Изучение c# на примерах

Формула программиста

основатель — Волосатов Евгений Витольдович
Поздравляю с 1 сентября! Система начисления Байтов работает.

Клуб формулистов - Ежемесячная подписка

Вступление в Клуб Формулистов на выгодных условиях для НОВЫХ участников.

После взноса  999  499 руб. вы получите подписку
в Клуб Формулистов на 30 дней и 256 байт для быстрого старта.
Байты используются для открытия более одного урока в день, по 50 байт за урок.

Стоимость 1 дня за первый месяц: всего 16 рублей.

Первый взнос - 499 руб./30 дней.

Через 30 дней будет списано 3,000 2,400 руб.
за продление подписки в Клуб на 30 дней + подарок 512 байт.

Так будет продолжаться каждые 30 дней, пока вы не отмените подписку.
Средства будет автоматически считываться с вашей карты.
Вы в любой момент сможете отказаться от продления Клуба.

Только ДО КОНЦА НЕДЕЛИ -
-50% скидка на первый взнос, всего 499 (вместо 999) рублей!
-20% скидка на ЕЖЕМЕСЯЧНЫЙ платёж!
Всего 2400 руб/месяц (вместо 3000 руб/месяц), или 80 руб./день - цена чашки кофе.


Стоимость 1 дня: 80 руб.

Хочу вступить!

Также есть другие варианты оплаты участия в КФ:

Билет в клуб формулистов на ...
30+ дней | 60 дней | 150 дней | 380 дней | 1000 дней

Внимание!
Стоимость участия в Клубе формулистов увеличивается 1 числа каждого месяца на 100 рублей.
При оформления подписки стоимость остаётся постоянной, пока подписка не будет отменена.







Первый взнос - 499 руб./30 дней + 500 байт.
Последующие взносы - 3,000 2400 руб./месяц + 512 байт.



Список уроков | фото | видео

# Название видеоурока Видео / Тесты Решило Рейтинг Доступ
1 FREE Инкапсуляция мечты 00:09:02
2 теста
248 чел. ★ 4.9 Done
  Курс по теории Объектно-ориентированного программирования.
С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур,
которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом.

Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода,
при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования.

Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса.

Выдержка из отчёта Ларисы по завершению курса.
1) Получила представление о методах ООП - инкапсуляции, полиморфизме и наследовании.
Эти три "кита" позволяют изменять и усложнять программы, добавляя в них новые возможности;
2) Научилась рисовать простые геометрические фигуры;
3) Создавать базовые и производные классы;
4) Создавать структуры и работать с пикселями;
5) Создавать фигуры из массива простых фигур в том числе и в цвете;
6) Передвигать простую фигуру;
7) Создавать класс объектов Sprite, являющийся производным от базового абстрактого класса Shape,
а в нем список List, который содержит произвольное число фигур и функцию, которая добавляет фигуру,
а также метод Move, который двигает её;
8) Освоила BreakPoint, который дает возможность проследить переходы в классе и связи между классами;
9) Познакомилась с абстрактыми и виртуальными методами в абстрактном базовом классе и методами override в производных классах. Совокупность этмх методов позволяет передвигать сложные фигуры как целое.
Отчёт отправил: 3146. Permitin Alexey Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать форму. Открывать ее свойства. Менять ее свойства. Делать иконки. Менять иконки на форме и решении. Понимать что такое ИНКАПСУЛЯЦИЯ. Это сокрытие реализации. Но на самом деле думать об этом мне пока рано, я не умею создавать классы, поля,  методы и свойства классов. Так же как и структуры. Но по всей видимости именно эта парадигма  - "икапсуляция"  - упрощает жизнь человеку который будет пользоваться "моими" классами и структурами в дальнейшем. 
Сложности: быть не тривиальным 
Комментарии: Можно привести массу примеров из жизни....Но 4 пункт - прикрепи иконку я выполнить на 100% не смог. Файл формата ICO не загружается. 
2 Урок рисования 00:08:10
2 теста
206 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы нарисуем домик из двух линий и прямоугольника.
Отчёт отправил: 3146. Permitin Alexey Выполнено за 1 час. 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать Bitmap, Graphics, Pen. 
Сложности: Понять как DrawLines работает - так и не понял... использовал DrawLine 
Комментарии: как DrawLines работает? 
3 Первый класс 00:09:53
2 теста
193 чел. ★ 4.8 Done
  На этом уроке мы создадим первый класс - Line.
И перепишем программу, чтобы она работала точно так же.
Отчёт отправил: 3146. Permitin Alexey Выполнено за 1 час. 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать класс отдельным элементом решения. Создавать поля и методы класса. Создавать пользовательский конструктор класса. Создавать перегруженные методы. Понимать что такое модификаторы доступа. 
Сложности: Осознать что поля могут быть типа Line или Pen или Graphics. 
Комментарии: слово this использовать необязательно. можно обойтись. 
4 Второй класс 00:09:13
185 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй вспомогательный класс - Box.
Порассуждаем на тему "наследования" и переделаем программу.
Отчёт отправил: 3146. Permitin Alexey Выполнено за 1 час. 06 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать класс Box. 
Сложности: Понять как используем поля класса Box. 
Комментарии: На мой неопытный взгляд надо убирать методы рисования в соответствующие классы.  
5 Круглый класс 00:08:10
182 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим класс для задания окружности - Circle.
Дополним окружность в центре домика.
Отчёт отправил: 3146. Permitin Alexey Выполнено за 1 час. 04 мин. [Показать отчёт]
Научился: Рисовать окружность используя DrawEllipse. Убирать лишние "юзинги". 
Сложности: понять как рассчитать координаты для параметров метода DrawEllipse 
Комментарии: пока нет вопросов 
6 Структура пикселя 00:10:55
171 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим структуру для задания координат пикселя
и перепишем классы и программу с её использованием.
Почитать об отличии класса от структуры:
http://www.cyberforum.ru/csharp-beginners/thread442631.html
Отчёт отправил: 3146. Permitin Alexey Выполнено за 1 час. 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать структуру. Ее поля и конструкторы. Понимать что у классов может быть несколько конструкторов с разными параметрами. Научился - скорее в "процессе понимания" как строится ОО ПРОГРАММА.  
Сложности: Сам процесс написания структуры и внедрения в программу - осмысление происходящего было сложным. 
Комментарии: Да так и хочется убрать все классы в одну библиотеку. Руки чешутся....а как не знаю - научите меня? 
7 Структура vs Класс 00:25:05
1 тест
162 чел. ★ 4.9 Done
  На этом дополнительном уроке наглядно демонстрируются главные отличия между struct и class в языке C#.
Отчёт отправил: 3146. Permitin Alexey Выполнено за 1 час. 45 мин. [Показать отчёт]
Научился: Понимать некоторые различия между классом и структурой. Понимать что такое конструктор по умолчанию. Понимать что такое наследование. Познакомился с ключевыми словами ref и out. 
Сложности: успевать за Витольдовичем 
Комментарии: Хотелось бы научиться понимать когда выгоднее использовать класс а когда структуру. 
8 Пиксели для классов 00:14:44
2 теста
157 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы продолжим внедрение структуры Pixel в наши классы.
Будем её использовать для хранения координат внутри класса.
Также избавимся от повторяемого кода внутри конструкторов.
Отчёт отправил: 3146. Permitin Alexey Выполнено за 2 час. 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: Узнал как в конструкторе вызывать другой конструктор, используя слово : this. Увидел другое ключевое слово - base. Узнал как добавлять необходимые "юзинги". По ходу решения понял что есть проблема дублирования кода и ее необходимо(рекомендуется) решать. Научился применять поля типа класс или структура и работать с ними. 
Сложности: въехать в то чему научился.... 
Комментарии: а что такое base? как я понимаю мы вызывали конструктор из другого конструктора ключевым словом : this. Этот оператор (так его назовем) смотрел на все конструкторы класса и вызывал наиболее подходящий по параметрам ...а что было бы если мы писали : base ? 
9 Расстояние между пикселями 00:12:12
2 теста
155 чел. ★ 4.9 Done
  Как вычислить расстояние между двумя пикселями?
Есть специальная формула, которую можно разместить в структуру Pixel.
Теперь мы сможем создать ещё один конструктор окружности по центру и любой точке на окружности.
Отчёт отправил: 3146. Permitin Alexey Выполнено за 1 час. 35 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать метод структуры. Вызывать метод непосредственно на объекте структуры.   
Сложности: я ошибся когда создавал Draw для поля типа Circle. Найти ошибку было непросто (не быстро). 
Комментарии:         public Circle(Pixel center, Pixel point)             :this(center, center.Distance(point)) почему не указываем типы параметров конструктора который мы вызываем? 
10 Цветные карандаши 00:14:54
1 тест
152 чел. ★ 4.9 Done
  Возьмём цветные карандаши и будем раскрашивать наш домик.
Создаём новые классы для цветны линий, окружностей и прямоугольников.
Отчёт отправил: 3146. Permitin Alexey Выполнено за 50 мин. [Показать отчёт]
Научился: Познакомился со структурой Color и классом Pen 
Сложности: доехать до конца 
Комментарии: в Expess нет возможности добавлять Using ? 
11 Рисуем Снеговика 00:14:40
151 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим ... Снеговика (спрайт) —
более сложную фигуру, которая состоит из других фигур.
В дальнейшем мы будем работать с такими спрайтами,
перемещать их, поворачивать, масштабировать,
а пока ... мы просто нарисуем Снеговика.
Отчёт отправил: 3146. Permitin Alexey Выполнено за 1 час. 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: Быстро копировать классы 
Сложности: ничего 
Комментарии: Методы пора в классы убирать. И инициализация - разве она не в конструкторах должна производится? Параметры конструктора по умолчанию хотелось бы посмотреть (есть такая тема по моему). 
12 Второй Снеговик 00:09:46
1 тест
151 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй спрайт -
ещё одного снеговика, но разноцветного.

Вопрос для перехода к следующему уроку:
Что нужно изменить в этой программе, чтобы мы могли
а) перемещать снеговика;
б) поворачивать снеговика;
в) изменять размер снеговика.
Отчёт отправил: 3146. Permitin Alexey Выполнено за 2 час. 05 мин. [Показать отчёт]
Научился: Копипастить. Для ответа на вопросы Евгения Витольдовича нам нужно будет создать класс Snowman и в нем три метода: а) перемещение снеговика; б) поворачивание снеговика; в) изменение размера снеговика. 
Сложности: пока ничего 
Комментарии: все-таки будем создавать класс или структуру Снеговик? 
13 Богатое наследство 00:12:53
2 теста
150 чел. ★ 5 Done
  Наконец-таки мы возьмёмся за наследование.
Убираем повторяющийся код из цветных классов.
Осмысливаем значение термина «наследование».
Отчёт отправил: 3146. Permitin Alexey Выполнено за 1 час. 05 мин. [Показать отчёт]
Научился: Я научился пользоваться парадигмой ООП "Наследование". Наследование так описал  Ильшат, что лучше уже и не скажешь.  - Cпособ создания новых типов на базе существующих, путем повторного использования их полей, свойств, методов, конструкторов и т.п, добавлением каких-либо новых свойств, "поведений", которые явно отличают производный тип от базового. Научился использовать конструкторы и поля базового класса. 
Сложности: Сесть за компьютер и заниматься программированием в субботу. Потратил на то чтобы сосредоточиться много времени.  
Комментарии: код преображается, становится более легковесным, красивым 
14 Фигуральный базовый класс 00:10:56
148 чел. ★ 5 Done
  Очень хочется все элементы снеговика поместить в один массив.
Сейчас это сделать нельзя - придётся делать три массива - для кругов, для линий, для боксиков...
Решение гениальное - создаём базовый класс фигуры - Shape, создаём массив фигур, и все фигуры помещаем в этот массив!
После размещения фигур в массив можно видеть, что каждая фигура в нём хранится не как фигура, а под своим типом.
А все под одной крышей они могут находится потому что все они - фигуры, так как унаследованы от Shape.
Отчёт отправил: 3146. Permitin Alexey Выполнено за 1 час. 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Стал понимать что массивы бывают не только строковые, числовые но и хранить объекты типа Класс. Ответ на вопрос: убираем рисование фигуры в класс Shape. Делаем данный класс абстрактным - и метод рисования фигуры соответственно тоже абстрактным. Реализуем методы рисования базовых фигур в соответствующих классах. (на мой неопытный взгляд) Полиморфизмом пользоваться не умею...видел как другие пользовались - сам не умею.. 
Сложности: думать сложно ... =) 
Комментарии: вперед! только вперед! 
15 Приведение с мотором 00:11:51
1 тест
148 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы реализуем метод Draw (Shape shape) через серию условных операторов.
А также создадим функцию для рисования целевого спрайта (снеговика) - Draw (Shape [] shapes).
Результат работы программы не изменяется, а вот содержимое кода всё более и более облагораживается.
Отчёт отправил: 3146. Permitin Alexey Выполнено за 3 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Узнал что класс Object  является исходным базовым классом для всех классов. Увидел как пользоваться приведением типов. Познакомился с методом GetType() базового класса Object. Узнал как работает оператор typeof. Переменная Shape.position которую мы опишем в классе Shape и дадим ей тип Pixel будет задавать координаты базовой точки. 
Сложности: на самом деле уже все потихоньку становится сложным 
Комментарии: На мой взгляд очень мало уделено времени такой  теме  как - "Приведение типов".  Глобальная тема. 
16 Переезд метода Draw 00:11:54
146 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём переносить функции для рисования фигур из основной программы в классы.
Отчёт отправил: 3146. Permitin Alexey Выполнено за 2 час. 40 мин. [Показать отчёт]
Научился: Писать методы класса и использовать их. 
Сложности: все сложно 
Комментарии: Почему нам больше не нужен метод Draw  с параметром Circle circle ? В классе Circle метод Draw мы пишем уже без этого параметра. Есть ощущение что строки         protected Graphics graph;         protected Pen pen;         public void SetGraphics(Graphics graph)         {             this.graph = graph;         }         public void SetPen(Pen pen)         {             this.pen = pen;         } надо убирать в базовый класс 
17 Переезд graph в базовый класс 00:13:10
1 тест
145 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы напишем функции для рисования фигур во всех остальных классах.
Отчёт отправил: 3146. Permitin Alexey Выполнено за 2 час. 12 мин. [Показать отчёт]
Научился: Копипастить. Как говорится - еще немного ООП. Увидел как одно поле класса перекрывает другое! 
Сложности: понять когда это мы успели убрать в классе Form1 строки  Pen pen; и  pen = new Pen(Color.Black); //это в методе Init() 
Комментарии: Когда это мы успели убрать в классе Form1 строки  Pen pen; и  pen = new Pen(Color.Black); //это в методе Init()  ??? надо продолжать - как бы ни было тяжело!... 
18 Мощь полиморфизма 00:09:01
2 теста
141 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим в базовом классе функцию Draw(),
и при её вызове через механизм полиморфизма будет запускаться созвучный метод нужного класса.
Отчёт отправил: 3146. Permitin Alexey Выполнено за 1 час. 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился использовать еще одну парадигму ООП - полиморфизм. Одно поведение - множество реализаций. Увидел как работают операторы virtual, abstract, override 
Сложности: повторюсь, все сложно 
Комментарии: Тут некоторые товарищи (по несчастью или по счастью - как знать) пишут что теории не хватает на сайте. Есть много сайтов с теорией, но крайне мало с такой хорошей практикой. Спасибо Вам Евгений Витольдович! И отдельное спасибо Роботу Шарпу! 
19 Спрайт для Снеговика 00:12:28
1 тест
140 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс - Sprite, в котором будет хранится список всех фигур, из  которых строится графический объект, чтобы в основной программе мы могли оперировать сразу спрайтами, а не их составными элементами.
Отчёт отправил: 3146. Permitin Alexey Выполнено за 1 час. 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: Описывать массив фигур через коллекцию используя класс List<T>. Научился работать с методами List<T> такими как Add и  Clear.  
Сложности: понять как работать  с классом List<T> 
Комментарии: кстати у данного класса есть свой GetType() 
20 Перемещение круга 00:11:42
1 тест
139 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём реализовывать идею перемещения спрайтов.
Начнём, как обычно, с простого. Научимся перемещать один кружок.
Отчёт отправил: 3146. Permitin Alexey Выполнено за 2 час. 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Использовать объект Button. Увидел как обрабатывается Событие. 
Сложности: про координаты 
Комментарии: сижу...пытаюсь догнать почему первый раз кружок уходил на много а во второй на мало 
21 Перемещение других фигур 00:08:37
2 теста
137 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы переделаем метод Draw() для остальных фигур - Line и Box().
Наша программа теперь по нажатию кнопочки будет перемещать сразу три фигурки.
Отчёт отправил: 3146. Permitin Alexey Выполнено за 3 час. 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Перемещать сразу много объектов. Думать абстрактно. 
Сложности: Думать абстрактно. 
Комментарии: В уроке координату 0,0 очень хочется  в конструктор убрать и сделать параметром по умолчанию. Картинка в стиле military. Модно... 
22 Перемещение Снеговиков 00:10:48
1 тест
137 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы научим перемещаться целых снеговиков.
Для этого нам не нужно будет менять метод Draw(),
мы воспользуемся полиморфизмом!
Отчёт отправил: 3146. Permitin Alexey Выполнено за 1 час. 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Пользоваться ключевым  словом virtual. Понимать разницу между virtual и abstract. 
Сложности: В выходные сесть заниматься. 
Комментарии: странно....а координаты точек у нас всегда будут там где сейчас? 
23 ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК. без видео
128 чел. ★ 4.9 Done
  На этом первая часть видеокурса "Теория ООП" закончилась.
Пожалуйста, напиши отзыв об этом курсе,
что тебе понравилось, что узнал нового,
что можно было бы сделать лучше,
оправдал ли курс твои ожидания.

Приложи своё фото и напиши своё имя-фамилию.

(видео в этом уроке нет)
Отчёт отправил: 3146. Permitin Alexey Выполнено за 1 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Я научился: рассматривать задачу, поставленную преподавателем абстрактно, рисовать простые фигуры. Мой стаж активного программирования крайне не большой. Думать абстрактно- это значит для меня понимать, что если рисуем - то рисунок состоит из частей и  у каждой части есть свои свойства, которые необходимо реализовать отдельно. И есть родственные свойства которые описываются сразу в одном месте. Материал для меня был не особо сложным - потому что я провел не один час на сайте из 5 букв (не будем здесь его рекламировать). Там тоже была практика - но мне на ней было тяжело "сидеть".  Здесь же все доступно. Действительно все на простых примерах изложено. Также смотрел один из немногочисленных видео-курсов с решением задачи - написать пошаговую игру с 2 игроками и 3 типами бойцов. Тоже пользу принесло - теперь, занимаясь на сайте Евгения Витольдовича, понимаю это. На сколько % я знаю ООП??? Боже...я же не программист! Наверное на 1-5 %. (В продолжении к отзыву Ильшата - классно все по полочкам раскладывает!!!)       С уважением,          Пермитин Алексей.  
Сложности: Да были сложности в процессе. Рефакторинг кода не совсем освоил. Связываю это с отсутствием англо-язычной версии Express. Теперь не понимаю как на русскую версию Express поставить английскую. Мне ее придется удалить с компьютера? 
Комментарии: Предлагаю сделать такой урок. Дается задача - и участник (ученик) объясняет как с точки зрения ООП он реализовал бы то или иное решение. Пример: книга. Состоит - автор, содержание, название, год выпуска издания, количество страниц. Необходимо на листе А4 выдать информацию по 5 книгам при этом поля выводить разными цветами. А также можно придумать методы вывода тех или иных полей на лист. Допустим как в 1с - Шапка, Тело, Подвал. Вот уже есть повод спросить самого себя - а правильно ли я понимаю ООП? 
24 Интерфейс. Зачем он нужен. 00:09:33
1 тест
125 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке я объясню своими словами, что такое интерфейс.
Мы поговорим об игре "Голя" или "Сифа" или "Вода",
о том, кто в неё может играть, и что делать тем,
кто не знает правила игры.
В конце урока мы создадим наш интерфейс.

Правила игры, для тех, кто не знает:
Выбирается ведущий.
Его цель - догнать и дотронуться до кого-либо из участников.
Цель остальных - не допустить этого.
Когда ведущий дотронется до кого-либо (заголит) - ведущим становится новый участник.
Отчёт отправил: 3146. Permitin Alexey Выполнено за 40 мин. [Показать отчёт]
Научился: Увидел что названия классов и методов можно писать нашим "древнегреческим". Понял как создать  и описать interface. Интерфейс - разновидность (подвид) класса, который будет в моей программе описывать действия того или иного объекта путем наследования. Сигнатуры методов, посредством которых описываются действия, остаются пустыми. Также принято в названии перед словом ставить заглавную букву i. Например IPlayer. 
Сложности: ничего 
Комментарии: быстро урок закончился! 
25 Интерфейс. Правила игры. 00:12:23
1 тест
123 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы поговорим о правилах игры в догоняшки.
На прошлом уроке мы выясняли, что должны уметь делать игроки.
На этом уроке мы начнём писать класс, в котором
опишем конкретные правила нашей игры.
Отчёт отправил: 3146. Permitin Alexey Выполнено за 1 час. 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать объекты типа Интерфейс. Перебирать в  списке объекты ссылочного типа. В методах: private void SetNewLeader(IPlayer gamer) {} private void FindNewLeader() {} необходимо полю leader класса GameCatch присвоить значение параметра gamer а также вызвать метод Голя(); 
Сложности: понять как работает полиморфизм 
Комментарии: до сих пор не понимаю в каком случае надо делать public  а в каком private 
26 Интерфейс. Алгоритм игры. 00:07:48
122 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы допишем класс GameCatch.
Напишем реализацию методов FindNewLeader() и SetNewLeader().
Ваша задача - подумать и написать, что нужно ещё сделать,
чтобы можно было начать играть в эту игру.
Отчёт отправил: 3146. Permitin Alexey Выполнено за 1 час. 05 мин. [Показать отчёт]
Научился: думать в сторону ООП. Чтобы начать играть нужны игроки. На форме создаем кнопочки Начать игру, Закончить игру, Шаг. А также необходимо создать поле куда будем вводить имена игроков. 
Сложности: да все сложно для меня...въезжаю медленно 
Комментарии: но ведь Голя(), НеГоля() и остальные не реализованы...как играть? 
27 Интерфейс. Создаём кружок. 00:08:36
120 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим объект для нашей игры - Кружок!
У кружочка есть координаты центра, радиус и цвет.
Цель урока - создать класс Circle.cs
Отчёт отправил: 3146. Permitin Alexey Выполнено за 1 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Увидел как можно использовать структуры Point и Color библиотеки Drawing. Далее по всей видимости необходимо создать PictureBox (name: picture)  и написать что-то типа:             bmp = new Bitmap(picture.Width, picture.Height);             graph = Graphics.FromImage(bmp); 
Сложности: пока ничего 
Комментарии: почему в строке             color = Color.Blue; нет слова NEW ?             color = new Color.Blue; 
28 Интерфейс. Площадка для игры. 00:11:58
1 тест
119 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы начнём создавать класс Arena,
который создаст поле для игры и реализует
методы для отображения объектов на экране.
Отчёт отправил: 3146. Permitin Alexey Выполнено за 1 час. 45 мин. [Показать отчёт]
Научился: научился создавать автосвойства для полей класса. класс Арена нам нужен для задания свойств нашему PicrureBox - хотя могу и ошибаться. Тут подсказывают с соседней парты - для создания игрового поля.  
Сложности: подумать над последним вопросом и понять зачем же все-таки он нужен - этот странный класс Арена  
Комментарии: почему если заменить автосвойство поля Range ключевым словом readonly - а по смыслу это можно допустить....программа не компилируется? 
29 Интерфейс. Кружок на площадке. 00:11:49
1 тест
118 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы допишем класс Arena,
реализуем методы Show(Circle), Refresh(), static NewCircle().
Всё готово к созданию кода для отображения кружка из класса Form1.cs!

Отчёт отправил: 3146. Permitin Alexey Выполнено за 1 час. 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился создавать статические поля класса, а также статические методы класса. Увидел "живьем" использование фабричного метода, в соответствии с паттернами проектирования описанными в книге "Приемы объектно–ориентированного проектирования". 4 пункт выполнить не смогу - нет сил... 
Сложности: сейчас уже все становится сложным. главное смотреть в оба и ничего не упускать. 
Комментарии: в переписке при продлении писал 
30 Интерфейс. Запускаем кружки на площадку! 00:11:49
3 теста
118 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы настроим нашу форму,
напишем несколько волшебных строчек,
и ... программа заработает!!!
У нас будет много-много кружков на экране 8-о

Отчёт отправил: 3146. Permitin Alexey Выполнено за 2 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Вспомнил как создавать PictureBox и кнопку, как редактировать свойства формы. Вспомнил как редактировать событие для кнопки. 
Сложности: Программа уходила в ошибку. При переименовании кнопки не вся часть кода увидела новое имя кнопочки, где-то была ссылка на старое название. Зато покопался в коде лишний раз. 
Комментарии: Мой вопрос: если событие для кнопки не создалось (или я его случайно стер) как создать его снова? 
31 Интерфейс. Кружок хочет играть. 00:09:42
2 теста
117 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы унаследуем кружок от интерфейса Игрок.
Теперь для запуска программы нам придётся реализовать
методы из его интерфейса.
В этом уроке мы реализуем методы Голя() и НеГоля().
Отчёт отправил: 3146. Permitin Alexey Выполнено за 1 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Вспомнил что такое наследование. Начали реализовывать интерфейс. Про Беги(). Либо мы пошагово делаем ходы - для этого нужна кнопка "Step". Затем по всей видимости рендомно понимаем поймал Голя кирпичом игрока или не поймал. Либо мы запускаем игру и игроки сами играют уже без вмешательства извне - опять же нужна кнопка "Игра". Бегают игроки как я понимаю только в пределах Арены и друг на друга не залезают. Поймал(). Если TRUE то сам Голя становится как все а тот кого он поймал - цвет Голи. Опять же кнопочка ПАУЗА нужна нам - или нет....  
Сложности: думать что дальше делать, представить всю картину целиком 
Комментарии: я вот понять не могу - private set мы зачем замутили если мы все-таки меняем color в методах? 
32 Интерфейс. Кружок готов к игре! 00:20:47
1 тест
116 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем методы Игрока в классе Circle.
Реализуем метод Беги() и Поймал(), и даже исправим
недочёты в описании интерфейса (!!).
В конце урока я ответил на многочисленные вопросы участников.
Отчёт отправил: 3146. Permitin Alexey Выполнено за 2 час. 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: мне надо переварить то что я увидел ... я так сразу не готов сказать для запуска игры нам нужна команда "поехали!" 
Сложности: все как бы "в новяк" 
Комментарии: я некоторые комментарии Ильшата даже прочитать нормально не мог - вроде по русски пишет - а непонятно... 
33 Интерфейс. Кружочки гоняются друг за другом. 00:11:53
1 тест
115 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в форму класс GameCatch,
Разместим таймер и наконец-таки запустим нашу игру -
Шарики начнут гоняться друг за другом!
Отчёт отправил: 3146. Permitin Alexey Выполнено за 1 час. 34 мин. [Показать отчёт]
Научился: у меня культурный шок...я смог своими глазами увидеть нечто ...потрясающее! я не знаю как исправить недочет с переголением... во первых они в итоге не должны налезать друг на друга во вторых ...ну может быть какой то маркер состояния ввести 
Сложности: все сложно 
Комментарии: о мой мозг! 
34 Интерфейс. Изменяем правила игры. 00:10:22
1 тест
113 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в правила игры задержку
после получения Голи. Ведущий будет считать до 10,
и только потом сможет голить других.
Твоя задача - придумать новую игру, в которую
смогут играть Игроки, то есть объекты, которые
умеют делать то, что описано в интерфейсе Игрок.
Отчёт отправил: 3146. Permitin Alexey Выполнено за 1 час. 23 мин. [Показать отчёт]
Научился: всему....для меня все ново Например игра такая: Голя бегает по Арене и салит стоящие шарики. Осалил - шарик полетел но не стал Голей! Осаленый шарик летает 10 секунд и снова замирает. Если за это время (10 секунд) шарик в полете снова будет осаленым Голей - вот тогда он и становится Голей! Или правила те же что и на уроках  - но шарики просто не пересекаются между собой! 
Сложности: ООП - это сложно 
Комментарии: без комментариев 
35 Интерфейс. Создаём новую игру. 00:12:31
111 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём делать новую игру - Вирус.
Смысл игры подробно рассказан на видео.
Цель урока - создать класс GameVirus и
реализовать методы GameViurs(), AddGamer(), Step(), RunAll().
Также придумать и написать словами алгоритм
методов SetNewVirus(Игрок) и FindNewVirus().
Отчёт отправил: 3146. Permitin Alexey Выполнено за 3 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Пришлось пересмотреть курс заново. В SetNewVirus(Iplayer gamer) -> gamer становится Голей (очевидно) В FindNewVirus() -> Голя (а их может быть много) если поймал другого игрока -  делает его Голей и если остается один игрок НеГоля из всего множества игроков, он становится вирусом остальные становятся обычными игроками. 
Сложности: потихоньку въезжаю 
Комментарии: можно было бы показать как заливать фигуры цветом 
36 Интерфейс. ФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 00:13:05
106 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем последние две функции
и надолго залипнем в экран, наблюдая за новой
игрой для наших кружков, как вирусная эстафета
может быстро передаваться, особенно, когда
игроков очень много.
В комментариях написать свой отзыв об этой серии уроков.

Следующие уроки не обязательны для выполнения.
Я предупредил.

Какой курс ты будешь проходить следующим?
Отчёт отправил: 3146. Permitin Alexey Выполнено за 2 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: заражать игроков Великолепный курс! Я понял что ООП позволяет довольно гибкие вещи делать, причем не ломая старый код а дополняя его. Да не задумывался о том что интерфейс - 100% гарантия чего-либо....просто в голову не приходило думать в такой плоскости. 
Сложности: быть заразным! (я в шоке от того что это был вэбинар который шел ВООБЩЕ без перерыва!!!) 
Комментарии: врач долго ехал... Можно было наверное кнопками выбирать стиль игры чтобы не комментировать часть кода руками....как то ...не творчески 
37 Интерфейс. VIP. Квадратики тоже хотят играть. 00:16:23
98 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс Box.
Квадратики тоже хотят играть в эту игру,
и просят их научить. Пока они ещё не умеют
ловить, но уже смогут отображаться и передвигаться.

Полезные ссылки для написания функции Поймал:
http://xdan.ru/how-to-check-intersect-two-rectangles.html
http://stackoverflow.com/questions/306316/determine-if-two-rectangles-overlap-each-other
Отчёт отправил: 3146. Permitin Alexey Выполнено за 45 мин. [Показать отчёт]
Научился: Еще немного ООП в копилку По Поймал...думаю будет очень похожа на ту что делали прежде. По Distance - если по оси X или по оси Y координаты совпадут то true. Можно от обратного - отнимать координаты и если Distance равен 0 , то поймал. Это просто мысли вслух. 
Сложности: Move() конечно 
Комментарии: нет замечаний 
38 Интерфейс. VIP. Пересечение прямоугольников. 00:09:47
95 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем метод Box.Поймал()
и запустим игру с квадратиками.
Потом попробуем подружить квадратики с кружками,
увидим, что это не так просто, да собственно и не нужно.
Но возможно.
Отчёт отправил: 3146. Permitin Alexey Выполнено за 55 мин. [Показать отчёт]
Научился: еще немного ООП 
Сложности: следить за ходом мысли Евгения Витольдовича 
Комментарии: пока нет вопросов 
39 Интерфейс. VIP. Тяжёлая дружба кругов и квадратов. 00:22:25
84 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создалим "универсальный" класс Crosser,
который сможет проверять на столкновение "любых" двух Игроков.
Конечно не любых, а только двух наших Box и Circle.
Это яркий способ, чего стоит избегать в программах.
Потому что тут не добавляется универсальности,
т.к. при добавлении новых объектов придётся
дописывать кучу новых функций на сравнение.

Самостоятельное задание - записать видеообзор
своего проекта и рассказать, что такое Interface.
Отчёт отправил: 3146. Permitin Alexey Выполнено за 3 час. 45 мин. [Показать отчёт]
Научился: добавлять видео на сайт youtube (опубликовывать его) 
Сложности: найти время в выходные 
Комментарии: Жду продолжения! Столько еще неизученного впереди! 
Видеообзор: https://youtu.be/rP8I-jYfzIk
  Итого:   39 видеоуроков 7 час. 40 мин.
36 тестов
83 чел. ★ 4.94  
  Финалисты:   lomik,   Роман,   Максим Базуев,   Neverwinter 2,   Владимир,   Никита,   Олюшка,   Валера Луцевич,   Anton Sozykin,   Permitin Alexey,   Артём,   Максим Лапшинов,   Frank,   Archi,   Александр Львович,   Олег Михайлович,   Дмитрий,   Новопашин Владимир,   Евгений,   Сергей Соколов,   Александр Б.,   Максим Саратов,   Алексей В.,   Александр,   Rita,   Станислав,   Алексей Хонин,   Ludmila,   Yefim,   Сергей Зулкарнаев,   Сергей Аникин,   Константин,   Tekashnik,   Артем Посунько,   Андрей Козлов,   kalobyte,   Sergio,   Алексей Малышев,   Александр,   Сергей Стефаненко,   Николай Денисов,   Анатолий,   Денис,   Алексей|BrisK|Кривицкий,   Скозложоп,   chokayes,   Иван Воронин,   Андрей Шевченко,   Chip,   Rise,   Слава,   Саша Авербух,   Александр,   ser2018,   Дмитрий,   Виктор,   Денис,   Oleksandr,   superGrover,   Александр Балбашов,   vip,   Слава,   Sergey Potapov,   Den Andreevich,   Dmitry Sinitsin,   Никита,   Айдар,   Кирилл,   Max,   AlliZzeN,   no name,   Дмитрий,   Владимир,   ES35,   Anatoli,   Виталий,   Татьяна,   Vdonsk,   MaxB,   Булат,   Tim,   Tom,   Антон .

Начинаем практику по языку C#





Если вы пришли без приглашения -
введите тысяча двадцать четыре (цифрами).
Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.


Научился: Супер! Очень классный курс выдался! Но это был долгий путь... Следующий курс хочу пройти Хранитель экрана. Чтобы так сказать, быть на той же волне. :)



Научился: Подключать классы в форму и модифицировать правила игры
Трудности: Найти ошибку в своем коде. У меня часть кружков создавалось за пределами формы. Сложно было отлипнуть от созерцания кружочков)
Хороший курс по ООП. Хочется закрепить полученные знания практикой. Какой следующий курс еще не решил. Но хочется, чтобы в нем было много практики по ООП. Может