Изучение c# на примерах

Формула программиста

основатель — Волосатов Евгений Витольдович
Только до конца месяца: Вступление в Клуб Формулистов с 50% + 20% скидкой.
Робот Шарп работает!

Клуб формулистов - Ежемесячная подписка

Вступление в Клуб Формулистов на выгодных условиях для НОВЫХ участников.

После взноса 512 256 руб. вы получите подписку
в Клуб Формулистов на 30 дней и 256 байт для быстрого старта.
Байты используются для открытия более одного урока в день, по 50 байт за урок.

Стоимость 1 дня за первый месяц: всего 8 рублей.

Первый взнос - 256 руб./30 дней.

Через 30 дней будет списано 3,000 2,400 руб.
за продление подписки в Клуб на 30 дней + подарок 512 байт.

Так будет продолжаться каждые 30 дней, пока вы не отмените подписку.
Средства будет автоматически считываться с вашей карты.
Вы в любой момент сможете отказаться от продления Клуба.

Только ДО КОНЦА НЕДЕЛИ -
-50% скидка на первый взнос, всего 256 рублей!
-20% скидка на ЕЖЕМЕСЯЧНЫЙ платёж!
Всего 2400 руб/месяц (вместо 3000 руб/месяц), или 80 руб./день - цена чашки кофе.


Стоимость 1 дня: 80 руб.

Хочу вступить!

Также есть другие варианты оплаты участия в КФ:

Билет в клуб формулистов на ...
30+ дней | 60 дней | 150 дней | 380 дней | 1000 дней

Внимание!
Стоимость участия в Клубе формулистов увеличивается 1 числа каждого месяца на 100 рублей.
При оформления подписки стоимость остаётся постоянной, пока подписка не будет отменена.







Первый взнос - 512 руб./30 дней + 512 байт.
Последующие взносы - 3,000 2400 руб./месяц + 512 байт.



Список уроков | фото | видео

# Название видеоурока Видео / Тесты Решило Рейтинг Доступ
1 FREE Инкапсуляция мечты 00:09:02
2 теста
218 чел. ★ 4.9 Done
  Курс по теории Объектно-ориентированного программирования.
С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур,
которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом.

Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода,
при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования.

Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса.

Выдержка из отчёта Ларисы по завершению курса.
1) Получила представление о методах ООП - инкапсуляции, полиморфизме и наследовании.
Эти три "кита" позволяют изменять и усложнять программы, добавляя в них новые возможности;
2) Научилась рисовать простые геометрические фигуры;
3) Создавать базовые и производные классы;
4) Создавать структуры и работать с пикселями;
5) Создавать фигуры из массива простых фигур в том числе и в цвете;
6) Передвигать простую фигуру;
7) Создавать класс объектов Sprite, являющийся производным от базового абстрактого класса Shape,
а в нем список List, который содержит произвольное число фигур и функцию, которая добавляет фигуру,
а также метод Move, который двигает её;
8) Освоила BreakPoint, который дает возможность проследить переходы в классе и связи между классами;
9) Познакомилась с абстрактыми и виртуальными методами в абстрактном базовом классе и методами override в производных классах. Совокупность этмх методов позволяет передвигать сложные фигуры как целое.
Отчёт отправил: 4732. Sergey Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: как я понял инкапсуляцию, это некий интерфейс класса, который позволяет с ним корректно работать, ограничивая доступ к некоторым полям и методам, и создающий правила работы с классом. 
Сложности: ничего 
Комментарии: интересный урок. Классный пример со старкрафтом)  
2 Урок рисования 00:08:10
1 тест
186 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы нарисуем домик из двух линий и прямоугольника.
Отчёт отправил: 4732. Sergey Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Рисовать линии, прямоугольники. 
Сложности: Рассчитать координаты линий. 
Комментарии: ок 
3 Первый класс 00:09:53
2 теста
175 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим первый класс - Line.
И перепишем программу, чтобы она работала точно так же.
Отчёт отправил: 4732. Sergey Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создание класса, полей, конструктора класса. 
Сложности: все просто 
Комментарии: нет 
4 Второй класс 00:09:13
168 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй вспомогательный класс - Box.
Порассуждаем на тему "наследования" и переделаем программу.
Отчёт отправил: 4732. Sergey Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: создавать экземпляры класса. 
Сложности: ничего 
Комментарии: нет 
5 Круглый класс 00:08:10
166 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим класс для задания окружности - Circle.
Дополним окружность в центре домика.
Отчёт отправил: 4732. Sergey Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Рисовать окружность 
Сложности: все просто 
Комментарии: нет 
6 Структура пикселя 00:10:55
155 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим структуру для задания координат пикселя
и перепишем классы и программу с её использованием.
Почитать об отличии класса от структуры:
http://www.cyberforum.ru/csharp-beginners/thread442631.html
Отчёт отправил: 4732. Sergey Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Структуры.. 
Сложности: все просто 
Комментарии: нет 
7 Структура vs Класс 00:25:05
1 тест
147 чел. ★ 4.9 Done
  На этом дополнительном уроке наглядно демонстрируются главные отличия между struct и class в языке C#.
Отчёт отправил: 4732. Sergey Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Увидел теорию на практике.  
Сложности: Всё было достаточно просто 
Комментарии: нет 
8 Пиксели для классов 00:14:44
2 теста
142 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы продолжим внедрение структуры Pixel в наши классы.
Будем её использовать для хранения координат внутри класса.
Также избавимся от повторяемого кода внутри конструкторов.
Отчёт отправил: 4732. Sergey Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: писать всё более и более красивый код и уверенней работать с классами. 
Сложности: ничего сложного 
Комментарии: нет 
9 Расстояние между пикселями 00:12:12
2 теста
140 чел. ★ 4.9 Done
  Как вычислить расстояние между двумя пикселями?
Есть специальная формула, которую можно разместить в структуру Pixel.
Теперь мы сможем создать ещё один конструктор окружности по центру и любой точке на окружности.
Отчёт отправил: 4732. Sergey Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: вычислять расстояние между пикселями) 
Сложности: ничего 
Комментарии: нет 
10 Цветные карандаши 00:14:54
1 тест
137 чел. ★ 4.9 Done
  Возьмём цветные карандаши и будем раскрашивать наш домик.
Создаём новые классы для цветны линий, окружностей и прямоугольников.
Отчёт отправил: 4732. Sergey Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: повторил пройденное 
Сложности: все просто 
Комментарии: нет 
11 Рисуем Снеговика 00:14:40
136 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим ... Снеговика (спрайт) —
более сложную фигуру, которая состоит из других фигур.
В дальнейшем мы будем работать с такими спрайтами,
перемещать их, поворачивать, масштабировать,
а пока ... мы просто нарисуем Снеговика.
Отчёт отправил: 4732. Sergey Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Рисовать по координатам, затем немного подгонять. 
Сложности: Сложного не было. 
Комментарии: нет 
12 Второй Снеговик 00:09:46
1 тест
136 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй спрайт -
ещё одного снеговика, но разноцветного.

Вопрос для перехода к следующему уроку:
Что нужно изменить в этой программе, чтобы мы могли
а) перемещать снеговика;
б) поворачивать снеговика;
в) изменять размер снеговика.
Отчёт отправил: 4732. Sergey Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Просто нарисовал еще одного путем копипаста) 
Сложности: сложностей не возникло 
Комментарии: Что нужно сделать чтобы управлять, вертеть, изменять размер?! Ну, нужно обмозговать.. Но так, если на пальцах, думаю, нужно: во первых - как то этих двух снеговиков объединить. Например, создать отдельный класс, собирающий отдельные фигуры, чтобы создавать каждого как отдельный экземпляр какого то класса. Ну и методов туда по обработке этих фигур, перемещений, изменений размеров и т.д. В общем как то поиграться координатами. Ну не знаю.. Посмотрим правильный ответ позже. 
13 Богатое наследство 00:12:53
1 тест
135 чел. ★ 4.9 Done
  Наконец-таки мы возьмёмся за наследование.
Убираем повторяющийся код из цветных классов.
Осмысливаем значение термина «наследование».
Отчёт отправил: 4732. Sergey Выполнено за 18 мин. [Показать отчёт]
Научился: На этом уроке я научился использовать наследование. Если своими словами, то я понял наследование, как возможность расширить или изменить функционал родительского класса. 
14 Фигуральный базовый класс 00:10:56
134 чел. ★ 5 Done
  Очень хочется все элементы снеговика поместить в один массив.
Сейчас это сделать нельзя - придётся делать три массива - для кругов, для линий, для боксиков...
Решение гениальное - создаём базовый класс фигуры - Shape, создаём массив фигур, и все фигуры помещаем в этот массив!
После размещения фигур в массив можно видеть, что каждая фигура в нём хранится не как фигура, а под своим типом.
А все под одной крышей они могут находится потому что все они - фигуры, так как унаследованы от Shape.
Отчёт отправил: 4732. Sergey Выполнено за 3 час. 53 мин. [Показать отчёт]
Научился: Сделал всё по списку. Метод Draw(Shape shape) попробовал реализовать тремя разными способами и все удачно заработали. Первый реализовал через проверки as и is. Пример: if (shape is Circle)         Draw(shape as Circle);           ... Второй сделал через функцию obj.Equals(). Пример: if (shape.GetType().Equals(typeof(Circle)))             Draw((Circle)shape);             ... А третий попробовал, как мне кажется, не очень хорошим способом через switch() case, приводя тип объекта к строковому виду и сравнивая со строкой пути к классу. Пример: switch(shape.GetType().ToString())             {                 case "Geometry.Circle":                         Draw((Circle)shape);                         break;                 ... Ну, вроде тоже заработал. И мне кажется есть еще много способов. 
Сложности: Не сложно было. 
15 Приведение с мотором 00:11:51
1 тест
134 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы реализуем метод Draw (Shape shape) через серию условных операторов.
А также создадим функцию для рисования целевого спрайта (снеговика) - Draw (Shape [] shapes).
Результат работы программы не изменяется, а вот содержимое кода всё более и более облагораживается.
Отчёт отправил: 4732. Sergey Выполнено за 31 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовал методы Draw(Shape shape) и Draw(Shape[] shapes). Думаю, поле Shape.Position будет содержать общие координаты расположения снеговика. И, затем, меняя один этот параметр - будут пересчитываться координаты всех объектов, включенных в объект класса Shape и снеговик будет менять свое расположение. 
16 Переезд метода Draw 00:11:54
132 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём переносить функции для рисования фигур из основной программы в классы.
Отчёт отправил: 4732. Sergey Выполнено за 36 мин. [Показать отчёт]
Научился: Всё сделал как надо. Очень интересный урок! 
17 Переезд graph в базовый класс 00:13:10
131 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы напишем функции для рисования фигур во всех остальных классах.
Отчёт отправил: 4732. Sergey Выполнено за 59 мин. [Показать отчёт]
Научился: Учусь постепенно систематизировать и упрощать код. 
18 Мощь полиморфизма 00:09:01
1 тест
127 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим в базовом классе функцию Draw(),
и при её вызове через механизм полиморфизма будет запускаться созвучный метод нужного класса.
Отчёт отправил: 4732. Sergey Выполнено за 17 мин. [Показать отчёт]
Научился: Познакомился с полиморфизмом. Всё понятно и интересно! 
19 Спрайт для Снеговика 00:12:28
127 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс - Sprite, в котором будет хранится список всех фигур, из  которых строится графический объект, чтобы в основной программе мы могли оперировать сразу спрайтами, а не их составными элементами.
Отчёт отправил: 4732. Sergey Выполнено за 34 мин. [Показать отчёт]
Научился: Мне нравится эта постепенная оптимизация кода. Не совсем понятны манипуляции с Graphics. Зачем его записывать для каждого экземпляра?! Я сразу подумал сделать это поле статическим в Shape.  
20 Перемещение круга 00:11:42
126 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём реализовывать идею перемещения спрайтов.
Начнём, как обычно, с простого. Научимся перемещать один кружок.
Отчёт отправил: 4732. Sergey Выполнено за 41 мин. [Показать отчёт]
Научился: Всё сделал, что надо было. Идею перемещения понял. 
21 Перемещение других фигур 00:08:37
1 тест
124 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы переделаем метод Draw() для остальных фигур - Line и Box().
Наша программа теперь по нажатию кнопочки будет перемещать сразу три фигурки.
Отчёт отправил: 4732. Sergey Выполнено за 35 мин. [Показать отчёт]
Научился: Нарисовал, переписал, сделал. Фигурка двигается! 
22 Перемещение Снеговиков 00:10:48
124 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы научим перемещаться целых снеговиков.
Для этого нам не нужно будет менять метод Draw(),
мы воспользуемся полиморфизмом!
Отчёт отправил: 4732. Sergey Выполнено за 26 мин. [Показать отчёт]
Научился: Отличный урок. Закрепил полиморфизм 
23 ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК. без видео
115 чел. ★ 4.9 Done
  На этом первая часть видеокурса "Теория ООП" закончилась.
Пожалуйста, напиши отзыв об этом курсе,
что тебе понравилось, что узнал нового,
что можно было бы сделать лучше,
оправдал ли курс твои ожидания.

Приложи своё фото и напиши своё имя-фамилию.

(видео в этом уроке нет)
Отчёт отправил: 4732. Sergey Выполнено за 11 мин. [Показать отчёт]
Научился: Здравствуйте. Меня зовут Сергей Ногин. Хороший курс. Прошел со второй попытки из-за времени. Открыл для себя некоторые новшества, закрепил понимание ООП. В общем курс на пятерочку, ожидания оправдал. Автор явно мастер своего дела! 
24 Интерфейс. Зачем он нужен. 00:09:33
113 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке я объясню своими словами, что такое интерфейс.
Мы поговорим об игре "Голя" или "Сифа" или "Вода",
о том, кто в неё может играть, и что делать тем,
кто не знает правила игры.
В конце урока мы создадим наш интерфейс.

Правила игры, для тех, кто не знает:
Выбирается ведущий.
Его цель - догнать и дотронуться до кого-либо из участников.
Цель остальных - не допустить этого.
Когда ведущий дотронется до кого-либо (заголит) - ведущим становится новый участник.
Отчёт отправил: 4732. Sergey Выполнено за 1 час. 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Не своими словами, но понятным языком: интерфейс - это контракт, гарантирующий, что у класса, его реализующего, будут иметься определенные методы, которые сможет использовать любая другая система, при этом не зная абсолютно ничего другого о работе данного класса. 
25 Интерфейс. Правила игры. 00:12:23
111 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы поговорим о правилах игры в догоняшки.
На прошлом уроке мы выясняли, что должны уметь делать игроки.
На этом уроке мы начнём писать класс, в котором
опишем конкретные правила нашей игры.
26 Интерфейс. Алгоритм игры. 00:07:48
110 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы допишем класс GameCatch.
Напишем реализацию методов FindNewLeader() и SetNewLeader().
Ваша задача - подумать и написать, что нужно ещё сделать,
чтобы можно было начать играть в эту игру.
27 Интерфейс. Создаём кружок. 00:08:36
108 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы создадим объект для нашей игры - Кружок!
У кружочка есть координаты центра, радиус и цвет.
Цель урока - создать класс Circle.cs
28 Интерфейс. Площадка для игры. 00:11:58
107 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы начнём создавать класс Arena,
который создаст поле для игры и реализует
методы для отображения объектов на экране.
29 Интерфейс. Кружок на площадке. 00:11:49
1 тест
106 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы допишем класс Arena,
реализуем методы Show(Circle), Refresh(), static NewCircle().
Всё готово к созданию кода для отображения кружка из класса Form1.cs!
30 Интерфейс. Запускаем кружки на площадку! 00:11:49
2 теста
106 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы настроим нашу форму,
напишем несколько волшебных строчек,
и ... программа заработает!!!
У нас будет много-много кружков на экране 8-о
31 Интерфейс. Кружок хочет играть. 00:09:42
1 тест
105 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы унаследуем кружок от интерфейса Игрок.
Теперь для запуска программы нам придётся реализовать
методы из его интерфейса.
В этом уроке мы реализуем методы Голя() и НеГоля().
32 Интерфейс. Кружок готов к игре! 00:20:47
1 тест
104 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы допишем методы Игрока в классе Circle.
Реализуем метод Беги() и Поймал(), и даже исправим
недочёты в описании интерфейса (!!).
В конце урока я ответил на многочисленные вопросы участников.
33 Интерфейс. Кружочки гоняются друг за другом. 00:11:53
1 тест
103 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы добавим в форму класс GameCatch,
Разместим таймер и наконец-таки запустим нашу игру -
Шарики начнут гоняться друг за другом!
34 Интерфейс. Изменяем правила игры. 00:10:22
1 тест
101 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы добавим в правила игры задержку
после получения Голи. Ведущий будет считать до 10,
и только потом сможет голить других.
Твоя задача - придумать новую игру, в которую
смогут играть Игроки, то есть объекты, которые
умеют делать то, что описано в интерфейсе Игрок.
35 Интерфейс. Создаём новую игру. 00:12:31
100 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы начнём делать новую игру - Вирус.
Смысл игры подробно рассказан на видео.
Цель урока - создать класс GameVirus и
реализовать методы GameViurs(), AddGamer(), Step(), RunAll().
Также придумать и написать словами алгоритм
методов SetNewVirus(Игрок) и FindNewVirus().
36 Интерфейс. ФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 00:13:05
95 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы допишем последние две функции
и надолго залипнем в экран, наблюдая за новой
игрой для наших кружков, как вирусная эстафета
может быстро передаваться, особенно, когда
игроков очень много.
В комментариях написать свой отзыв об этой серии уроков.

Следующие уроки не обязательны для выполнения.
Я предупредил.

Какой курс ты будешь проходить следующим?
37 Интерфейс. VIP. Квадратики тоже хотят играть. 00:16:23
88 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создадим новый класс Box.
Квадратики тоже хотят играть в эту игру,
и просят их научить. Пока они ещё не умеют
ловить, но уже смогут отображаться и передвигаться.

Полезные ссылки для написания функции Поймал:
http://xdan.ru/how-to-check-intersect-two-rectangles.html
http://stackoverflow.com/questions/306316/determine-if-two-rectangles-overlap-each-other
38 Интерфейс. VIP. Пересечение прямоугольников. 00:09:47
85 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы допишем метод Box.Поймал()
и запустим игру с квадратиками.
Потом попробуем подружить квадратики с кружками,
увидим, что это не так просто, да собственно и не нужно.
Но возможно.
39 Интерфейс. VIP. Тяжёлая дружба кругов и квадратов. 00:22:25
75 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создалим "универсальный" класс Crosser,
который сможет проверять на столкновение "любых" двух Игроков.
Конечно не любых, а только двух наших Box и Circle.
Это яркий способ, чего стоит избегать в программах.
Потому что тут не добавляется универсальности,
т.к. при добавлении новых объектов придётся
дописывать кучу новых функций на сравнение.

Самостоятельное задание - записать видеообзор
своего проекта и рассказать, что такое Interface.
  Итого:   39 видеоуроков 7 час. 40 мин.
23 теста
74 чел. ★ 4.94  
  Финалисты:   lomik,   Роман,   Максим Базуев,   Neverwinter 2,   Владимир,   Никита,   Олюшка,   Валера Луцевич,   Anton Sozykin,   Permitin Alexey,   Артём,   Максим Лапшинов,   Frank,   Archi,   Александр Львович,   Олег Михайлович,   Дмитрий,   Новопашин Владимир,   Евгений,   Сергей Соколов,   Александр Б.,   Максим Саратов,   Алексей В.,   Александр,   Rita,   Станислав,   Алексей Хонин,   Ludmila,   Yefim,   Сергей Зулкарнаев,   Сергей Аникин,   Константин,   Tekashnik,   Артем Посунько,   Андрей Козлов,   kalobyte,   Sergio,   Алексей Малышев,   Александр,   Сергей Стефаненко,   Николай Денисов,   Анатолий,   Денис,   Алексей|BrisK|Кривицкий,   Скозложоп,   chokayes,   Иван Воронин,   Андрей Шевченко,   Chip,   Rise,   Слава,   Саша Авербух,   Александр,   ser2018,   Дмитрий,   Виктор,   Денис,   Oleksandr,   superGrover,   Александр Балбашов,   vip,   Слава,   Sergey Potapov,   Den Andreevich,   Dmitry Sinitsin,   Никита,   Айдар,   Кирилл,   Max,   AlliZzeN,   Domination Agenda,   Дмитрий,   Владимир,   ES35 .

Начинаем практику по языку C#





Если вы пришли без приглашения -
введите тысяча двадцать четыре (цифрами).
Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.


Научился: Курс получился замечательным, но очень большим. Возможно не стоило объяснять на таком большом количестве практического материала, а может и стоило)) Например, принципы реализации интерфейсов я быстрее понял на примере реализации интерфейсов IEnumerable() и IEnumerator(), но с другой стороны, создание двух игр с помощью реализации одного интерфейса - это ярко! Следующим планирую проходить курс "Коллекции".



Научился: реализовал методы SetNewVirus() и FindNewVirus(), игра работает. Хороший курс для новичков, подробные видео, очень понравилось. Следующим буду проходить C# Android.