Изучение c# на примерах

Формула программиста

основатель — Волосатов Евгений Витольдович
Поздравляю с 1 сентября! Система начисления Байтов работает.

Клуб формулистов - Ежемесячная подписка

Вступление в Клуб Формулистов на выгодных условиях для НОВЫХ участников.

После взноса  999  499 руб. вы получите подписку
в Клуб Формулистов на 30 дней и 256 байт для быстрого старта.
Байты используются для открытия более одного урока в день, по 50 байт за урок.

Стоимость 1 дня за первый месяц: всего 16 рублей.

Первый взнос - 499 руб./30 дней.

Через 30 дней будет списано 3,000 2,400 руб.
за продление подписки в Клуб на 30 дней + подарок 512 байт.

Так будет продолжаться каждые 30 дней, пока вы не отмените подписку.
Средства будет автоматически считываться с вашей карты.
Вы в любой момент сможете отказаться от продления Клуба.

Только ДО КОНЦА НЕДЕЛИ -
-50% скидка на первый взнос, всего 499 (вместо 999) рублей!
-20% скидка на ЕЖЕМЕСЯЧНЫЙ платёж!
Всего 2400 руб/месяц (вместо 3000 руб/месяц), или 80 руб./день - цена чашки кофе.


Стоимость 1 дня: 80 руб.

Хочу вступить!

Также есть другие варианты оплаты участия в КФ:

Билет в клуб формулистов на ...
30+ дней | 60 дней | 150 дней | 380 дней | 1000 дней

Внимание!
Стоимость участия в Клубе формулистов увеличивается 1 числа каждого месяца на 100 рублей.
При оформления подписки стоимость остаётся постоянной, пока подписка не будет отменена.







Первый взнос - 499 руб./30 дней + 500 байт.
Последующие взносы - 3,000 2400 руб./месяц + 512 байт.



Список уроков | фото | видео

# Название видеоурока Видео / Тесты Решило Рейтинг Доступ
1 FREE Инкапсуляция мечты 00:09:02
2 теста
248 чел. ★ 4.9 Done
  Курс по теории Объектно-ориентированного программирования.
С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур,
которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом.

Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода,
при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования.

Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса.

Выдержка из отчёта Ларисы по завершению курса.
1) Получила представление о методах ООП - инкапсуляции, полиморфизме и наследовании.
Эти три "кита" позволяют изменять и усложнять программы, добавляя в них новые возможности;
2) Научилась рисовать простые геометрические фигуры;
3) Создавать базовые и производные классы;
4) Создавать структуры и работать с пикселями;
5) Создавать фигуры из массива простых фигур в том числе и в цвете;
6) Передвигать простую фигуру;
7) Создавать класс объектов Sprite, являющийся производным от базового абстрактого класса Shape,
а в нем список List, который содержит произвольное число фигур и функцию, которая добавляет фигуру,
а также метод Move, который двигает её;
8) Освоила BreakPoint, который дает возможность проследить переходы в классе и связи между классами;
9) Познакомилась с абстрактыми и виртуальными методами в абстрактном базовом классе и методами override в производных классах. Совокупность этмх методов позволяет передвигать сложные фигуры как целое.
Отчёт отправил: 16533. Андрей Шевченко Выполнено за 24 мин. [Показать отчёт]
Научился: Инкапсуляция - это когда мы не можем напрямую воздействовать на какой-то объект, а только с помощью каких-то методов. Наверняка я неправильно все понял. Сильно не бейте. 
Сложности: Понять и объяснить своими словами что такое Инкапсуляция. Еще трудно было найти картинку. 
2 Урок рисования 00:08:10
2 теста
206 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы нарисуем домик из двух линий и прямоугольника.
Отчёт отправил: 16533. Андрей Шевченко Выполнено за 59 мин. [Показать отчёт]
Научился: Узнал как рисовать на форме линии и прямоугольники. 
Сложности: Ничего. Пока что все понятно. 
3 Первый класс 00:09:53
2 теста
193 чел. ★ 4.8 Done
  На этом уроке мы создадим первый класс - Line.
И перепишем программу, чтобы она работала точно так же.
Отчёт отправил: 16533. Андрей Шевченко Выполнено за 29 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал класс Line. Создал в нем конструктор. Переписал программу, чтобы работала с классом Line. 
Сложности: Пока ничего 
4 Второй класс 00:09:13
185 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй вспомогательный класс - Box.
Порассуждаем на тему "наследования" и переделаем программу.
Отчёт отправил: 16533. Андрей Шевченко Выполнено за 21 мин. [Показать отчёт]
Научился: Добавил новый класс Box для отображения прямоугольника. Добавил поля width и height. Переделал программу под использование нового класса Box. 
Сложности: Вроде бы ничего сложного. Пока все понятно. 
5 Круглый класс 00:08:10
182 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим класс для задания окружности - Circle.
Дополним окружность в центре домика.
Отчёт отправил: 16533. Андрей Шевченко Выполнено за 38 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал класс Circle. Научился рисовать окружность. 
Сложности: Ничего =) 
6 Структура пикселя 00:10:55
171 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим структуру для задания координат пикселя
и перепишем классы и программу с её использованием.
Почитать об отличии класса от структуры:
http://www.cyberforum.ru/csharp-beginners/thread442631.html
Отчёт отправил: 16533. Андрей Шевченко Выполнено за 34 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал структуру Pixel и переделал каждый класс под новую структуру. 
Сложности: Ничего 
7 Структура vs Класс 00:25:05
1 тест
162 чел. ★ 4.9 Done
  На этом дополнительном уроке наглядно демонстрируются главные отличия между struct и class в языке C#.
Отчёт отправил: 16533. Андрей Шевченко Выполнено за 1 час. 35 мин. [Показать отчёт]
Научился: Написал программу, добавил функции. Ничего не понял. 
Сложности: Понять урок 
8 Пиксели для классов 00:14:44
2 теста
157 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы продолжим внедрение структуры Pixel в наши классы.
Будем её использовать для хранения координат внутри класса.
Также избавимся от повторяемого кода внутри конструкторов.
Отчёт отправил: 16533. Андрей Шевченко Выполнено за 57 мин. [Показать отчёт]
Научился: Переделал программу под использование структуры Pixel, изменил функции Draw  
Сложности: Запутался в коде. 
9 Расстояние между пикселями 00:12:12
2 теста
155 чел. ★ 4.9 Done
  Как вычислить расстояние между двумя пикселями?
Есть специальная формула, которую можно разместить в структуру Pixel.
Теперь мы сможем создать ещё один конструктор окружности по центру и любой точке на окружности.
Отчёт отправил: 16533. Андрей Шевченко Выполнено за 35 мин. [Показать отчёт]
Научился: Добавил в структуру Pixel метод distance. Добавил еще один конструктор в класс Circle. 
Сложности: Не все понятно.  
10 Цветные карандаши 00:14:54
1 тест
152 чел. ★ 4.9 Done
  Возьмём цветные карандаши и будем раскрашивать наш домик.
Создаём новые классы для цветны линий, окружностей и прямоугольников.
Отчёт отправил: 16533. Андрей Шевченко Выполнено за 14 час. 11 мин. [Показать отчёт]
Научился: Интересно как дальше будет происходить упрощение программы, потому что я уже потерялся в коде =) 
Сложности: Не запутаться 
11 Рисуем Снеговика 00:14:40
151 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим ... Снеговика (спрайт) —
более сложную фигуру, которая состоит из других фигур.
В дальнейшем мы будем работать с такими спрайтами,
перемещать их, поворачивать, масштабировать,
а пока ... мы просто нарисуем Снеговика.
Отчёт отправил: 16533. Андрей Шевченко Выполнено за 1 час. 36 мин. [Показать отчёт]
Научился: Нарисовал снеговика в пайнте, записал координаты точек и перенес в программу. Получилось кривовато. 
Сложности: Рисовать в пайнте 
12 Второй Снеговик 00:09:46
1 тест
151 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй спрайт -
ещё одного снеговика, но разноцветного.

Вопрос для перехода к следующему уроку:
Что нужно изменить в этой программе, чтобы мы могли
а) перемещать снеговика;
б) поворачивать снеговика;
в) изменять размер снеговика.
Отчёт отправил: 16533. Андрей Шевченко Выполнено за 31 мин. [Показать отчёт]
Научился: Нарисовал второго снеговика. Насколько я понял из видео, чтобы реализовать функцию перемещения снеговиков. нужно привязать их к какой то точке с заданными координатами и сделать так чтоб при изменении координат этой точки, снеговики так же перемещались.  
Сложности: Придумать, как перемещать снеговиков. 
13 Богатое наследство 00:12:53
2 теста
150 чел. ★ 5 Done
  Наконец-таки мы возьмёмся за наследование.
Убираем повторяющийся код из цветных классов.
Осмысливаем значение термина «наследование».
Отчёт отправил: 16533. Андрей Шевченко Выполнено за 1 час. 3 мин. [Показать отчёт]
Научился: Узнал как реализовать наследование. Наследование классов - это когда в одном классе указывается ссылка на другой класс, в котором можно взять какие-то данные. Делается для того, чтобы избавиться от дублирования одинакового кода в разных классах. 
Сложности: Немного сложно, но интересно. 
14 Фигуральный базовый класс 00:10:56
148 чел. ★ 5 Done
  Очень хочется все элементы снеговика поместить в один массив.
Сейчас это сделать нельзя - придётся делать три массива - для кругов, для линий, для боксиков...
Решение гениальное - создаём базовый класс фигуры - Shape, создаём массив фигур, и все фигуры помещаем в этот массив!
После размещения фигур в массив можно видеть, что каждая фигура в нём хранится не как фигура, а под своим типом.
А все под одной крышей они могут находится потому что все они - фигуры, так как унаследованы от Shape.
Отчёт отправил: 16533. Андрей Шевченко Выполнено за 1 час. 43 мин. [Показать отчёт]
Научился: Поместил части снеговика в массив, сократил функцию Draw. 
Сложности: Придумать, как реализовать фyнкцию Draw (Shape shape). Не хватает опыта. 
15 Приведение с мотором 00:11:51
1 тест
148 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы реализуем метод Draw (Shape shape) через серию условных операторов.
А также создадим функцию для рисования целевого спрайта (снеговика) - Draw (Shape [] shapes).
Результат работы программы не изменяется, а вот содержимое кода всё более и более облагораживается.
Отчёт отправил: 16533. Андрей Шевченко Выполнено за 23 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовал функции Draw (Shape shape) и Draw(Shape [] shapes) Переменная Shape.position нам понадобится для реализации функции перемещения снеговиков.  
Сложности: Запутался в коде) 
16 Переезд метода Draw 00:11:54
146 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём переносить функции для рисования фигур из основной программы в классы.
Отчёт отправил: 16533. Андрей Шевченко Выполнено за 26 мин. [Показать отчёт]
Научился: Убрал из основной программы метод Draw (Circle circle) и добавил его в класс Circle. Добавил поля graph и pen. 
Сложности: Запутался в коде. 
17 Переезд graph в базовый класс 00:13:10
1 тест
145 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы напишем функции для рисования фигур во всех остальных классах.
Отчёт отправил: 16533. Андрей Шевченко Выполнено за 41 мин. [Показать отчёт]
Научился: Сделал кучу переносов, как на видео. Окончательно запутался, но все работает =) 
Сложности: Сложно не запутаться 
18 Мощь полиморфизма 00:09:01
2 теста
141 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим в базовом классе функцию Draw(),
и при её вызове через механизм полиморфизма будет запускаться созвучный метод нужного класса.
Отчёт отправил: 16533. Андрей Шевченко Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: В классе Shape создал метод Draw() 
Сложности: Не понял про механизм полиморфизма. Но порадовался его силе. 
19 Спрайт для Снеговика 00:12:28
1 тест
140 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс - Sprite, в котором будет хранится список всех фигур, из  которых строится графический объект, чтобы в основной программе мы могли оперировать сразу спрайтами, а не их составными элементами.
Отчёт отправил: 16533. Андрей Шевченко Выполнено за 1 час. 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал класс Sprite, в основном классе сократил функцию Draw(). 
Сложности: Магия кода) 
20 Перемещение круга 00:11:42
1 тест
139 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём реализовывать идею перемещения спрайтов.
Начнём, как обычно, с простого. Научимся перемещать один кружок.
Отчёт отправил: 16533. Андрей Шевченко Выполнено за 50 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал метод Move(), нарисовал кружок, реализовал функцию его перемещения. 
Сложности: Вроде понятно 
21 Перемещение других фигур 00:08:37
2 теста
137 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы переделаем метод Draw() для остальных фигур - Line и Box().
Наша программа теперь по нажатию кнопочки будет перемещать сразу три фигурки.
Отчёт отправил: 16533. Андрей Шевченко Выполнено за 31 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал функцию Demo(), переписал методы Line.Draw()  и Box.Draw() для перемещения демо-фигуры. 
Сложности: Все запомнить 
22 Перемещение Снеговиков 00:10:48
1 тест
137 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы научим перемещаться целых снеговиков.
Для этого нам не нужно будет менять метод Draw(),
мы воспользуемся полиморфизмом!
Отчёт отправил: 16533. Андрей Шевченко Выполнено за 47 мин. [Показать отчёт]
Научился: Убрал переменную delta. Вернул отображение снеговиков. Настроил перемещение по кнопке. 
Сложности: Вроде ничего. Интересно наблюдать как постепенно меняется код программы. 
23 ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК. без видео
128 чел. ★ 4.9 Done
  На этом первая часть видеокурса "Теория ООП" закончилась.
Пожалуйста, напиши отзыв об этом курсе,
что тебе понравилось, что узнал нового,
что можно было бы сделать лучше,
оправдал ли курс твои ожидания.

Приложи своё фото и напиши своё имя-фамилию.

(видео в этом уроке нет)
Отчёт отправил: 16533. Андрей Шевченко Выполнено за 1 час. 50 мин. [Показать отчёт]
Научился: Меня зовут Шевченко Андрей. Хочу написать свой отзыв по поводу видеокурса "Теория ООП". Пройдя половину курса, могу сказать, что курс мне понравился. Интересно узнавать что-то новое и наблюдать, как постепенно меняется код программы, из громоздкого постепенно сокращаясь. Я занимаюсь программированием почти два месяца, поэтому пока что мне многое непонятно. Но, я думаю, с опытом постепенно придет и понимание многих вещей. В общем, двигаемся дальше =)  
Сложности: Иногда сложно понять , что к чему) 
24 Интерфейс. Зачем он нужен. 00:09:33
1 тест
125 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке я объясню своими словами, что такое интерфейс.
Мы поговорим об игре "Голя" или "Сифа" или "Вода",
о том, кто в неё может играть, и что делать тем,
кто не знает правила игры.
В конце урока мы создадим наш интерфейс.

Правила игры, для тех, кто не знает:
Выбирается ведущий.
Его цель - догнать и дотронуться до кого-либо из участников.
Цель остальных - не допустить этого.
Когда ведущий дотронется до кого-либо (заголит) - ведущим становится новый участник.
Отчёт отправил: 16533. Андрей Шевченко Выполнено за 31 мин. [Показать отчёт]
Научился: Интерфейс представляет собой список каких-то действий, правил, которые может выполнять какой-то объект. 
Сложности: Пока ничего. 
25 Интерфейс. Правила игры. 00:12:23
1 тест
123 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы поговорим о правилах игры в догоняшки.
На прошлом уроке мы выясняли, что должны уметь делать игроки.
На этом уроке мы начнём писать класс, в котором
опишем конкретные правила нашей игры.
Отчёт отправил: 16533. Андрей Шевченко Выполнено за 56 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал класс GameCatch, мeтоды AddGamer(Игрoк), Step() и RunAll(). 
Сложности: Описать алгоритмы методов FindNewLeader() и SetNewLeader(). 
26 Интерфейс. Алгоритм игры. 00:07:48
122 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы допишем класс GameCatch.
Напишем реализацию методов FindNewLeader() и SetNewLeader().
Ваша задача - подумать и написать, что нужно ещё сделать,
чтобы можно было начать играть в эту игру.
Отчёт отправил: 16533. Андрей Шевченко Выполнено за 52 мин. [Показать отчёт]
Научился: Добавил методы FindNewLeader() и SetNewLeader(). Чтобы начать играть надо добавить игроков на поле программы. 
Сложности: Вроде бы ничего. 
27 Интерфейс. Создаём кружок. 00:08:36
120 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим объект для нашей игры - Кружок!
У кружочка есть координаты центра, радиус и цвет.
Цель урока - создать класс Circle.cs
Отчёт отправил: 16533. Андрей Шевченко Выполнено за 14 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал класс Circle. Описал переменные для рисования кружка. Дальше надо рисовать сам кружок. 
Сложности: Пока ничего. 
28 Интерфейс. Площадка для игры. 00:11:58
1 тест
119 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы начнём создавать класс Arena,
который создаст поле для игры и реализует
методы для отображения объектов на экране.
Отчёт отправил: 16533. Андрей Шевченко Выполнено за 34 мин. [Показать отчёт]
Научился: создал класс Arena.cs и описал в нем поля. Класс Arena нужен для того, чтобы размещать на нем наших игроков 
Сложности: Ничего 
29 Интерфейс. Кружок на площадке. 00:11:49
1 тест
118 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы допишем класс Arena,
реализуем методы Show(Circle), Refresh(), static NewCircle().
Всё готово к созданию кода для отображения кружка из класса Form1.cs!

Отчёт отправил: 16533. Андрей Шевченко Выполнено за 1 час. 16 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал методы Show(Circle), Refresh(), static NewCircle() 
Сложности: Вроде понятно. 
30 Интерфейс. Запускаем кружки на площадку! 00:11:49
3 теста
118 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы настроим нашу форму,
напишем несколько волшебных строчек,
и ... программа заработает!!!
У нас будет много-много кружков на экране 8-о

Отчёт отправил: 16533. Андрей Шевченко Выполнено за 1 час. 23 мин. [Показать отчёт]
Научился: Настроил форму, добавил иконку. Разместил PictureBox, настроил, разместил кнопку и создал событие. Настроил появление кружков. 
Сложности: Ничего 
31 Интерфейс. Кружок хочет играть. 00:09:42
2 теста
117 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы унаследуем кружок от интерфейса Игрок.
Теперь для запуска программы нам придётся реализовать
методы из его интерфейса.
В этом уроке мы реализуем методы Голя() и НеГоля().
Отчёт отправил: 16533. Андрей Шевченко Выполнено за 26 мин. [Показать отчёт]
Научился: Сделал наследование Circle от Игрок, реализовал методы Голя() и НеГоля() через color. Метод Беги() должен содержать какое-то изменение координат, чтобы реализовать движение шарика. Метод Поймал() должен реализовываться путем проверки совпадения координат шариков Голя и НеГоля.  
Сложности: Описать словами содержимое методов Беги() и Поймал(). 
32 Интерфейс. Кружок готов к игре! 00:20:47
1 тест
116 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем методы Игрока в классе Circle.
Реализуем метод Беги() и Поймал(), и даже исправим
недочёты в описании интерфейса (!!).
В конце урока я ответил на многочисленные вопросы участников.
Отчёт отправил: 16533. Андрей Шевченко Выполнено за 43 мин. [Показать отчёт]
Научился: реализовал методы Беги() и Поймал(). Для запуска игры нужно чтобы кружки двигались. 
Сложности: Запутался в коде. 
33 Интерфейс. Кружочки гоняются друг за другом. 00:11:53
1 тест
115 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в форму класс GameCatch,
Разместим таймер и наконец-таки запустим нашу игру -
Шарики начнут гоняться друг за другом!
Отчёт отправил: 16533. Андрей Шевченко Выполнено за 28 мин. [Показать отчёт]
Научился: Наконец то шарики задвигались. Чтобы избавиться от ошибки с переголением, надо запретить новому Голе передавать лидерство обратно старому лидеру. Как-то так) 
Сложности: Вроде ничего. 
34 Интерфейс. Изменяем правила игры. 00:10:22
1 тест
113 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в правила игры задержку
после получения Голи. Ведущий будет считать до 10,
и только потом сможет голить других.
Твоя задача - придумать новую игру, в которую
смогут играть Игроки, то есть объекты, которые
умеют делать то, что описано в интерфейсе Игрок.
Отчёт отправил: 16533. Андрей Шевченко Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовал ограничение на заголивание. Новая игра на базе нынешней.. Кроме эстафеты что-то ничего в голову не пришло. Наверное можно какую-нибудь спортивную игру придумать. 
Сложности: Ничего. Кроме придумывания собственной игры. 
35 Интерфейс. Создаём новую игру. 00:12:31
111 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём делать новую игру - Вирус.
Смысл игры подробно рассказан на видео.
Цель урока - создать класс GameVirus и
реализовать методы GameViurs(), AddGamer(), Step(), RunAll().
Также придумать и написать словами алгоритм
методов SetNewVirus(Игрок) и FindNewVirus().
Отчёт отправил: 16533. Андрей Шевченко Выполнено за 22 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал новую игру Virus, реализовал конструктор GameVirus(), а также методы Addgamer(), Step(), RunAll(). Метод SetNewVirus(Игрок) должен при пересечении координат Голя и НеГоля устанавливать НеГолю в Голю)). Таким образом происходит заражение вирусом новых игроков. Метод FindNewVirus() при пересечении Голи с НеГолей или другим Голей должен проверять, заражен ли вирусом следующий игрок. 
Сложности: Описать словами методы. 
36 Интерфейс. ФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 00:13:05
106 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем последние две функции
и надолго залипнем в экран, наблюдая за новой
игрой для наших кружков, как вирусная эстафета
может быстро передаваться, особенно, когда
игроков очень много.
В комментариях написать свой отзыв об этой серии уроков.

Следующие уроки не обязательны для выполнения.
Я предупредил.

Какой курс ты будешь проходить следующим?
Отчёт отправил: 16533. Андрей Шевченко Выполнено за 26 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовал методы SetNewVirus(Игрок) и FindNewVirus(). Попробовал оба варианта игры: с обездвиживанием зараженных игроков и без этого. Интересно. Отличный видеокурс. Следующим курсом будет "Система Git". Я его начал и потом полностью переключился на курс "Теория ООП". 
Сложности: В этом уроке ничего=).  
37 Интерфейс. VIP. Квадратики тоже хотят играть. 00:16:23
98 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс Box.
Квадратики тоже хотят играть в эту игру,
и просят их научить. Пока они ещё не умеют
ловить, но уже смогут отображаться и передвигаться.

Полезные ссылки для написания функции Поймал:
http://xdan.ru/how-to-check-intersect-two-rectangles.html
http://stackoverflow.com/questions/306316/determine-if-two-rectangles-overlap-each-other
Отчёт отправил: 16533. Андрей Шевченко Выполнено за 53 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал класс Box со всеми полями и методами.  
Сложности: Реализовать метод Поймал() 
38 Интерфейс. VIP. Пересечение прямоугольников. 00:09:47
95 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем метод Box.Поймал()
и запустим игру с квадратиками.
Потом попробуем подружить квадратики с кружками,
увидим, что это не так просто, да собственно и не нужно.
Но возможно.
Отчёт отправил: 16533. Андрей Шевченко Выполнено за 24 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовал одновременное добавление в игру кружков и квадратов. 
Сложности: Не везде понятно. 
39 Интерфейс. VIP. Тяжёлая дружба кругов и квадратов. 00:22:25
84 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создалим "универсальный" класс Crosser,
который сможет проверять на столкновение "любых" двух Игроков.
Конечно не любых, а только двух наших Box и Circle.
Это яркий способ, чего стоит избегать в программах.
Потому что тут не добавляется универсальности,
т.к. при добавлении новых объектов придётся
дописывать кучу новых функций на сравнение.

Самостоятельное задание - записать видеообзор
своего проекта и рассказать, что такое Interface.
Отчёт отправил: 16533. Андрей Шевченко Выполнено за 53 мин. [Показать отчёт]
Научился: Отличный курс. Очень увлекательный. Правда не все понятно. Местами запутался. Извиняюсь за видеоотчет без звука. Делал на работе.  
Сложности: Не везде понятен код.  
Видеообзор: h09G9Vb0Q3w
  Итого:   39 видеоуроков 7 час. 40 мин.
36 тестов
83 чел. ★ 4.94  
  Финалисты:   lomik,   Роман,   Максим Базуев,   Neverwinter 2,   Владимир,   Никита,   Олюшка,   Валера Луцевич,   Anton Sozykin,   Permitin Alexey,   Артём,   Максим Лапшинов,   Frank,   Archi,   Александр Львович,   Олег Михайлович,   Дмитрий,   Новопашин Владимир,   Евгений,   Сергей Соколов,   Александр Б.,   Максим Саратов,   Алексей В.,   Александр,   Rita,   Станислав,   Алексей Хонин,   Ludmila,   Yefim,   Сергей Зулкарнаев,   Сергей Аникин,   Константин,   Tekashnik,   Артем Посунько,   Андрей Козлов,   kalobyte,   Sergio,   Алексей Малышев,   Александр,   Сергей Стефаненко,   Николай Денисов,   Анатолий,   Денис,   Алексей|BrisK|Кривицкий,   Скозложоп,   chokayes,   Иван Воронин,   Андрей Шевченко,   Chip,   Rise,   Слава,   Саша Авербух,   Александр,   ser2018,   Дмитрий,   Виктор,   Денис,   Oleksandr,   superGrover,   Александр Балбашов,   vip,   Слава,   Sergey Potapov,   Den Andreevich,   Dmitry Sinitsin,   Никита,   Айдар,   Кирилл,   Max,   AlliZzeN,   no name,   Дмитрий,   Владимир,   ES35,   Anatoli,   Виталий,   Татьяна,   Vdonsk,   MaxB,   Булат,   Tim,   Tom,   Антон .

Начинаем практику по языку C#





Если вы пришли без приглашения -
введите тысяча двадцать четыре (цифрами).
Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.