Изучение c# на примерах

Формула программиста

основатель — Волосатов Евгений Витольдович
Поздравляю с 1 сентября! Система начисления Байтов работает.

Клуб формулистов - Ежемесячная подписка

Вступление в Клуб Формулистов на выгодных условиях для НОВЫХ участников.

После взноса  999  499 руб. вы получите подписку
в Клуб Формулистов на 30 дней и 256 байт для быстрого старта.
Байты используются для открытия более одного урока в день, по 50 байт за урок.

Стоимость 1 дня за первый месяц: всего 16 рублей.

Первый взнос - 499 руб./30 дней.

Через 30 дней будет списано 3,000 2,400 руб.
за продление подписки в Клуб на 30 дней + подарок 512 байт.

Так будет продолжаться каждые 30 дней, пока вы не отмените подписку.
Средства будет автоматически считываться с вашей карты.
Вы в любой момент сможете отказаться от продления Клуба.

Только ДО КОНЦА НЕДЕЛИ -
-50% скидка на первый взнос, всего 499 (вместо 999) рублей!
-20% скидка на ЕЖЕМЕСЯЧНЫЙ платёж!
Всего 2400 руб/месяц (вместо 3000 руб/месяц), или 80 руб./день - цена чашки кофе.


Стоимость 1 дня: 80 руб.

Хочу вступить!

Также есть другие варианты оплаты участия в КФ:

Билет в клуб формулистов на ...
30+ дней | 60 дней | 150 дней | 380 дней | 1000 дней

Внимание!
Стоимость участия в Клубе формулистов увеличивается 1 числа каждого месяца на 100 рублей.
При оформления подписки стоимость остаётся постоянной, пока подписка не будет отменена.







Первый взнос - 499 руб./30 дней + 500 байт.
Последующие взносы - 3,000 2400 руб./месяц + 512 байт.



Список уроков | фото | видео

# Название видеоурока Видео / Тесты Решило Рейтинг Доступ
1 FREE Инкапсуляция мечты 00:09:02
2 теста
248 чел. ★ 4.9 Done
  Курс по теории Объектно-ориентированного программирования.
С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур,
которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом.

Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода,
при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования.

Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса.

Выдержка из отчёта Ларисы по завершению курса.
1) Получила представление о методах ООП - инкапсуляции, полиморфизме и наследовании.
Эти три "кита" позволяют изменять и усложнять программы, добавляя в них новые возможности;
2) Научилась рисовать простые геометрические фигуры;
3) Создавать базовые и производные классы;
4) Создавать структуры и работать с пикселями;
5) Создавать фигуры из массива простых фигур в том числе и в цвете;
6) Передвигать простую фигуру;
7) Создавать класс объектов Sprite, являющийся производным от базового абстрактого класса Shape,
а в нем список List, который содержит произвольное число фигур и функцию, которая добавляет фигуру,
а также метод Move, который двигает её;
8) Освоила BreakPoint, который дает возможность проследить переходы в классе и связи между классами;
9) Познакомилась с абстрактыми и виртуальными методами в абстрактном базовом классе и методами override в производных классах. Совокупность этмх методов позволяет передвигать сложные фигуры как целое.
Отчёт отправил: 6391. Владимир Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: Формулировать своими словами что такое инкапсуляция. 
Сложности: Выбрать картинку, очень много хороших. 
Комментарии: Инкапсуляция - это защита внутреннего представления объекта от несанкционированного изменения. Доступ возможен только через разрешенные публичные методы. 
2 Урок рисования 00:08:10
2 теста
206 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы нарисуем домик из двух линий и прямоугольника.
Отчёт отправил: 6391. Владимир Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил последовательность для рисования: Bitmap, Graphics, Pen. 
Сложности: легко. Не первый раз ;) 
Комментарии: Все время забываю последовательность для рисования на форме, поэтому оставлю здесь как рисовать на PictureBox: 1. создать объект Bitmap. 2. создать объект Graphics из Bitmap 3. задать карандаш Pen 4. что-то нарисовать 5. показать: присвоить наш Bitmap с рисунком объекту PictureBox.Image 
3 Первый класс 00:09:53
2 теста
193 чел. ★ 4.8 Done
  На этом уроке мы создадим первый класс - Line.
И перепишем программу, чтобы она работала точно так же.
Отчёт отправил: 6391. Владимир Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Выделять из готовой программы класс Line. 
Сложности: ничего 
Комментарии: Отличный урок, если бы это был мой первый класс то и в этом случае было бы все просто и понятно. Спасибо! 
4 Второй класс 00:09:13
185 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй вспомогательный класс - Box.
Порассуждаем на тему "наследования" и переделаем программу.
Отчёт отправил: 6391. Владимир Выполнено за 40 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал класс Box, и перегруженный метод Draw(Box box). 
Сложности: ничего 
Комментарии: Сначала сделал класс Box, потом начал смотреть видео. Доработал класс Box так, чтобы первая пара координат была всегда верхней левой, а вторая нижней правой. Спасибо за урок! 
5 Круглый класс 00:08:10
182 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим класс для задания окружности - Circle.
Дополним окружность в центре домика.
Отчёт отправил: 6391. Владимир Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: Постепенно усложняем программу добавляя новые классы. 
Сложности: ничего 
Комментарии: Хороший урок. 
6 Структура пикселя 00:10:55
171 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим структуру для задания координат пикселя
и перепишем классы и программу с её использованием.
Почитать об отличии класса от структуры:
http://www.cyberforum.ru/csharp-beginners/thread442631.html
Отчёт отправил: 6391. Владимир Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Расширять классы и конструкторы используя структуру Pixel 
Сложности: ничего 
Комментарии: Интересно наблюдать за изменениями в программе. Спасибо за урок! 
7 Структура vs Класс 00:25:05
1 тест
162 чел. ★ 4.9 Done
  На этом дополнительном уроке наглядно демонстрируются главные отличия между struct и class в языке C#.
Отчёт отправил: 6391. Владимир Выполнено за 45 мин. [Показать отчёт]
Научился: На практике убедился в чем различие структуры и класса. И узнал разные способы передачи структуры как параметра. 
Сложности: ничего, главное несколько раз повторить. 
Комментарии: Очень важный и полезный урок, никому нельзя его пропускать. Спасибо!  
8 Пиксели для классов 00:14:44
2 теста
157 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы продолжим внедрение структуры Pixel в наши классы.
Будем её использовать для хранения координат внутри класса.
Также избавимся от повторяемого кода внутри конструкторов.
Отчёт отправил: 6391. Владимир Выполнено за 45 мин. [Показать отчёт]
Научился: Использовать структуру Pixel во всех классах. Убирать повторяемый код. 
Сложности: все понятно. 
Комментарии: Все хорошо, идем дальше! Спасибо! 
9 Расстояние между пикселями 00:12:12
2 теста
155 чел. ★ 4.9 Done
  Как вычислить расстояние между двумя пикселями?
Есть специальная формула, которую можно разместить в структуру Pixel.
Теперь мы сможем создать ещё один конструктор окружности по центру и любой точке на окружности.
Отчёт отправил: 6391. Владимир Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Расширять классы необходимым конструктором. Выносить полезные части кода в отдельный метод структуры. 
Сложности: ничего. 
Комментарии: Отличный урок. 
10 Цветные карандаши 00:14:54
1 тест
152 чел. ★ 4.9 Done
  Возьмём цветные карандаши и будем раскрашивать наш домик.
Создаём новые классы для цветны линий, окружностей и прямоугольников.
Отчёт отправил: 6391. Владимир Выполнено за 41 мин. [Показать отчёт]
Научился: Добавлять классы. 
Сложности: ничего 
Комментарии: Создали тяжело расширяемую программу, которую будем рефакторить. Спасибо! 
11 Рисуем Снеговика 00:14:40
151 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим ... Снеговика (спрайт) —
более сложную фигуру, которая состоит из других фигур.
В дальнейшем мы будем работать с такими спрайтами,
перемещать их, поворачивать, масштабировать,
а пока ... мы просто нарисуем Снеговика.
Отчёт отправил: 6391. Владимир Выполнено за 41 мин. [Показать отчёт]
Научился: Программно рисовать по точкам. 
Сложности: ничего 
Комментарии: Интересный способ, надо взять на заметку. Спасибо! ps: забыл добавить скриншот результата работы программы 
12 Второй Снеговик 00:09:46
1 тест
151 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй спрайт -
ещё одного снеговика, но разноцветного.

Вопрос для перехода к следующему уроку:
Что нужно изменить в этой программе, чтобы мы могли
а) перемещать снеговика;
б) поворачивать снеговика;
в) изменять размер снеговика.
Отчёт отправил: 6391. Владимир Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: ничему 
Сложности: ничего 
Комментарии: Для перемещения, масштабирования и поворота, необходима собственная система координат и точка отсчета для привязки к координатам экрана. 
13 Богатое наследство 00:12:53
2 теста
150 чел. ★ 5 Done
  Наконец-таки мы возьмёмся за наследование.
Убираем повторяющийся код из цветных классов.
Осмысливаем значение термина «наследование».
Отчёт отправил: 6391. Владимир Выполнено за 32 мин. [Показать отчёт]
Научился: Практически использовать наследование. 
Сложности: все гораздо проще чем думал. 
Комментарии: Наследование это использование всего что есть в классе предке плюс новые свойства. За счет наследования мы избегаем дублирование кода. Спасибо! 
14 Фигуральный базовый класс 00:10:56
148 чел. ★ 5 Done
  Очень хочется все элементы снеговика поместить в один массив.
Сейчас это сделать нельзя - придётся делать три массива - для кругов, для линий, для боксиков...
Решение гениальное - создаём базовый класс фигуры - Shape, создаём массив фигур, и все фигуры помещаем в этот массив!
После размещения фигур в массив можно видеть, что каждая фигура в нём хранится не как фигура, а под своим типом.
А все под одной крышей они могут находится потому что все они - фигуры, так как унаследованы от Shape.
Отчёт отправил: 6391. Владимир Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: Наследование можно использовать для помещения всех объектов-потомков в массив. 
Сложности: все легко когда наглядно. 
Комментарии: Для реализации общей функции Draw() для всех фигур без полиморфизма нужно каким-то образом узнавать в case тип фигуры наследника и вызывать для нее ее функцию Draw. 
15 Приведение с мотором 00:11:51
1 тест
148 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы реализуем метод Draw (Shape shape) через серию условных операторов.
А также создадим функцию для рисования целевого спрайта (снеговика) - Draw (Shape [] shapes).
Результат работы программы не изменяется, а вот содержимое кода всё более и более облагораживается.
Отчёт отправил: 6391. Владимир Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Хорошему способу работы с типом объекта. 
Сложности: ничего, все логично идет к наследованию метода Draw имхо. 
Комментарии: Переменная Shape.position думаю будет содержать относительную позицию собственной системы координат фигуры потомка для размещения в окне. Спасибо! зы: Все интереснее и интереснее. 
16 Переезд метода Draw 00:11:54
146 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём переносить функции для рисования фигур из основной программы в классы.
Отчёт отправил: 6391. Владимир Выполнено за 29 мин. [Показать отчёт]
Научился: Расширять класс своим методом Draw(). И имитировать полиморфизм. 
Сложности: Не получалось преобразование типа Shape в Circle при вызове метода, пришлось подсмотреть, оказывается нужна  вторая пара скобок. 
Комментарии: Очень интересно наблюдать как наша программа становится все большее похожей на объектно-ориентированную, в каждом уроке интрига. Вперед, к победе Полиморфизма! 
17 Переезд graph в базовый класс 00:13:10
1 тест
145 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы напишем функции для рисования фигур во всех остальных классах.
Отчёт отправил: 6391. Владимир Выполнено за 35 мин. [Показать отчёт]
Научился: Постепенно прятать (инкапсуляция?) детали реализации методов от основной программы.  
Сложности: Ничего, пытался реализовать сначала все самостоятельно, а потом смотрел видео. 
Комментарии: Удалил Pen из Init(), так как в Shape он задан в конструкторе, а в цветных классах явно. Спасибо, Вы очень подробно показываете как и главное зачем использовать принципы ООП.  
18 Мощь полиморфизма 00:09:01
2 теста
141 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим в базовом классе функцию Draw(),
и при её вызове через механизм полиморфизма будет запускаться созвучный метод нужного класса.
Отчёт отправил: 6391. Владимир Выполнено за 36 мин. [Показать отчёт]
Научился: Использовать abstract, virtual и override. 
Сложности: понять разницу между abstract и virtual. Вроде и так и так работает. Нужно больше практики. 
Комментарии: Наглядно показана разница между виртуальным и абстрактным классом. Урок очень важный, пропускать нельзя. Спасибо! 
19 Спрайт для Снеговика 00:12:28
1 тест
140 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс - Sprite, в котором будет хранится список всех фигур, из  которых строится графический объект, чтобы в основной программе мы могли оперировать сразу спрайтами, а не их составными элементами.
Отчёт отправил: 6391. Владимир Выполнено за 55 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать класс на основе списка. 
Сложности: уже пользовался списком, так что легко. 
Комментарии: Мне нравится как все идет к упрощению программы, сразу чувствуется мощь абстрактных структур данных. Спасибо за практические навыки! 
20 Перемещение круга 00:11:42
1 тест
139 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём реализовывать идею перемещения спрайтов.
Начнём, как обычно, с простого. Научимся перемещать один кружок.
Отчёт отправил: 6391. Владимир Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализация поля position как смещения относительно начала координат. 
Сложности: разобраться как работает перемещение. 
Комментарии: Думаю position = (0, 0) можно задавать сразу в конструкторе, координаты объекта будут смещением. Попробовал так сделать, то что получилось на скриншоте. Отличный урок! 
21 Перемещение других фигур 00:08:37
2 теста
137 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы переделаем метод Draw() для остальных фигур - Line и Box().
Наша программа теперь по нажатию кнопочки будет перемещать сразу три фигурки.
Отчёт отправил: 6391. Владимир Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: перемещению фигур. 
Сложности: Придумать фигуру, воображение разыгралось, даже энтерпрайз был.  
Комментарии: Попытался сделать перемещение спрайта, не вышло, буду смотреть следующий урок. PS I like to move it move it! 
22 Перемещение Снеговиков 00:10:48
1 тест
137 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы научим перемещаться целых снеговиков.
Для этого нам не нужно будет менять метод Draw(),
мы воспользуемся полиморфизмом!
Отчёт отправил: 6391. Владимир Выполнено за 24 мин. [Показать отчёт]
Научился: перемещению спрайтов. 
Сложности: ничего. 
Комментарии: Они двигаются. 
23 ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК. без видео
128 чел. ★ 4.9 Done
  На этом первая часть видеокурса "Теория ООП" закончилась.
Пожалуйста, напиши отзыв об этом курсе,
что тебе понравилось, что узнал нового,
что можно было бы сделать лучше,
оправдал ли курс твои ожидания.

Приложи своё фото и напиши своё имя-фамилию.

(видео в этом уроке нет)
Отчёт отправил: 6391. Владимир Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: практические навыки использования парадигмы ООП: Инкапсуляция, Наследование и Полиморфизм. Использовать рефакторинг. Писать отзывы. 
Сложности: ничего 
Комментарии: В курсе "Теория ООП" Евгений Витольдович буквально на пальцах, используя реальные примеры работающих программ, показывает как круто использовать ТРИ кита ООП: Инкапсуляция, Наследование и Полиморфизм. Рекомендую его всем кто хочет разрабатывать программы, которые легко изменять и расширять. Начиная с рисования одной линии, постепенно продвигаясь к концу курса вы создадите программу которая не только рисует но и перемещает нарисованные фигуры(спрайты), и при этом программа остается легко понятной и расширяемой. Спасибо за этот очень полезный курс! Владимир Андреев. 
24 Интерфейс. Зачем он нужен. 00:09:33
1 тест
125 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке я объясню своими словами, что такое интерфейс.
Мы поговорим об игре "Голя" или "Сифа" или "Вода",
о том, кто в неё может играть, и что делать тем,
кто не знает правила игры.
В конце урока мы создадим наш интерфейс.

Правила игры, для тех, кто не знает:
Выбирается ведущий.
Его цель - догнать и дотронуться до кого-либо из участников.
Цель остальных - не допустить этого.
Когда ведущий дотронется до кого-либо (заголит) - ведущим становится новый участник.
Отчёт отправил: 6391. Владимир Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Определять интерфейс 
Сложности: ничего 
Комментарии: Интерфейс это набор правил, которые должен соблюдать класс, наследующий этот интерфейс. Играем дальше. 
25 Интерфейс. Правила игры. 00:12:23
1 тест
123 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы поговорим о правилах игры в догоняшки.
На прошлом уроке мы выясняли, что должны уметь делать игроки.
На этом уроке мы начнём писать класс, в котором
опишем конкретные правила нашей игры.
Отчёт отправил: 6391. Владимир Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: реализация класса, использующего интерфейс 
Сложности: -void FindNewLeader() Если leader Поймал одного из gamers он становится новым leader -void SetNewLeader() устанавливает нового leader 
Комментарии: Спасибо за урок! 
26 Интерфейс. Алгоритм игры. 00:07:48
122 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы допишем класс GameCatch.
Напишем реализацию методов FindNewLeader() и SetNewLeader().
Ваша задача - подумать и написать, что нужно ещё сделать,
чтобы можно было начать играть в эту игру.
Отчёт отправил: 6391. Владимир Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Почти правильно реализовал оба метода. 
Сложности: все легко 
Комментарии: Все отлично, спасибо за урок! 
27 Интерфейс. Создаём кружок. 00:08:36
120 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим объект для нашей игры - Кружок!
У кружочка есть координаты центра, радиус и цвет.
Цель урока - создать класс Circle.cs
Отчёт отправил: 6391. Владимир Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Сам создал класс Circle. 
Сложности: легко 
Комментарии: Дальше нужно реализовать игровое поле и раскидать игроков по нему и вперед!  
28 Интерфейс. Площадка для игры. 00:11:58
1 тест
119 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы начнём создавать класс Arena,
который создаст поле для игры и реализует
методы для отображения объектов на экране.
Отчёт отправил: 6391. Владимир Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: Узнал об struct System.Drawing.Size. Научился новому способу создания Image. 
Сложности: ничего 
Комментарии: Арена нужна для отображения хода игры. 
29 Интерфейс. Кружок на площадке. 00:11:49
1 тест
118 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы допишем класс Arena,
реализуем методы Show(Circle), Refresh(), static NewCircle().
Всё готово к созданию кода для отображения кружка из класса Form1.cs!

Отчёт отправил: 6391. Владимир Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Добавлять методы в класс 
Сложности: ничего 
Комментарии: Спасибо, идем дальше 
30 Интерфейс. Запускаем кружки на площадку! 00:11:49
3 теста
118 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы настроим нашу форму,
напишем несколько волшебных строчек,
и ... программа заработает!!!
У нас будет много-много кружков на экране 8-о

Отчёт отправил: 6391. Владимир Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Тестировать и радоваться ;) 
Сложности: ВСЕ ... было легко ;) 
Комментарии: Арена наполнилась игроками. 
31 Интерфейс. Кружок хочет играть. 00:09:42
2 теста
117 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы унаследуем кружок от интерфейса Игрок.
Теперь для запуска программы нам придётся реализовать
методы из его интерфейса.
В этом уроке мы реализуем методы Голя() и НеГоля().
Отчёт отправил: 6391. Владимир Выполнено за 24 мин. [Показать отчёт]
Научился: реализация методов интерфейса в классе. 
Сложности: ничего 
Комментарии: в методе Беги будет изменение координат для нового шага, а в методе Поймал проверка поймал ли и нужно ли менять статус. 
32 Интерфейс. Кружок готов к игре! 00:20:47
1 тест
116 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем методы Игрока в классе Circle.
Реализуем метод Беги() и Поймал(), и даже исправим
недочёты в описании интерфейса (!!).
В конце урока я ответил на многочисленные вопросы участников.
Отчёт отправил: 6391. Владимир Выполнено за 35 мин. [Показать отчёт]
Научился: реализовывать метод пересечения окружностей 
Сложности: ничего 
Комментарии: Для запуска нужно запустить на Арену кружки в движении и наблюдать результат! 
33 Интерфейс. Кружочки гоняются друг за другом. 00:11:53
1 тест
115 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в форму класс GameCatch,
Разместим таймер и наконец-таки запустим нашу игру -
Шарики начнут гоняться друг за другом!
Отчёт отправил: 6391. Владимир Выполнено за 35 мин. [Показать отчёт]
Научился: Запускать реализованную игру 
Сложности: ничего 
Комментарии: Недочет с переголением исправить нужно внесением задержки после заголения. Они бегают! 
34 Интерфейс. Изменяем правила игры. 00:10:22
1 тест
113 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в правила игры задержку
после получения Голи. Ведущий будет считать до 10,
и только потом сможет голить других.
Твоя задача - придумать новую игру, в которую
смогут играть Игроки, то есть объекты, которые
умеют делать то, что описано в интерфейсе Игрок.
Отчёт отправил: 6391. Владимир Выполнено за 1 час. 13 мин. [Показать отчёт]
Научился: Менять правила 
Сложности: придумать хорошие правила 
Комментарии: Правило игры: Голя должен заголить двоих (или троих) прежде чем перестанет быть им, таким образом число Голь или Голей в течении игры то нарастает то падает. 
35 Интерфейс. Создаём новую игру. 00:12:31
111 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём делать новую игру - Вирус.
Смысл игры подробно рассказан на видео.
Цель урока - создать класс GameVirus и
реализовать методы GameViurs(), AddGamer(), Step(), RunAll().
Также придумать и написать словами алгоритм
методов SetNewVirus(Игрок) и FindNewVirus().
Отчёт отправил: 6391. Владимир Выполнено за 35 мин. [Показать отчёт]
Научился: Увидел как легко, с использованием интерфейсов, добавлять класс с  новыми правилами игры.  
Сложности: подумать над реализацией двух методов 
Комментарии: SetNewVirus(Игрок). Должен  выбирать из списка игроков зараженных при текущем шаге игры и добавлять их в список зараженных. FindNewVirus()  проверяет если остался один, то он становится зараженным и игра начинается снова. Хорошая прокачка ООП мышления! Спасибо! 
36 Интерфейс. ФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 00:13:05
106 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем последние две функции
и надолго залипнем в экран, наблюдая за новой
игрой для наших кружков, как вирусная эстафета
может быстро передаваться, особенно, когда
игроков очень много.
В комментариях написать свой отзыв об этой серии уроков.

Следующие уроки не обязательны для выполнения.
Я предупредил.

Какой курс ты будешь проходить следующим?
Отчёт отправил: 6391. Владимир Выполнено за 35 мин. [Показать отчёт]
Научился: Прокачал работу с коллекциями, увидел всю мощь интерфейсов, когда буквально за 5 минут создали игру по новым правилам. 
Сложности: не залипать надолго ;) 
Комментарии: На скриншоте патовая ситуация в режиме Замри! Осталось два кружка, движущихся горизонтально, а все остальные замерли. Очень полезная серия уроков, где наглядно продемонстрирована вся мощь и гибкость программирования в парадигме ООП используя Интерфейсы! Спасибо! зы в режиме замерзания получаются интересные фигуры, и это имхо физическая демонстрация налипания частиц! Выбираем цвет для незараженных кружков белый и вот мы видим рождение уникальной, как снежинка, фигуры, которая, когда останется только один ... исчезнет! Завораживающе! Только ради этого стоило пройти этот курс! 
Видеообзор: https://youtu.be/oMPvQB6-RR0
37 Интерфейс. VIP. Квадратики тоже хотят играть. 00:16:23
98 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс Box.
Квадратики тоже хотят играть в эту игру,
и просят их научить. Пока они ещё не умеют
ловить, но уже смогут отображаться и передвигаться.

Полезные ссылки для написания функции Поймал:
http://xdan.ru/how-to-check-intersect-two-rectangles.html
http://stackoverflow.com/questions/306316/determine-if-two-rectangles-overlap-each-other
Отчёт отправил: 6391. Владимир Выполнено за 1 час. 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать новый класс реализующий методы интерфейса.  
Сложности: реализовать метод Поймал(). Знаю что можно это сделать проверяя вхождение любой из крайних точек одного бокса в другой, но решил сделать это через проверку центров и воображаемый радиус т.е. максимальное расстояние от центра до края фигуры на случай если захотят играть не боксики, а скажем снеговики ;) 
Комментарии: Эта серия уроков как детский конструктор, все время хочется еще что-то добавить и посмотреть что выйдет. Спасибо Евгений за такую наглядную демонстрацию! зы Только с шариками я уже целую биосистему с эволюцией придумал. зы2 На скриншоте глюк моей реализации метода Поймал() когда вот только так они и ловятся 
38 Интерфейс. VIP. Пересечение прямоугольников. 00:09:47
95 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем метод Box.Поймал()
и запустим игру с квадратиками.
Потом попробуем подружить квадратики с кружками,
увидим, что это не так просто, да собственно и не нужно.
Но возможно.
Отчёт отправил: 6391. Владимир Выполнено за 35 мин. [Показать отчёт]
Научился: Простому методу проверки на пересечение двух прямоугольников. 
Сложности: Придумать свой метод, который проверяет на НЕ пересечение и тоже работает.  
Комментарии: Отлично прокачали ООП. Спасибо! 
39 Интерфейс. VIP. Тяжёлая дружба кругов и квадратов. 00:22:25
84 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создалим "универсальный" класс Crosser,
который сможет проверять на столкновение "любых" двух Игроков.
Конечно не любых, а только двух наших Box и Circle.
Это яркий способ, чего стоит избегать в программах.
Потому что тут не добавляется универсальности,
т.к. при добавлении новых объектов придётся
дописывать кучу новых функций на сравнение.

Самостоятельное задание - записать видеообзор
своего проекта и рассказать, что такое Interface.
Отчёт отправил: 6391. Владимир Выполнено за 2 час. 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Прокачал запись видеообзоров ;) 
Сложности: Сделать короткий обзор, очень тема увлекательная. 
Комментарии: Еще раз спасибо за такие наглядные уроки, за возможность расширять дополнять и развивать эти замечательные программы. После этого курса становятся понятны все абстрактные понятия ООП. 
Видеообзор: https://youtu.be/DzRllNJMctE
  Итого:   39 видеоуроков 7 час. 40 мин.
36 тестов
83 чел. ★ 4.94  
  Финалисты:   lomik,   Роман,   Максим Базуев,   Neverwinter 2,   Владимир,   Никита,   Олюшка,   Валера Луцевич,   Anton Sozykin,   Permitin Alexey,   Артём,   Максим Лапшинов,   Frank,   Archi,   Александр Львович,   Олег Михайлович,   Дмитрий,   Новопашин Владимир,   Евгений,   Сергей Соколов,   Александр Б.,   Максим Саратов,   Алексей В.,   Александр,   Rita,   Станислав,   Алексей Хонин,   Ludmila,   Yefim,   Сергей Зулкарнаев,   Сергей Аникин,   Константин,   Tekashnik,   Артем Посунько,   Андрей Козлов,   kalobyte,   Sergio,   Алексей Малышев,   Александр,   Сергей Стефаненко,   Николай Денисов,   Анатолий,   Денис,   Алексей|BrisK|Кривицкий,   Скозложоп,   chokayes,   Иван Воронин,   Андрей Шевченко,   Chip,   Rise,   Слава,   Саша Авербух,   Александр,   ser2018,   Дмитрий,   Виктор,   Денис,   Oleksandr,   superGrover,   Александр Балбашов,   vip,   Слава,   Sergey Potapov,   Den Andreevich,   Dmitry Sinitsin,   Никита,   Айдар,   Кирилл,   Max,   AlliZzeN,   no name,   Дмитрий,   Владимир,   ES35,   Anatoli,   Виталий,   Татьяна,   Vdonsk,   MaxB,   Булат,   Tim,   Tom,   Антон .

Начинаем практику по языку C#





Если вы пришли без приглашения -
введите тысяча двадцать четыре (цифрами).
Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.


Научился: Курс хороший, но первая часть мне больше понравилась (про снеговиков). Как всегда не все усваиваю, но надеюсь не много тут, не много там и со временем будет более четкое понимание всех аспектов программирования.



Научился: Да, подумать немного - можно много интересных игр сделать на основе созданного. Хорошая серия уроков. Делегатов только по-моему не хватает.