Изучение c# на примерах

Формула программиста

основатель — Волосатов Евгений Витольдович

Клуб формулистов - Ежемесячная подписка

Вступление в Клуб Формулистов на выгодных условиях для НОВЫХ участников.

После взноса  999  499 руб. вы получите подписку
в Клуб Формулистов на 30 дней и 256 байт для быстрого старта.
Байты используются для открытия более одного урока в день, по 50 байт за урок.

Стоимость 1 дня за первый месяц: всего 16 рублей.

Первый взнос - 499 руб./30 дней.

Через 30 дней будет списано 3,000 2,400 руб.
за продление подписки в Клуб на 30 дней + подарок 512 байт.

Так будет продолжаться каждые 30 дней, пока вы не отмените подписку.
Средства будет автоматически считываться с вашей карты.
Вы в любой момент сможете отказаться от продления Клуба.

Только ДО КОНЦА НЕДЕЛИ -
-50% скидка на первый взнос, всего 499 (вместо 999) рублей!
-20% скидка на ЕЖЕМЕСЯЧНЫЙ платёж!
Всего 2400 руб/месяц (вместо 3000 руб/месяц), или 80 руб./день - цена чашки кофе.


Стоимость 1 дня: 80 руб.

Хочу вступить!

Также есть другие варианты оплаты участия в КФ:

Билет в клуб формулистов на ...
30+ дней | 60 дней | 150 дней | 380 дней | 1000 дней

Внимание!
Стоимость участия в Клубе формулистов увеличивается 1 числа каждого месяца на 100 рублей.
При оформления подписки стоимость остаётся постоянной, пока подписка не будет отменена.







Первый взнос - 499 руб./30 дней + 500 байт.
Последующие взносы - 3,000 2400 руб./месяц + 512 байт.



Список уроков | фото | видео

# Название видеоурока Видео / Тесты Решило Рейтинг Доступ
1 FREE Инкапсуляция мечты 00:09:02
2 теста
242 чел. ★ 4.9 Done
  Курс по теории Объектно-ориентированного программирования.
С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур,
которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом.

Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода,
при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования.

Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса.

Выдержка из отчёта Ларисы по завершению курса.
1) Получила представление о методах ООП - инкапсуляции, полиморфизме и наследовании.
Эти три "кита" позволяют изменять и усложнять программы, добавляя в них новые возможности;
2) Научилась рисовать простые геометрические фигуры;
3) Создавать базовые и производные классы;
4) Создавать структуры и работать с пикселями;
5) Создавать фигуры из массива простых фигур в том числе и в цвете;
6) Передвигать простую фигуру;
7) Создавать класс объектов Sprite, являющийся производным от базового абстрактого класса Shape,
а в нем список List, который содержит произвольное число фигур и функцию, которая добавляет фигуру,
а также метод Move, который двигает её;
8) Освоила BreakPoint, который дает возможность проследить переходы в классе и связи между классами;
9) Познакомилась с абстрактыми и виртуальными методами в абстрактном базовом классе и методами override в производных классах. Совокупность этмх методов позволяет передвигать сложные фигуры как целое.
Отчёт отправил: 30187. Tim Выполнено за 1 час. 23 мин. [Показать отчёт]
Научился: Инкапсуляция - это механизм, который позволяет пользоваться объектом, не думая о тот, как все устроено внутри него 
2 Урок рисования 00:08:10
1 тест
203 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы нарисуем домик из двух линий и прямоугольника.
Отчёт отправил: 30187. Tim Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил моменты с рисованием на pictureBox 
3 Первый класс 00:09:53
2 теста
190 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим первый класс - Line.
И перепишем программу, чтобы она работала точно так же.
Отчёт отправил: 30187. Tim Выполнено за 26 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал класс Line.cs. Объявил в нем переменные соответствующие концам отрезка, модификатором доступа public. Создал конструктор, который присваивает значения координатам отрезка. В основной программе создал экземпляры Line, проинициализировал их значениями, создал метод Draw(Line line), который рисует объект класса Line. После этого, нарисовал крышу дома, используя объекты класса Line. 
4 Второй класс 00:09:13
182 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй вспомогательный класс - Box.
Порассуждаем на тему "наследования" и переделаем программу.
Отчёт отправил: 30187. Tim Выполнено за 35 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал новый класс Box. В нем создал необходимые переменные для рисования прямоугольника. Создал метод Draw для рисования прямоугольников, который принимает экземпляр класса Box, как входной параметр. 
5 Круглый класс 00:08:10
180 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим класс для задания окружности - Circle.
Дополним окружность в центре домика.
Отчёт отправил: 30187. Tim Выполнено за 23 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал новый класс Circle, добавил в него необходимые параметры. Создал для него метод Draw с входными параметром объект класса circle 
6 Структура пикселя 00:10:55
169 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим структуру для задания координат пикселя
и перепишем классы и программу с её использованием.
Почитать об отличии класса от структуры:
http://www.cyberforum.ru/csharp-beginners/thread442631.html
Отчёт отправил: 30187. Tim Выполнено за 51 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал структуру Pixel, которая состоит из координат x, y. Дописал во всех раннее созданных классах по дополнительному конструктору, который принимает на вход Pixel. Создал переменные структуры Pixel. Далее в методе Init присвоил им значение. После этого переделал задание координат объектов через структуру Pixel. 
7 Структура vs Класс 00:25:05
1 тест
160 чел. ★ 4.9 Done
  На этом дополнительном уроке наглядно демонстрируются главные отличия между struct и class в языке C#.
Отчёт отправил: 30187. Tim Выполнено за 2 час. 0 мин. [Показать отчёт]
Научился: Разобрал разницу между классами и структурами. 
8 Пиксели для классов 00:14:44
2 теста
155 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы продолжим внедрение структуры Pixel в наши классы.
Будем её использовать для хранения координат внутри класса.
Также избавимся от повторяемого кода внутри конструкторов.
Отчёт отправил: 30187. Tim Выполнено за 3 час. 16 мин. [Показать отчёт]
Научился: Изменил параметры конструктора так, что вместо использования переменных x, y для координат используется структура Pixel. Доработал конструкторы, чтобы корректно работали при создания объектов по координатам, также использовал каскадный вызов конструкторов для уменьшения количества кода. Еще поправил входные параметры для методов рисования объектов. 
9 Расстояние между пикселями 00:12:12
2 теста
153 чел. ★ 4.9 Done
  Как вычислить расстояние между двумя пикселями?
Есть специальная формула, которую можно разместить в структуру Pixel.
Теперь мы сможем создать ещё один конструктор окружности по центру и любой точке на окружности.
Отчёт отправил: 30187. Tim Выполнено за 1 час. 1 мин. [Показать отчёт]
Научился: Добавил в структуру Pixel метод, который рассчитывает расстояние между 2мя пикселями. Добавил конструктор в классе Circle, который позволяет рисовать окружность по 2ум заданным точкам. Добавил рисование еще одной окружности. 
10 Цветные карандаши 00:14:54
1 тест
150 чел. ★ 4.9 Done
  Возьмём цветные карандаши и будем раскрашивать наш домик.
Создаём новые классы для цветны линий, окружностей и прямоугольников.
Отчёт отправил: 30187. Tim Выполнено за 42 мин. [Показать отчёт]
Научился: Добавить в программу 3 класса: ColorLine, ColorCircle, ColorBox. Доработал их конструкторы так, чтобы они принимали цвет пера. Написал метод Draw() для каждого этого класса и нарисовал фигуры новых классов. 
11 Рисуем Снеговика 00:14:40
149 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим ... Снеговика (спрайт) —
более сложную фигуру, которая состоит из других фигур.
В дальнейшем мы будем работать с такими спрайтами,
перемещать их, поворачивать, масштабировать,
а пока ... мы просто нарисуем Снеговика.
Отчёт отправил: 30187. Tim Выполнено за 51 мин. [Показать отчёт]
Научился: Нарисовал кривенького снеговика. 
12 Второй Снеговик 00:09:46
1 тест
149 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй спрайт -
ещё одного снеговика, но разноцветного.

Вопрос для перехода к следующему уроку:
Что нужно изменить в этой программе, чтобы мы могли
а) перемещать снеговика;
б) поворачивать снеговика;
в) изменять размер снеговика.
Отчёт отправил: 30187. Tim Выполнено за 1 час. 21 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал снеговика, используя объекты класса Color... 
13 Богатое наследство 00:12:53
2 теста
148 чел. ★ 5 Done
  Наконец-таки мы возьмёмся за наследование.
Убираем повторяющийся код из цветных классов.
Осмысливаем значение термина «наследование».
Отчёт отправил: 30187. Tim Выполнено за 33 мин. [Показать отчёт]
Научился: Используя наследование убрал лишний код в классах Color... Наследование это механизм передачи всех свойств от родителя к потому. В нашем случае у классов отличается только одно свойство - color. Соответственно мы используем весь код из базового класса, а в дочернем определяем свойство color. 
14 Фигуральный базовый класс 00:10:56
146 чел. ★ 5 Done
  Очень хочется все элементы снеговика поместить в один массив.
Сейчас это сделать нельзя - придётся делать три массива - для кругов, для линий, для боксиков...
Решение гениальное - создаём базовый класс фигуры - Shape, создаём массив фигур, и все фигуры помещаем в этот массив!
После размещения фигур в массив можно видеть, что каждая фигура в нём хранится не как фигура, а под своим типом.
А все под одной крышей они могут находится потому что все они - фигуры, так как унаследованы от Shape.
Отчёт отправил: 30187. Tim Выполнено за 1 час. 37 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал класс пустой Shape. Сделал его родительским для  простых классов (Box, Line, Circle). Создал 2 массива для снеговиков. Переделал функцию Draw() чтобы в ней использовался цикл по массиву. Написал функцию Draw(Shape shape) чтобы она могла рисовать экземпляры класса Shape. Реализовал ее при помощи конструкции switch case 
15 Приведение с мотором 00:11:51
1 тест
146 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы реализуем метод Draw (Shape shape) через серию условных операторов.
А также создадим функцию для рисования целевого спрайта (снеговика) - Draw (Shape [] shapes).
Результат работы программы не изменяется, а вот содержимое кода всё более и более облагораживается.
Отчёт отправил: 30187. Tim Выполнено за 28 мин. [Показать отчёт]
Научился: Переписал функцию Draw (Shape shape) на if. Написал функцию Draw(Shape[] shapes) для рисования фигуры целиком. 
16 Переезд метода Draw 00:11:54
144 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём переносить функции для рисования фигур из основной программы в классы.
Отчёт отправил: 30187. Tim Выполнено за 1 час. 21 мин. [Показать отчёт]
Научился: Добавил в класс Cicrle метод Draw(), копия метода который мы использовали раннее. Так же завел  в классе переменные для объектов Graphics и Pen. Написал публичные методы для их определения SetGraphics и SetPen. В методе snowmaninit определил все свойства для рисования окружности методами из класса Circle. Переписал метод Draw(Shape shape), чтобы в нем использовался метод Draw() из класса Circle 
17 Переезд graph в базовый класс 00:13:10
1 тест
143 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы напишем функции для рисования фигур во всех остальных классах.
Отчёт отправил: 30187. Tim Выполнено за 48 мин. [Показать отчёт]
Научился: Перенес поля Graph и Pen из класса Circle в базовый класс Shape. Перенес метод SetGraphics() класса Circle в базовый класс Shape. Сделал вызов метода SetGraphics()  в цикле для всех фигур снеговика. Создал метод Draw() в классах Line и Box.   Добавил в базовый конструктор инициализацию карандаша цветом по умолчанию. В цветные фигуры добавил в конструктор инициализацию цвета по переданному параметру 
18 Мощь полиморфизма 00:09:01
2 теста
139 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим в базовом классе функцию Draw(),
и при её вызове через механизм полиморфизма будет запускаться созвучный метод нужного класса.
Отчёт отправил: 30187. Tim Выполнено за 21 мин. [Показать отчёт]
Научился: Сделал класс Shape абстрактным, создал в нем абстрактный метод Draw(). Далее в классах Box, Line  и Circle переопределил функцию Draw() при помощи ключевого слова override. 
19 Спрайт для Снеговика 00:12:28
1 тест
138 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс - Sprite, в котором будет хранится список всех фигур, из  которых строится графический объект, чтобы в основной программе мы могли оперировать сразу спрайтами, а не их составными элементами.
Отчёт отправил: 30187. Tim Выполнено за 1 час. 2 мин. [Показать отчёт]
Научился:   Создал класс Sprite наследник класса Shape. В нем описал коллекцию фигур командой List<Shape>. Создал конструктор, который создает этот список в памяти. Написал метод добавляющий объекты Shape в список AddShape () и очищающий список Clear(). Создал перегруженный метод Draw(), который рисует все фигуры, находящиеся в списке.   В основной программе поменял инициализацию snowman1, snowman2 на Shapes.  Изменил добавление объектов  в список и вызов метода Draw(). 
20 Перемещение круга 00:11:42
1 тест
137 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём реализовывать идею перемещения спрайтов.
Начнём, как обычно, с простого. Научимся перемещать один кружок.
Отчёт отправил: 30187. Tim Выполнено за 1 час. 9 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал метод Move() в классе Shape. Создал метод Demo() в основной ветке программы. Вывел кнопку для рисования сдвинутого круга. Доработал класс Circle, теперь круг рисуется учитывая точку position. 
21 Перемещение других фигур 00:08:37
2 теста
135 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы переделаем метод Draw() для остальных фигур - Line и Box().
Наша программа теперь по нажатию кнопочки будет перемещать сразу три фигурки.
Отчёт отправил: 30187. Tim Выполнено за 54 мин. [Показать отчёт]
Научился: Дополнил Draw() для классов Box и  Line. Также реализовал их перемещение на picture box 
22 Перемещение Снеговиков 00:10:48
1 тест
135 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы научим перемещаться целых снеговиков.
Для этого нам не нужно будет менять метод Draw(),
мы воспользуемся полиморфизмом!
Отчёт отправил: 30187. Tim Выполнено за 1 час. 16 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал перегруженный метод Move() в классе Sprite. Для этого в базовом классе Shape метод Move() сделал виртуальным. Избавился от переменной delta при инициализации второго снеговика. Реализовал смещение обоих снеговиков по кнопке 
23 ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК. без видео
126 чел. ★ 4.9 Done
  На этом первая часть видеокурса "Теория ООП" закончилась.
Пожалуйста, напиши отзыв об этом курсе,
что тебе понравилось, что узнал нового,
что можно было бы сделать лучше,
оправдал ли курс твои ожидания.

Приложи своё фото и напиши своё имя-фамилию.

(видео в этом уроке нет)
Отчёт отправил: 30187. Tim Выполнено за 7 мин. [Показать отчёт]
Научился: Курс понравился. На данный момент прошлись нескольким принципам ООП: полиморфизм, инкапсуляция, наследование. Не могу сказать, что после курса сразу становишься профи в ООП. До этого еще далеко. Но тут на примерах показаны принципы, и когда будешь читать очередную книгу, будет уже более понятно, о чем там говорится. 
24 Интерфейс. Зачем он нужен. 00:09:33
1 тест
123 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке я объясню своими словами, что такое интерфейс.
Мы поговорим об игре "Голя" или "Сифа" или "Вода",
о том, кто в неё может играть, и что делать тем,
кто не знает правила игры.
В конце урока мы создадим наш интерфейс.

Правила игры, для тех, кто не знает:
Выбирается ведущий.
Его цель - догнать и дотронуться до кого-либо из участников.
Цель остальных - не допустить этого.
Когда ведущий дотронется до кого-либо (заголит) - ведущим становится новый участник.
Отчёт отправил: 30187. Tim Выполнено за 42 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал интерфейс Игрок. Интерфейс такая штука, в которой описаны методы, свойства и т.д. которые обязаны быть реализованы в классах-наследниках этого интерфейса. 
25 Интерфейс. Правила игры. 00:12:23
1 тест
121 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы поговорим о правилах игры в догоняшки.
На прошлом уроке мы выясняли, что должны уметь делать игроки.
На этом уроке мы начнём писать класс, в котором
опишем конкретные правила нашей игры.
Отчёт отправил: 30187. Tim Выполнено за 1 час. 34 мин. [Показать отчёт]
Научился: В случае старта игры новый лидер выбирается рандомно. Если появляется новый игрок он становится лидером. Если игра не новая и новых игроков не было, то проверяем свойство поймал и ведущего, если истина, то смотрим кого он поймал и делаем пойманого новым лидером 
26 Интерфейс. Алгоритм игры. 00:07:48
120 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы допишем класс GameCatch.
Напишем реализацию методов FindNewLeader() и SetNewLeader().
Ваша задача - подумать и написать, что нужно ещё сделать,
чтобы можно было начать играть в эту игру.
Отчёт отправил: 30187. Tim Выполнено за 1 час. 1 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовал 2 функции FindNewLeader() SetNewLeader(). 
27 Интерфейс. Создаём кружок. 00:08:36
118 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим объект для нашей игры - Кружок!
У кружочка есть координаты центра, радиус и цвет.
Цель урока - создать класс Circle.cs
Отчёт отправил: 30187. Tim Выполнено за 27 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал класс Circle описал в нем все поля и конструктор. Далее нам нужно создать поле для рисования объектов класса Cercle, для этого нужно использовать компонент PictureBox 
28 Интерфейс. Площадка для игры. 00:11:58
1 тест
117 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы начнём создавать класс Arena,
который создаст поле для игры и реализует
методы для отображения объектов на экране.
Отчёт отправил: 30187. Tim Выполнено за 54 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал класс Arena, написал все необходимые поля и конструктор в нем. Экземпляр класса арена создает поле для игры, на котором будут отображаться наши игровые объекты 
29 Интерфейс. Кружок на площадке. 00:11:49
1 тест
116 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы допишем класс Arena,
реализуем методы Show(Circle), Refresh(), static NewCircle().
Всё готово к созданию кода для отображения кружка из класса Form1.cs!

Отчёт отправил: 30187. Tim Выполнено за 43 мин. [Показать отчёт]
Научился: В данном уроке написал еще несколько функций Show(Circle), Refresh() и static new Circle(). Эти функции позволят создавать новые кружки и отображать их на форме 
30 Интерфейс. Запускаем кружки на площадку! 00:11:49
3 теста
116 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы настроим нашу форму,
напишем несколько волшебных строчек,
и ... программа заработает!!!
У нас будет много-много кружков на экране 8-о

Отчёт отправил: 30187. Tim Выполнено за 49 мин. [Показать отчёт]
Научился: Подготовил форму для рисования, настроил в ней все необходимое. Разместил в ней PictureBox и Button. Написал функцию для клика по кнопке: добавляет новый кружок на форме. 
31 Интерфейс. Кружок хочет играть. 00:09:42
2 теста
115 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы унаследуем кружок от интерфейса Игрок.
Теперь для запуска программы нам придётся реализовать
методы из его интерфейса.
В этом уроке мы реализуем методы Голя() и НеГоля().
Отчёт отправил: 30187. Tim Выполнено за 23 мин. [Показать отчёт]
Научился: Унаследовал класс Circle от интерфейса Игрок. И реализовал два метода Голя() и НеГоля(). Во время игры кружки должны двигаться по игровому полю, соответственно если координаты кружка, являющегося голей, пресекаются с координатами любого другого кружка, этот кружок становится голей 
32 Интерфейс. Кружок готов к игре! 00:20:47
1 тест
114 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем методы Игрока в классе Circle.
Реализуем метод Беги() и Поймал(), и даже исправим
недочёты в описании интерфейса (!!).
В конце урока я ответил на многочисленные вопросы участников.
Отчёт отправил: 30187. Tim Выполнено за 59 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовал методы Беги() и Поймал(), также реализовал вспомогательные методы Cross() и Distance(). Для запуска игры необходимо заполнить список игроков, назначить лидера, сделать кнопку, которая будет вызывать функцию Беги(). 
33 Интерфейс. Кружочки гоняются друг за другом. 00:11:53
1 тест
113 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в форму класс GameCatch,
Разместим таймер и наконец-таки запустим нашу игру -
Шарики начнут гоняться друг за другом!
Отчёт отправил: 30187. Tim Выполнено за 54 мин. [Показать отчёт]
Научился: Добавил создание экземпляра класса GameCatch при запуске формы. Переписал метод  buttonAddGamer_Click(). Добавил таймер на форму. В таймере реализовал движение и отрисовку кружков. Исправил метод FindNewLeader() в классе Arena. Чтобы исправить багу с "переосаливанием" нужно установить задержку для возможности голи "салить". По крайней мере в детстве считали до 3х после того, как тебя поймали:) 
34 Интерфейс. Изменяем правила игры. 00:10:22
1 тест
111 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в правила игры задержку
после получения Голи. Ведущий будет считать до 10,
и только потом сможет голить других.
Твоя задача - придумать новую игру, в которую
смогут играть Игроки, то есть объекты, которые
умеют делать то, что описано в интерфейсе Игрок.
Отчёт отправил: 30187. Tim Выполнено за 43 мин. [Показать отчёт]
Научился: Добавил новые поля leaderSkipSteps и MaxSkipTests. Добавил установку задержки в методе SetNewLeader(). Добавил задержку заголивания в  методе FindNewLeader() 
35 Интерфейс. Создаём новую игру. 00:12:31
109 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём делать новую игру - Вирус.
Смысл игры подробно рассказан на видео.
Цель урока - создать класс GameVirus и
реализовать методы GameViurs(), AddGamer(), Step(), RunAll().
Также придумать и написать словами алгоритм
методов SetNewVirus(Игрок) и FindNewVirus().
Отчёт отправил: 30187. Tim Выполнено за 44 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал новый класс GameVirus.cs Реализовал в нем методы и конструкторы, кроме методов SetNewVirus(Игрок) и  FindNewVirus(). Для реализации правил игры, думаю нужно работать целиком со списками. Проверять при пересечении игрока из списка gamers с голей, находится ли он в списке virused, если находится, то ничего не делаем, если не находится, то делаем его голей и добавляем в список virused. Игроков из gamers нужно удалять, и когда остается только 1 игрок в списке, то он становится голей, а все остальные из списка virused не голями. 
36 Интерфейс. ФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 00:13:05
104 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем последние две функции
и надолго залипнем в экран, наблюдая за новой
игрой для наших кружков, как вирусная эстафета
может быстро передаваться, особенно, когда
игроков очень много.
В комментариях написать свой отзыв об этой серии уроков.

Следующие уроки не обязательны для выполнения.
Я предупредил.

Какой курс ты будешь проходить следующим?
Отчёт отправил: 30187. Tim Выполнено за 2 час. 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовал методы SetNewVirus(Игрок) и FindNewVirus(). Поигрался с вариантами игры (все двигаются или голя останавливается). Увидел работу со списками методы Contains и Count 
37 Интерфейс. VIP. Квадратики тоже хотят играть. 00:16:23
96 чел. ★ 5 Sent
  На этом уроке мы создадим новый класс Box.
Квадратики тоже хотят играть в эту игру,
и просят их научить. Пока они ещё не умеют
ловить, но уже смогут отображаться и передвигаться.

Полезные ссылки для написания функции Поймал:
http://xdan.ru/how-to-check-intersect-two-rectangles.html
http://stackoverflow.com/questions/306316/determine-if-two-rectangles-overlap-each-other
Отчёт отправил: 30187. Tim Выполнено за 2 час. 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал новый, унаследованный от Игрок, класс Box. Реализовал в нем все необходимые методы. Также доработал класс Arena, теперь в нем можно создавать экземпляры класса Box.  И переделал запуск игры в основном классе на рисование прямоугольников. Для метода поймал() не придумал алгоритм. 
Сложности: реализовать метод Поймал(). Не получилось правильно реализовать. 
38 Интерфейс. VIP. Пересечение прямоугольников. 00:09:47
93 чел. ★ 5 Sent
  На этом уроке мы допишем метод Box.Поймал()
и запустим игру с квадратиками.
Потом попробуем подружить квадратики с кружками,
увидим, что это не так просто, да собственно и не нужно.
Но возможно.
Отчёт отправил: 30187. Tim Выполнено за 44 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовал метод Поймал() для в классе Box. Для этого нужно было написать функцию Cross() для прямоугольников. Доработал функцию Show() в классе Arena, теперь она может отображать как box так и circle 
39 Интерфейс. VIP. Тяжёлая дружба кругов и квадратов. 00:22:25
81 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создалим "универсальный" класс Crosser,
который сможет проверять на столкновение "любых" двух Игроков.
Конечно не любых, а только двух наших Box и Circle.
Это яркий способ, чего стоит избегать в программах.
Потому что тут не добавляется универсальности,
т.к. при добавлении новых объектов придётся
дописывать кучу новых функций на сравнение.

Самостоятельное задание - записать видеообзор
своего проекта и рассказать, что такое Interface.
  Итого:   39 видеоуроков 7 час. 40 мин.
35 тестов
80 чел. ★ 4.95  
  Финалисты:   lomik,   Роман,   Максим Базуев,   Neverwinter 2,   Владимир,   Никита,   Олюшка,   Валера Луцевич,   Anton Sozykin,   Permitin Alexey,   Артём,   Максим Лапшинов,   Frank,   Archi,   Александр Львович,   Олег Михайлович,   Дмитрий,   Новопашин Владимир,   Евгений,   Сергей Соколов,   Александр Б.,   Максим Саратов,   Алексей В.,   Александр,   Rita,   Станислав,   Алексей Хонин,   Ludmila,   Yefim,   Сергей Зулкарнаев,   Сергей Аникин,   Константин,   Tekashnik,   Артем Посунько,   Андрей Козлов,   kalobyte,   Sergio,   Алексей Малышев,   Александр,   Сергей Стефаненко,   Николай Денисов,   Анатолий,   Денис,   Алексей|BrisK|Кривицкий,   Скозложоп,   chokayes,   Иван Воронин,   Андрей Шевченко,   Chip,   Rise,   Слава,   Саша Авербух,   Александр,   ser2018,   Дмитрий,   Виктор,   Денис,   Oleksandr,   superGrover,   Александр Балбашов,   vip,   Слава,   Sergey Potapov,   Den Andreevich,   Dmitry Sinitsin,   Никита,   Айдар,   Кирилл,   Max,   AlliZzeN,   no name,   Дмитрий,   Владимир,   ES35,   Anatoli,   Виталий,   Татьяна,   Vdonsk,   MaxB,   Булат .

Начинаем практику по языку C#





Если вы пришли без приглашения -
введите тысяча двадцать четыре (цифрами).
Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.


Научился: horoshij primer primenenija vozmozhnosti interface.
dumaju, chto sdes kak i v nasvannom primere s kartoshkoi nemnogo logicheskaja oshibka, predposlednij pojmanyj dolzhen golit (saditsja v krug), no prostotu objasnenija eto ne vlijaet. Spasibo za uroki.


Научился: Реализовали метод по нахождению FindNewVirus() нового вирусного объекта с добавлением в список virused и сбросе SetNewVirus(Игрок) "настроек" игры, т.е. обнуление списка virused для продолжения работы алгоритма GameVirus() . Итоговая картинка застывшей композиции вирусных фигур, а также завораживающее, бесконечное распространение вируса произвело яркое впечатление . Могу сказать, что кульминация превзошла мои ожидания, - игры получились яркими и незабываемыми . Также впечатлила лёгкость и скорость добавления новой игры на базе общего интерфейса поведения игроков . Здорово !!! Следующим планирую прохождение курса "Секундомер" .
Трудности: Был лишь восторг )