Изучение c# на примерах

Формула программиста

основатель — Волосатов Евгений Витольдович

Клуб формулистов - Ежемесячная подписка

Вступление в Клуб Формулистов на выгодных условиях для НОВЫХ участников.

После взноса  999  499 руб. вы получите подписку
в Клуб Формулистов на 30 дней и 256 байт для быстрого старта.
Байты используются для открытия более одного урока в день, по 50 байт за урок.

Стоимость 1 дня за первый месяц: всего 16 рублей.

Первый взнос - 499 руб./30 дней.

Через 30 дней будет списано 3,000 2,400 руб.
за продление подписки в Клуб на 30 дней + подарок 512 байт.

Так будет продолжаться каждые 30 дней, пока вы не отмените подписку.
Средства будет автоматически считываться с вашей карты.
Вы в любой момент сможете отказаться от продления Клуба.

Только ДО КОНЦА НЕДЕЛИ -
-50% скидка на первый взнос, всего 499 (вместо 999) рублей!
-20% скидка на ЕЖЕМЕСЯЧНЫЙ платёж!
Всего 2400 руб/месяц (вместо 3000 руб/месяц), или 80 руб./день - цена чашки кофе.


Стоимость 1 дня: 80 руб.

Хочу вступить!

Также есть другие варианты оплаты участия в КФ:

Билет в клуб формулистов на ...
30+ дней | 60 дней | 150 дней | 380 дней | 1000 дней

Внимание!
Стоимость участия в Клубе формулистов увеличивается 1 числа каждого месяца на 100 рублей.
При оформления подписки стоимость остаётся постоянной, пока подписка не будет отменена.







Первый взнос - 499 руб./30 дней + 500 байт.
Последующие взносы - 3,000 2400 руб./месяц + 512 байт.



Список уроков | фото | видео

# Название видеоурока Видео / Тесты Решило Рейтинг Доступ
1 FREE Инкапсуляция мечты 00:09:02
2 теста
242 чел. ★ 4.9 Done
  Курс по теории Объектно-ориентированного программирования.
С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур,
которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом.

Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода,
при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования.

Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса.

Выдержка из отчёта Ларисы по завершению курса.
1) Получила представление о методах ООП - инкапсуляции, полиморфизме и наследовании.
Эти три "кита" позволяют изменять и усложнять программы, добавляя в них новые возможности;
2) Научилась рисовать простые геометрические фигуры;
3) Создавать базовые и производные классы;
4) Создавать структуры и работать с пикселями;
5) Создавать фигуры из массива простых фигур в том числе и в цвете;
6) Передвигать простую фигуру;
7) Создавать класс объектов Sprite, являющийся производным от базового абстрактого класса Shape,
а в нем список List, который содержит произвольное число фигур и функцию, которая добавляет фигуру,
а также метод Move, который двигает её;
8) Освоила BreakPoint, который дает возможность проследить переходы в классе и связи между классами;
9) Познакомилась с абстрактыми и виртуальными методами в абстрактном базовом классе и методами override в производных классах. Совокупность этмх методов позволяет передвигать сложные фигуры как целое.
Отчёт отправил: 20528. Геннадий Кравцов Выполнено за 1 час. 42 мин. [Показать отчёт]
Научился: У меня инкапсуляция ассоциируется с клетками в организме. Каждая обладает определёнными свойства и может взаимодействовать с окружающей средой. А капсула (оболочка) не дает внешним воздействиям повлиять на её внутренние процессы. И целью её существования является полезная работа по переработке поступающих или находящихся внутри микроэлементов. 
2 Урок рисования 00:08:10
1 тест
203 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы нарисуем домик из двух линий и прямоугольника.
Отчёт отправил: 20528. Геннадий Кравцов Выполнено за 42 мин. [Показать отчёт]
Научился: Ознакомился с элементом Bitmap, поигрался цветными линиями))) 
3 Первый класс 00:09:53
2 теста
190 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим первый класс - Line.
И перепишем программу, чтобы она работала точно так же.
Отчёт отправил: 20528. Геннадий Кравцов Выполнено за 56 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил как создавать класс и конструктор. Немного усложнил программу, сделал 4 линии и выбор цвета Pen в методе рисования линий. 
4 Второй класс 00:09:13
182 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй вспомогательный класс - Box.
Порассуждаем на тему "наследования" и переделаем программу.
Отчёт отправил: 20528. Геннадий Кравцов Выполнено за 43 мин. [Показать отчёт]
Научился: На уроке уточнили уместность наследования. Тема правда важная. Добавили второй класс. Пока всё просто и понятно. 
5 Круглый класс 00:08:10
180 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим класс для задания окружности - Circle.
Дополним окружность в центре домика.
Отчёт отправил: 20528. Геннадий Кравцов Выполнено за 1 час. 47 мин. [Показать отчёт]
Научился: Сделал методы по созданию Pen и SolidBrush с учетом цвета (и толщины). Создал два метода Draw для рисования заполненных окружностей и обычных. 
6 Структура пикселя 00:10:55
169 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим структуру для задания координат пикселя
и перепишем классы и программу с её использованием.
Почитать об отличии класса от структуры:
http://www.cyberforum.ru/csharp-beginners/thread442631.html
Отчёт отправил: 20528. Геннадий Кравцов Выполнено за 2 час. 28 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал структуру Pixel и много точек, чтоб отобразить всё что хотел. Добавил класс Polygon для рисования многоугольников. Пока он имеет конструктор только для треугольников. Добавил методы Draw для рисования заполненных прямоугольников и треугольников.  Урок понравился, было забавно. 
Сложности: Хотел сделать метод конвертирования Pixel[] в PointF[]. Пока обошелся и без него. 
7 Структура vs Класс 00:25:05
1 тест
160 чел. ★ 4.9 Done
  На этом дополнительном уроке наглядно демонстрируются главные отличия между struct и class в языке C#.
Отчёт отправил: 20528. Геннадий Кравцов Выполнено за 7 час. 41 мин. [Показать отчёт]
Научился: На этом урока понял разницу между Структурой и Классом. И так же потренировался на практике и запомнил назначение ref и out. Так же было полезно узнать про пункт "Go To Definishion". Полезная вещь!! Спасибо за урок! 
8 Пиксели для классов 00:14:44
2 теста
155 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы продолжим внедрение структуры Pixel в наши классы.
Будем её использовать для хранения координат внутри класса.
Также избавимся от повторяемого кода внутри конструкторов.
Отчёт отправил: 20528. Геннадий Кравцов Выполнено за 1 час. 40 мин. [Показать отчёт]
Научился: Выполнил все пункты: все классы переделал на прием входных данных в Pixel. Так же доделал свой бонусный класс Polygon. В нем внутри сделал преобразование (Pixel1, Pixel2, Pixel3) -> Piont[].  Научился делать в конструкторах ссылку на другой конструктор с помощью вызова "this()". Исправил все методы Draw, чтобы всё работало. Добавил новогоднего настроение с помощью снежинок ))) 
9 Расстояние между пикселями 00:12:12
2 теста
153 чел. ★ 4.9 Done
  Как вычислить расстояние между двумя пикселями?
Есть специальная формула, которую можно разместить в структуру Pixel.
Теперь мы сможем создать ещё один конструктор окружности по центру и любой точке на окружности.
Отчёт отправил: 20528. Геннадий Кравцов Выполнено за 1 час. 18 мин. [Показать отчёт]
Научился: На этом уроке создали новый конструктор для окружностей, строящихся по двум точкам типа Pixel. Создали метод distance для расчета расстояния между точками. Я добавил три окружности, строящихся на основе двух точек, используемых при постройке домика.  
Сложности: Пока ничего. 
10 Цветные карандаши 00:14:54
1 тест
150 чел. ★ 4.9 Done
  Возьмём цветные карандаши и будем раскрашивать наш домик.
Создаём новые классы для цветны линий, окружностей и прямоугольников.
Отчёт отправил: 20528. Геннадий Кравцов Выполнено за 2 час. 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Моя программа стала еще более громоздкой, чем в примере, т.к. я еще ранее добавил рисование закрашенных фигур внутри основного класса. Пришлось пока их убрать. В следующих уроках будем всё упрощать)) 
Сложности: Ничего. 
11 Рисуем Снеговика 00:14:40
149 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим ... Снеговика (спрайт) —
более сложную фигуру, которая состоит из других фигур.
В дальнейшем мы будем работать с такими спрайтами,
перемещать их, поворачивать, масштабировать,
а пока ... мы просто нарисуем Снеговика.
Отчёт отправил: 20528. Геннадий Кравцов Выполнено за 5 час. 9 мин. [Показать отчёт]
Научился: Рисовать в Paint снеговика )).  Добавил пару своих элементов. 
Сложности: ничего. 
12 Второй Снеговик 00:09:46
1 тест
149 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй спрайт -
ещё одного снеговика, но разноцветного.

Вопрос для перехода к следующему уроку:
Что нужно изменить в этой программе, чтобы мы могли
а) перемещать снеговика;
б) поворачивать снеговика;
в) изменять размер снеговика.
Отчёт отправил: 20528. Геннадий Кравцов Выполнено за 3 час. 32 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился делать программу еще более громоздкой)). Насчет трансформаций снеговика я уверен, что есть какой-то универсальный способ. Но напишу то, что пришло в голову. 1) перемещение - к координатам X,Y каждой точки добавляются переменные смещения deltaX и deltaY. 2) повороты - создать метод, поворачивающий все точки на один угол относительно центра снеговика. 3) изменение размера - координаты X,Y каждой точки умножаются на один и тот же коэффициент (переменную). 
Сложности: Пока всё просто. 
13 Богатое наследство 00:12:53
2 теста
148 чел. ★ 5 Done
  Наконец-таки мы возьмёмся за наследование.
Убираем повторяющийся код из цветных классов.
Осмысливаем значение термина «наследование».
Отчёт отправил: 20528. Геннадий Кравцов Выполнено за 1 час. 18 мин. [Показать отчёт]
Научился: Узнал как наследуются конструкторы из родительского класса. Наследование своими словами - это когда сын вырастает очень похож на отца, перенимает все его навыки. Но на этом не останавливается, изучает что-то прогрессивное и работать идёт не водителем, а программистом)). 
14 Фигуральный базовый класс 00:10:56
146 чел. ★ 5 Done
  Очень хочется все элементы снеговика поместить в один массив.
Сейчас это сделать нельзя - придётся делать три массива - для кругов, для линий, для боксиков...
Решение гениальное - создаём базовый класс фигуры - Shape, создаём массив фигур, и все фигуры помещаем в этот массив!
После размещения фигур в массив можно видеть, что каждая фигура в нём хранится не как фигура, а под своим типом.
А все под одной крышей они могут находится потому что все они - фигуры, так как унаследованы от Shape.
Отчёт отправил: 20528. Геннадий Кравцов Выполнено за 13 час. 48 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал пустой родительский класс Shape, наследовал от него Circle, Line и Box. Программа стала более компактной).  Не смог удержаться, чтобы не написать метод  Draw(Shape[] shape)  для рисования разных фигур. Реализовал его через:  switch (sh.GetType().Name)  Он есть на скриншоте. 
Сложности: Найти время чтоб доделать урок)) 
15 Приведение с мотором 00:11:51
1 тест
146 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы реализуем метод Draw (Shape shape) через серию условных операторов.
А также создадим функцию для рисования целевого спрайта (снеговика) - Draw (Shape [] shapes).
Результат работы программы не изменяется, а вот содержимое кода всё более и более облагораживается.
Отчёт отправил: 20528. Геннадий Кравцов Выполнено за 1 час. 24 мин. [Показать отчёт]
Научился: Еще в прошлом уроке сделал метод Draw(Shape[] shape)  с перебором элементов через foreach  и выбором фигуры с помощью:  switch (sh.GetType().Name)  Не хотелось отправлять отчет без картинки))  Переменная  Shape.position будет использоваться как отправная точка для всех элементов Pixel,  используемых при рисовании всей фигуры. Изменяя её позицию, мы сможем перемещать всю фигуру. 
Сложности: Не успел разобраться с методом graph.DrawArc() - хотел уши и рот нарисовать, ругается на неверные параметры. К следующему уроку исправлю. 
16 Переезд метода Draw 00:11:54
144 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём переносить функции для рисования фигур из основной программы в классы.
Отчёт отправил: 20528. Геннадий Кравцов Выполнено за 6 час. 27 мин. [Показать отчёт]
Научился: Урок сделал быстро, всё работает.  Но обещал свинкам дорисовать рты и ушки, а как работает DrawArc() я так и не понял. Поэтому сварганил программку, чтобы воочию убедится по какому принципу они рисуются. В программе можно варьировать любые параметры арки, цвет и толщину карандаша. Получилось довольно прикольно)) 
17 Переезд graph в базовый класс 00:13:10
1 тест
143 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы напишем функции для рисования фигур во всех остальных классах.
Отчёт отправил: 20528. Геннадий Кравцов Выполнено за 43 мин. [Показать отчёт]
Научился: Чем дальше, тем программа становится всё более компактной и универсальной - красота!!  На моих хрюшках это пока никак не отразилось)) 
Сложности: Всё просто и понятно. 
18 Мощь полиморфизма 00:09:01
2 теста
139 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим в базовом классе функцию Draw(),
и при её вызове через механизм полиморфизма будет запускаться созвучный метод нужного класса.
Отчёт отправил: 20528. Геннадий Кравцов Выполнено за 3 час. 48 мин. [Показать отчёт]
Научился: Сила полиморфизма бьёт ключом!!  Программа выглядит всё более компактно и красиво!  Для интереса добавил классы FillColorCircle, FillColorBox, FillEllipse так же с использованием наследования и полиморфизма)) 
19 Спрайт для Снеговика 00:12:28
1 тест
138 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс - Sprite, в котором будет хранится список всех фигур, из  которых строится графический объект, чтобы в основной программе мы могли оперировать сразу спрайтами, а не их составными элементами.
Отчёт отправил: 20528. Геннадий Кравцов Выполнено за 3 час. 54 мин. [Показать отчёт]
Научился: Мы создали класс Sprite, наследуемый от Shape и поместили в него все фигуры снеговика. Основная программа принимает всё более компактный вид.  
20 Перемещение круга 00:11:42
1 тест
137 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём реализовывать идею перемещения спрайтов.
Начнём, как обычно, с простого. Научимся перемещать один кружок.
Отчёт отправил: 20528. Геннадий Кравцов Выполнено за 6 час. 40 мин. [Показать отчёт]
Научился: Надеюсь Маэстро простит меня, но я сделал по своему)). Я не захотел в классе Circle "портить" метод DrawEllipse добавлением в него position.x и position.y. Просто в классе Shape добавил переменные x1 и y1 (они же corner.x и corner.y), которые есть у всех фигур и в других классах их можно теперь убрать. А в методе Move()  сделал их изменение: x1 = position.x;  y1 = position.y;  Теперь при нажатии кнопки метод Move() изменяет начальные координаты circle, а Draw() рисует окружность в новом месте. Так мне кажется естественнее. 
21 Перемещение других фигур 00:08:37
2 теста
135 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы переделаем метод Draw() для остальных фигур - Line и Box().
Наша программа теперь по нажатию кнопочки будет перемещать сразу три фигурки.
Отчёт отправил: 20528. Геннадий Кравцов Выполнено за 4 час. 38 мин. [Показать отчёт]
Научился: Продолжаю "косячить" и модернизировать программу по-своему. Надеюсь не в худшую сторону)). Я решил реализовать перемещение в классе Shape, а не в методе Draw() у всех фигур. Поэтому в классе Shape добавил переменные Pixel left_up и Pixel right_down и в методах Draw() всех фигур начальной точкой сделал Pixel left_up.  Теперь в классе Shape в методе Move() прописал:   left_up.x += position.x;  left_up.y += position.y;  Draw();  Получился универсальный метод перемещения любой фигуры. И сделал домашнее задание. Написал метод Move() в классе Sprite. public void Move(Pixel position)         {             this.position = position;             foreach (Shape sh in shapes)                 sh.Move(position);         } После этого автобус уехал)). 
22 Перемещение Снеговиков 00:10:48
1 тест
135 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы научим перемещаться целых снеговиков.
Для этого нам не нужно будет менять метод Draw(),
мы воспользуемся полиморфизмом!
Отчёт отправил: 20528. Геннадий Кравцов Выполнено за 3 час. 45 мин. [Показать отчёт]
Научился: У меня кнопка "Move me" реализована так, что перемещает при каждом нажатии на заданный интервал. Может это и не то, что требовалось. Если что - переделаю. 
Сложности: Сделал нос в виде треугольника через FillPolygon(), но он не хотел перемещаться. Всё-таки полигон из трёх точек по конструкции сильно отличается от остальных наших фигур. Получилось только когда у полигона методу Move()  приделал атрибут override. 
23 ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК. без видео
126 чел. ★ 4.9 Done
  На этом первая часть видеокурса "Теория ООП" закончилась.
Пожалуйста, напиши отзыв об этом курсе,
что тебе понравилось, что узнал нового,
что можно было бы сделать лучше,
оправдал ли курс твои ожидания.

Приложи своё фото и напиши своё имя-фамилию.

(видео в этом уроке нет)
Отчёт отправил: 20528. Геннадий Кравцов Выполнено за 28 мин. [Показать отчёт]
Научился: Хотя сам по себе этот курс не сложный, мне он был однозначно полезен. Я ознакомился с возможностями рисования простых фигур в C#.  Так же были очень доступно показаны примеры наследования и полиморфизма. Это большой плюс!! Мне лично хотелось бы больше работы с графикой, раскрытия всех возможностей класса System.Drawing. Я понимаю, что суть курса не в этом, но это моё мнение)). С уважением, Кравцов Геннадий. 
24 Интерфейс. Зачем он нужен. 00:09:33
1 тест
123 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке я объясню своими словами, что такое интерфейс.
Мы поговорим об игре "Голя" или "Сифа" или "Вода",
о том, кто в неё может играть, и что делать тем,
кто не знает правила игры.
В конце урока мы создадим наш интерфейс.

Правила игры, для тех, кто не знает:
Выбирается ведущий.
Его цель - догнать и дотронуться до кого-либо из участников.
Цель остальных - не допустить этого.
Когда ведущий дотронется до кого-либо (заголит) - ведущим становится новый участник.
Отчёт отправил: 20528. Геннадий Кравцов Выполнено за 1 час. 38 мин. [Показать отчёт]
Научился: Углубил понимание сути интерфейса.  Как это я понимаю: это класс, который может содержать поля и методы без их реализации. Он является шаблоном, образцом и наследующие его классы обязаны содержать все те же поля и методы, но в реализованном виде. 
25 Интерфейс. Правила игры. 00:12:23
1 тест
121 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы поговорим о правилах игры в догоняшки.
На прошлом уроке мы выясняли, что должны уметь делать игроки.
На этом уроке мы начнём писать класс, в котором
опишем конкретные правила нашей игры.
Отчёт отправил: 20528. Геннадий Кравцов Выполнено за 1 час. 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Углубился в понимании работы с интерфейсом, тренирую абстрактное мышление)). 1) Алгоритм FindNewLeader() - делаем перебор всех игроков и у каждого через еще один перебор вызываем метод: Поймал(Игрок gamer2). Если true, то переходим в метод SetNewLeader(gamer2). 2) Алгоритм SetNewLeader(Игрок gamer) - делаем перебор всех игроков и у всех вызываем метод Неголя(), потом у игрока gamer вызываем метод Голя(). 
26 Интерфейс. Алгоритм игры. 00:07:48
120 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы допишем класс GameCatch.
Напишем реализацию методов FindNewLeader() и SetNewLeader().
Ваша задача - подумать и написать, что нужно ещё сделать,
чтобы можно было начать играть в эту игру.
Отчёт отправил: 20528. Геннадий Кравцов Выполнено за 1 час. 43 мин. [Показать отчёт]
Научился: Написал правильную реализацию методов FindNewLeader() и  SetNewLeader() (моя многих факторов не учитывала).  Для того чтобы на игру можно было посмотреть, я создал Bitmap и на него в случайном порядке по очереди вывел несколько небольших окружностей. По идее каждая окружность сначала должна появляться красного цвета (Голей), а когда становится НеГолей перекрашивается в синий цвет. И так пока все не появятся. Потом, когда все добавились, можно сделать перемещение окружностей по случайным траекториям. При пересечении окружности Голи с НеГолей, они меняли бы статус (и цвет).  Ну и так далее в том же духе)). 
27 Интерфейс. Создаём кружок. 00:08:36
118 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим объект для нашей игры - Кружок!
У кружочка есть координаты центра, радиус и цвет.
Цель урока - создать класс Circle.cs
Отчёт отправил: 20528. Геннадий Кравцов Выполнено за 1 час. 33 мин. [Показать отчёт]
Научился: Я еще в прошлом уроке сделал рандомное появление игроков на поле. Даже цвета угадал)). Нужно еще добавить появление игроков по очереди через интервал. Добавить кнопку начала игры. Реализовать перемещение игроков в случайном направлении в пределах комнаты, но желательно в обратную сторону от ведущего. Можно вывести на экран статистику сколько каждый игрок раз был Голей. 
28 Интерфейс. Площадка для игры. 00:11:58
1 тест
117 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы начнём создавать класс Arena,
который создаст поле для игры и реализует
методы для отображения объектов на экране.
Отчёт отправил: 20528. Геннадий Кравцов Выполнено за 26 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал класс Arena. В нашей игре он будет работать с графикой и отвечать за визуальное отображение игры. 
29 Интерфейс. Кружок на площадке. 00:11:49
1 тест
116 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы допишем класс Arena,
реализуем методы Show(Circle), Refresh(), static NewCircle().
Всё готово к созданию кода для отображения кружка из класса Form1.cs!

Отчёт отправил: 20528. Геннадий Кравцов Выполнено за 1 час. 12 мин. [Показать отчёт]
Научился: Вроде бы всё это уже делал, все эти классы, экземпляры...  Но кажется, что с каждым разом понимание приходит всё более глубинное)). 
30 Интерфейс. Запускаем кружки на площадку! 00:11:49
3 теста
116 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы настроим нашу форму,
напишем несколько волшебных строчек,
и ... программа заработает!!!
У нас будет много-много кружков на экране 8-о

Отчёт отправил: 20528. Геннадий Кравцов Выполнено за 58 мин. [Показать отчёт]
Научился: Расслабляться и получать удовольствие))) 
31 Интерфейс. Кружок хочет играть. 00:09:42
2 теста
115 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы унаследуем кружок от интерфейса Игрок.
Теперь для запуска программы нам придётся реализовать
методы из его интерфейса.
В этом уроке мы реализуем методы Голя() и НеГоля().
Отчёт отправил: 20528. Геннадий Кравцов Выполнено за 56 мин. [Показать отчёт]
Научился: Кроме методов Голя() и НеГоля() я попробовал реализовать методы Беги() и Поймал(object obj).    В методе Беги()  переменные sx и sy принимают случайное значение от -3 до 3 (что бы скорость игроков была разная). После этого координаты Point center круга смещаются на величины sx и sy. Далее еще нужно будет реализовать условие, чтобы кружки не выходили за рамки игрового поля.   В методе Поймал(object obj) я рассчитываю расстояние между центрами данного круга и другого объекта. И сравниваю, если оно меньше суммы их радиусов, то возвращаю true, если нет, то возвращаю false. 
32 Интерфейс. Кружок готов к игре! 00:20:47
1 тест
114 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем методы Игрока в классе Circle.
Реализуем метод Беги() и Поймал(), и даже исправим
недочёты в описании интерфейса (!!).
В конце урока я ответил на многочисленные вопросы участников.
Отчёт отправил: 20528. Геннадий Кравцов Выполнено за 58 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовал функции Беги() и Поймал(), создал новые: Cross() и Distance(). Для запуска игры теперь необходимо создавать игроков с начальными параметрами координат центра и направления движения. Для этого можно создать класс GameManager и он будет с помощью класса GameCatch управлять игрой. Либо всё это реализовать внутри класса GameCatch. 
33 Интерфейс. Кружочки гоняются друг за другом. 00:11:53
1 тест
113 чел. ★ 5 Open
  На этом уроке мы добавим в форму класс GameCatch,
Разместим таймер и наконец-таки запустим нашу игру -
Шарики начнут гоняться друг за другом!
34 Интерфейс. Изменяем правила игры. 00:10:22
1 тест
111 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы добавим в правила игры задержку
после получения Голи. Ведущий будет считать до 10,
и только потом сможет голить других.
Твоя задача - придумать новую игру, в которую
смогут играть Игроки, то есть объекты, которые
умеют делать то, что описано в интерфейсе Игрок.
35 Интерфейс. Создаём новую игру. 00:12:31
109 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы начнём делать новую игру - Вирус.
Смысл игры подробно рассказан на видео.
Цель урока - создать класс GameVirus и
реализовать методы GameViurs(), AddGamer(), Step(), RunAll().
Также придумать и написать словами алгоритм
методов SetNewVirus(Игрок) и FindNewVirus().
36 Интерфейс. ФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 00:13:05
104 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы допишем последние две функции
и надолго залипнем в экран, наблюдая за новой
игрой для наших кружков, как вирусная эстафета
может быстро передаваться, особенно, когда
игроков очень много.
В комментариях написать свой отзыв об этой серии уроков.

Следующие уроки не обязательны для выполнения.
Я предупредил.

Какой курс ты будешь проходить следующим?
37 Интерфейс. VIP. Квадратики тоже хотят играть. 00:16:23
96 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создадим новый класс Box.
Квадратики тоже хотят играть в эту игру,
и просят их научить. Пока они ещё не умеют
ловить, но уже смогут отображаться и передвигаться.

Полезные ссылки для написания функции Поймал:
http://xdan.ru/how-to-check-intersect-two-rectangles.html
http://stackoverflow.com/questions/306316/determine-if-two-rectangles-overlap-each-other
38 Интерфейс. VIP. Пересечение прямоугольников. 00:09:47
93 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы допишем метод Box.Поймал()
и запустим игру с квадратиками.
Потом попробуем подружить квадратики с кружками,
увидим, что это не так просто, да собственно и не нужно.
Но возможно.
39 Интерфейс. VIP. Тяжёлая дружба кругов и квадратов. 00:22:25
81 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создалим "универсальный" класс Crosser,
который сможет проверять на столкновение "любых" двух Игроков.
Конечно не любых, а только двух наших Box и Circle.
Это яркий способ, чего стоит избегать в программах.
Потому что тут не добавляется универсальности,
т.к. при добавлении новых объектов придётся
дописывать кучу новых функций на сравнение.

Самостоятельное задание - записать видеообзор
своего проекта и рассказать, что такое Interface.
  Итого:   39 видеоуроков 7 час. 40 мин.
35 тестов
80 чел. ★ 4.95  
  Финалисты:   lomik,   Роман,   Максим Базуев,   Neverwinter 2,   Владимир,   Никита,   Олюшка,   Валера Луцевич,   Anton Sozykin,   Permitin Alexey,   Артём,   Максим Лапшинов,   Frank,   Archi,   Александр Львович,   Олег Михайлович,   Дмитрий,   Новопашин Владимир,   Евгений,   Сергей Соколов,   Александр Б.,   Максим Саратов,   Алексей В.,   Александр,   Rita,   Станислав,   Алексей Хонин,   Ludmila,   Yefim,   Сергей Зулкарнаев,   Сергей Аникин,   Константин,   Tekashnik,   Артем Посунько,   Андрей Козлов,   kalobyte,   Sergio,   Алексей Малышев,   Александр,   Сергей Стефаненко,   Николай Денисов,   Анатолий,   Денис,   Алексей|BrisK|Кривицкий,   Скозложоп,   chokayes,   Иван Воронин,   Андрей Шевченко,   Chip,   Rise,   Слава,   Саша Авербух,   Александр,   ser2018,   Дмитрий,   Виктор,   Денис,   Oleksandr,   superGrover,   Александр Балбашов,   vip,   Слава,   Sergey Potapov,   Den Andreevich,   Dmitry Sinitsin,   Никита,   Айдар,   Кирилл,   Max,   AlliZzeN,   no name,   Дмитрий,   Владимир,   ES35,   Anatoli,   Виталий,   Татьяна,   Vdonsk,   MaxB,   Булат .

Начинаем практику по языку C#





Если вы пришли без приглашения -
введите тысяча двадцать четыре (цифрами).
Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.


Научился: В прошлом уроке я не совсем корректно реализовал игру вирус, у меня новый вирус распространялся после того, как все игроки оказались заражены, а по заданию требовалось делать это на шаг раньше, то есть, когда оставался последний незараженный игрок. Мелочь, но логика игры уже немного другая. К тому же, вариант Евгения Витольдовича более эффективный в плане поиска игроков. Поэтому использовал его алгоритм в методе FindNewVirus. Для разнообразия я привел на видео модифицированный вариант игры, когда зараженные замирают на месте. В целом, уроки короткие, проходятся на одном дыхании, рекомендую всем, кто хочет познакомиться с ООП. Нравится не только сам материал, его структура, но и подача, Евгений Витольдович заряжает оптимизмом, отвечает на вопросы в чате, хочет действительно помочь и делиться своими знаниями, поэтому в результате получаются хорошие уроки. Следующий курс выберу Шарики, давно хотел их пройти.



Научился: Новые функции коллекций NET.
В уроках правится то что написание программы происходит наглядно. Занимаясь по книжкам какие то детали упускаешь. Экономия усилий, времени.