Изучение c# на примерах

Формула программиста

основатель — Волосатов Евгений Витольдович
Поздравляю с 1 сентября! Система начисления Байтов работает.

Клуб формулистов - Ежемесячная подписка

Вступление в Клуб Формулистов на выгодных условиях для НОВЫХ участников.

После взноса  999  499 руб. вы получите подписку
в Клуб Формулистов на 30 дней и 256 байт для быстрого старта.
Байты используются для открытия более одного урока в день, по 50 байт за урок.

Стоимость 1 дня за первый месяц: всего 16 рублей.

Первый взнос - 499 руб./30 дней.

Через 30 дней будет списано 3,000 2,400 руб.
за продление подписки в Клуб на 30 дней + подарок 512 байт.

Так будет продолжаться каждые 30 дней, пока вы не отмените подписку.
Средства будет автоматически считываться с вашей карты.
Вы в любой момент сможете отказаться от продления Клуба.

Только ДО КОНЦА НЕДЕЛИ -
-50% скидка на первый взнос, всего 499 (вместо 999) рублей!
-20% скидка на ЕЖЕМЕСЯЧНЫЙ платёж!
Всего 2400 руб/месяц (вместо 3000 руб/месяц), или 80 руб./день - цена чашки кофе.


Стоимость 1 дня: 80 руб.

Хочу вступить!

Также есть другие варианты оплаты участия в КФ:

Билет в клуб формулистов на ...
30+ дней | 60 дней | 150 дней | 380 дней | 1000 дней

Внимание!
Стоимость участия в Клубе формулистов увеличивается 1 числа каждого месяца на 100 рублей.
При оформления подписки стоимость остаётся постоянной, пока подписка не будет отменена.







Первый взнос - 499 руб./30 дней + 500 байт.
Последующие взносы - 3,000 2400 руб./месяц + 512 байт.



Список уроков | фото | видео

# Название видеоурока Видео / Тесты Решило Рейтинг Доступ
1 FREE Инкапсуляция мечты 00:09:02
2 теста
248 чел. ★ 4.9 Done
  Курс по теории Объектно-ориентированного программирования.
С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур,
которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом.

Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода,
при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования.

Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса.

Выдержка из отчёта Ларисы по завершению курса.
1) Получила представление о методах ООП - инкапсуляции, полиморфизме и наследовании.
Эти три "кита" позволяют изменять и усложнять программы, добавляя в них новые возможности;
2) Научилась рисовать простые геометрические фигуры;
3) Создавать базовые и производные классы;
4) Создавать структуры и работать с пикселями;
5) Создавать фигуры из массива простых фигур в том числе и в цвете;
6) Передвигать простую фигуру;
7) Создавать класс объектов Sprite, являющийся производным от базового абстрактого класса Shape,
а в нем список List, который содержит произвольное число фигур и функцию, которая добавляет фигуру,
а также метод Move, который двигает её;
8) Освоила BreakPoint, который дает возможность проследить переходы в классе и связи между классами;
9) Познакомилась с абстрактыми и виртуальными методами в абстрактном базовом классе и методами override в производных классах. Совокупность этмх методов позволяет передвигать сложные фигуры как целое.
Отчёт отправил: 17769. Слава Выполнено за 1 день 23 час. 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: Мое текущее понимание инкапсуляции - внутреннее содержание любого объекта, определяющее его реакцию на внешнее воздействие. 
Сложности: Ничего 
2 Урок рисования 00:08:10
2 теста
206 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы нарисуем домик из двух линий и прямоугольника.
Отчёт отправил: 17769. Слава Выполнено за 57 мин. [Показать отчёт]
Научился: 1. Познакомился с графическим объектом picturebox; 2. Познакомился с объектом реализующим растровую графику bitmap; 3. Познакомился с объектом, непосредственно работающим с растровой графикой - graghics; 4. Познакомился с объектом, задающим тип линии Pen.  
Сложности: пока ничего 
3 Первый класс 00:09:53
2 теста
193 чел. ★ 4.8 Done
  На этом уроке мы создадим первый класс - Line.
И перепишем программу, чтобы она работала точно так же.
Отчёт отправил: 17769. Слава Выполнено за 12 мин. [Показать отчёт]
Научился: 1. Понятие класс; 2.  Создание пользовательского класса; 3. Понятие конструктор класса; 4. Суть применения класса; 5. Модификаторы доступа; 6. Пошаговое выполнение программы; 7. Массовое переименование переменных 
4 Второй класс 00:09:13
185 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй вспомогательный класс - Box.
Порассуждаем на тему "наследования" и переделаем программу.
Отчёт отправил: 17769. Слава Выполнено за 13 мин. [Показать отчёт]
Научился: 1. философско/теоретический подход к применению понятия "наследование"; 2. понятие и логика "перегрузка функции", отличие от полиморфизма 
Сложности: все 
5 Круглый класс 00:08:10
182 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим класс для задания окружности - Circle.
Дополним окружность в центре домика.
Отчёт отправил: 17769. Слава Выполнено за 8 мин. [Показать отчёт]
Научился: Закрепил навыки, полученные на прошлом уроке! 
6 Структура пикселя 00:10:55
171 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим структуру для задания координат пикселя
и перепишем классы и программу с её использованием.
Почитать об отличии класса от структуры:
http://www.cyberforum.ru/csharp-beginners/thread442631.html
Отчёт отправил: 17769. Слава Выполнено за 13 мин. [Показать отчёт]
Научился: 1.  Понятие структура - общее представление; 2. Перегрузка функции - более глубокое понимание удобства использования 
7 Структура vs Класс 00:25:05
1 тест
162 чел. ★ 4.9 Done
  На этом дополнительном уроке наглядно демонстрируются главные отличия между struct и class в языке C#.
Отчёт отправил: 17769. Слава Выполнено за 3 дня 22 час. 36 мин. [Показать отчёт]
Научился: 1. Понимание различия между структурой и классом; 2. два новых понятия "куча" и "стек"; 3. Использование модификаторов ref и out; 4. Наследование классов - первые понятия; 5. Новое понятие - интерфейс - пока просто понятие. 
8 Пиксели для классов 00:14:44
2 теста
157 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы продолжим внедрение структуры Pixel в наши классы.
Будем её использовать для хранения координат внутри класса.
Также избавимся от повторяемого кода внутри конструкторов.
Отчёт отправил: 17769. Слава Выполнено за 35 мин. [Показать отчёт]
Научился: 1. Перегрузка конструктора класса; 2. Вызов одного конструктора класса из другого. 
9 Расстояние между пикселями 00:12:12
2 теста
155 чел. ★ 4.9 Done
  Как вычислить расстояние между двумя пикселями?
Есть специальная формула, которую можно разместить в структуру Pixel.
Теперь мы сможем создать ещё один конструктор окружности по центру и любой точке на окружности.
Отчёт отправил: 17769. Слава Выполнено за 1 день 10 час. 45 мин. [Показать отчёт]
Научился: 1. Перегрузка конструктора; 2. Использования параметров одного конструктора: 2.1 для инициализации параметров другого типа другого конструктора; 2.2 для расчета параметров того же типа другого конструктора, через встроенную функцию структуры. 3. На основании п. 1 и  2 освоил подход устранения дублирования кода. 
Сложности: быть внимательным к деталям 
10 Цветные карандаши 00:14:54
1 тест
152 чел. ★ 4.9 Done
  Возьмём цветные карандаши и будем раскрашивать наш домик.
Создаём новые классы для цветны линий, окружностей и прямоугольников.
Отчёт отправил: 17769. Слава Выполнено за 1 час. 3 мин. [Показать отчёт]
Научился: 1. Новый класс color; 2. Закрепление навыков перегрузки конструктора класса и перегрузки функции 
11 Рисуем Снеговика 00:14:40
151 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим ... Снеговика (спрайт) —
более сложную фигуру, которая состоит из других фигур.
В дальнейшем мы будем работать с такими спрайтами,
перемещать их, поворачивать, масштабировать,
а пока ... мы просто нарисуем Снеговика.
Отчёт отправил: 17769. Слава Выполнено за 2 дня 1 час. 17 мин. [Показать отчёт]
Научился: Пока ничего нового  
12 Второй Снеговик 00:09:46
1 тест
151 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй спрайт -
ещё одного снеговика, но разноцветного.

Вопрос для перехода к следующему уроку:
Что нужно изменить в этой программе, чтобы мы могли
а) перемещать снеговика;
б) поворачивать снеговика;
в) изменять размер снеговика.
Отчёт отправил: 17769. Слава Выполнено за 21 час. 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Продолжаю закреплять навыки. 
Сложности: Ответ на вопрос: "Что можно сделать, чтобы перемещать снеговика, поворачивать и увеличивать?" На данный момент вижу такое решение - создать функцию с аргументами: 1. размер прямоугольной области, в кот. вписан снеговик,2. координата верхнего- левого угла прямоугольника,  3. угол поворота от 0 - 360 град. тела снеговика в области, 4. флаг зеркалирования области. Исходя из параметров области, в функции автоматический прорисовывается снеговик по алгоритму. 
13 Богатое наследство 00:12:53
2 теста
150 чел. ★ 5 Done
  Наконец-таки мы возьмёмся за наследование.
Убираем повторяющийся код из цветных классов.
Осмысливаем значение термина «наследование».
Отчёт отправил: 17769. Слава Выполнено за 36 мин. [Показать отчёт]
Научился: Суть понятия "наследование" - создание из родительского объекта дочернего, с расширенными возможностями, при сохранении возможностей родительского. 
14 Фигуральный базовый класс 00:10:56
148 чел. ★ 5 Done
  Очень хочется все элементы снеговика поместить в один массив.
Сейчас это сделать нельзя - придётся делать три массива - для кругов, для линий, для боксиков...
Решение гениальное - создаём базовый класс фигуры - Shape, создаём массив фигур, и все фигуры помещаем в этот массив!
После размещения фигур в массив можно видеть, что каждая фигура в нём хранится не как фигура, а под своим типом.
А все под одной крышей они могут находится потому что все они - фигуры, так как унаследованы от Shape.
Отчёт отправил: 17769. Слава Выполнено за 1 час. 11 мин. [Показать отчёт]
Научился: 1. Развитие навыка использования "наследования" 2. Понятие "массив" 3. Использование массивов для создания экземпляра составной фигуры. Для функции Draw(Shape shape)  пока вижу только вариант дублирования кода для всех типов фигур в теле перегружаемой функции, с жесткой привязкой к конкретному элементу массива 
15 Приведение с мотором 00:11:51
1 тест
148 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы реализуем метод Draw (Shape shape) через серию условных операторов.
А также создадим функцию для рисования целевого спрайта (снеговика) - Draw (Shape [] shapes).
Результат работы программы не изменяется, а вот содержимое кода всё более и более облагораживается.
Отчёт отправил: 17769. Слава Выполнено за 52 мин. [Показать отчёт]
Научился: 1. Определение типа объекта встроенным методом GetType()  и ключевым словом typeof 2. Перегрузка функции, для работы со множеством типоффф; )) 3. Перегрузка функции для работы с массивом. 
16 Переезд метода Draw 00:11:54
146 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём переносить функции для рисования фигур из основной программы в классы.
Отчёт отправил: 17769. Слава Выполнено за 1 час. 22 мин. [Показать отчёт]
Научился: 1.Тонкости переноса функции в конкретный объект класс. 2. Новое понятие "полиморфизм" 3. Поработал с отладчиком кода  
17 Переезд graph в базовый класс 00:13:10
1 тест
145 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы напишем функции для рисования фигур во всех остальных классах.
Отчёт отправил: 17769. Слава Выполнено за 1 час. 27 мин. [Показать отчёт]
Научился: Закрепление навыков использования понятия "наследование" 
18 Мощь полиморфизма 00:09:01
2 теста
141 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим в базовом классе функцию Draw(),
и при её вызове через механизм полиморфизма будет запускаться созвучный метод нужного класса.
Отчёт отправил: 17769. Слава Выполнено за 35 мин. [Показать отчёт]
Научился: 1. Виртуальный метод 2. Перегрузка, переопределение виртуального метода в производных кассах; 3. Понятия абстрактный класс и абстрактный метод. 4. Перегрузка абстрактного метода в производных классах. 
19 Спрайт для Снеговика 00:12:28
1 тест
140 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс - Sprite, в котором будет хранится список всех фигур, из  которых строится графический объект, чтобы в основной программе мы могли оперировать сразу спрайтами, а не их составными элементами.
Отчёт отправил: 17769. Слава Выполнено за 21 час. 55 мин. [Показать отчёт]
Научился: 1. Объект класса List<> - коллекция, он же список с изначально неопределенным количеством элементов в нем; 2. Foreach - ключевое слово переключения/перехода по элементам коллекции; 3. Перегрузка  Draw() в коллекции. 
20 Перемещение круга 00:11:42
1 тест
139 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём реализовывать идею перемещения спрайтов.
Начнём, как обычно, с простого. Научимся перемещать один кружок.
Отчёт отправил: 17769. Слава Выполнено за 1 день 18 час. 51 мин. [Показать отчёт]
Научился: Продолжил закрепление навыков. Более глубокое понимание работы кода программы.  
21 Перемещение других фигур 00:08:37
2 теста
137 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы переделаем метод Draw() для остальных фигур - Line и Box().
Наша программа теперь по нажатию кнопочки будет перемещать сразу три фигурки.
Отчёт отправил: 17769. Слава Выполнено за 1 день 1 час. 3 мин. [Показать отчёт]
Научился: Закрепление навыков программирования. Ответ на вопрос: необходимо в теле ф-й Draw() для Sprite перед строчкой  shape.Draw() вставить shape.Move(position); 
22 Перемещение Снеговиков 00:10:48
1 тест
137 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы научим перемещаться целых снеговиков.
Для этого нам не нужно будет менять метод Draw(),
мы воспользуемся полиморфизмом!
Отчёт отправил: 17769. Слава Выполнено за 1 день 1 час. 28 мин. [Показать отчёт]
Научился: Закрепление навыков использования полиморфизма Обращение к реализации функции базового класса из производного. 
23 ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК. без видео
128 чел. ★ 4.9 Done
  На этом первая часть видеокурса "Теория ООП" закончилась.
Пожалуйста, напиши отзыв об этом курсе,
что тебе понравилось, что узнал нового,
что можно было бы сделать лучше,
оправдал ли курс твои ожидания.

Приложи своё фото и напиши своё имя-фамилию.

(видео в этом уроке нет)
Отчёт отправил: 17769. Слава Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Формат курса очень удобен в освоении. Понял, что программирование это не сложно, НО требует аккуратности. Что узнал: 1. Классы объектов организации графики: BitMap, PictureBox, Pen, Graphics; 2. Создание пользовательского класса; 3. Создание структура - её отличие от класса. 4. Работа с конструкторами классов, их перегрузку; 5. Работа с функциями, их перегрузку; 6. Ключевые понятия языка и их смысловую нагрузку и особенности применения (на начальном уровне): инкапсуляция, наследование, полиморфизм; 7. Работа перечислениями; 8. Плюсы работы со спрайтами при организации программы. 9. Суть понятия абстрактный класс; 10. Суть понятия виртуальный класс. Зовут Звягин Слава 
24 Интерфейс. Зачем он нужен. 00:09:33
1 тест
125 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке я объясню своими словами, что такое интерфейс.
Мы поговорим об игре "Голя" или "Сифа" или "Вода",
о том, кто в неё может играть, и что делать тем,
кто не знает правила игры.
В конце урока мы создадим наш интерфейс.

Правила игры, для тех, кто не знает:
Выбирается ведущий.
Его цель - догнать и дотронуться до кого-либо из участников.
Цель остальных - не допустить этого.
Когда ведущий дотронется до кого-либо (заголит) - ведущим становится новый участник.
Отчёт отправил: 17769. Слава Выполнено за 19 час. 49 мин. [Показать отчёт]
Научился: Понял общую суть интерфейса - свод правил, действий, которые необходимо соблюдать/можно выполнять, без их подробного описания. 
25 Интерфейс. Правила игры. 00:12:23
1 тест
123 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы поговорим о правилах игры в догоняшки.
На прошлом уроке мы выясняли, что должны уметь делать игроки.
На этом уроке мы начнём писать класс, в котором
опишем конкретные правила нашей игры.
Отчёт отправил: 17769. Слава Выполнено за 23 час. 52 мин. [Показать отчёт]
Научился: Продолжение осваивания навыков работы с интерфейсами. 
26 Интерфейс. Алгоритм игры. 00:07:48
122 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы допишем класс GameCatch.
Напишем реализацию методов FindNewLeader() и SetNewLeader().
Ваша задача - подумать и написать, что нужно ещё сделать,
чтобы можно было начать играть в эту игру.
Отчёт отправил: 17769. Слава Выполнено за 37 мин. [Показать отчёт]
Научился: Углубление знаний по применению интерфейса. Необходимо описать член интерфейса: Беги, как он изменяется при Поймал. Необходим таймер, для периодического запуска Step 
27 Интерфейс. Создаём кружок. 00:08:36
120 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим объект для нашей игры - Кружок!
У кружочка есть координаты центра, радиус и цвет.
Цель урока - создать класс Circle.cs
Отчёт отправил: 17769. Слава Выполнено за 1 день 22 час. 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: пока ничего нового 
28 Интерфейс. Площадка для игры. 00:11:58
1 тест
119 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы начнём создавать класс Arena,
который создаст поле для игры и реализует
методы для отображения объектов на экране.
Отчёт отправил: 17769. Слава Выполнено за 8 дней 22 час. 31 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторно отсылаю картинку с телом класса Arena. В прошлый раз, при компиляции ошибок не было! Предполагаю дернулась рука и что-то стерла, а я не заметил и отослал картинку с порченным кодом; Т.к. ушёл далеко по курсу отправляю картинку с телом класса Arena по состоянию на урок "Интерфейс. Кружок готов к игре" 
29 Интерфейс. Кружок на площадке. 00:11:49
1 тест
118 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы допишем класс Arena,
реализуем методы Show(Circle), Refresh(), static NewCircle().
Всё готово к созданию кода для отображения кружка из класса Form1.cs!

Отчёт отправил: 17769. Слава Выполнено за 36 мин. [Показать отчёт]
Научился: закрепление навыков программирования.... Уже пытаюсь писать код самостоятельно 
30 Интерфейс. Запускаем кружки на площадку! 00:11:49
3 теста
118 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы настроим нашу форму,
напишем несколько волшебных строчек,
и ... программа заработает!!!
У нас будет много-много кружков на экране 8-о

Отчёт отправил: 17769. Слава Выполнено за 2 дня 3 час. 2 мин. [Показать отчёт]
Научился: Как использовать статические члены класса 
31 Интерфейс. Кружок хочет играть. 00:09:42
2 теста
117 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы унаследуем кружок от интерфейса Игрок.
Теперь для запуска программы нам придётся реализовать
методы из его интерфейса.
В этом уроке мы реализуем методы Голя() и НеГоля().
Отчёт отправил: 17769. Слава Выполнено за 23 час. 5 мин. [Показать отчёт]
Научился: Углубление изучения интерфейсов 
32 Интерфейс. Кружок готов к игре! 00:20:47
1 тест
116 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем методы Игрока в классе Circle.
Реализуем метод Беги() и Поймал(), и даже исправим
недочёты в описании интерфейса (!!).
В конце урока я ответил на многочисленные вопросы участников.
Отчёт отправил: 17769. Слава Выполнено за 1 день 1 час. 22 мин. [Показать отчёт]
Научился: Как использовать интерфейс во внутренней функции объекта; Как во внутренней функции объекта ссылаться на сам объект. 
33 Интерфейс. Кружочки гоняются друг за другом. 00:11:53
1 тест
115 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в форму класс GameCatch,
Разместим таймер и наконец-таки запустим нашу игру -
Шарики начнут гоняться друг за другом!
Отчёт отправил: 17769. Слава Выполнено за 1 день 1 час. 2 мин. [Показать отчёт]
Научился: Углубление знаний по использованию интерфейса 
34 Интерфейс. Изменяем правила игры. 00:10:22
1 тест
113 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в правила игры задержку
после получения Голи. Ведущий будет считать до 10,
и только потом сможет голить других.
Твоя задача - придумать новую игру, в которую
смогут играть Игроки, то есть объекты, которые
умеют делать то, что описано в интерфейсе Игрок.
Отчёт отправил: 17769. Слава Выполнено за 1 день 1 час. 56 мин. [Показать отчёт]
Научился: На этом уроки не было ни каких новых функций, НО переосмыслил философию написания кода; Можно создать классическую игру "Питон" немного "пошаманив" с законом движения шариков отдельно и в составе тела питона!  
35 Интерфейс. Создаём новую игру. 00:12:31
111 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём делать новую игру - Вирус.
Смысл игры подробно рассказан на видео.
Цель урока - создать класс GameVirus и
реализовать методы GameViurs(), AddGamer(), Step(), RunAll().
Также придумать и написать словами алгоритм
методов SetNewVirus(Игрок) и FindNewVirus().
Отчёт отправил: 17769. Слава Выполнено за 43 мин. [Показать отчёт]
Научился: Пока ничего нового. Просто закрепление навыков 
36 Интерфейс. ФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 00:13:05
106 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем последние две функции
и надолго залипнем в экран, наблюдая за новой
игрой для наших кружков, как вирусная эстафета
может быстро передаваться, особенно, когда
игроков очень много.
В комментариях написать свой отзыв об этой серии уроков.

Следующие уроки не обязательны для выполнения.
Я предупредил.

Какой курс ты будешь проходить следующим?
Отчёт отправил: 17769. Слава Выполнено за 1 день 27 мин. [Показать отчёт]
Научился: Закрепление навыков программирования - но интересное, в основном из области методологического  подхода написания кода! 
37 Интерфейс. VIP. Квадратики тоже хотят играть. 00:16:23
98 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс Box.
Квадратики тоже хотят играть в эту игру,
и просят их научить. Пока они ещё не умеют
ловить, но уже смогут отображаться и передвигаться.

Полезные ссылки для написания функции Поймал:
http://xdan.ru/how-to-check-intersect-two-rectangles.html
http://stackoverflow.com/questions/306316/determine-if-two-rectangles-overlap-each-other
Отчёт отправил: 17769. Слава Выполнено за 23 час. 42 мин. [Показать отчёт]
Научился: Было интересно....уже предугадываю написание кода на перед 
38 Интерфейс. VIP. Пересечение прямоугольников. 00:09:47
95 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем метод Box.Поймал()
и запустим игру с квадратиками.
Потом попробуем подружить квадратики с кружками,
увидим, что это не так просто, да собственно и не нужно.
Но возможно.
Отчёт отправил: 17769. Слава Выполнено за 42 мин. [Показать отчёт]
Научился: Box.Поймал написал свой - более топорный Понравилась работа с функцией Show() 
39 Интерфейс. VIP. Тяжёлая дружба кругов и квадратов. 00:22:25
84 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создалим "универсальный" класс Crosser,
который сможет проверять на столкновение "любых" двух Игроков.
Конечно не любых, а только двух наших Box и Circle.
Это яркий способ, чего стоит избегать в программах.
Потому что тут не добавляется универсальности,
т.к. при добавлении новых объектов придётся
дописывать кучу новых функций на сравнение.

Самостоятельное задание - записать видеообзор
своего проекта и рассказать, что такое Interface.
Отчёт отправил: 17769. Слава Выполнено за 1 день 1 час. 11 мин. [Показать отчёт]
Научился: С точки зрения теории было интересно  использование класса без конструктора; + приятно, что я реализовал свой кроссер 
  Итого:   39 видеоуроков 7 час. 40 мин.
36 тестов
83 чел. ★ 4.94  
  Финалисты:   lomik,   Роман,   Максим Базуев,   Neverwinter 2,   Владимир,   Никита,   Олюшка,   Валера Луцевич,   Anton Sozykin,   Permitin Alexey,   Артём,   Максим Лапшинов,   Frank,   Archi,   Александр Львович,   Олег Михайлович,   Дмитрий,   Новопашин Владимир,   Евгений,   Сергей Соколов,   Александр Б.,   Максим Саратов,   Алексей В.,   Александр,   Rita,   Станислав,   Алексей Хонин,   Ludmila,   Yefim,   Сергей Зулкарнаев,   Сергей Аникин,   Константин,   Tekashnik,   Артем Посунько,   Андрей Козлов,   kalobyte,   Sergio,   Алексей Малышев,   Александр,   Сергей Стефаненко,   Николай Денисов,   Анатолий,   Денис,   Алексей|BrisK|Кривицкий,   Скозложоп,   chokayes,   Иван Воронин,   Андрей Шевченко,   Chip,   Rise,   Слава,   Саша Авербух,   Александр,   ser2018,   Дмитрий,   Виктор,   Денис,   Oleksandr,   superGrover,   Александр Балбашов,   vip,   Слава,   Sergey Potapov,   Den Andreevich,   Dmitry Sinitsin,   Никита,   Айдар,   Кирилл,   Max,   AlliZzeN,   no name,   Дмитрий,   Владимир,   ES35,   Anatoli,   Виталий,   Татьяна,   Vdonsk,   MaxB,   Булат,   Tim,   Tom,   Антон .

Начинаем практику по языку C#





Если вы пришли без приглашения -
введите тысяча двадцать четыре (цифрами).
Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.


Научился: Научился реализовывать новые правила игры - заражать вирусом других игроков.
Вообще завораживает - мне это напоминает процесс кристаллизации, а потом плавления. Короче инь-янь - постоянная тусовка.


Научился: Реализовал методы SetNewVirus(Игрок) и FindNewVirus(). Поигрался с вариантами игры (все двигаются или голя останавливается). Увидел работу со списками методы Contains и Count