Изучение c# на примерах

Формула программиста

основатель — Волосатов Евгений Витольдович

Клуб формулистов - Ежемесячная подписка

Вступление в Клуб Формулистов на выгодных условиях для НОВЫХ участников.

После взноса  999  499 руб. вы получите подписку
в Клуб Формулистов на 30 дней и 256 байт для быстрого старта.
Байты используются для открытия более одного урока в день, по 50 байт за урок.

Стоимость 1 дня за первый месяц: всего 16 рублей.

Первый взнос - 499 руб./30 дней.

Через 30 дней будет списано 3,000 2,400 руб.
за продление подписки в Клуб на 30 дней + подарок 512 байт.

Так будет продолжаться каждые 30 дней, пока вы не отмените подписку.
Средства будет автоматически считываться с вашей карты.
Вы в любой момент сможете отказаться от продления Клуба.

Только ДО КОНЦА НЕДЕЛИ -
-50% скидка на первый взнос, всего 499 (вместо 999) рублей!
-20% скидка на ЕЖЕМЕСЯЧНЫЙ платёж!
Всего 2400 руб/месяц (вместо 3000 руб/месяц), или 80 руб./день - цена чашки кофе.


Стоимость 1 дня: 80 руб.

Хочу вступить!

Также есть другие варианты оплаты участия в КФ:

Билет в клуб формулистов на ...
30+ дней | 60 дней | 150 дней | 380 дней | 1000 дней

Внимание!
Стоимость участия в Клубе формулистов увеличивается 1 числа каждого месяца на 100 рублей.
При оформления подписки стоимость остаётся постоянной, пока подписка не будет отменена.







Первый взнос - 499 руб./30 дней + 500 байт.
Последующие взносы - 3,000 2400 руб./месяц + 512 байт.



Список уроков | фото | видео

# Название видеоурока Видео / Тесты Решило Рейтинг Доступ
1 FREE Инкапсуляция мечты 00:09:02
2 теста
242 чел. ★ 4.9 Done
  Курс по теории Объектно-ориентированного программирования.
С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур,
которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом.

Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода,
при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования.

Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса.

Выдержка из отчёта Ларисы по завершению курса.
1) Получила представление о методах ООП - инкапсуляции, полиморфизме и наследовании.
Эти три "кита" позволяют изменять и усложнять программы, добавляя в них новые возможности;
2) Научилась рисовать простые геометрические фигуры;
3) Создавать базовые и производные классы;
4) Создавать структуры и работать с пикселями;
5) Создавать фигуры из массива простых фигур в том числе и в цвете;
6) Передвигать простую фигуру;
7) Создавать класс объектов Sprite, являющийся производным от базового абстрактого класса Shape,
а в нем список List, который содержит произвольное число фигур и функцию, которая добавляет фигуру,
а также метод Move, который двигает её;
8) Освоила BreakPoint, который дает возможность проследить переходы в классе и связи между классами;
9) Познакомилась с абстрактыми и виртуальными методами в абстрактном базовом классе и методами override в производных классах. Совокупность этмх методов позволяет передвигать сложные фигуры как целое.
Отчёт отправил: 10008. Сергей Зулкарнаев Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: защита данных от внешнего воздействия, изменения извне конечным пользователем, сохранность данных от ненужного повреждения, изменения кода базовой алгоритмики, структуры продукт(скелета, структуры, каркаса).Дал определение Инкапсуляции своими словами. 
Сложности: Ничего 
Комментарии: В предвкушении курса ООП))) 
2 Урок рисования 00:08:10
1 тест
203 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы нарисуем домик из двух линий и прямоугольника.
Отчёт отправил: 10008. Сергей Зулкарнаев Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Рисовать дом, с крышей 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Пока всё просто и легко для понимания))) 
3 Первый класс 00:09:53
2 теста
190 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим первый класс - Line.
И перепишем программу, чтобы она работала точно так же.
Отчёт отправил: 10008. Сергей Зулкарнаев Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: Упрощать код 
Сложности: Ничего 
Комментарии: ))) 
4 Второй класс 00:09:13
182 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй вспомогательный класс - Box.
Порассуждаем на тему "наследования" и переделаем программу.
Отчёт отправил: 10008. Сергей Зулкарнаев Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Оптимизировать код 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Для тех кто пишет этот курс необходимо для каждого урока создавать отдельную папку, в которой будет храниться исходник пройденного урока, чтобы было видно изменение кода от урока к уроку(); 
5 Круглый класс 00:08:10
180 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим класс для задания окружности - Circle.
Дополним окружность в центре домика.
Отчёт отправил: 10008. Сергей Зулкарнаев Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Рисовать круг 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Super! 
6 Структура пикселя 00:10:55
169 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим структуру для задания координат пикселя
и перепишем классы и программу с её использованием.
Почитать об отличии класса от структуры:
http://www.cyberforum.ru/csharp-beginners/thread442631.html
Отчёт отправил: 10008. Сергей Зулкарнаев Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Усложнять код 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Понравился урок, пошло усложнение программы 
7 Структура vs Класс 00:25:05
1 тест
160 чел. ★ 4.9 Done
  На этом дополнительном уроке наглядно демонстрируются главные отличия между struct и class в языке C#.
Отчёт отправил: 10008. Сергей Зулкарнаев Выполнено за 1 час. 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Понимать, что структура и класс обрабатываются по-разному 
Сложности: Вникнуть в отличие обработки структуры от класса 
Комментарии: Замечаний нет 
8 Пиксели для классов 00:14:44
2 теста
155 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы продолжим внедрение структуры Pixel в наши классы.
Будем её использовать для хранения координат внутри класса.
Также избавимся от повторяемого кода внутри конструкторов.
Отчёт отправил: 10008. Сергей Зулкарнаев Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Усложнять код 
Сложности: Пока ещё вникаю в написанное 
Комментарии: Замечаний нет 
9 Расстояние между пикселями 00:12:12
2 теста
153 чел. ★ 4.9 Done
  Как вычислить расстояние между двумя пикселями?
Есть специальная формула, которую можно разместить в структуру Pixel.
Теперь мы сможем создать ещё один конструктор окружности по центру и любой точке на окружности.
Отчёт отправил: 10008. Сергей Зулкарнаев Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: Упрощать код 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Замечаний нет 
10 Цветные карандаши 00:14:54
1 тест
150 чел. ★ 4.9 Done
  Возьмём цветные карандаши и будем раскрашивать наш домик.
Создаём новые классы для цветны линий, окружностей и прямоугольников.
Отчёт отправил: 10008. Сергей Зулкарнаев Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Усложнять код 
Сложности: Путаешься от большого количества классов и кода в нём, в следующем уроке будет наследование, станет проще, будет интересно посмотреть на оптимизацию кода. 
Комментарии: Сложно, но интересно 
11 Рисуем Снеговика 00:14:40
149 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим ... Снеговика (спрайт) —
более сложную фигуру, которая состоит из других фигур.
В дальнейшем мы будем работать с такими спрайтами,
перемещать их, поворачивать, масштабировать,
а пока ... мы просто нарисуем Снеговика.
Отчёт отправил: 10008. Сергей Зулкарнаев Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Рисовать Снеговика, оптимизировать код 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Очень понравился урок! 
12 Второй Снеговик 00:09:46
1 тест
149 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй спрайт -
ещё одного снеговика, но разноцветного.

Вопрос для перехода к следующему уроку:
Что нужно изменить в этой программе, чтобы мы могли
а) перемещать снеговика;
б) поворачивать снеговика;
в) изменять размер снеговика.
Отчёт отправил: 10008. Сергей Зулкарнаев Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Рисовать цветного Снеговика 
Сложности: Найти ответ на заданные вопросы 
Комментарии: Для перемещения Снеговика необходим Метод Point.offset, с помощью этого метода происходит смещение координат на заданные значения.Для поворота Снеговика использовать rotation.Для изменения размера Снеговика использовать .scale  
13 Богатое наследство 00:12:53
2 теста
148 чел. ★ 5 Done
  Наконец-таки мы возьмёмся за наследование.
Убираем повторяющийся код из цветных классов.
Осмысливаем значение термина «наследование».
Отчёт отправил: 10008. Сергей Зулкарнаев Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: Упрощать код, с помощью Наследования 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Для меня Наследование - это упрощение кода за счёт того что повторение кода снимается при присвоении одного класса другому 
14 Фигуральный базовый класс 00:10:56
146 чел. ★ 5 Done
  Очень хочется все элементы снеговика поместить в один массив.
Сейчас это сделать нельзя - придётся делать три массива - для кругов, для линий, для боксиков...
Решение гениальное - создаём базовый класс фигуры - Shape, создаём массив фигур, и все фигуры помещаем в этот массив!
После размещения фигур в массив можно видеть, что каждая фигура в нём хранится не как фигура, а под своим типом.
А все под одной крышей они могут находится потому что все они - фигуры, так как унаследованы от Shape.
Отчёт отправил: 10008. Сергей Зулкарнаев Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Упрощать код, помещая фигуры в базовый класс Shape 
Сложности: Найти ответ на вопрос, так и не нашёл. 
Комментарии: Интересный урок, замечаний нет 
15 Приведение с мотором 00:11:51
1 тест
146 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы реализуем метод Draw (Shape shape) через серию условных операторов.
А также создадим функцию для рисования целевого спрайта (снеговика) - Draw (Shape [] shapes).
Результат работы программы не изменяется, а вот содержимое кода всё более и более облагораживается.
Отчёт отправил: 10008. Сергей Зулкарнаев Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Оптимизировать код 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Start.Position нужен для того, чтобы Снеговик зашевелился(все его фигуры), отталкивался от этой точки 
16 Переезд метода Draw 00:11:54
144 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём переносить функции для рисования фигур из основной программы в классы.
Отчёт отправил: 10008. Сергей Зулкарнаев Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Оптимизировать код 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Замечаний нет 
17 Переезд graph в базовый класс 00:13:10
1 тест
143 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы напишем функции для рисования фигур во всех остальных классах.
Отчёт отправил: 10008. Сергей Зулкарнаев Выполнено за 40 мин. [Показать отчёт]
Научился: Оптимизировать код 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Замечаний нет 
18 Мощь полиморфизма 00:09:01
2 теста
139 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим в базовом классе функцию Draw(),
и при её вызове через механизм полиморфизма будет запускаться созвучный метод нужного класса.
Отчёт отправил: 10008. Сергей Зулкарнаев Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Оптимизации кода 
Сложности: Понять Полиморфизм, понимаю что нужно дополнительно что-то почитать... 
Комментарии: Замечаний нет 
19 Спрайт для Снеговика 00:12:28
1 тест
138 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс - Sprite, в котором будет хранится список всех фигур, из  которых строится графический объект, чтобы в основной программе мы могли оперировать сразу спрайтами, а не их составными элементами.
Отчёт отправил: 10008. Сергей Зулкарнаев Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: Оптимизировать код 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Замечаний нет 
20 Перемещение круга 00:11:42
1 тест
137 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём реализовывать идею перемещения спрайтов.
Начнём, как обычно, с простого. Научимся перемещать один кружок.
Отчёт отправил: 10008. Сергей Зулкарнаев Выполнено за 35 мин. [Показать отчёт]
Научился: Перемещать кружок с помощью изменения координат 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Приехал с командировки, сразу сел за комп и начал кодить))) 
21 Перемещение других фигур 00:08:37
2 теста
135 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы переделаем метод Draw() для остальных фигур - Line и Box().
Наша программа теперь по нажатию кнопочки будет перемещать сразу три фигурки.
Отчёт отправил: 10008. Сергей Зулкарнаев Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Перемещать одним разом несколько фигур. 
Сложности: Ничего 
Комментарии: ))) 
22 Перемещение Снеговиков 00:10:48
1 тест
135 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы научим перемещаться целых снеговиков.
Для этого нам не нужно будет менять метод Draw(),
мы воспользуемся полиморфизмом!
Отчёт отправил: 10008. Сергей Зулкарнаев Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился перемещать снеговиков 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Интересный урок 
23 ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК. без видео
126 чел. ★ 4.9 Done
  На этом первая часть видеокурса "Теория ООП" закончилась.
Пожалуйста, напиши отзыв об этом курсе,
что тебе понравилось, что узнал нового,
что можно было бы сделать лучше,
оправдал ли курс твои ожидания.

Приложи своё фото и напиши своё имя-фамилию.

(видео в этом уроке нет)
Отчёт отправил: 10008. Сергей Зулкарнаев Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился писать отзыв 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Меня зовут Зулкарнаев Сергей!Больше всего мне понравилось по пройденному материалу так это поэтапное объяснение материала ООП, с каждым уроком написанный код усложнялся, голова пухла, далее в последующих уроках код оптимизировался, упрощался.Никогда не работал с таким большим количеством классов, очень полезны курс, особенно для начинающего программиста.Хорошо уложились Инкапсуляция и Наследование, Полиморфизм пока ещё входит в мой ДНК)))Огромнейшая Благодарность Евгению Витольдовичу за этот курс, как всегда сделано от души и с любовью, очень приятно обучаться!!! 
24 Интерфейс. Зачем он нужен. 00:09:33
1 тест
123 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке я объясню своими словами, что такое интерфейс.
Мы поговорим об игре "Голя" или "Сифа" или "Вода",
о том, кто в неё может играть, и что делать тем,
кто не знает правила игры.
В конце урока мы создадим наш интерфейс.

Правила игры, для тех, кто не знает:
Выбирается ведущий.
Его цель - догнать и дотронуться до кого-либо из участников.
Цель остальных - не допустить этого.
Когда ведущий дотронется до кого-либо (заголит) - ведущим становится новый участник.
Отчёт отправил: 10008. Сергей Зулкарнаев Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать интерфейс 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Интерфейс - это список задач, которые нужно сделать, реализовать, но не сама реализация. 
25 Интерфейс. Правила игры. 00:12:23
1 тест
121 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы поговорим о правилах игры в догоняшки.
На прошлом уроке мы выясняли, что должны уметь делать игроки.
На этом уроке мы начнём писать класс, в котором
опишем конкретные правила нашей игры.
Отчёт отправил: 10008. Сергей Зулкарнаев Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторение - Мать Учения: Методы и Конструкторы. 
Сложности: Написать словесный алгоритм методов FindNewLeader() и SetNewLeader(), не могу описать эти методы. 
Комментарии: Замечаний нет 
26 Интерфейс. Алгоритм игры. 00:07:48
120 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы допишем класс GameCatch.
Напишем реализацию методов FindNewLeader() и SetNewLeader().
Ваша задача - подумать и написать, что нужно ещё сделать,
чтобы можно было начать играть в эту игру.
Отчёт отправил: 10008. Сергей Зулкарнаев Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: Особо ничему 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Необходимо реализовать список задач, находящихся в нашем интерфейсе 
27 Интерфейс. Создаём кружок. 00:08:36
118 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим объект для нашей игры - Кружок!
У кружочка есть координаты центра, радиус и цвет.
Цель урока - создать класс Circle.cs
Отчёт отправил: 10008. Сергей Зулкарнаев Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать конструктор 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Нужно создать метод для рисования 
28 Интерфейс. Площадка для игры. 00:11:58
1 тест
117 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы начнём создавать класс Arena,
который создаст поле для игры и реализует
методы для отображения объектов на экране.
Отчёт отправил: 10008. Сергей Зулкарнаев Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать конструкторы, а также понял, что к static можно обратиться без указания конкретного экземпляра, а только по имени 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Класс Arena нужен для отображения объектов(шариков) на форме, то есть где они и будут реализованы 
29 Интерфейс. Кружок на площадке. 00:11:49
1 тест
116 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы допишем класс Arena,
реализуем методы Show(Circle), Refresh(), static NewCircle().
Всё готово к созданию кода для отображения кружка из класса Form1.cs!

Отчёт отправил: 10008. Сергей Зулкарнаев Выполнено за 35 мин. [Показать отчёт]
Научился: Закрепил работу с координатами 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Самостоятельно запустить кружки пока не удалось 
30 Интерфейс. Запускаем кружки на площадку! 00:11:49
3 теста
116 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы настроим нашу форму,
напишем несколько волшебных строчек,
и ... программа заработает!!!
У нас будет много-много кружков на экране 8-о

Отчёт отправил: 10008. Сергей Зулкарнаев Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: Выводить на форму кружочки 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Замечаний нет 
31 Интерфейс. Кружок хочет играть. 00:09:42
2 теста
115 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы унаследуем кружок от интерфейса Игрок.
Теперь для запуска программы нам придётся реализовать
методы из его интерфейса.
В этом уроке мы реализуем методы Голя() и НеГоля().
Отчёт отправил: 10008. Сергей Зулкарнаев Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил наследование 
Сложности: Ничего 
Комментарии: В методе Беги нужно реализовать случайное(random) перемещение кружка с помощью координат sx и sy.А перекрашивание кружков в методе  Поймал срабатывает при соприкосновении кружка Голи об кружок НеГоля   
32 Интерфейс. Кружок готов к игре! 00:20:47
1 тест
114 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем методы Игрока в классе Circle.
Реализуем метод Беги() и Поймал(), и даже исправим
недочёты в описании интерфейса (!!).
В конце урока я ответил на многочисленные вопросы участников.
Отчёт отправил: 10008. Сергей Зулкарнаев Выполнено за 45 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил Наследование и тему координат 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Для запуска игры необходимо использовать timer 
33 Интерфейс. Кружочки гоняются друг за другом. 00:11:53
1 тест
113 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в форму класс GameCatch,
Разместим таймер и наконец-таки запустим нашу игру -
Шарики начнут гоняться друг за другом!
Отчёт отправил: 10008. Сергей Зулкарнаев Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил работу с таймером. 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Допустим есть 5 шариков A, B, C, D, E , так вот нужно сделать так, чтобы шарик A, если он ведущий и коснулся шарик B, то он не может быть опять Голей при повторном соприкосновении, только если шарик B коснётся других шариков, только тогда он может быть опять Голей. 
34 Интерфейс. Изменяем правила игры. 00:10:22
1 тест
111 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в правила игры задержку
после получения Голи. Ведущий будет считать до 10,
и только потом сможет голить других.
Твоя задача - придумать новую игру, в которую
смогут играть Игроки, то есть объекты, которые
умеют делать то, что описано в интерфейсе Игрок.
Отчёт отправил: 10008. Сергей Зулкарнаев Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил работу с таймером, также упростил игру тем, что заГоленный считает до 10, а потом имеет право Голить другого 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Правила такие: заГоленный касаясь другого уничтожает его, игра продолжается до тех пор, пока не останется один..., ещё есть такой вариант:допустим есть два Голи на поле, а также множество других шаров, эти Голи собирают эти шары при этом увеличиваясь в объёме, когда эти Голи сталкиваются друг с другом, то осуществляет деформацию наИбольший Голя наименьшему, уменьшая его в размерах, игра длится до тех пор, пока эти два Голя не соберут все оставшиеся шары и пока кто-то из них не уменьшит своего соперника до наИменьших размеров,  то есть до 0(в общем пока другой не исчезнет). 
35 Интерфейс. Создаём новую игру. 00:12:31
109 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём делать новую игру - Вирус.
Смысл игры подробно рассказан на видео.
Цель урока - создать класс GameVirus и
реализовать методы GameViurs(), AddGamer(), Step(), RunAll().
Также придумать и написать словами алгоритм
методов SetNewVirus(Игрок) и FindNewVirus().
Отчёт отправил: 10008. Сергей Зулкарнаев Выполнено за 35 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился создавать новую игру 
Сложности: Ничего 
Комментарии: SetNewVirus();  Функция создаёт новый вирус,    FindNewVirus();  находит тех, кто ещё не заражён  
36 Интерфейс. ФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 00:13:05
104 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем последние две функции
и надолго залипнем в экран, наблюдая за новой
игрой для наших кружков, как вирусная эстафета
может быстро передаваться, особенно, когда
игроков очень много.
В комментариях написать свой отзыв об этой серии уроков.

Следующие уроки не обязательны для выполнения.
Я предупредил.

Какой курс ты будешь проходить следующим?
Отчёт отправил: 10008. Сергей Зулкарнаев Выполнено за 35 мин. [Показать отчёт]
Научился: Изменять правила(Логику) игры 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Курс понравился тем, что уроки идут постепенно, поначалу усложняясь, а затем идёт упрощение объёма кода.Всё хорошо объясняется и разъясняется, очень хорошо прокачивается аналитическая часть ума, к концу курса чувствуешь подъём, а главное желание двигаться и обучаться дальше.Следующий курс, который я буду проходить Курс Графоциклы! 
37 Интерфейс. VIP. Квадратики тоже хотят играть. 00:16:23
96 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс Box.
Квадратики тоже хотят играть в эту игру,
и просят их научить. Пока они ещё не умеют
ловить, но уже смогут отображаться и передвигаться.

Полезные ссылки для написания функции Поймал:
http://xdan.ru/how-to-check-intersect-two-rectangles.html
http://stackoverflow.com/questions/306316/determine-if-two-rectangles-overlap-each-other
Отчёт отправил: 10008. Сергей Зулкарнаев Выполнено за 45 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил создание классов и методов 
Сложности: Реализовать метод Поймал 
Комментарии: Попробовал реализовать метод поймал, но пока безуспешно, код пробной реализации на скриншоте 
38 Интерфейс. VIP. Пересечение прямоугольников. 00:09:47
93 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем метод Box.Поймал()
и запустим игру с квадратиками.
Потом попробуем подружить квадратики с кружками,
увидим, что это не так просто, да собственно и не нужно.
Но возможно.
Отчёт отправил: 10008. Сергей Зулкарнаев Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: Объединять кружки и прямоугольники на одном поле 
Сложности: Всё понятно 
Комментарии: На прошлом уроке почти верно написал функцию, реализацию метода Поймал)) 
39 Интерфейс. VIP. Тяжёлая дружба кругов и квадратов. 00:22:25
81 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создалим "универсальный" класс Crosser,
который сможет проверять на столкновение "любых" двух Игроков.
Конечно не любых, а только двух наших Box и Circle.
Это яркий способ, чего стоит избегать в программах.
Потому что тут не добавляется универсальности,
т.к. при добавлении новых объектов придётся
дописывать кучу новых функций на сравнение.

Самостоятельное задание - записать видеообзор
своего проекта и рассказать, что такое Interface.
Отчёт отправил: 10008. Сергей Зулкарнаев Выполнено за 1 час. 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал игру в догонялки)))Также повторил создание видеообзора, что в принципе и сделал))) 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Очень насыщенный и объёмный видеокурс ООП, где рассмотрены 3 основных метода языка С# - это Инкапсуляция, Наследование и Полиморфизм! 
Видеообзор: GFNDiVV0GDU
  Итого:   39 видеоуроков 7 час. 40 мин.
35 тестов
80 чел. ★ 4.95  
  Финалисты:   lomik,   Роман,   Максим Базуев,   Neverwinter 2,   Владимир,   Никита,   Олюшка,   Валера Луцевич,   Anton Sozykin,   Permitin Alexey,   Артём,   Максим Лапшинов,   Frank,   Archi,   Александр Львович,   Олег Михайлович,   Дмитрий,   Новопашин Владимир,   Евгений,   Сергей Соколов,   Александр Б.,   Максим Саратов,   Алексей В.,   Александр,   Rita,   Станислав,   Алексей Хонин,   Ludmila,   Yefim,   Сергей Зулкарнаев,   Сергей Аникин,   Константин,   Tekashnik,   Артем Посунько,   Андрей Козлов,   kalobyte,   Sergio,   Алексей Малышев,   Александр,   Сергей Стефаненко,   Николай Денисов,   Анатолий,   Денис,   Алексей|BrisK|Кривицкий,   Скозложоп,   chokayes,   Иван Воронин,   Андрей Шевченко,   Chip,   Rise,   Слава,   Саша Авербух,   Александр,   ser2018,   Дмитрий,   Виктор,   Денис,   Oleksandr,   superGrover,   Александр Балбашов,   vip,   Слава,   Sergey Potapov,   Den Andreevich,   Dmitry Sinitsin,   Никита,   Айдар,   Кирилл,   Max,   AlliZzeN,   no name,   Дмитрий,   Владимир,   ES35,   Anatoli,   Виталий,   Татьяна,   Vdonsk,   MaxB,   Булат .

Начинаем практику по языку C#





Если вы пришли без приглашения -
введите тысяча двадцать четыре (цифрами).
Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.


Научился: В прошлом уроке я не совсем корректно реализовал игру вирус, у меня новый вирус распространялся после того, как все игроки оказались заражены, а по заданию требовалось делать это на шаг раньше, то есть, когда оставался последний незараженный игрок. Мелочь, но логика игры уже немного другая. К тому же, вариант Евгения Витольдовича более эффективный в плане поиска игроков. Поэтому использовал его алгоритм в методе FindNewVirus. Для разнообразия я привел на видео модифицированный вариант игры, когда зараженные замирают на месте. В целом, уроки короткие, проходятся на одном дыхании, рекомендую всем, кто хочет познакомиться с ООП. Нравится не только сам материал, его структура, но и подача, Евгений Витольдович заряжает оптимизмом, отвечает на вопросы в чате, хочет действительно помочь и делиться своими знаниями, поэтому в результате получаются хорошие уроки. Следующий курс выберу Шарики, давно хотел их пройти.



Научился: Новые функции коллекций NET.
В уроках правится то что написание программы происходит наглядно. Занимаясь по книжкам какие то детали упускаешь. Экономия усилий, времени.