Изучение c# на примерах

Формула программиста
основатель — Волосатов Евгений Витольдович
1-2-3 мая - Создай online игру!
У вас нет доступа для просмотра этой записи.

Получить доступ

Теория ООП

Практический курс по теории Объектно-ориентированного программирования.
С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур,
которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом.

Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода,
при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования.

Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса.

Объём: 39 коротких видеоуроков
Время: 7 часов 40 минут.
Доступ на 30 дней.

Хочу купить!

Купить в рассрочку за мегахеши

Цена: 1,200 p.


Список уроков | фото | видео

# Название видеоурока Решило Рейтинг Доступ
1 Инкапсуляция мечты 00:09:02 157 чел. ★ 4.8 Done
  Курс по теории Объектно-ориентированного программирования.
С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур,
которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом.

Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода,
при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования.

Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса.

Выдержка из отчёта Ларисы по завершению курса.
1) Получила представление о методах ООП - инкапсуляции, полиморфизме и наследовании.
Эти три "кита" позволяют изменять и усложнять программы, добавляя в них новые возможности;
2) Научилась рисовать простые геометрические фигуры;
3) Создавать базовые и производные классы;
4) Создавать структуры и работать с пикселями;
5) Создавать фигуры из массива простых фигур в том числе и в цвете;
6) Передвигать простую фигуру;
7) Создавать класс объектов Sprite, являющийся производным от базового абстрактого класса Shape,
а в нем список List, который содержит произвольное число фигур и функцию, которая добавляет фигуру,
а также метод Move, который двигает её;
8) Освоила BreakPoint, который дает возможность проследить переходы в классе и связи между классами;
9) Познакомилась с абстрактыми и виртуальными методами в абстрактном базовом классе и методами override в производных классах. Совокупность этмх методов позволяет передвигать сложные фигуры как целое.
Отчёт отправил: 6919. Anton Sozykin Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Введение в понятие "Инкапсуляция". 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Инкапсуляция - описание обособленных объектов с различными уровнями доступа для различных субъектов. 
2 Урок рисования 00:08:10 134 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы нарисуем домик из двух линий и прямоугольника.
Отчёт отправил: 6919. Anton Sozykin Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: Рисовать 
Сложности: ничего 
Комментарии: Жду следующего урока! 
3 Первый класс 00:09:53 125 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим первый класс - Line.
И перепишем программу, чтобы она работала точно так же.
Отчёт отправил: 6919. Anton Sozykin Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создание класса 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Евгений, спасибо за урок! 
4 Второй класс 00:09:13 120 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй вспомогательный класс - Box.
Порассуждаем на тему "наследования" и переделаем программу.
Отчёт отправил: 6919. Anton Sozykin Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Работа с перегруженными методами 
Сложности: ничего 
Комментарии: Евгений, спасибо за урок! 
5 Круглый класс 00:08:10 118 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим класс для задания окружности - Circle.
Дополним окружность в центре домика.
Отчёт отправил: 6919. Anton Sozykin Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создание класса Circle 
Сложности: Всё объяснено очень доступно. 
Комментарии: Евгений Витольдович, спасибо за урок! 
6 Структура пикселя 00:10:55 108 чел. ★ 5 Done
  Создадим структуру для задания координат пикселя
и перепишем классы и программу с её использованием.
Почитать об отличии класса от структуры:
http://www.cyberforum.ru/csharp-beginners/thread442631.html
Отчёт отправил: 6919. Anton Sozykin Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Работа со структурами, создание перегрузок для конструкторов классов. 
Сложности: ничего 
Комментарии: Евгений, спасибо за урок! 
7 Структура vs Класс 00:25:05 100 чел. ★ 4.9 Done
  На этом дополнительном уроке наглядно демонстрируются главные отличия между struct и class в языке C#.
Отчёт отправил: 6919. Anton Sozykin Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: Изучил разницу между структурой и классом 
Сложности: ничего 
Комментарии: Жду с нетерпением дальнейших уроков! 
8 Пиксели для классов 00:14:44 98 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы продолжим внедрение структуры Pixel в наши классы.
Будем её использовать для хранения координат внутри класса.
Также избавимся от повторяемого кода внутри конструкторов.
Отчёт отправил: 6919. Anton Sozykin Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Оптимизации и приведение кода в структурированный вид 
Сложности: ничего 
Комментарии: Евгений, спасибо за урок! 
9 Расстояние между пикселями 00:12:12 97 чел. ★ 4.9 Done
  Как вычислить расстояние между двумя пикселями?
Есть специальная формула, которую можно разместить в структуру Pixel.
Теперь мы сможем создать ещё один конструктор окружности по центру и любой точке на окружности.
Отчёт отправил: 6919. Anton Sozykin Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Оптимизации и структурированию кода. 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Евгений Витольдович, спасибо Вам за урок! 
10 Цветные карандаши 00:14:54 95 чел. ★ 4.9 Done
  Возьмём цветные карандаши и будем раскрашивать наш домик.
Создаём новые классы для цветны линий, окружностей и прямоугольников.
Отчёт отправил: 6919. Anton Sozykin Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создание дополнительных классов для рисования цветных фигур 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Отличный пример перед изучением наследия! 
11 Рисуем Снеговика 00:14:40 94 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим ... Снеговика (спрайт) —
более сложную фигуру, которая состоит из других фигур.
В дальнейшем мы будем работать с такими спрайтами,
перемещать их, поворачивать, масштабировать,
а пока ... мы просто нарисуем Снеговика.
Отчёт отправил: 6919. Anton Sozykin Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Рисовать снеговика 
Сложности: ничего 
Комментарии: Жду с нетерпением дальнейишх уроков! 
12 Второй Снеговик 00:09:46 94 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй спрайт -
ещё одного снеговика, но разноцветного.

Вопрос для перехода к следующему уроку:
Что нужно изменить в этой программе, чтобы мы могли
а) перемещать снеговика;
б) поворачивать снеговика;
в) изменять размер снеговика.
Отчёт отправил: 6919. Anton Sozykin Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Рисование второго объекта 
Сложности: ничего 
Комментарии: Думаю. что для перемещения, вращения и маштабирования снеговика необходимо будет все фигуры объединить в один класс с привязкой координаты расположения объекта, углом вращения и относительным размером для масштабирования. 
13 Богатое наследство 00:12:53 93 чел. ★ 4.9 Done
  Наконец-таки мы возьмёмся за наследование.
Убираем повторяющийся код из цветных классов.
Осмысливаем значение термина «наследование».
Отчёт отправил: 6919. Anton Sozykin Выполнено за 22 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализация наследования 
Сложности: ничего 
Комментарии: Создание объектов, которые унаследывают свойства родительского класса. 
14 Фигуральный базовый класс 00:10:56 92 чел. ★ 4.9 Done
  Очень хочется все элементы снеговика поместить в один массив.
Сейчас это сделать нельзя - придётся делать три массива - для кругов, для линий, для боксиков...
Решение гениальное - создаём базовый класс фигуры - Shape, создаём массив фигур, и все фигуры помещаем в этот массив!
После размещения фигур в массив можно видеть, что каждая фигура в нём хранится не как фигура, а под своим типом.
А все под одной крышей они могут находится потому что все они - фигуры, так как унаследованы от Shape.
Отчёт отправил: 6919. Anton Sozykin Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создание абстрактного класса для перечисления объектов в массиве 
Сложности: ничего 
Комментарии: Необходимо использовать специальный метод, который будет возвращать тип объектов внутри массива shape[]. 
15 Рисователь снеговиков 00:11:51 92 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы реализуем метод Draw (Shape shape) через серию условных операторов.
А также создадим функцию для рисования целевого спрайта (снеговика) - Draw (Shape [] shapes).
Результат работы программы не изменяется, а вот содержимое кода всё более и более облагораживается.
Отчёт отправил: 6919. Anton Sozykin Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Работать с методом GetType() для определения типов классов-наследников. 
Сложности: ничего 
Комментарии: Shape.position плнадобиться для объединения всех фигур снеговика относительно базовой координаты. 
16 Переезд метода Draw 00:11:54 91 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём переносить функции для рисования фигур из основной программы в классы.
Отчёт отправил: 6919. Anton Sozykin Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Перенос метода Draw() в класс Circle. 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Жду с нетерпением следующего урока! 
17 Переезд graph в базовый класс 00:13:10 91 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы напишем функции для рисования фигур во всех остальных классах.
Отчёт отправил: 6919. Anton Sozykin Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Перенос метода Draw из основной программы в классы фигур 
Сложности: ничего 
Комментарии: Евгений, спасибо за урок! 
18 Мощь полиморфизма 00:09:01 88 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим в базовом классе функцию Draw(),
и при её вызове через механизм полиморфизма будет запускаться созвучный метод нужного класса.
Отчёт отправил: 6919. Anton Sozykin Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Работа с абстрактными классами и абстрактными методами. 
Сложности: ничего 
Комментарии: Евгений, спасибо за урок! 
19 Спрайт для Снеговика 00:12:28 88 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс - Sprite, в котором будет хранится список всех фигур, из  которых строится графический объект, чтобы в основной программе мы могли оперировать сразу спрайтами, а не их составными элементами.
Отчёт отправил: 6919. Anton Sozykin Выполнено за 22 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создание класса с описанием списка фигур через коллекцию List 
Сложности: ничего 
Комментарии: Евгений, спасибо за урок! 
20 Перемещение круга 00:11:42 86 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём реализовывать идею перемещения спрайтов.
Начнём, как обычно, с простого. Научимся перемещать один кружок.
Отчёт отправил: 6919. Anton Sozykin Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: Перемещение объекта Circle 
Сложности: ничего 
Комментарии: Евгений, спасибо за урок! 
21 Перемещение других фигур 00:08:37 85 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы переделаем метод Draw() для остальных фигур - Line и Box().
Наша программа теперь по нажатию кнопочки будет перемещать сразу три фигурки.
Отчёт отправил: 6919. Anton Sozykin Выполнено за 17 мин. [Показать отчёт]
Научился: Перемещение остальных объектов 
Сложности: ничего 
Комментарии: Евгений, спасибо за урок! 
22 Перемещение Снеговиков 00:10:48 84 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы научим перемещаться целых снеговиков.
Для этого нам не нужно будет менять метод Draw(),
мы воспользуемся полиморфизмом!
Отчёт отправил: 6919. Anton Sozykin Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: Перемещение спрайта 
Сложности: ничего 
Комментарии: Спасибо за урок! 
23 ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 77 чел. ★ 4.9 Done
  На этом первая часть видеокурса "Теория ООП" закончилась.
Пожалуйста, напиши отзыв об этом курсе,
что тебе понравилось, что узнал нового,
что можно было бы сделать лучше,
оправдал ли курс твои ожидания.

Приложи своё фото и напиши своё имя-фамилию.

(видео в этом уроке нет)
Отчёт отправил: 6919. Anton Sozykin Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Написал отзыв о курсе. 
Сложности: ничего 
Комментарии: Очень полезный курс для тех. кто самостоятельно изучает программирование. Всего за 5 часов можно получить знания и навыки сопоставимые с теми, что дают в университете за один-два семестра. При этом последовательность подачи материала выстроена таким образом, что шаг за шагом становятся очевидны все преимущества ООП. Евгений, большое спасибо за этот превосходный курс!!! Созыкин Антон 
24 Интерфейс. Зачем он нужен. 00:09:33 74 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке я объясню своими словами, что такое интерфейс.
Мы поговорим об игре "Голя" или "Сифа" или "Вода",
о том, кто в неё может играть, и что делать тем,
кто не знает правила игры.
В конце урока мы создадим наш интерфейс.

Правила игры, для тех, кто не знает:
Выбирается ведущий.
Его цель - догнать и дотронуться до кого-либо из участников.
Цель остальных - не допустить этого.
Когда ведущий дотронется до кого-либо (заголит) - ведущим становится новый участник.
Отчёт отправил: 6919. Anton Sozykin Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создание первого интерфейса 
Сложности: ничего 
Комментарии: Интерфейс - это упрощенное подобие абстрактного класса, который вообще не содержит каких либо полей и блоков кода, кроме заголовков методов для дальнейшего взаимодействия классов - потомков. 
25 Интерфейс. Правила игры. 00:12:23 74 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы поговорим о правилах игры в догоняшки.
На прошлом уроке мы выясняли, что должны уметь делать игроки.
На этом уроке мы начнём писать класс, в котором
опишем конкретные правила нашей игры.
Отчёт отправил: 6919. Anton Sozykin Выполнено за 14 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создание класса для работы со списком объектов интерфейса. 
Сложности: ничего 
Комментарии: Евгений, спасибо за видеокурс! 
26 Интерфейс. Алгоритм игры. 00:07:48 74 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем класс GameCatch.
Напишем реализацию методов FindNewLeader() и SetNewLeader().
Ваша задача - подумать и написать, что нужно ещё сделать,
чтобы можно было начать играть в эту игру.
Отчёт отправил: 6919. Anton Sozykin Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Разработка методов SetNewLeader() и FindNewLeader(). 
Сложности: ничего 
Комментарии: Необходимо разработать графическую реализацию программы, а так же написать алгоритм расположениея и перемещения объектов игры. 
27 Интерфейс. Создаём кружок. 00:08:36 72 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим объект для нашей игры - Кружок!
У кружочка есть координаты центра, радиус и цвет.
Цель урока - создать класс Circle.cs
Отчёт отправил: 6919. Anton Sozykin Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создание класса Circle 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Далее будем реализовывать функцию Draw() Для отресовки. 
28 Интерфейс. Площадка для игры. 00:11:58 71 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы начнём создавать класс Arena,
который создаст поле для игры и реализует
методы для отображения объектов на экране.
Отчёт отправил: 6919. Anton Sozykin Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создание класса Arena 
Сложности: ничего 
Комментарии: Создание класса Arena необходимо для дальнейшей отрисовки объектов игры. 
29 Интерфейс. Кружок на площадке. 00:11:49 70 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем класс Arena,
реализуем методы Show(Circle), Refresh(), static NewCircle().
Всё готово к созданию кода для отображения кружка из класса Form1.cs!

Отчёт отправил: 6919. Anton Sozykin Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Доработка класса Arena 
Сложности: ничего 
Комментарии: Евгений, спасибо за урок! 
30 Интерфейс. Запускаем кружки на площадку! 00:11:49 70 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы настроим нашу форму,
напишем несколько волшебных строчек,
и ... программа заработает!!!
У нас будет много-много кружков на экране 8-о

Отчёт отправил: 6919. Anton Sozykin Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Настройка формы для вывода изображения 
Сложности: ничего 
Комментарии: Евгений, Спасибо за урок! 
31 Интерфейс. Кружок хочет играть. 00:09:42 70 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы унаследуем кружок от интерфейса Игрок.
Теперь для запуска программы нам придётся реализовать
методы из его интерфейса.
В этом уроке мы реализуем методы Голя() и НеГоля().
Отчёт отправил: 6919. Anton Sozykin Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Наследие от интерфейса 
Сложности: ничего 
Комментарии: Метод Run() будет увеличивать (уменьшать) координаты в зависимости от расположения Голи. 
32 Интерфейс. Кружок готов к игре! 00:20:47 69 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем методы Игрока в классе Circle.
Реализуем метод Беги() и Поймал(), и даже исправим
недочёты в описании интерфейса (!!).
В конце урока я ответил на многочисленные вопросы участников.
Отчёт отправил: 6919. Anton Sozykin Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализация метода Catch() 
Сложности: ничего 
Комментарии: жду продолжения 
33 Интерфейс. Кружочки гоняются друг за другом. 00:11:53 69 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в форму класс GameCatch,
Разместим таймер и наконец-таки запустим нашу игру -
Шарики начнут гоняться друг за другом!
Отчёт отправил: 6919. Anton Sozykin Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализация игры 
Сложности: ничего 
Комментарии: Евгений, спасибо за урок! 
34 Интерфейс. Изменяем правила игры. 00:10:22 68 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в правила игры задержку
после получения Голи. Ведущий будет считать до 10,
и только потом сможет голить других.
Твоя задача - придумать новую игру, в которую
смогут играть Игроки, то есть объекты, которые
умеют делать то, что описано в интерфейсе Игрок.
Отчёт отправил: 6919. Anton Sozykin Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Улучшение игры 
Сложности: ничего 
Комментарии: Можно смоделировать процесс распространение болезни от одного объекта к другому, с последующим умиранием через определенный промежуток времени. Как результата может исчезнуть вся популяция или болезнь угаснит сама собой с вымиранием только части особей. Можно так же смоделировать взаимодействие двух видов типа «хищник — жертва» (по аналогии с матиматической моделью Лотки — Вольтерры). Хищники будут поедать жертв, и обе популяции будут размножаться. Если хищников станет больше, они перебьют всех жертв и потом сами вымрут так как нечем будет питаться или просто установиться какой либо баланс популяций. 
35 Интерфейс. Создаём новую игру. 00:12:31 67 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы начнём делать новую игру - Вирус.
Смысл игры подробно рассказан на видео.
Цель урока - создать класс GameVirus и
реализовать методы GameViurs(), AddGamer(), Step(), RunAll().
Также придумать и написать словами алгоритм
методов SetNewVirus(Игрок) и FindNewVirus().
Отчёт отправил: 6919. Anton Sozykin Выполнено за 17 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализация класса GameVirus 
Сложности: ничего 
Комментарии: В методе SetNewVirus(Gamer gamer) зараженный объект добавляется в список "virused". FindNewVirus() - будет проверять остался ли последний не зарааженный объект, что бы присвоить ему статус "вирусный" и перезаписать списки игроков. 
36 Интерфейс. ФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 00:13:05 63 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем последние две функции
и надолго залипнем в экран, наблюдая за новой
игрой для наших кружков, как вирусная эстафета
может быстро передаваться, особенно, когда
игроков очень много.
В комментариях написать свой отзыв об этой серии уроков.

Следующие уроки не обязательны для выполнения.
Я предупредил.

Какой курс ты будешь проходить следующим?
Отчёт отправил: 6919. Anton Sozykin Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Полная реализация игры 
Сложности: ничего 
Комментарии: Евгений, спасибо большое за серию видеоуроков по теории ООП!!! Благодаря этому легко понять зачем нужны интерфейсы и как их можно использовать. 
37 Интерфейс. VIP. Квадратики тоже хотят играть. 00:16:23 63 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс Box.
Квадратики тоже хотят играть в эту игру,
и просят их научить. Пока они ещё не умеют
ловить, но уже смогут отображаться и передвигаться.

Полезные ссылки для написания функции Поймал:
http://xdan.ru/how-to-check-intersect-two-rectangles.html
http://stackoverflow.com/questions/306316/determine-if-two-rectangles-overlap-each-other
Отчёт отправил: 6919. Anton Sozykin Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализация игры боксов. 
Сложности: ничего 
Комментарии: Евгений, большое спасибо за урок! 
38 Интерфейс. VIP. Пересечение прямоугольников. 00:09:47 60 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем метод Box.Поймал()
и запустим игру с квадратиками.
Потом попробуем подружить квадратики с кружками,
увидим, что это не так просто, да собственно и не нужно.
Но возможно.
Отчёт отправил: 6919. Anton Sozykin Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Описание метода для пересечения прямоугольников 
Сложности: ничего 
Комментарии: Остался последний финальный урок! 
39 Интерфейс. VIP. Тяжёлая дружба кругов и квадратов. 00:22:25 51 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создалим "универсальный" класс Crosser,
который сможет проверять на столкновение "любых" двух Игроков.
Конечно не любых, а только двух наших Box и Circle.
Это яркий способ, чего стоит избегать в программах.
Потому что тут не добавляется универсальности,
т.к. при добавлении новых объектов придётся
дописывать кучу новых функций на сравнение.

Самостоятельное задание - записать видеообзор
своего проекта и рассказать, что такое Interface.
Отчёт отправил: 6919. Anton Sozykin Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Окончательная реализация игры. 
Сложности: ничего 
Комментарии: Евгений, большое спасибо за урок!!! Жду сертификат))) 
  Итого:   39 видеоуроков общей продолжительностью 7 час. 40 мин. 51 чел. ★ 4.95  
  Финалисты:   lomik,   Роман,   Максим Базуев,   Neverwinter 2,   Владимир,   Никита,   Олюшка,   Валера Луцевич,   Anton Sozykin,   Permitin Alexey,   Артём,   Максим Лапшинов,   Frank,   Archi,   Александр Львович,   Ильшат,   Олег Михайлович,   Дмитрий,   Новопашин Владимир,   Евгений,   Сергей Соколов,   Александр Б.,   Максим Саратов,   Алексей В.,   Александр,   Rita,   Станислав,   Алексей Хонин,   Ludmila,   Yefim,   Сергей Зулкарнаев,   Сергей Аникин,   Константин,   Tekashnik,   Артем Посунько,   Андрей Козлов,   kalobyte,   Sergio,   Алексей Малышев,   Александр,   Сергей Стефаненко,   Николай Денисов,   Анатолий,   Денис,   Алексей|BrisK|Кривицкий,   Скозложоп,   chokayes,   Иван Воронин,   Андрей Шевченко,   chip,   Rise .

Начинаем практику по языку C#




Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.
Научился: В этой части курса мы изучили применение интерфейсов. Мощная штука! Понравилось как мы на уже созданном, сделали совершенно другую игру, просто добавив новый класс и вызывая те же методы только несколько иначе. еще в последней игре мне понравилось, что мы используем метод поймал() к незараженному игроку. Как-будто он ловит, хотя по логике игры это может и неправильно, зато демонстрирует нестандатрный подход к решению задачи. Следующий курс: Шарики

Научился: заражать игроков Великолепный курс! Я понял что ООП позволяет довольно гибкие вещи делать, причем не ломая старый код а дополняя его. Да не задумывался о том что интерфейс - 100% гарантия чего-либо....просто в голову не приходило думать в такой плоскости.
Трудности: быть заразным! (я в шоке от того что это был вэбинар который шел ВООБЩЕ без перерыва!!!)
врач долго ехал... Можно было наверное кнопками выбирать стиль игры чтобы не комментировать часть кода руками....как то ...не творчески