./30 дней.

Через 30 дней будет списано 3,000 2,400 руб.
за продление подписки в Клуб на 30 дней + подарок 512 байт.

Так будет продолжаться каждые 30 дней, пока вы не отмените подписку.
Средства будет автоматически считываться с вашей карты.
Вы в любой момент сможете отказаться от продления Клуба.

Только ДО КОНЦА НЕДЕЛИ -
-50% скидка на первый взнос, всего 499 (вместо 999) рублей!
-20% скидка на ЕЖЕМЕСЯЧНЫЙ платёж!
Всего 2400 руб/месяц (вместо 3000 руб/месяц), или 80 руб./день - цена чашки кофе.


Стоимость 1 дня: 80 руб.

Хочу вступить!

Также есть другие варианты оплаты участия в КФ:

Билет в клуб формулистов на ...
30+ дней | 60 дней | 150 дней | 380 дней | 1000 дней

Внимание!
Стоимость участия в Клубе формулистов увеличивается 1 числа каждого месяца на 100 рублей.
При оформления подписки стоимость остаётся постоянной, пока подписка не будет отменена.







Первый взнос - 499 руб./30 дней + 500 байт.
Последующие взносы - 3,000 2400 руб./месяц + 512 байт.



Список уроков | фото | видео

# Название видеоурока Видео / Тесты Решило Рейтинг Доступ
1 FREE Инкапсуляция мечты 00:09:02
2 теста
248 чел. ★ 4.9 Done
  Курс по теории Объектно-ориентированного программирования.
С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур,
которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом.

Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода,
при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования.

Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса.

Выдержка из отчёта Ларисы по завершению курса.
1) Получила представление о методах ООП - инкапсуляции, полиморфизме и наследовании.
Эти три "кита" позволяют изменять и усложнять программы, добавляя в них новые возможности;
2) Научилась рисовать простые геометрические фигуры;
3) Создавать базовые и производные классы;
4) Создавать структуры и работать с пикселями;
5) Создавать фигуры из массива простых фигур в том числе и в цвете;
6) Передвигать простую фигуру;
7) Создавать класс объектов Sprite, являющийся производным от базового абстрактого класса Shape,
а в нем список List, который содержит произвольное число фигур и функцию, которая добавляет фигуру,
а также метод Move, который двигает её;
8) Освоила BreakPoint, который дает возможность проследить переходы в классе и связи между классами;
9) Познакомилась с абстрактыми и виртуальными методами в абстрактном базовом классе и методами override в производных классах. Совокупность этмх методов позволяет передвигать сложные фигуры как целое.
Отчёт отправил: 5419. Роман Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Понятие инкапсуляции. Инкапсуляция - это механизм, который объединяет данные и код, манипулирующий зтими данными, а также защищает и то, и другое от внешнего вмешательства или неправильного использования.  
Сложности: Устоять, и не запустить StarCraft2  -скоро же выйдет "legacy of the void", надо вспомнить что же было в предыдущих двух! 
Комментарии: Замечаний нет 
2 Урок рисования 00:08:10
2 теста
206 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы нарисуем домик из двух линий и прямоугольника.
Отчёт отправил: 5419. Роман Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Рисовать на PictureBox 
Сложности: Сложностей не возникло 
Комментарии: Замечаний нет 
3 Первый класс 00:09:53
2 теста
193 чел. ★ 4.8 Done
  На этом уроке мы создадим первый класс - Line.
И перепишем программу, чтобы она работала точно так же.
Отчёт отправил: 5419. Роман Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать новый класс, его конструктор и описывать поля. 
Сложности: Сложностей не возникло 
Комментарии: Замечаний нет 
4 Второй класс 00:09:13
185 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй вспомогательный класс - Box.
Порассуждаем на тему "наследования" и переделаем программу.
Отчёт отправил: 5419. Роман Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Постигаю дальше ООП на практике 
Сложности: Сложностей не возникло 
Комментарии: Замечаний нет 
5 Круглый класс 00:08:10
182 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим класс для задания окружности - Circle.
Дополним окружность в центре домика.
Отчёт отправил: 5419. Роман Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Постигаю дальше ООП на практике 
Сложности: Сложностей не возникло 
Комментарии: Замечаний нет 
6 Структура пикселя 00:10:55
171 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим структуру для задания координат пикселя
и перепишем классы и программу с её использованием.
Почитать об отличии класса от структуры:
http://www.cyberforum.ru/csharp-beginners/thread442631.html
Отчёт отправил: 5419. Роман Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал структуру и конструктор для нее 
Сложности: Сложностей не возникло 
Комментарии: Замечаний нет 
7 Структура vs Класс 00:25:05
1 тест
162 чел. ★ 4.9 Done
  На этом дополнительном уроке наглядно демонстрируются главные отличия между struct и class в языке C#.
Отчёт отправил: 5419. Роман Выполнено за 1 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Узнал о различиях в реализации между классом и структурой. 
Сложности: Сложностей не возникло 
Комментарии: Сказывается, что 10 лет назад активно писал на ассемблере под x86. Вот там без знаний в организации памяти (стек & etc) никуда... Хороший урок! 
8 Пиксели для классов 00:14:44
2 теста
157 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы продолжим внедрение структуры Pixel в наши классы.
Будем её использовать для хранения координат внутри класса.
Также избавимся от повторяемого кода внутри конструкторов.
Отчёт отправил: 5419. Роман Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Использовать наследование 
Сложности: Сложностей не возникло 
Комментарии: Замечаний нет 
9 Расстояние между пикселями 00:12:12
2 теста
155 чел. ★ 4.9 Done
  Как вычислить расстояние между двумя пикселями?
Есть специальная формула, которую можно разместить в структуру Pixel.
Теперь мы сможем создать ещё один конструктор окружности по центру и любой точке на окружности.
Отчёт отправил: 5419. Роман Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Постигаю дальше ООП на практике 
Сложности: Сложностей не возникло 
Комментарии: Замечаний нет 
10 Цветные карандаши 00:14:54
1 тест
152 чел. ★ 4.9 Done
  Возьмём цветные карандаши и будем раскрашивать наш домик.
Создаём новые классы для цветны линий, окружностей и прямоугольников.
Отчёт отправил: 5419. Роман Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Постигаю дальше ООП 
Сложности: Сложностей не возникло 
Комментарии: Замечаний нет 
11 Рисуем Снеговика 00:14:40
151 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим ... Снеговика (спрайт) —
более сложную фигуру, которая состоит из других фигур.
В дальнейшем мы будем работать с такими спрайтами,
перемещать их, поворачивать, масштабировать,
а пока ... мы просто нарисуем Снеговика.
Отчёт отправил: 5419. Роман Выполнено за 40 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторение ранее изученного 
Сложности: Сложностей не возникло 
Комментарии: Замечаний нет 
12 Второй Снеговик 00:09:46
1 тест
151 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй спрайт -
ещё одного снеговика, но разноцветного.

Вопрос для перехода к следующему уроку:
Что нужно изменить в этой программе, чтобы мы могли
а) перемещать снеговика;
б) поворачивать снеговика;
в) изменять размер снеговика.
Отчёт отправил: 5419. Роман Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторение ранее изученного  
Сложности: Сложностей не возникло 
Комментарии: а) Две системы координат - одна для спрайта, вторая общая для всего пространства (в нашем случае формы). б) Задать центр объекта (точку относительно которой будем вращать объект). И применить тригонометрические формулы. Опять же в системе координат спрайта. в) Так сразу не скажу, но, видимо, умножением координат на коэффициент масштабирования. 
13 Богатое наследство 00:12:53
2 теста
150 чел. ★ 5 Done
  Наконец-таки мы возьмёмся за наследование.
Убираем повторяющийся код из цветных классов.
Осмысливаем значение термина «наследование».
Отчёт отправил: 5419. Роман Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Познакомился с наследованием 
Сложности: Сложностей не возникло 
Комментарии: Наследование - создание нового класса, на основе родительского (с копированием свойств и методов), в котором можно изменить (добавить) новые методы и свойства. 
14 Фигуральный базовый класс 00:10:56
148 чел. ★ 5 Done
  Очень хочется все элементы снеговика поместить в один массив.
Сейчас это сделать нельзя - придётся делать три массива - для кругов, для линий, для боксиков...
Решение гениальное - создаём базовый класс фигуры - Shape, создаём массив фигур, и все фигуры помещаем в этот массив!
После размещения фигур в массив можно видеть, что каждая фигура в нём хранится не как фигура, а под своим типом.
А все под одной крышей они могут находится потому что все они - фигуры, так как унаследованы от Shape.
Отчёт отправил: 5419. Роман Выполнено за 40 мин. [Показать отчёт]
Научился: Постигаю дальше ООП на практике 
Сложности: Сложностей не возникло 
Комментарии: Я реализовал вот так (и даже работает!):         private void Draw(Shape shape)         {             if (shape.ToString() == "Geometry1.Circle")                 Draw((Circle)shape);             if (shape.ToString() == "Geometry1.Line")                 Draw((Line)shape);             if (shape.ToString() == "Geometry1.Box")                 Draw((Box)shape);             if (shape.ToString() == "Geometry1.ColorCircle")                 Draw((ColorCircle)shape);             if (shape.ToString() == "Geometry1.ColorLine")                 Draw((ColorLine)shape);             if (shape.ToString() == "Geometry1.ColorBox")                 Draw((ColorBox)shape);         }  
15 Приведение с мотором 00:11:51
1 тест
148 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы реализуем метод Draw (Shape shape) через серию условных операторов.
А также создадим функцию для рисования целевого спрайта (снеговика) - Draw (Shape [] shapes).
Результат работы программы не изменяется, а вот содержимое кода всё более и более облагораживается.
Отчёт отправил: 5419. Роман Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Постигаю дальше ООП на практике 
Сложности: Сложностей не возникло 
Комментарии: Оставил свою реализацию метода Draw(Shape shape) - смысл все-равно тот же :) Свойство position, по всей видимости, понадобиться для задания абсолютных координат. Т.е. у элементов спрайта будут свои координаты, а при размещении целого спрайта будут использоваться координата position. 
16 Переезд метода Draw 00:11:54
146 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём переносить функции для рисования фигур из основной программы в классы.
Отчёт отправил: 5419. Роман Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Изучаю дальше ООП 
Сложности: Сложностей не возникло 
Комментарии: Замечаний не имею 
17 Переезд graph в базовый класс 00:13:10
1 тест
145 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы напишем функции для рисования фигур во всех остальных классах.
Отчёт отправил: 5419. Роман Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Изучаю дальше ООП на практике 
Сложности: Сложностей не возникло 
Комментарии: Замечаний нет 
18 Мощь полиморфизма 00:09:01
2 теста
141 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим в базовом классе функцию Draw(),
и при её вызове через механизм полиморфизма будет запускаться созвучный метод нужного класса.
Отчёт отправил: 5419. Роман Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Познакомился с полиморфизмом 
Сложности: Пока "перевариваю" инфу :) 
Комментарии: Замечаний нет 
19 Спрайт для Снеговика 00:12:28
1 тест
140 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс - Sprite, в котором будет хранится список всех фигур, из  которых строится графический объект, чтобы в основной программе мы могли оперировать сразу спрайтами, а не их составными элементами.
Отчёт отправил: 5419. Роман Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Познакомился с коллекциями. 
Сложности: Сложностей не возникло 
Комментарии: Замечаний нет 
20 Перемещение круга 00:11:42
1 тест
139 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём реализовывать идею перемещения спрайтов.
Начнём, как обычно, с простого. Научимся перемещать один кружок.
Отчёт отправил: 5419. Роман Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Перемещать кружок 
Сложности: Не было сложностей 
Комментарии: Замечаний нет 
21 Перемещение других фигур 00:08:37
2 теста
137 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы переделаем метод Draw() для остальных фигур - Line и Box().
Наша программа теперь по нажатию кнопочки будет перемещать сразу три фигурки.
Отчёт отправил: 5419. Роман Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Перемещать фигуру по нажатию на кнопку 
Сложности: Сложностей не возникло 
Комментарии: Мне кажется не верно отрабатывает функция отрисовки box с координатами как в уроке Box(-20, -20, 20, -40). Я делал Box(-20, -20, 20, 0) - он отрисовался так же. 
22 Перемещение Снеговиков 00:10:48
1 тест
137 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы научим перемещаться целых снеговиков.
Для этого нам не нужно будет менять метод Draw(),
мы воспользуемся полиморфизмом!
Отчёт отправил: 5419. Роман Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Перемещать снеговиков по нажатию кнопочки :) 
Сложности: Сложностей не возникло 
Комментарии: Замечаний нет 
23 ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК. без видео
128 чел. ★ 4.9 Done
  На этом первая часть видеокурса "Теория ООП" закончилась.
Пожалуйста, напиши отзыв об этом курсе,
что тебе понравилось, что узнал нового,
что можно было бы сделать лучше,
оправдал ли курс твои ожидания.

Приложи своё фото и напиши своё имя-фамилию.

(видео в этом уроке нет)
Отчёт отправил: 5419. Роман Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: Получил представление об ООП. 
Сложности: Сложностей не возникало 
Комментарии: Крайне полезный курс. Не просто голая теория как в книгах, а практика. В голове пока еще "каша" - надо почитать теорию - но ее будет читать легче (благодаря Евгению Витольдовичу), чем до этого курса! Куриленко Роман 
24 Интерфейс. Зачем он нужен. 00:09:33
1 тест
125 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке я объясню своими словами, что такое интерфейс.
Мы поговорим об игре "Голя" или "Сифа" или "Вода",
о том, кто в неё может играть, и что делать тем,
кто не знает правила игры.
В конце урока мы создадим наш интерфейс.

Правила игры, для тех, кто не знает:
Выбирается ведущий.
Его цель - догнать и дотронуться до кого-либо из участников.
Цель остальных - не допустить этого.
Когда ведущий дотронется до кого-либо (заголит) - ведущим становится новый участник.
Отчёт отправил: 5419. Роман Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать файл с интерфейсом 
Сложности: Сложностей не возникло 
Комментарии: Интерфейс - это класс без реализации (методов, свойств & etc)   
25 Интерфейс. Правила игры. 00:12:23
1 тест
123 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы поговорим о правилах игры в догоняшки.
На прошлом уроке мы выясняли, что должны уметь делать игроки.
На этом уроке мы начнём писать класс, в котором
опишем конкретные правила нашей игры.
Отчёт отправил: 5419. Роман Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Изучаю дальше интерфейсы 
Сложности: Сложностей не возникло 
Комментарии: FindNewLeader() - перебрать все элементы в списке gamers, и вызовом метода leader.Поймал(gamer) узнать у лидера поймал он данного игрока, или нет. SetNewLeader() - сделать игрока лидером, и вызвать leader.Голя. У предыдущего лидера соответственно leader.НеГоля  
26 Интерфейс. Алгоритм игры. 00:07:48
122 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы допишем класс GameCatch.
Напишем реализацию методов FindNewLeader() и SetNewLeader().
Ваша задача - подумать и написать, что нужно ещё сделать,
чтобы можно было начать играть в эту игру.
Отчёт отправил: 5419. Роман Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Изучаю дальше применение интерфейсов 
Сложности: Все понятно 
Комментарии: Не готов пока ответить на 3ий вопрос. 
27 Интерфейс. Создаём кружок. 00:08:36
120 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим объект для нашей игры - Кружок!
У кружочка есть координаты центра, радиус и цвет.
Цель урока - создать класс Circle.cs
Отчёт отправил: 5419. Роман Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать класс Circle 
Сложности: Сложностей не возникло 
Комментарии: Пока не отвечу на вопрос 4. 
28 Интерфейс. Площадка для игры. 00:11:58
1 тест
119 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы начнём создавать класс Arena,
который создаст поле для игры и реализует
методы для отображения объектов на экране.
Отчёт отправил: 5419. Роман Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Вспомнил как создавать PictrureBox 
Сложности: Сложностей не было 
Комментарии: Класс Arena необходим для создания игрового поля, его отрисовки, очистки & etc. Видимо здесь будут реализованы методы вывода наших кружков. 
29 Интерфейс. Кружок на площадке. 00:11:49
1 тест
118 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы допишем класс Arena,
реализуем методы Show(Circle), Refresh(), static NewCircle().
Всё готово к созданию кода для отображения кружка из класса Form1.cs!

Отчёт отправил: 5419. Роман Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Изучаю дальше использование интерфейсов на практике 
Сложности: Сложностей не возникло 
Комментарии: Запускать не стал пробовать, решил посмотреть что будет дальше! 
30 Интерфейс. Запускаем кружки на площадку! 00:11:49
3 теста
118 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы настроим нашу форму,
напишем несколько волшебных строчек,
и ... программа заработает!!!
У нас будет много-много кружков на экране 8-о

Отчёт отправил: 5419. Роман Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Изучаю дальше использование интерфейсов на практике 
Сложности: Сложностей не возникло 
Комментарии: Замечаний не имею 
31 Интерфейс. Кружок хочет играть. 00:09:42
2 теста
117 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы унаследуем кружок от интерфейса Игрок.
Теперь для запуска программы нам придётся реализовать
методы из его интерфейса.
В этом уроке мы реализуем методы Голя() и НеГоля().
Отчёт отправил: 5419. Роман Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовывать интерфейс 
Сложности: Сложностей не возникло 
Комментарии: Замечаний нет 
32 Интерфейс. Кружок готов к игре! 00:20:47
1 тест
116 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем методы Игрока в классе Circle.
Реализуем метод Беги() и Поймал(), и даже исправим
недочёты в описании интерфейса (!!).
В конце урока я ответил на многочисленные вопросы участников.
Отчёт отправил: 5419. Роман Выполнено за 40 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовал методы Беги() и Поймал(). Разобрался в методах Cross() и Distance(). 
Сложности: Сложностей не возникло 
Комментарии: Дальше скорее всего по таймеру надо будет двигать кружки используя метод Беги().  
33 Интерфейс. Кружочки гоняются друг за другом. 00:11:53
1 тест
115 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в форму класс GameCatch,
Разместим таймер и наконец-таки запустим нашу игру -
Шарики начнут гоняться друг за другом!
Отчёт отправил: 5419. Роман Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Запустили кружки! 
Сложности: Все понятно 
Комментарии: Проверять только касание кружков окружностью (радиусом). Т.е. Если кружки вошли друг в друга, то не голить. 
34 Интерфейс. Изменяем правила игры. 00:10:22
1 тест
113 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в правила игры задержку
после получения Голи. Ведущий будет считать до 10,
и только потом сможет голить других.
Твоя задача - придумать новую игру, в которую
смогут играть Игроки, то есть объекты, которые
умеют делать то, что описано в интерфейсе Игрок.
Отчёт отправил: 5419. Роман Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Осваиваю дальше ООП 
Сложности: Сложностей не возникло 
Комментарии: Замечаний нет 
35 Интерфейс. Создаём новую игру. 00:12:31
111 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём делать новую игру - Вирус.
Смысл игры подробно рассказан на видео.
Цель урока - создать класс GameVirus и
реализовать методы GameViurs(), AddGamer(), Step(), RunAll().
Также придумать и написать словами алгоритм
методов SetNewVirus(Игрок) и FindNewVirus().
Отчёт отправил: 5419. Роман Выполнено за 40 мин. [Показать отчёт]
Научился: Изучаю дальше ООП 
Сложности: Сложностей не возникло 
Комментарии: SetNewVirus(Игрок) - при добавлении игрока он будет "завирусован", (Голя) т.е. если добавлять по пять игроков, последний окажется "завирусован". Очищаем список List<Игрок> virused. FindNewVirus() - пробежимся по списку игроков, и при соприкосновении с другими, делам их голями, и помещаем в  List<Игрок> virused. 
36 Интерфейс. ФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 00:13:05
106 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем последние две функции
и надолго залипнем в экран, наблюдая за новой
игрой для наших кружков, как вирусная эстафета
может быстро передаваться, особенно, когда
игроков очень много.
В комментариях написать свой отзыв об этой серии уроков.

Следующие уроки не обязательны для выполнения.
Я предупредил.

Какой курс ты будешь проходить следующим?
Отчёт отправил: 5419. Роман Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Осваиваю ООП 
Сложности: Сложностей не возникло 
Комментарии: Мне больше понравился вариант, когда кружки останавливаются - особенно когда из много. Эта серия уроков мне понравиться даже больше, чем снеговики - больше "экшена" :) 
37 Интерфейс. VIP. Квадратики тоже хотят играть. 00:16:23
98 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс Box.
Квадратики тоже хотят играть в эту игру,
и просят их научить. Пока они ещё не умеют
ловить, но уже смогут отображаться и передвигаться.

Полезные ссылки для написания функции Поймал:
http://xdan.ru/how-to-check-intersect-two-rectangles.html
http://stackoverflow.com/questions/306316/determine-if-two-rectangles-overlap-each-other
Отчёт отправил: 5419. Роман Выполнено за 1 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать класс Box 
Сложности: Сложностей не возникло 
Комментарии: Реализовал метод Поймал() для прямоугольников.  
38 Интерфейс. VIP. Пересечение прямоугольников. 00:09:47
95 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем метод Box.Поймал()
и запустим игру с квадратиками.
Потом попробуем подружить квадратики с кружками,
увидим, что это не так просто, да собственно и не нужно.
Но возможно.
Отчёт отправил: 5419. Роман Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Прямоугольники добавил самостоятельно на предыдущем уроке 
Сложности: Сложностей не возникло 
Комментарии: Замечаний нет 
39 Интерфейс. VIP. Тяжёлая дружба кругов и квадратов. 00:22:25
84 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создалим "универсальный" класс Crosser,
который сможет проверять на столкновение "любых" двух Игроков.
Конечно не любых, а только двух наших Box и Circle.
Это яркий способ, чего стоит избегать в программах.
Потому что тут не добавляется универсальности,
т.к. при добавлении новых объектов придётся
дописывать кучу новых функций на сравнение.

Самостоятельное задание - записать видеообзор
своего проекта и рассказать, что такое Interface.
Отчёт отправил: 5419. Роман Выполнено за 1 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Подружил кружки и прямоугольники 
Сложности: Все понятно 
Комментарии: Здорово! 
  Итого:   39 видеоуроков 7 час. 40 мин.
36 тестов
83 чел. ★ 4.94  
  Финалисты:   lomik,   Роман,   Максим Базуев,   Neverwinter 2,   Владимир,   Никита,   Олюшка,   Валера Луцевич,   Anton Sozykin,   Permitin Alexey,   Артём,   Максим Лапшинов,   Frank,   Archi,   Александр Львович,   Олег Михайлович,   Дмитрий,   Новопашин Владимир,   Евгений,   Сергей Соколов,   Александр Б.,   Максим Саратов,   Алексей В.,   Александр,   Rita,   Станислав,   Алексей Хонин,   Ludmila,   Yefim,   Сергей Зулкарнаев,   Сергей Аникин,   Константин,   Tekashnik,   Артем Посунько,   Андрей Козлов,   kalobyte,   Sergio,   Алексей Малышев,   Александр,   Сергей Стефаненко,   Николай Денисов,   Анатолий,   Денис,   Алексей|BrisK|Кривицкий,   Скозложоп,   chokayes,   Иван Воронин,   Андрей Шевченко,   Chip,   Rise,   Слава,   Саша Авербух,   Александр,   ser2018,   Дмитрий,   Виктор,   Денис,   Oleksandr,   superGrover,   Александр Балбашов,   vip,   Слава,   Sergey Potapov,   Den Andreevich,   Dmitry Sinitsin,   Никита,   Айдар,   Кирилл,   Max,   AlliZzeN,   no name,   Дмитрий,   Владимир,   ES35,   Anatoli,   Виталий,   Татьяна,   Vdonsk,   MaxB,   Булат,   Tim,   Tom,   Антон .

Начинаем практику по языку C#





Если вы пришли без приглашения -
введите тысяча двадцать четыре (цифрами).
Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.


Научился: Создал игру на базе уже готового интерфейса.
Трудности: Было всё понятно рассказало, так что сложностей не было :)
Я узнал подробно о трёх главных словах ООП: инкапсуляция, наследование, полиморфизм, а также познакомился с интерфейсом и понял, что это замечательная вещь! А поскольку я до сих в шоке от того, как я поумнел за этот курс, то напишу вкратце: КУРС ПРОСТО ШИКАРНЫЙ, спасибо!!! Ну а более подробный отзыв оставлю после ВИП-уроков :)


Научился: Великолепный курс который наглядно на примерах показал всю мощь интерфейсов. Теперь осталось всю полученную информацию переварить и попробовать реализовать самостоятельно. Спасибо за отличный курс!!!