Изучение c# на примерах

Формула программиста

основатель — Волосатов Евгений Витольдович
Поздравляю с 1 сентября! Система начисления Байтов работает.

Клуб формулистов - Ежемесячная подписка

Вступление в Клуб Формулистов на выгодных условиях для НОВЫХ участников.

После взноса  999  499 руб. вы получите подписку
в Клуб Формулистов на 30 дней и 256 байт для быстрого старта.
Байты используются для открытия более одного урока в день, по 50 байт за урок.

Стоимость 1 дня за первый месяц: всего 16 рублей.

Первый взнос - 499 руб./30 дней.

Через 30 дней будет списано 3,000 2,400 руб.
за продление подписки в Клуб на 30 дней + подарок 512 байт.

Так будет продолжаться каждые 30 дней, пока вы не отмените подписку.
Средства будет автоматически считываться с вашей карты.
Вы в любой момент сможете отказаться от продления Клуба.

Только ДО КОНЦА НЕДЕЛИ -
-50% скидка на первый взнос, всего 499 (вместо 999) рублей!
-20% скидка на ЕЖЕМЕСЯЧНЫЙ платёж!
Всего 2400 руб/месяц (вместо 3000 руб/месяц), или 80 руб./день - цена чашки кофе.


Стоимость 1 дня: 80 руб.

Хочу вступить!

Также есть другие варианты оплаты участия в КФ:

Билет в клуб формулистов на ...
30+ дней | 60 дней | 150 дней | 380 дней | 1000 дней

Внимание!
Стоимость участия в Клубе формулистов увеличивается 1 числа каждого месяца на 100 рублей.
При оформления подписки стоимость остаётся постоянной, пока подписка не будет отменена.







Первый взнос - 499 руб./30 дней + 500 байт.
Последующие взносы - 3,000 2400 руб./месяц + 512 байт.



Список уроков | фото | видео

# Название видеоурока Видео / Тесты Решило Рейтинг Доступ
1 FREE Инкапсуляция мечты 00:09:02
2 теста
248 чел. ★ 4.9 Done
  Курс по теории Объектно-ориентированного программирования.
С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур,
которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом.

Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода,
при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования.

Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса.

Выдержка из отчёта Ларисы по завершению курса.
1) Получила представление о методах ООП - инкапсуляции, полиморфизме и наследовании.
Эти три "кита" позволяют изменять и усложнять программы, добавляя в них новые возможности;
2) Научилась рисовать простые геометрические фигуры;
3) Создавать базовые и производные классы;
4) Создавать структуры и работать с пикселями;
5) Создавать фигуры из массива простых фигур в том числе и в цвете;
6) Передвигать простую фигуру;
7) Создавать класс объектов Sprite, являющийся производным от базового абстрактого класса Shape,
а в нем список List, который содержит произвольное число фигур и функцию, которая добавляет фигуру,
а также метод Move, который двигает её;
8) Освоила BreakPoint, который дает возможность проследить переходы в классе и связи между классами;
9) Познакомилась с абстрактыми и виртуальными методами в абстрактном базовом классе и методами override в производных классах. Совокупность этмх методов позволяет передвигать сложные фигуры как целое.
Отчёт отправил: 6861. Den Andreevich Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Узнал более подробно об одном из принципов ООП, "инкапсуляции" - своего рода "чёрный ящик", в котором неразличима реализация, но известен его функционал. К примеру управление автомобилем : поворачивая руль мы направляем авто в нужном направлении, не задумываясь о том, как это реализовано под капотом.   
Сложности: Всё только начинается 
2 Урок рисования 00:08:10
2 теста
206 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы нарисуем домик из двух линий и прямоугольника.
Отчёт отправил: 6861. Den Andreevich Выполнено за 23 мин. [Показать отчёт]
Научился: Настройке компонента формы PictureBox , прорисовке линий с помощью Bitmap, Graphics и Pen.  
Сложности: идём дальше 
3 Первый класс 00:09:53
2 теста
193 чел. ★ 4.8 Done
  На этом уроке мы создадим первый класс - Line.
И перепишем программу, чтобы она работала точно так же.
Отчёт отправил: 6861. Den Andreevich Выполнено за 22 мин. [Показать отчёт]
Научился: Созданию отдельного класса с конструктором и функции Init, для удобства рисования линий по заданным координатам. 
Сложности: Всё понятно, идём дальше. 
4 Второй класс 00:09:13
185 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй вспомогательный класс - Box.
Порассуждаем на тему "наследования" и переделаем программу.
Отчёт отправил: 6861. Den Andreevich Выполнено за 34 мин. [Показать отчёт]
Научился: Отличный урок, на практике было показано в каких случаях применяется наследование.   
Сложности: идём дальше  
5 Круглый класс 00:08:10
182 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим класс для задания окружности - Circle.
Дополним окружность в центре домика.
Отчёт отправил: 6861. Den Andreevich Выполнено за 24 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторно создали класс фигуры, а именно окружности с указанием координат левого верхнего угла, ширины и длины.   
Сложности: Не было 
6 Структура пикселя 00:10:55
171 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим структуру для задания координат пикселя
и перепишем классы и программу с её использованием.
Почитать об отличии класса от структуры:
http://www.cyberforum.ru/csharp-beginners/thread442631.html
Отчёт отправил: 6861. Den Andreevich Выполнено за 37 мин. [Показать отчёт]
Научился: Работать со структурой, дополнительными конструкторами классов.  
Сложности: всё довольно понятно 
7 Структура vs Класс 00:25:05
1 тест
162 чел. ★ 4.9 Done
  На этом дополнительном уроке наглядно демонстрируются главные отличия между struct и class в языке C#.
Отчёт отправил: 6861. Den Andreevich Выполнено за 21 час. 54 мин. [Показать отчёт]
Научился: Отличный урок, на практике демонстрирующий отличие структуры от класса. Понял как работать со "значимым" типом данных (value type) при передачи значения переменной в явном виде либо через ссылку (ref). Узнал о модификаторе вывода "out", о том, что структуры не наследуются (кроме интерфейсов), соответственно нельзя определить виртуальные члены, дефолтный конструктор и деструктор. Память для структуры выделяется в стеке, а не на куче .   
Сложности: Сложностей не было , спасибо за подробное объяснение 
8 Пиксели для классов 00:14:44
2 теста
157 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы продолжим внедрение структуры Pixel в наши классы.
Будем её использовать для хранения координат внутри класса.
Также избавимся от повторяемого кода внутри конструкторов.
Отчёт отправил: 6861. Den Andreevich Выполнено за 2 час. 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Применять объявление структуры в классе каждой фигуры и исключать повторяемый код в конструкторах классов . Красивое решение и код стал намного компактнее . 
Сложности: Охватить все изменения по классам фигур с учётом применения структуры Pixel 
9 Расстояние между пикселями 00:12:12
2 теста
155 чел. ★ 4.9 Done
  Как вычислить расстояние между двумя пикселями?
Есть специальная формула, которую можно разместить в структуру Pixel.
Теперь мы сможем создать ещё один конструктор окружности по центру и любой точке на окружности.
Отчёт отправил: 6861. Den Andreevich Выполнено за 1 час. 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Рисовать окружность по заданным координатам её центра и любой точки прохождения, создав необходимый метод в структуре . Красивое решение . Особенно впечатлило уменьшение строк кода в конструкторе Circle после создания метода в структуре .  
Сложности: Всё понятно 
10 Цветные карандаши 00:14:54
1 тест
152 чел. ★ 4.9 Done
  Возьмём цветные карандаши и будем раскрашивать наш домик.
Создаём новые классы для цветны линий, окружностей и прямоугольников.
Отчёт отправил: 6861. Den Andreevich Выполнено за 51 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать цветные фигуры за счёт соответствующих классов . Увидел на примере ситуацию, при которой программу тяжело масштабировать дальше. 
Сложности: всё понятно 
11 Рисуем Снеговика 00:14:40
151 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим ... Снеговика (спрайт) —
более сложную фигуру, которая состоит из других фигур.
В дальнейшем мы будем работать с такими спрайтами,
перемещать их, поворачивать, масштабировать,
а пока ... мы просто нарисуем Снеговика.
Отчёт отправил: 6861. Den Andreevich Выполнено за 45 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать сложную фигуру на базе простых по координатам контрольных точек .  
Сложности: Ничего 
12 Второй Снеговик 00:09:46
1 тест
151 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй спрайт -
ещё одного снеговика, но разноцветного.

Вопрос для перехода к следующему уроку:
Что нужно изменить в этой программе, чтобы мы могли
а) перемещать снеговика;
б) поворачивать снеговика;
в) изменять размер снеговика.
Отчёт отправил: 6861. Den Andreevich Выполнено за 45 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать разноцветную копию сложной фигуры, "снеговика". Для перемещения/поворота/изменения размеров "снеговика" необходимо координаты точек, по которым строились фигуры, привязать к переменным . И в зависимости от требуемого действия, менять их пропорционально . 
Сложности: ответ на вопрос 
13 Богатое наследство 00:12:53
2 теста
150 чел. ★ 5 Done
  Наконец-таки мы возьмёмся за наследование.
Убираем повторяющийся код из цветных классов.
Осмысливаем значение термина «наследование».
Отчёт отправил: 6861. Den Andreevich Выполнено за 1 день 18 час. 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: Применять наследование классов на практике, при этом минимизируя кол-во повторяющегося кода. Наследование само по себе уже подразумевает передачу характерных свойств родительской сущности к дочерней. В данном случае мы получаем доступ к функционалу родительского класса со стороны наследуемого .  
Сложности: всё предельно ясно 
14 Фигуральный базовый класс 00:10:56
148 чел. ★ 5 Done
  Очень хочется все элементы снеговика поместить в один массив.
Сейчас это сделать нельзя - придётся делать три массива - для кругов, для линий, для боксиков...
Решение гениальное - создаём базовый класс фигуры - Shape, создаём массив фигур, и все фигуры помещаем в этот массив!
После размещения фигур в массив можно видеть, что каждая фигура в нём хранится не как фигура, а под своим типом.
А все под одной крышей они могут находится потому что все они - фигуры, так как унаследованы от Shape.
Отчёт отправил: 6861. Den Andreevich Выполнено за 1 час. 11 мин. [Показать отчёт]
Научился: Компоновать разные сущности, в данном случае фигуры,  в один массив абстрактных классов. При этом сократился метод Draw() для рисования фигур. Реализовал функцию Draw (Shape shape) через switch-case и приведение типов.     
Сложности: Реализовать Draw (Shape shape) 
15 Приведение с мотором 00:11:51
1 тест
148 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы реализуем метод Draw (Shape shape) через серию условных операторов.
А также создадим функцию для рисования целевого спрайта (снеговика) - Draw (Shape [] shapes).
Результат работы программы не изменяется, а вот содержимое кода всё более и более облагораживается.
Отчёт отправил: 6861. Den Andreevich Выполнено за 26 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализации методов Draw (Shape shape) - прорисовка отдельных фигур, Draw (Shape[] shapes) - прорисовка массива фигур (спрайтов). Считаю, что "position" будет играть роль начала координат для отрисовки фигур, относительно которого будет проще изменять их расположение  и размеры.  
Сложности: всё понятно 
16 Переезд метода Draw 00:11:54
146 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём переносить функции для рисования фигур из основной программы в классы.
Отчёт отправил: 6861. Den Andreevich Выполнено за 32 мин. [Показать отчёт]
Научился: Продолжаем оптимизировать код . Перенесли метод Draw() по рисованию окружности непосредственно в класс Circle.  
Сложности: всё понятно 
17 Переезд graph в базовый класс 00:13:10
1 тест
145 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы напишем функции для рисования фигур во всех остальных классах.
Отчёт отправил: 6861. Den Andreevich Выполнено за 52 мин. [Показать отчёт]
Научился: Выполнили дальнейшее упрощение кода и перенесли некоторые функции в абстрактный класс Shape. Переделали вызовы методов  SetGraphics() и SetPen(), поместив в цикл. Для цветных фигур задействовали базовые классы Line, Circle, Box с добавлением инициализации карандаша в соответствующих конструкторах данных классов + Shape. 
Сложности: По итогу урока охватить все выполненные в коде изменения 
18 Мощь полиморфизма 00:09:01
2 теста
141 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим в базовом классе функцию Draw(),
и при её вызове через механизм полиморфизма будет запускаться созвучный метод нужного класса.
Отчёт отправил: 6861. Den Andreevich Выполнено за 29 мин. [Показать отчёт]
Научился: Применять механизм полиморфизма override для метода рисования Draw() каждой фигуры. В итоге удалось существенно сократить код и пошагово проконтролировать механизм полиморфизма.  Довольно интересный получился урок, спасибо ! 
Сложности: Охватить полученные изменения в коде  
19 Спрайт для Снеговика 00:12:28
1 тест
140 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс - Sprite, в котором будет хранится список всех фигур, из  которых строится графический объект, чтобы в основной программе мы могли оперировать сразу спрайтами, а не их составными элементами.
Отчёт отправил: 6861. Den Andreevich Выполнено за 46 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать класс, содержащий список рисуемых фигур (коллекция List<>) и перегруженный метод по их отрисовке Draw() . После данных изменений значительно сократился код в основном классе отображаемой формы. 
Сложности: Ничего 
20 Перемещение круга 00:11:42
1 тест
139 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём реализовывать идею перемещения спрайтов.
Начнём, как обычно, с простого. Научимся перемещать один кружок.
Отчёт отправил: 6861. Den Andreevich Выполнено за 33 мин. [Показать отчёт]
Научился: Изменять положение фигуры относительно определённой точки на экране , при этом разделяя общее начало координат (0, 0) и координаты точки, относительно которой выполняется отрисовка фигуры.   
Сложности: всё понятно  
21 Перемещение других фигур 00:08:37
2 теста
137 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы переделаем метод Draw() для остальных фигур - Line и Box().
Наша программа теперь по нажатию кнопочки будет перемещать сразу три фигурки.
Отчёт отправил: 6861. Den Andreevich Выполнено за 3 час. 0 мин. [Показать отчёт]
Научился: Продолжаем оптимизацию кода : дополнен метод отрисовки фигур Draw() с привязкой к смещению по координатам (x, y) . Для перемещения всего спрайта по кнопке необходимо в [Sprite] проинициализировать значение [position] в каждом [Shape]-e и уже потом вызывать метод Draw()   
Сложности: реализовать метод перемещения всего [Sprite]-a 
22 Перемещение Снеговиков 00:10:48
1 тест
137 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы научим перемещаться целых снеговиков.
Для этого нам не нужно будет менять метод Draw(),
мы воспользуемся полиморфизмом!
Отчёт отправил: 6861. Den Andreevich Выполнено за 1 час. 38 мин. [Показать отчёт]
Научился: Переназначать виртуальную функцию : в прошлом уроке как раз этой возможности не хватало .  Вернули отображение и выполнили смещение группы фигур, - снеговиков. 
Сложности: всё понятно 
23 ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК. без видео
128 чел. ★ 4.9 Done
  На этом первая часть видеокурса "Теория ООП" закончилась.
Пожалуйста, напиши отзыв об этом курсе,
что тебе понравилось, что узнал нового,
что можно было бы сделать лучше,
оправдал ли курс твои ожидания.

Приложи своё фото и напиши своё имя-фамилию.

(видео в этом уроке нет)
Отчёт отправил: 6861. Den Andreevich Выполнено за 22 мин. [Показать отчёт]
Научился: 1я часть курса получилась довольно насыщенной и интересной. За это время узнал более подробно о 3х принципах ООП ("инкапсуляция", "наследование", "полиморфизм"), методах прорисовки линий с помощью Bitmap, Graphics и Pen , окружности и прямоугольника с помощью DrawEllipse() и Box(), работе со структурой и цветом, формировании и отображении группы фигур ("спрайтов"), работе с абстрактным и виртуальным методами . На протяжении всех уроков программный код постоянно сокращался, но при этом лишь добавлялась его универсальность и функциональность.  Калязин Денис . 
Сложности: Реализовать метод перемещения всего спрайта 
24 Интерфейс. Зачем он нужен. 00:09:33
1 тест
125 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке я объясню своими словами, что такое интерфейс.
Мы поговорим об игре "Голя" или "Сифа" или "Вода",
о том, кто в неё может играть, и что делать тем,
кто не знает правила игры.
В конце урока мы создадим наш интерфейс.

Правила игры, для тех, кто не знает:
Выбирается ведущий.
Его цель - догнать и дотронуться до кого-либо из участников.
Цель остальных - не допустить этого.
Когда ведущий дотронется до кого-либо (заголит) - ведущим становится новый участник.
Отчёт отправил: 6861. Den Andreevich Выполнено за 24 мин. [Показать отчёт]
Научился: Определение интерфейса на примере обычной игры "Салки" - своего рода свод правил поведения (игры) .   
Сложности: всё понятно 
25 Интерфейс. Правила игры. 00:12:23
1 тест
123 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы поговорим о правилах игры в догоняшки.
На прошлом уроке мы выясняли, что должны уметь делать игроки.
На этом уроке мы начнём писать класс, в котором
опишем конкретные правила нашей игры.
Отчёт отправил: 6861. Den Andreevich Выполнено за 1 час. 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: Расширяем функционал программы за счёт класса-поведения самого игрока : добавление нового игрока, выявлению нового лидера, запуск игры .  SetNewLeader(gamer) содержит вызов метода Игрок.Голя(), чтобы явно назначить нового лидера.  В FindNewLeader() в двойном цикле определяем кого же поймали и в случае его нахождения вызываем SetNewLeader(gamer) 
Сложности: понадобилось время для составления алгоритма поиска нового лидера 
26 Интерфейс. Алгоритм игры. 00:07:48
122 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы допишем класс GameCatch.
Напишем реализацию методов FindNewLeader() и SetNewLeader().
Ваша задача - подумать и написать, что нужно ещё сделать,
чтобы можно было начать играть в эту игру.
Отчёт отправил: 6861. Den Andreevich Выполнено за 22 мин. [Показать отчёт]
Научился: Находить нового лидера в игре через методы FindNewLeader ( ) / SetNewLeader ( ) . Для начала игры необходимо реализовать методы поведения игрока интерфейса "Игрок" в наследуемых классах игроков.   
Сложности: всё понятно 
27 Интерфейс. Создаём кружок. 00:08:36
120 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим объект для нашей игры - Кружок!
У кружочка есть координаты центра, радиус и цвет.
Цель урока - создать класс Circle.cs
Отчёт отправил: 6861. Den Andreevich Выполнено за 1 час. 17 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создали класс Circle с конструктором, принимающем координаты центра и радиус.  Для отображения данного объекта на форме надо задействовать элемент PictureBox, инициализировать графику Graphics в классе Circle, применить DrawEllipse(pen, center.X, center.Y, width, height) . Проинициализировав в форме объекты Bitmap и Graphics , можно вызвать класс Circle с указанием координат центра и радиуса, задействовать Circle.Setgraphics + Circle.Draw и вывести фигуру через PictureBox.Image ().   
Сложности: всё понятно 
28 Интерфейс. Площадка для игры. 00:11:58
1 тест
119 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы начнём создавать класс Arena,
который создаст поле для игры и реализует
методы для отображения объектов на экране.
Отчёт отправил: 6861. Den Andreevich Выполнено за 45 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать поле для отрисовки будущих фигур, узнал об особенностях доступа к статичным полям. 
Сложности: ничего 
29 Интерфейс. Кружок на площадке. 00:11:49
1 тест
118 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы допишем класс Arena,
реализуем методы Show(Circle), Refresh(), static NewCircle().
Всё готово к созданию кода для отображения кружка из класса Form1.cs!

Отчёт отправил: 6861. Den Andreevich Выполнено за 37 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создали оставшиеся методы Show(Circle) - отображение круга,  Refresh() - обновление арены.  
Сложности: всё ясно 
30 Интерфейс. Запускаем кружки на площадку! 00:11:49
3 теста
118 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы настроим нашу форму,
напишем несколько волшебных строчек,
и ... программа заработает!!!
У нас будет много-много кружков на экране 8-о

Отчёт отправил: 6861. Den Andreevich Выполнено за 28 мин. [Показать отчёт]
Научился: Навели марафет формы, добавили PictureBox для отображения арены, кнопку buttonAddGamer для добавления нового игрока . В основной форме производим вызов методов Арены.   
Сложности: всё понятно 
31 Интерфейс. Кружок хочет играть. 00:09:42
2 теста
117 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы унаследуем кружок от интерфейса Игрок.
Теперь для запуска программы нам придётся реализовать
методы из его интерфейса.
В этом уроке мы реализуем методы Голя() и НеГоля().
Отчёт отправил: 6861. Den Andreevich Выполнено за 49 мин. [Показать отчёт]
Научился: Наследовали класс игрока Circle от интерфейса "Игрок" через реализацию методов интерфейса : "Голя", "НеГоля", "Поймал" и "Беги" . Метод  "Беги" подразумевает перемещение игрока по арене, поэтому логично изменять координаты центра Circle посредством sx и sy . Метод  "Поймал" должен фиксировать момент "ловли" между Голей и НеГолей, т.е.  если расстояние между центрами фигур данных игроков будет равно диаметру Circle.   
Сложности: Продумать вариант реализации метода "Поймал". 
32 Интерфейс. Кружок готов к игре! 00:20:47
1 тест
116 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем методы Игрока в классе Circle.
Реализуем метод Беги() и Поймал(), и даже исправим
недочёты в описании интерфейса (!!).
В конце урока я ответил на многочисленные вопросы участников.
Отчёт отправил: 6861. Den Andreevich Выполнено за 1 час. 27 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовали методы Беги() и Поймал() с учётом расстояния между центрами окружностей (метод Cross() и Distance()) . Для запуска игры надо задать определённое кол-во игроков, назначить одного из них Голей (красным цветом, остальных синим ), потом рандомно менять смещение sx, sy  по каждой фигуре приводя их в движение по арене . Во время движения фигур находим те, которые были пойманы Голей и меняем их цвет на красный . 
Сложности: Разобраться с реализацией указанных выше методов 
33 Интерфейс. Кружочки гоняются друг за другом. 00:11:53
1 тест
115 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в форму класс GameCatch,
Разместим таймер и наконец-таки запустим нашу игру -
Шарики начнут гоняться друг за другом!
Отчёт отправил: 6861. Den Andreevich Выполнено за 1 час. 38 мин. [Показать отчёт]
Научился: На данном уроке, добавив в форму класс game (на базе GameCatch() ), таймер для реализации перемещения фигур по арене - смогли увидеть сам игровой процесс, с учётом заданных правил для Игрока. В процессе отладки исправили ошибку в методе Arena.FindNewLeader() .  Недочёт с переголением думаю разрешить с помощью фиксирования Игрока, который был только что Голей и передавать эстафету отличному от бывшего Голи игроку. 
Сложности: Найти вариант исправления недочёта с переголением 
34 Интерфейс. Изменяем правила игры. 00:10:22
1 тест
113 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в правила игры задержку
после получения Голи. Ведущий будет считать до 10,
и только потом сможет голить других.
Твоя задача - придумать новую игру, в которую
смогут играть Игроки, то есть объекты, которые
умеют делать то, что описано в интерфейсе Игрок.
Отчёт отправил: 6861. Den Andreevich Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: Добавили задержку по времени после передачи эстафеты лидером и протестировали игру по новым правилам. С учётом описанных в интерфейсе действий игроков на ум приходит игра змейка, в которой есть лидер, ведущий за собой остальных : т.е. лидер при столкновении с опр. объектом увеличивает свою длину, добавляя за собой очередную фигуру. Двигаясь в границах арены и увеличиваясь в длине нельзя пересекаться со своим хвостом, - в этом случае игра будет окончена.  
Сложности: всё ясно 
35 Интерфейс. Создаём новую игру. 00:12:31
111 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём делать новую игру - Вирус.
Смысл игры подробно рассказан на видео.
Цель урока - создать класс GameVirus и
реализовать методы GameViurs(), AddGamer(), Step(), RunAll().
Также придумать и написать словами алгоритм
методов SetNewVirus(Игрок) и FindNewVirus().
Отчёт отправил: 6861. Den Andreevich Выполнено за 2 час. 13 мин. [Показать отчёт]
Научился: Добавили класс арбитра новой игры GameVirus : реализовали его конструктор , методы AddGAmer(), Step(), RunAll() . SetNewVirus(Игрок) обнуляет список virused , проходит по всему списку игроков и назначает их НеГоля, а одного gamer-a выбирает Голей и добавляет в список virused. FindNewVirus () через два вложенных цикла перебирает из списка virused пересечения фигур со элементами списка gamers . Если таковые есть, то gamer-a назначаем Голей и заносим в virused   
Сложности: Описать метод FindNewVirus() 
36 Интерфейс. ФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 00:13:05
106 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем последние две функции
и надолго залипнем в экран, наблюдая за новой
игрой для наших кружков, как вирусная эстафета
может быстро передаваться, особенно, когда
игроков очень много.
В комментариях написать свой отзыв об этой серии уроков.

Следующие уроки не обязательны для выполнения.
Я предупредил.

Какой курс ты будешь проходить следующим?
Отчёт отправил: 6861. Den Andreevich Выполнено за 36 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовали метод по нахождению FindNewVirus() нового вирусного объекта с добавлением в список virused и сбросе SetNewVirus(Игрок) "настроек" игры, т.е. обнуление списка virused для продолжения работы алгоритма GameVirus() . Итоговая картинка застывшей композиции вирусных фигур, а также завораживающее, бесконечное распространение вируса произвело яркое впечатление . Могу сказать, что кульминация превзошла мои ожидания, - игры получились яркими и незабываемыми . Также впечатлила лёгкость и скорость добавления новой игры на базе общего интерфейса поведения игроков . Здорово !!!  Следующим планирую прохождение курса "Секундомер" .     
Сложности: Был лишь восторг ) 
37 Интерфейс. VIP. Квадратики тоже хотят играть. 00:16:23
98 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс Box.
Квадратики тоже хотят играть в эту игру,
и просят их научить. Пока они ещё не умеют
ловить, но уже смогут отображаться и передвигаться.

Полезные ссылки для написания функции Поймал:
http://xdan.ru/how-to-check-intersect-two-rectangles.html
http://stackoverflow.com/questions/306316/determine-if-two-rectangles-overlap-each-other
Отчёт отправил: 6861. Den Andreevich Выполнено за 3 час. 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: Добавили класс для новых фигур-игроков , реализующих интерфейс "Игрок" со всеми его методами .  Метод "Поймал" для Box-a содержит анализ взаимного расположения соответствующих координат левого верхнего ( lt ) и правого нижнего ( rt ) углов двух прямоугольников . В итоге мы понимаем, есть ли взаимопересечение между фигурами либо же нет .   
Сложности: Реализовать метод "Поймал" для Box-a 
38 Интерфейс. VIP. Пересечение прямоугольников. 00:09:47
95 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем метод Box.Поймал()
и запустим игру с квадратиками.
Потом попробуем подружить квадратики с кружками,
увидим, что это не так просто, да собственно и не нужно.
Но возможно.
Отчёт отправил: 6861. Den Andreevich Выполнено за 34 мин. [Показать отчёт]
Научился: Метод Box.Поймал оставил без изменений, добавили метод Arena.Show (Игрок obj) и совместное отображение двух классов фигур на арене : Circle и Box . 
Сложности: всё понятно 
39 Интерфейс. VIP. Тяжёлая дружба кругов и квадратов. 00:22:25
84 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создалим "универсальный" класс Crosser,
который сможет проверять на столкновение "любых" двух Игроков.
Конечно не любых, а только двух наших Box и Circle.
Это яркий способ, чего стоит избегать в программах.
Потому что тут не добавляется универсальности,
т.к. при добавлении новых объектов придётся
дописывать кучу новых функций на сравнение.

Самостоятельное задание - записать видеообзор
своего проекта и рассказать, что такое Interface.
Отчёт отправил: 6861. Den Andreevich Выполнено за 23 мин. [Показать отчёт]
Научился: За счёт нового класса Crosser удалось зафиксировать пересечения объектов от разных классов. Пример показателен тем, что реализация возможна, но в данном случае не оправдана .  
Сложности: Не смог добиться стабильности работы кода при обработке пересечений фигур с объектами Box . 
Видеообзор: A4J07tmsDVs
  Итого:   39 видеоуроков 7 час. 40 мин.
36 тестов
83 чел. ★ 4.94  
  Финалисты:   lomik,   Роман,   Максим Базуев,   Neverwinter 2,   Владимир,   Никита,   Олюшка,   Валера Луцевич,   Anton Sozykin,   Permitin Alexey,   Артём,   Максим Лапшинов,   Frank,   Archi,   Александр Львович,   Олег Михайлович,   Дмитрий,   Новопашин Владимир,   Евгений,   Сергей Соколов,   Александр Б.,   Максим Саратов,   Алексей В.,   Александр,   Rita,   Станислав,   Алексей Хонин,   Ludmila,   Yefim,   Сергей Зулкарнаев,   Сергей Аникин,   Константин,   Tekashnik,   Артем Посунько,   Андрей Козлов,   kalobyte,   Sergio,   Алексей Малышев,   Александр,   Сергей Стефаненко,   Николай Денисов,   Анатолий,   Денис,   Алексей|BrisK|Кривицкий,   Скозложоп,   chokayes,   Иван Воронин,   Андрей Шевченко,   Chip,   Rise,   Слава,   Саша Авербух,   Александр,   ser2018,   Дмитрий,   Виктор,   Денис,   Oleksandr,   superGrover,   Александр Балбашов,   vip,   Слава,   Sergey Potapov,   Den Andreevich,   Dmitry Sinitsin,   Никита,   Айдар,   Кирилл,   Max,   AlliZzeN,   no name,   Дмитрий,   Владимир,   ES35,   Anatoli,   Виталий,   Татьяна,   Vdonsk,   MaxB,   Булат,   Tim,   Tom,   Антон .

Начинаем практику по языку C#





Если вы пришли без приглашения -
введите тысяча двадцать четыре (цифрами).
Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.


Научился: Научился реализовывать новые правила игры - заражать вирусом других игроков.
Вообще завораживает - мне это напоминает процесс кристаллизации, а потом плавления. Короче инь-янь - постоянная тусовка.


Научился: Курс хороший, но первая часть мне больше понравилась (про снеговиков). Как всегда не все усваиваю, но надеюсь не много тут, не много там и со временем будет более четкое понимание всех аспектов программирования.