Изучение c# на примерах

Формула программиста

основатель — Волосатов Евгений Витольдович

Клуб формулистов - Ежемесячная подписка

Вступление в Клуб Формулистов на выгодных условиях для НОВЫХ участников.

После взноса  999  499 руб. вы получите подписку
в Клуб Формулистов на 30 дней и 256 байт для быстрого старта.
Байты используются для открытия более одного урока в день, по 50 байт за урок.

Стоимость 1 дня за первый месяц: всего 16 рублей.

Первый взнос - 499 руб./30 дней.

Через 30 дней будет списано 3,000 2,400 руб.
за продление подписки в Клуб на 30 дней + подарок 512 байт.

Так будет продолжаться каждые 30 дней, пока вы не отмените подписку.
Средства будет автоматически считываться с вашей карты.
Вы в любой момент сможете отказаться от продления Клуба.

Только ДО КОНЦА НЕДЕЛИ -
-50% скидка на первый взнос, всего 499 (вместо 999) рублей!
-20% скидка на ЕЖЕМЕСЯЧНЫЙ платёж!
Всего 2400 руб/месяц (вместо 3000 руб/месяц), или 80 руб./день - цена чашки кофе.


Стоимость 1 дня: 80 руб.

Хочу вступить!

Также есть другие варианты оплаты участия в КФ:

Билет в клуб формулистов на ...
30+ дней | 60 дней | 150 дней | 380 дней | 1000 дней

Внимание!
Стоимость участия в Клубе формулистов увеличивается 1 числа каждого месяца на 100 рублей.
При оформления подписки стоимость остаётся постоянной, пока подписка не будет отменена.







Первый взнос - 499 руб./30 дней + 500 байт.
Последующие взносы - 3,000 2400 руб./месяц + 512 байт.



Список уроков | фото | видео

# Название видеоурока Видео / Тесты Решило Рейтинг Доступ
1 FREE Инкапсуляция мечты 00:09:02
2 теста
242 чел. ★ 4.9 Done
  Курс по теории Объектно-ориентированного программирования.
С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур,
которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом.

Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода,
при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования.

Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса.

Выдержка из отчёта Ларисы по завершению курса.
1) Получила представление о методах ООП - инкапсуляции, полиморфизме и наследовании.
Эти три "кита" позволяют изменять и усложнять программы, добавляя в них новые возможности;
2) Научилась рисовать простые геометрические фигуры;
3) Создавать базовые и производные классы;
4) Создавать структуры и работать с пикселями;
5) Создавать фигуры из массива простых фигур в том числе и в цвете;
6) Передвигать простую фигуру;
7) Создавать класс объектов Sprite, являющийся производным от базового абстрактого класса Shape,
а в нем список List, который содержит произвольное число фигур и функцию, которая добавляет фигуру,
а также метод Move, который двигает её;
8) Освоила BreakPoint, который дает возможность проследить переходы в классе и связи между классами;
9) Познакомилась с абстрактыми и виртуальными методами в абстрактном базовом классе и методами override в производных классах. Совокупность этмх методов позволяет передвигать сложные фигуры как целое.
Отчёт отправил: 13417. Chip Выполнено за 4 час. 6 мин. [Показать отчёт]
Научился: Инкапсуляция в самом простом понимании - это объединение под одной логической сущностью данных и кода, которых их обрабатывает. В процедурных языках объединение реализуется в модулях, в ООП языках - в классах. Объединение необходимо для того, чтобы уменьшить видимую сложность системы по стародавнему принципу "разделяй и властвуй", когда клиент класса использует его через удобный и надежный интерфейс, который не вызовет переход объекта в нестабильное состояние.  
Сложности: Подобрать картинку. 
2 Урок рисования 00:08:10
1 тест
203 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы нарисуем домик из двух линий и прямоугольника.
Отчёт отправил: 13417. Chip Выполнено за 1 час. 2 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил как рисовать линии, прямоугольники, заливать область цветом. 
Сложности: Проблем не было. 
3 Первый класс 00:09:53
2 теста
190 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим первый класс - Line.
И перепишем программу, чтобы она работала точно так же.
Отчёт отправил: 13417. Chip Выполнено за 1 час. 19 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился использовать функцию make_unique для создания объекта класса Line, повторил перегрузку функций draw. 
Сложности: Проблем не было. 
4 Второй класс 00:09:13
182 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй вспомогательный класс - Box.
Порассуждаем на тему "наследования" и переделаем программу.
Отчёт отправил: 13417. Chip Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал класс Box, повторил перегрузку функций draw. 
Сложности: Проблем не было. 
5 Круглый класс 00:08:10
180 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим класс для задания окружности - Circle.
Дополним окружность в центре домика.
Отчёт отправил: 13417. Chip Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил как рисовать окружности. 
Сложности: Проблем не было. 
6 Структура пикселя 00:10:55
169 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим структуру для задания координат пикселя
и перепишем классы и программу с её использованием.
Почитать об отличии класса от структуры:
http://www.cyberforum.ru/csharp-beginners/thread442631.html
Отчёт отправил: 13417. Chip Выполнено за 49 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил как создавать второй конструктор класса. 
Сложности: Не было, короткие и понятные уроки. 
7 Структура vs Класс 00:25:05
1 тест
160 чел. ★ 4.9 Done
  На этом дополнительном уроке наглядно демонстрируются главные отличия между struct и class в языке C#.
Отчёт отправил: 13417. Chip Выполнено за 1 час. 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: Так как пишу на C++, то в моем случае нет указанной разницы между классом и структурой. В C/C++ все передаются по значению. Для того, чтобы функция могла изменить значение аргумента, необходимо передать указатель или ссылку на аргумент. Но урок требует реализовать поведение, поэтому написал функцию move_pixel, которая принимает аргумент по значению и не изменяет его. И написал вторую функцию move_pixel_ref,  которая принимает аргумент по неконстантной lvalue-ссылке и изменяет аргумент. 
Сложности: Проблем не было, хорошо показана и нарисована разница между структурами и классами в C#. 
8 Пиксели для классов 00:14:44
2 теста
155 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы продолжим внедрение структуры Pixel в наши классы.
Будем её использовать для хранения координат внутри класса.
Также избавимся от повторяемого кода внутри конструкторов.
Отчёт отправил: 13417. Chip Выполнено за 46 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил как вызывать делегирующий конструктор. 
Сложности: Проблем не было. 
9 Расстояние между пикселями 00:12:12
2 теста
153 чел. ★ 4.9 Done
  Как вычислить расстояние между двумя пикселями?
Есть специальная формула, которую можно разместить в структуру Pixel.
Теперь мы сможем создать ещё один конструктор окружности по центру и любой точке на окружности.
Отчёт отправил: 13417. Chip Выполнено за 33 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил как находить расстояние между двумя точками. 
Сложности: Проблем не было. 
10 Цветные карандаши 00:14:54
1 тест
150 чел. ★ 4.9 Done
  Возьмём цветные карандаши и будем раскрашивать наш домик.
Создаём новые классы для цветны линий, окружностей и прямоугольников.
Отчёт отправил: 13417. Chip Выполнено за 1 час. 9 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил как изменять цвет выводимой фигуры. 
Сложности: Проблем не было. 
11 Рисуем Снеговика 00:14:40
149 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим ... Снеговика (спрайт) —
более сложную фигуру, которая состоит из других фигур.
В дальнейшем мы будем работать с такими спрайтами,
перемещать их, поворачивать, масштабировать,
а пока ... мы просто нарисуем Снеговика.
Отчёт отправил: 13417. Chip Выполнено за 1 час. 3 мин. [Показать отчёт]
Научился: Нарисовал снеговика, повторил как находить точку пересечения линии и окружности. 
Сложности: Проблем не было. 
12 Второй Снеговик 00:09:46
1 тест
149 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй спрайт -
ещё одного снеговика, но разноцветного.

Вопрос для перехода к следующему уроку:
Что нужно изменить в этой программе, чтобы мы могли
а) перемещать снеговика;
б) поворачивать снеговика;
в) изменять размер снеговика.
Отчёт отправил: 13417. Chip Выполнено за 29 мин. [Показать отчёт]
Научился: Для того, чтобы перемещать, поворачивать, изменять размер снеговика необходимо задать точку отсчета начала координат снеговика и задать базовые размеры снеговика. 
Сложности: Проблем не было. 
13 Богатое наследство 00:12:53
2 теста
148 чел. ★ 5 Done
  Наконец-таки мы возьмёмся за наследование.
Убираем повторяющийся код из цветных классов.
Осмысливаем значение термина «наследование».
Отчёт отправил: 13417. Chip Выполнено за 31 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил как вызывать конструктор базового класса. Наследование - это способ создания нового класса на базе существующего, путем расширения и добавления нового функционала. 
Сложности: Проблем не было. 
14 Фигуральный базовый класс 00:10:56
146 чел. ★ 5 Done
  Очень хочется все элементы снеговика поместить в один массив.
Сейчас это сделать нельзя - придётся делать три массива - для кругов, для линий, для боксиков...
Решение гениальное - создаём базовый класс фигуры - Shape, создаём массив фигур, и все фигуры помещаем в этот массив!
После размещения фигур в массив можно видеть, что каждая фигура в нём хранится не как фигура, а под своим типом.
А все под одной крышей они могут находится потому что все они - фигуры, так как унаследованы от Shape.
Отчёт отправил: 13417. Chip Выполнено за 55 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовал функцию Draw через switch по типу рисуемой фигуры. Тип рисуемой фигуры хранится в базовом классе Shape. При создании объекта производного класса, в его конструкторе указывается нужный тип фигуры. 
Сложности: Проблем не было. 
15 Приведение с мотором 00:11:51
1 тест
146 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы реализуем метод Draw (Shape shape) через серию условных операторов.
А также создадим функцию для рисования целевого спрайта (снеговика) - Draw (Shape [] shapes).
Результат работы программы не изменяется, а вот содержимое кода всё более и более облагораживается.
Отчёт отправил: 13417. Chip Выполнено за 44 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил как определять тип объекта с помощью оператора typeid. Shape.position - это базовая точка фигуры, относительно которой она рисуется, поворачивается и изменяется в размерах. 
Сложности: Проблем не было. 
16 Переезд метода Draw 00:11:54
144 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём переносить функции для рисования фигур из основной программы в классы.
Отчёт отправил: 13417. Chip Выполнено за 46 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил использование указателей на указатели, move constructor. 
Сложности: Проблем не было. 
17 Переезд graph в базовый класс 00:13:10
1 тест
143 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы напишем функции для рисования фигур во всех остальных классах.
Отчёт отправил: 13417. Chip Выполнено за 45 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил как использовать наследование функций Draw, например класс Circle реализовал функцию Draw, а класс ColorCircle, который является производным от Circle, наследует эту функцию и нет необходимости в повторной реализации. 
Сложности: Проблем не было. 
18 Мощь полиморфизма 00:09:01
2 теста
139 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим в базовом классе функцию Draw(),
и при её вызове через механизм полиморфизма будет запускаться созвучный метод нужного класса.
Отчёт отправил: 13417. Chip Выполнено за 26 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил как создавать чисто виртуальные функции и использовать полиморфизм. 
Сложности: Проблем не было. 
19 Спрайт для Снеговика 00:12:28
1 тест
138 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс - Sprite, в котором будет хранится список всех фигур, из  которых строится графический объект, чтобы в основной программе мы могли оперировать сразу спрайтами, а не их составными элементами.
Отчёт отправил: 13417. Chip Выполнено за 46 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил работу с коллекцией vector: добавление элементов и очистка содержимого коллекции. 
Сложности: Проблем не было. 
20 Перемещение круга 00:11:42
1 тест
137 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём реализовывать идею перемещения спрайтов.
Начнём, как обычно, с простого. Научимся перемещать один кружок.
Отчёт отправил: 13417. Chip Выполнено за 1 час. 17 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил использование переменных их базового класса. 
Сложности: Проблем не было. 
21 Перемещение других фигур 00:08:37
2 теста
135 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы переделаем метод Draw() для остальных фигур - Line и Box().
Наша программа теперь по нажатию кнопочки будет перемещать сразу три фигурки.
Отчёт отправил: 13417. Chip Выполнено за 1 час. 14 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторение материала прошлого урока, реализовал перемещение для Box и Line. 
Сложности: Проблем не было. 
22 Перемещение Снеговиков 00:10:48
1 тест
135 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы научим перемещаться целых снеговиков.
Для этого нам не нужно будет менять метод Draw(),
мы воспользуемся полиморфизмом!
Отчёт отправил: 13417. Chip Выполнено за 53 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил использование полиморфизма в функции Move и вызов функции базового класса. 
Сложности: Проблем не было. 
23 ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК. без видео
126 чел. ★ 4.9 Done
  На этом первая часть видеокурса "Теория ООП" закончилась.
Пожалуйста, напиши отзыв об этом курсе,
что тебе понравилось, что узнал нового,
что можно было бы сделать лучше,
оправдал ли курс твои ожидания.

Приложи своё фото и напиши своё имя-фамилию.

(видео в этом уроке нет)
Отчёт отправил: 13417. Chip Выполнено за 34 мин. [Показать отчёт]
Научился: В этом курсе я повторил создание классов, использование наследования и полиморфизма на примере графических фигур. Было полезно поработать с коллекциями, перегрузкой функций, вызовами базовых конструкторов, делегирующих конструкторов. В целом, хорошие и понятные уроки, рекомендую всем для прохождения после начальных курсов Демо Игры и Демо Софт. 
Сложности: Не было. 
24 Интерфейс. Зачем он нужен. 00:09:33
1 тест
123 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке я объясню своими словами, что такое интерфейс.
Мы поговорим об игре "Голя" или "Сифа" или "Вода",
о том, кто в неё может играть, и что делать тем,
кто не знает правила игры.
В конце урока мы создадим наш интерфейс.

Правила игры, для тех, кто не знает:
Выбирается ведущий.
Его цель - догнать и дотронуться до кого-либо из участников.
Цель остальных - не допустить этого.
Когда ведущий дотронется до кого-либо (заголит) - ведущим становится новый участник.
Отчёт отправил: 13417. Chip Выполнено за 1 час. 12 мин. [Показать отчёт]
Научился: Интерфейс - это своего рода образец, требование, который должен выполнить класс, чтобы адаптироваться под код, в котором используется интерфейс. Конкретнее говоря, этот класс должен реализовать список методов, которые указаны в интерфейсе. 
Сложности: Не было. 
25 Интерфейс. Правила игры. 00:12:23
1 тест
121 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы поговорим о правилах игры в догоняшки.
На прошлом уроке мы выясняли, что должны уметь делать игроки.
На этом уроке мы начнём писать класс, в котором
опишем конкретные правила нашей игры.
Отчёт отправил: 13417. Chip Выполнено за 1 час. 40 мин. [Показать отчёт]
Научился: Для того, чтобы найти нового лидера, необходимо проверить в цикле Поймал() ли текущий лидер кого-то из игроков. Если поймал, то вызвать метод SetNewLeader. Чтобы установить нового лидера, нужно в цикле сказать каждому игроку НеГоля(). А игроку, который стал новым лидером, сказать Голя(). По этому словесному описанию реализовал два требуемых метода. 
Сложности: Не запутаться в указателях внутри циклов. 
26 Интерфейс. Алгоритм игры. 00:07:48
120 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы допишем класс GameCatch.
Напишем реализацию методов FindNewLeader() и SetNewLeader().
Ваша задача - подумать и написать, что нужно ещё сделать,
чтобы можно было начать играть в эту игру.
Отчёт отправил: 13417. Chip Выполнено за 26 мин. [Показать отчёт]
Научился: Чтобы начать игру, необходимо создать класс, который реализует интерфейс Игрок, создать несколько объектов этого класса и добавить их с помощью AddGamer. Далее необходимо создать на форме поле, где будут рисоваться игроки. 
Сложности: Проблем не было. 
27 Интерфейс. Создаём кружок. 00:08:36
118 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим объект для нашей игры - Кружок!
У кружочка есть координаты центра, радиус и цвет.
Цель урока - создать класс Circle.cs
Отчёт отправил: 13417. Chip Выполнено за 1 час. 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Попрактиковался в создании constexpr конструкторов. Далее необходимо связать через наследование интерфейс Игрок с классом Circle, реализовать методы интерфейса и нарисовать на форме объект класса Circle. 
Сложности: Не было. 
28 Интерфейс. Площадка для игры. 00:11:58
1 тест
117 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы начнём создавать класс Arena,
который создаст поле для игры и реализует
методы для отображения объектов на экране.
Отчёт отправил: 13417. Chip Выполнено за 3 час. 11 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил как создавать: статические поля и функции в классе, графический контекст и область для рисования. Класс Арена нужен для создания и рисования объектов на форме. 
Сложности: Не было. 
29 Интерфейс. Кружок на площадке. 00:11:49
1 тест
116 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы допишем класс Arena,
реализуем методы Show(Circle), Refresh(), static NewCircle().
Всё готово к созданию кода для отображения кружка из класса Form1.cs!

Отчёт отправил: 13417. Chip Выполнено за 37 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил использование генератора случайных чисел, рисование окружности. 
Сложности: Проблем не было. 
30 Интерфейс. Запускаем кружки на площадку! 00:11:49
3 теста
116 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы настроим нашу форму,
напишем несколько волшебных строчек,
и ... программа заработает!!!
У нас будет много-много кружков на экране 8-о

Отчёт отправил: 13417. Chip Выполнено за 57 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил настройку формы, добавление кнопки. Порадовался результату - кружки появились на форме) 
Сложности: Проблем не было. 
31 Интерфейс. Кружок хочет играть. 00:09:42
2 теста
115 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы унаследуем кружок от интерфейса Игрок.
Теперь для запуска программы нам придётся реализовать
методы из его интерфейса.
В этом уроке мы реализуем методы Голя() и НеГоля().
Отчёт отправил: 13417. Chip Выполнено за 23 мин. [Показать отчёт]
Научился: Для того, чтобы кружок побежал, необходимо изменять координаты его центра. Для этого можно использовать переменные sx, sy в качестве смещения по осям x, y. Чтобы проверить поймал ли кружок другого кружка, можно сравнить расстояние между центрами кружков и если оно меньше суммы радиусов, значит кружок пойман. 
Сложности: Проблем не было. 
32 Интерфейс. Кружок готов к игре! 00:20:47
1 тест
114 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем методы Игрока в классе Circle.
Реализуем метод Беги() и Поймал(), и даже исправим
недочёты в описании интерфейса (!!).
В конце урока я ответил на многочисленные вопросы участников.
Отчёт отправил: 13417. Chip Выполнено за 1 час. 24 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил приведение типов, обработку исключений. Для запуска игры необходимо добавить кружки в список игроков с помощью метода AddGamer, добавить таймер, вызывать в нем метод Step и рисовать кружки. 
Сложности: Проблем не было. 
33 Интерфейс. Кружочки гоняются друг за другом. 00:11:53
1 тест
113 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в форму класс GameCatch,
Разместим таймер и наконец-таки запустим нашу игру -
Шарики начнут гоняться друг за другом!
Отчёт отправил: 13417. Chip Выполнено за 58 мин. [Показать отчёт]
Научился: Они побежааааааали) Чтобы исправить недочет с переголением, можно добавить отсчет времени или определенное количество циклов игры, в течение которых нельзя будет назначить нового Голю. 
Сложности: Проблем не было. 
34 Интерфейс. Изменяем правила игры. 00:10:22
1 тест
111 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в правила игры задержку
после получения Голи. Ведущий будет считать до 10,
и только потом сможет голить других.
Твоя задача - придумать новую игру, в которую
смогут играть Игроки, то есть объекты, которые
умеют делать то, что описано в интерфейсе Игрок.
Отчёт отправил: 13417. Chip Выполнено за 1 час. 21 мин. [Показать отчёт]
Научился: Правила новой игры: только Голя имеет право бегать, остальные стоят на месте. Когда Голя кого-то ловит, он сам замирает на месте, а пойманный игрок становится Голей и бежит. Игру реализовал и записал на видео. 
Сложности: Проблем не было. Для создания новой игры потребовалось изменить всего лишь одну функцию RunAll в классе GameCatch. 
Видеообзор: 5AGdmrtSSpg
35 Интерфейс. Создаём новую игру. 00:12:31
109 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём делать новую игру - Вирус.
Смысл игры подробно рассказан на видео.
Цель урока - создать класс GameVirus и
реализовать методы GameViurs(), AddGamer(), Step(), RunAll().
Также придумать и написать словами алгоритм
методов SetNewVirus(Игрок) и FindNewVirus().
Отчёт отправил: 13417. Chip Выполнено за 57 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил работу с алгоритмом std::find. Решил самостоятельно реализовать игру вирус, записал видео. 
Сложности: Проблем не было. 
Видеообзор: 8iPv2czRGdQ
36 Интерфейс. ФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 00:13:05
104 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем последние две функции
и надолго залипнем в экран, наблюдая за новой
игрой для наших кружков, как вирусная эстафета
может быстро передаваться, особенно, когда
игроков очень много.
В комментариях написать свой отзыв об этой серии уроков.

Следующие уроки не обязательны для выполнения.
Я предупредил.

Какой курс ты будешь проходить следующим?
Отчёт отправил: 13417. Chip Выполнено за 1 час. 26 мин. [Показать отчёт]
Научился: В прошлом уроке я не совсем корректно реализовал игру вирус, у меня новый вирус распространялся после того, как все игроки оказались заражены, а по заданию требовалось делать это на шаг раньше, то есть, когда оставался последний незараженный игрок. Мелочь, но логика игры уже немного другая. К тому же, вариант Евгения Витольдовича более эффективный в плане поиска игроков. Поэтому использовал его алгоритм в методе FindNewVirus. Для разнообразия я привел на видео модифицированный вариант игры, когда зараженные замирают на месте. В целом, уроки короткие, проходятся на одном дыхании, рекомендую всем, кто хочет познакомиться с ООП. Нравится не только сам материал, его структура, но и подача, Евгений Витольдович заряжает оптимизмом, отвечает на вопросы в чате, хочет действительно помочь и делиться своими знаниями, поэтому в результате получаются хорошие уроки. Следующий курс выберу Шарики, давно хотел их пройти. 
Сложности: Проблем не было. 
Видеообзор: TukTRjgGqgY
37 Интерфейс. VIP. Квадратики тоже хотят играть. 00:16:23
96 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс Box.
Квадратики тоже хотят играть в эту игру,
и просят их научить. Пока они ещё не умеют
ловить, но уже смогут отображаться и передвигаться.

Полезные ссылки для написания функции Поймал:
http://xdan.ru/how-to-check-intersect-two-rectangles.html
http://stackoverflow.com/questions/306316/determine-if-two-rectangles-overlap-each-other
Отчёт отправил: 13417. Chip Выполнено за 2 час. 16 мин. [Показать отчёт]
Научился: Нарисовал на бумаге все возможные комбинации пересечений прямоугольников. Поначалу получилось много различных условий, но потом удалось сократить или объединить некоторые варианты. Реализовал метод Поймал для Квадратика, на видео демонстрация программы. 
Сложности: Реализовать метод Поймал. 
Видеообзор: VjYQTN0UJC8
38 Интерфейс. VIP. Пересечение прямоугольников. 00:09:47
93 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем метод Box.Поймал()
и запустим игру с квадратиками.
Потом попробуем подружить квадратики с кружками,
увидим, что это не так просто, да собственно и не нужно.
Но возможно.
Отчёт отправил: 13417. Chip Выполнено за 40 мин. [Показать отчёт]
Научился: Понравился вариант реализации метода Поймал для квадратиков; более компактный, чем мой в прошлом уроке. 
Сложности: Проблем не было. 
39 Интерфейс. VIP. Тяжёлая дружба кругов и квадратов. 00:22:25
81 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создалим "универсальный" класс Crosser,
который сможет проверять на столкновение "любых" двух Игроков.
Конечно не любых, а только двух наших Box и Circle.
Это яркий способ, чего стоит избегать в программах.
Потому что тут не добавляется универсальности,
т.к. при добавлении новых объектов придётся
дописывать кучу новых функций на сравнение.

Самостоятельное задание - записать видеообзор
своего проекта и рассказать, что такое Interface.
Отчёт отправил: 13417. Chip Выполнено за 4 час. 12 мин. [Показать отчёт]
Научился: Немного изменил интерфейс программы, добавил возможность выбора игры, очистки игрового поля и добавление необходимого количество кружков или квадратиков. 
Сложности: Проблем не было. 
Видеообзор: wm5zroxxSvI
  Итого:   39 видеоуроков 7 час. 40 мин.
35 тестов
80 чел. ★ 4.95  
  Финалисты:   lomik,   Роман,   Максим Базуев,   Neverwinter 2,   Владимир,   Никита,   Олюшка,   Валера Луцевич,   Anton Sozykin,   Permitin Alexey,   Артём,   Максим Лапшинов,   Frank,   Archi,   Александр Львович,   Олег Михайлович,   Дмитрий,   Новопашин Владимир,   Евгений,   Сергей Соколов,   Александр Б.,   Максим Саратов,   Алексей В.,   Александр,   Rita,   Станислав,   Алексей Хонин,   Ludmila,   Yefim,   Сергей Зулкарнаев,   Сергей Аникин,   Константин,   Tekashnik,   Артем Посунько,   Андрей Козлов,   kalobyte,   Sergio,   Алексей Малышев,   Александр,   Сергей Стефаненко,   Николай Денисов,   Анатолий,   Денис,   Алексей|BrisK|Кривицкий,   Скозложоп,   chokayes,   Иван Воронин,   Андрей Шевченко,   Chip,   Rise,   Слава,   Саша Авербух,   Александр,   ser2018,   Дмитрий,   Виктор,   Денис,   Oleksandr,   superGrover,   Александр Балбашов,   vip,   Слава,   Sergey Potapov,   Den Andreevich,   Dmitry Sinitsin,   Никита,   Айдар,   Кирилл,   Max,   AlliZzeN,   no name,   Дмитрий,   Владимир,   ES35,   Anatoli,   Виталий,   Татьяна,   Vdonsk,   MaxB,   Булат .

Начинаем практику по языку C#





Если вы пришли без приглашения -
введите тысяча двадцать четыре (цифрами).
Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.


Научился: В прошлом уроке я не совсем корректно реализовал игру вирус, у меня новый вирус распространялся после того, как все игроки оказались заражены, а по заданию требовалось делать это на шаг раньше, то есть, когда оставался последний незараженный игрок. Мелочь, но логика игры уже немного другая. К тому же, вариант Евгения Витольдовича более эффективный в плане поиска игроков. Поэтому использовал его алгоритм в методе FindNewVirus. Для разнообразия я привел на видео модифицированный вариант игры, когда зараженные замирают на месте. В целом, уроки короткие, проходятся на одном дыхании, рекомендую всем, кто хочет познакомиться с ООП. Нравится не только сам материал, его структура, но и подача, Евгений Витольдович заряжает оптимизмом, отвечает на вопросы в чате, хочет действительно помочь и делиться своими знаниями, поэтому в результате получаются хорошие уроки. Следующий курс выберу Шарики, давно хотел их пройти.



Научился: Новые функции коллекций NET.
В уроках правится то что написание программы происходит наглядно. Занимаясь по книжкам какие то детали упускаешь. Экономия усилий, времени.