Изучение c# на примерах

Формула программиста
основатель — Волосатов Евгений Витольдович
Вступай в Телеграм чат проекта | Обход блокировки
Игровой комплекс Сокобан - Введи код скидки
У вас нет доступа для просмотра этой записи.

Получить доступ

Теория ООП

Практический курс по теории Объектно-ориентированного программирования.
С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур,
которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом.

Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода,
при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования.

Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса.

Объём: 39 коротких видеоуроков
Время: 7 часов 40 минут.
Доступ на 30 дней.

Хочу купить!

Купить в рассрочку за мегахеши

Цена: 1,200 p.


Список уроков | фото | видео

# Название видеоурока Решило Рейтинг Доступ
1 Инкапсуляция мечты 00:09:02 160 чел. ★ 4.8 Done
  Курс по теории Объектно-ориентированного программирования.
С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур,
которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом.

Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода,
при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования.

Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса.

Выдержка из отчёта Ларисы по завершению курса.
1) Получила представление о методах ООП - инкапсуляции, полиморфизме и наследовании.
Эти три "кита" позволяют изменять и усложнять программы, добавляя в них новые возможности;
2) Научилась рисовать простые геометрические фигуры;
3) Создавать базовые и производные классы;
4) Создавать структуры и работать с пикселями;
5) Создавать фигуры из массива простых фигур в том числе и в цвете;
6) Передвигать простую фигуру;
7) Создавать класс объектов Sprite, являющийся производным от базового абстрактого класса Shape,
а в нем список List, который содержит произвольное число фигур и функцию, которая добавляет фигуру,
а также метод Move, который двигает её;
8) Освоила BreakPoint, который дает возможность проследить переходы в классе и связи между классами;
9) Познакомилась с абстрактыми и виртуальными методами в абстрактном базовом классе и методами override в производных классах. Совокупность этмх методов позволяет передвигать сложные фигуры как целое.
Отчёт отправил: 4814. Дмитрий Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Термину "Инкапсуляция" 
Сложности: Ничего сложного 
Комментарии: Инкапсуляция - это следование принципу "Пользуйся, но внутрь не лезь. Тебе одолжили вещь, Ты можешь ее использовать для своих нужд, но распоряжаться не имеешь права. Право пользования, но не право владения. А что там внутри - ЗАПРЕТ!" Ярким примером инкапсуляции является "черный ящик" самолета. Каждый пилот знает для каких целей он предназначен (а именно - узнать каким именно способом пилот угробил самолет), но влезть внутрь и покопаться НЕЛЬЗЯ! Инкапсуляция позволяет защитить от внешнего воздействия готовые автономные блоки программы определенного назначения. 
2 Урок рисования 00:08:10 135 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы нарисуем домик из двух линий и прямоугольника.
Отчёт отправил: 4814. Дмитрий Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Основы графики 
Сложности: Ничего сложного 
Комментарии: Все замечательно 
3 Первый класс 00:09:53 125 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим первый класс - Line.
И перепишем программу, чтобы она работала точно так же.
Отчёт отправил: 4814. Дмитрий Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Выделять в отдельный класс автономный блок кода 
Сложности: Все понятно 
Комментарии: Все отлично 
4 Второй класс 00:09:13 120 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй вспомогательный класс - Box.
Порассуждаем на тему "наследования" и переделаем программу.
Отчёт отправил: 4814. Дмитрий Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил создание классов 
Сложности: Ничего сложного 
Комментарии: Все нормально 
5 Круглый класс 00:08:10 118 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим класс для задания окружности - Circle.
Дополним окружность в центре домика.
Отчёт отправил: 4814. Дмитрий Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Рисовать круг 
Сложности: Ничего сложного 
Комментарии: Все отлично 
6 Структура пикселя 00:10:55 108 чел. ★ 5 Done
  Создадим структуру для задания координат пикселя
и перепишем классы и программу с её использованием.
Почитать об отличии класса от структуры:
http://www.cyberforum.ru/csharp-beginners/thread442631.html
Отчёт отправил: 4814. Дмитрий Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать структуру по координатам. 
Сложности: Все понятно 
Комментарии: Все отлично 
7 Структура vs Класс 00:25:05 101 чел. ★ 4.9 Done
  На этом дополнительном уроке наглядно демонстрируются главные отличия между struct и class в языке C#.
Отчёт отправил: 4814. Дмитрий Выполнено за 1 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Изучил разницу между структурой и классом. 
Сложности: Сложностей не возникло. 
Комментарии: Все замечательно. 
8 Пиксели для классов 00:14:44 99 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы продолжим внедрение структуры Pixel в наши классы.
Будем её использовать для хранения координат внутри класса.
Также избавимся от повторяемого кода внутри конструкторов.
Отчёт отправил: 4814. Дмитрий Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Работать со структурой Pixel, упрощать код. 
Сложности: Сложность только в том, что все в новинку. 
Комментарии: Все замечательно. 
9 Расстояние между пикселями 00:12:12 98 чел. ★ 4.9 Done
  Как вычислить расстояние между двумя пикселями?
Есть специальная формула, которую можно разместить в структуру Pixel.
Теперь мы сможем создать ещё один конструктор окружности по центру и любой точке на окружности.
Отчёт отправил: 4814. Дмитрий Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Выделять полезные и частоиспользуемые функции в отдельную блоки 
Сложности: Все понятно. 
Комментарии: Все замечательно. 
10 Цветные карандаши 00:14:54 96 чел. ★ 4.9 Done
  Возьмём цветные карандаши и будем раскрашивать наш домик.
Создаём новые классы для цветны линий, окружностей и прямоугольников.
Отчёт отправил: 4814. Дмитрий Выполнено за 40 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать новые "цветные" классы. 
Сложности: Сложностей не возникло. 
Комментарии: Все отлично. 
11 Рисуем Снеговика 00:14:40 95 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим ... Снеговика (спрайт) —
более сложную фигуру, которая состоит из других фигур.
В дальнейшем мы будем работать с такими спрайтами,
перемещать их, поворачивать, масштабировать,
а пока ... мы просто нарисуем Снеговика.
Отчёт отправил: 4814. Дмитрий Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать спрайты 
Сложности: Рисование. 
Комментарии: Все отлично 
12 Второй Снеговик 00:09:46 95 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй спрайт -
ещё одного снеговика, но разноцветного.

Вопрос для перехода к следующему уроку:
Что нужно изменить в этой программе, чтобы мы могли
а) перемещать снеговика;
б) поворачивать снеговика;
в) изменять размер снеговика.
Отчёт отправил: 4814. Дмитрий Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Менять цвета спрайтов. 
Сложности: Все понятно. 
Комментарии: 1. Достаточно добавить delta1 для х и delta2 для y и прописать их в каждый пиксель. 2. Необходимо определить центральную точку, относительно которой будет происходить вращение снеговика. Подойдет точка C. Затем положение всех пикселей переопределить относительно этой точки. Затем в каждую из функций добавить угол смещения Альфа. В общем, все очень сложно и муторно. :-) 3. Снова определить центральную точку, например C, а все размеры переопределять относительно ее. Отказаться от абсолютных показателей и перепрописать их размер в зависимости от радиуса окружности С, а положение каждого спрайта выразить относительно точки С. Во все спрайты добавить коэффициент. И снова все очень сложно. В общем, пришло время объединять все спрайты в единый объект, с которым уже можно осуществлять любые операции сжатия, перемещения и т.п. 
13 Богатое наследство 00:12:53 94 чел. ★ 4.9 Done
  Наконец-таки мы возьмёмся за наследование.
Убираем повторяющийся код из цветных классов.
Осмысливаем значение термина «наследование».
Отчёт отправил: 4814. Дмитрий Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Знакомство с понятием "наследование", оптимизация кода путем очистки дублирующих строк. 
Сложности: Все понятно. 
Комментарии: Все отлично. 
14 Фигуральный базовый класс 00:10:56 93 чел. ★ 4.9 Done
  Очень хочется все элементы снеговика поместить в один массив.
Сейчас это сделать нельзя - придётся делать три массива - для кругов, для линий, для боксиков...
Решение гениальное - создаём базовый класс фигуры - Shape, создаём массив фигур, и все фигуры помещаем в этот массив!
После размещения фигур в массив можно видеть, что каждая фигура в нём хранится не как фигура, а под своим типом.
А все под одной крышей они могут находится потому что все они - фигуры, так как унаследованы от Shape.
Отчёт отправил: 4814. Дмитрий Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Знакомство с классом фигур Shape. 
Сложности: Не сложно, но все ново. 
Комментарии: Все отлично. Как реализовать функцию Draw - понятия не имею. 
15 Рисователь снеговиков 00:11:51 93 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы реализуем метод Draw (Shape shape) через серию условных операторов.
А также создадим функцию для рисования целевого спрайта (снеговика) - Draw (Shape [] shapes).
Результат работы программы не изменяется, а вот содержимое кода всё более и более облагораживается.
Отчёт отправил: 4814. Дмитрий Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Созданию спрайта, т.е. цельного объекта из отдельных фигур, с которым уже можно будет осуществлять непосредственные действия. Познакомился с GetType. 
Сложности: Не сложно, но ново. 
Комментарии: Все отлично. Shape position понадобится для осуществления операций со спрайтом - перемещение, разворот и т.п. 
16 Переезд метода Draw 00:11:54 92 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём переносить функции для рисования фигур из основной программы в классы.
Отчёт отправил: 4814. Дмитрий Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Пытаемся освободить базовый класс от лишнего кода, распихивая его по соответствующим классам. 
Сложности: Сложность только в новизне материала. 
Комментарии: Все отлично. 
17 Переезд graph в базовый класс 00:13:10 92 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы напишем функции для рисования фигур во всех остальных классах.
Отчёт отправил: 4814. Дмитрий Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Продолжаем оптимизировать программу, очищать основной код. 
Сложности: Проблем не возникло, просто все ново. 
Комментарии: Все отлично. 
18 Мощь полиморфизма 00:09:01 89 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим в базовом классе функцию Draw(),
и при её вызове через механизм полиморфизма будет запускаться созвучный метод нужного класса.
Отчёт отправил: 4814. Дмитрий Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Познакомился с понятиями полиморфизма и абстрактного класса. 
Сложности: Все понятно. 
Комментарии: Все отлично. 
19 Спрайт для Снеговика 00:12:28 89 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс - Sprite, в котором будет хранится список всех фигур, из  которых строится графический объект, чтобы в основной программе мы могли оперировать сразу спрайтами, а не их составными элементами.
Отчёт отправил: 4814. Дмитрий Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создали новый класс Sprite со всем списком фигур. 
Сложности: Повторять - не сложно, но все ново. 
Комментарии: Все отлично. 
20 Перемещение круга 00:11:42 88 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём реализовывать идею перемещения спрайтов.
Начнём, как обычно, с простого. Научимся перемещать один кружок.
Отчёт отправил: 4814. Дмитрий Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Перемещать объекты. 
Сложности: Все понятно. 
Комментарии: Все замечательно. 
21 Перемещение других фигур 00:08:37 86 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы переделаем метод Draw() для остальных фигур - Line и Box().
Наша программа теперь по нажатию кнопочки будет перемещать сразу три фигурки.
Отчёт отправил: 4814. Дмитрий Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Перемещать фигуры. 
Сложности: Сложностей не возникло. 
Комментарии: Все отлично. 
22 Перемещение Снеговиков 00:10:48 85 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы научим перемещаться целых снеговиков.
Для этого нам не нужно будет менять метод Draw(),
мы воспользуемся полиморфизмом!
Отчёт отправил: 4814. Дмитрий Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Перемещать спрайты 
Сложности: Все понятно 
Комментарии: Все отлично. 
23 ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 77 чел. ★ 4.9 Done
  На этом первая часть видеокурса "Теория ООП" закончилась.
Пожалуйста, напиши отзыв об этом курсе,
что тебе понравилось, что узнал нового,
что можно было бы сделать лучше,
оправдал ли курс твои ожидания.

Приложи своё фото и напиши своё имя-фамилию.

(видео в этом уроке нет)
Отчёт отправил: 4814. Дмитрий Выполнено за 5 мин. [Показать отчёт]
Научился: Писать отзыв. 
Сложности: Ничего сложного. 
Комментарии: Курс очень интересен и надеюсь, что окажется очень полезен в практической деятельности. Инкапсуляция, наследование, полиморфизм - это нужно знать! Без Объектно-ориентированного программирования нынче никуда. :-) Большое спасибо Евгению Витольдовичу за подробное и доступное изложение материала. С уважением, Дмитрий Богомолов.  
24 Интерфейс. Зачем он нужен. 00:09:33 75 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке я объясню своими словами, что такое интерфейс.
Мы поговорим об игре "Голя" или "Сифа" или "Вода",
о том, кто в неё может играть, и что делать тем,
кто не знает правила игры.
В конце урока мы создадим наш интерфейс.

Правила игры, для тех, кто не знает:
Выбирается ведущий.
Его цель - догнать и дотронуться до кого-либо из участников.
Цель остальных - не допустить этого.
Когда ведущий дотронется до кого-либо (заголит) - ведущим становится новый участник.
Отчёт отправил: 4814. Дмитрий Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Познакомился с понятием "интерфейс".  
Сложности: Понять что за "голя" такая. Сначала думал, что это салки или ловы, но теперь-то ясно, что это какая-то более загадочная игра. Понятие "интерфейс" проще всего объяснить через анекдот: Приходит мужик устраиваться на работу: - Что Вы можете? - Могу копать! - А что еще? - Могу не копать! Интерфейс - это полный список того, что объект МОЖЕТ делать. Если захочет. 
Комментарии: Все отлично. 
25 Интерфейс. Правила игры. 00:12:23 75 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы поговорим о правилах игры в догоняшки.
На прошлом уроке мы выясняли, что должны уметь делать игроки.
На этом уроке мы начнём писать класс, в котором
опишем конкретные правила нашей игры.
Отчёт отправил: 4814. Дмитрий Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать новые методы. 
Сложности: Все понятно, кроме сути и правил самой игры "Голя".  
Комментарии: Все отлично. 
26 Интерфейс. Алгоритм игры. 00:07:48 75 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем класс GameCatch.
Напишем реализацию методов FindNewLeader() и SetNewLeader().
Ваша задача - подумать и написать, что нужно ещё сделать,
чтобы можно было начать играть в эту игру.
Отчёт отправил: 4814. Дмитрий Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Познакомился с новыми методами, прописали алгоритм игры. 
Сложности: Все понятно. Нужно дать игре старт!  
Комментарии: Все отлично. 
27 Интерфейс. Создаём кружок. 00:08:36 73 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим объект для нашей игры - Кружок!
У кружочка есть координаты центра, радиус и цвет.
Цель урока - создать класс Circle.cs
Отчёт отправил: 4814. Дмитрий Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Добавили новый класс Circle 
Сложности: Ничего сложного 
Комментарии: Все отлично. 
28 Интерфейс. Площадка для игры. 00:11:58 72 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы начнём создавать класс Arena,
который создаст поле для игры и реализует
методы для отображения объектов на экране.
Отчёт отправил: 4814. Дмитрий Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создали новый класс, чтобы реализовать поле для игры. 
Сложности: Все понятно. 
Комментарии: Все отлично. 
29 Интерфейс. Кружок на площадке. 00:11:49 71 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем класс Arena,
реализуем методы Show(Circle), Refresh(), static NewCircle().
Всё готово к созданию кода для отображения кружка из класса Form1.cs!

Отчёт отправил: 4814. Дмитрий Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Добавили 3 новых метода: Show, Refresh, Circle. 
Сложности: Все понятно. 
Комментарии: Все великолепно. 
30 Интерфейс. Запускаем кружки на площадку! 00:11:49 71 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы настроим нашу форму,
напишем несколько волшебных строчек,
и ... программа заработает!!!
У нас будет много-много кружков на экране 8-о

Отчёт отправил: 4814. Дмитрий Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Настроили форму и выпустили множество кружков на волю. 
Сложности: Сложностей не возникло. 
Комментарии: Все отлично. 
31 Интерфейс. Кружок хочет играть. 00:09:42 71 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы унаследуем кружок от интерфейса Игрок.
Теперь для запуска программы нам придётся реализовать
методы из его интерфейса.
В этом уроке мы реализуем методы Голя() и НеГоля().
Отчёт отправил: 4814. Дмитрий Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Продолжаем работать с интерфейсом, осуществляем реализацию его методов. 
Сложности: Все понятно. 
Комментарии: Думаю, что метод "Беги" заключается в том, чтобы стремиться подальше от Голи. Метод "Поймал" возникает при наложении фигур Голи и Жертвы. 
32 Интерфейс. Кружок готов к игре! 00:20:47 70 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем методы Игрока в классе Circle.
Реализуем метод Беги() и Поймал(), и даже исправим
недочёты в описании интерфейса (!!).
В конце урока я ответил на многочисленные вопросы участников.
Отчёт отправил: 4814. Дмитрий Выполнено за 40 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовали новые методы Беги и Поймал, добавили новые функции Cross и Distance 
Сложности: Вся сложность только в новизне. 
Комментарии: Все отлично. Теперь нужно заставить шарики удирать. Шарики убегают от Голи, Голя должен стремиться к ближайшему шарику. 
33 Интерфейс. Кружочки гоняются друг за другом. 00:11:53 70 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в форму класс GameCatch,
Разместим таймер и наконец-таки запустим нашу игру -
Шарики начнут гоняться друг за другом!
Отчёт отправил: 4814. Дмитрий Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Добавили таймер и игроков, запустили игру. 
Сложности: Все понятно. 
Комментарии: Все отлично. Нужно предусмотреть, чтобы новым Голей не мог стать тот, кто только что передал эстафету. 
34 Интерфейс. Изменяем правила игры. 00:10:22 69 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в правила игры задержку
после получения Голи. Ведущий будет считать до 10,
и только потом сможет голить других.
Твоя задача - придумать новую игру, в которую
смогут играть Игроки, то есть объекты, которые
умеют делать то, что описано в интерфейсе Игрок.
Отчёт отправил: 4814. Дмитрий Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Продолжаем улучшать игру и внедрять правила. 
Сложности: Все понятно. 
Комментарии: Все отлично. 
35 Интерфейс. Создаём новую игру. 00:12:31 68 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы начнём делать новую игру - Вирус.
Смысл игры подробно рассказан на видео.
Цель урока - создать класс GameVirus и
реализовать методы GameViurs(), AddGamer(), Step(), RunAll().
Также придумать и написать словами алгоритм
методов SetNewVirus(Игрок) и FindNewVirus().
Отчёт отправил: 4814. Дмитрий Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Начинаем создавать новую игру на основе того же интерфейса. 
Сложности: Все понятно. 
Комментарии: Игра продолжается до тех пор, пока не остается последний незараженный ЭТИМ вирусом. Он одновременно и победитель, и будущий носитель нового вируса. Он становится первым Голей и начинает заражать всех остальных. Наверно, должен вестись счетчик здоровых кружочков до тех пор, пока не останется только 1. В этот момент все Голи становятся не-Голями, а последний не-Голя - Голей.  
36 Интерфейс. ФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 00:13:05 64 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем последние две функции
и надолго залипнем в экран, наблюдая за новой
игрой для наших кружков, как вирусная эстафета
может быстро передаваться, особенно, когда
игроков очень много.
В комментариях написать свой отзыв об этой серии уроков.

Следующие уроки не обязательны для выполнения.
Я предупредил.

Какой курс ты будешь проходить следующим?
Отчёт отправил: 4814. Дмитрий Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создали новую игру на старом интерфейсе. 
Сложности: Сложностей не возникло, но все новое. 
Комментарии: Курс ООП очень понравился, познакомился с новыми понятиями "Инкапсуляция", "Наследование", "Полиморфизм". Научился создавать спрайты, а также создавать множество игр на одном интерфейсе. Планирую активно использовать полученные навыки на практике, в частности, при создании своей игры. 
37 Интерфейс. VIP. Квадратики тоже хотят играть. 00:16:23 63 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс Box.
Квадратики тоже хотят играть в эту игру,
и просят их научить. Пока они ещё не умеют
ловить, но уже смогут отображаться и передвигаться.

Полезные ссылки для написания функции Поймал:
http://xdan.ru/how-to-check-intersect-two-rectangles.html
http://stackoverflow.com/questions/306316/determine-if-two-rectangles-overlap-each-other
Отчёт отправил: 4814. Дмитрий Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создали игру с тем же интерфейсом, но уже под другие фигуры. 
Сложности: Все понятно. 
Комментарии: Все отлично. 
38 Интерфейс. VIP. Пересечение прямоугольников. 00:09:47 60 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем метод Box.Поймал()
и запустим игру с квадратиками.
Потом попробуем подружить квадратики с кружками,
увидим, что это не так просто, да собственно и не нужно.
Но возможно.
Отчёт отправил: 4814. Дмитрий Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создали игры с квадратиками, а также выпустили одновременно на арену разные фигуры. 
Сложности: Повторять не сложно, но все новое. 
Комментарии: Все отлично. 
39 Интерфейс. VIP. Тяжёлая дружба кругов и квадратов. 00:22:25 51 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создалим "универсальный" класс Crosser,
который сможет проверять на столкновение "любых" двух Игроков.
Конечно не любых, а только двух наших Box и Circle.
Это яркий способ, чего стоит избегать в программах.
Потому что тут не добавляется универсальности,
т.к. при добавлении новых объектов придётся
дописывать кучу новых функций на сравнение.

Самостоятельное задание - записать видеообзор
своего проекта и рассказать, что такое Interface.
  Итого:   39 видеоуроков общей продолжительностью 7 час. 40 мин. 50 чел. ★ 4.95  
  Финалисты:   lomik,   Роман,   Максим Базуев,   Neverwinter 2,   Владимир,   Никита,   Олюшка,   Валера Луцевич,   Anton Sozykin,   Permitin Alexey,   Артём,   Максим Лапшинов,   Frank,   Archi,   Александр Львович,   Олег Михайлович,   Дмитрий,   Новопашин Владимир,   Евгений,   Сергей Соколов,   Александр Б.,   Максим Саратов,   Алексей В.,   Александр,   Rita,   Станислав,   Алексей Хонин,   Ludmila,   Yefim,   Сергей Зулкарнаев,   Сергей Аникин,   Константин,   Tekashnik,   Артем Посунько,   Андрей Козлов,   kalobyte,   Sergio,   Алексей Малышев,   Александр,   Сергей Стефаненко,   Николай Денисов,   Анатолий,   Денис,   Алексей|BrisK|Кривицкий,   Скозложоп,   chokayes,   Иван Воронин,   Андрей Шевченко,   chip,   Rise .

Начинаем практику по языку C#




Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.


наглядно увидел силу ООП, как легко можно менять игру (реализацию) , если правильно продумать абстракцию Доходчиво, легко объясняет Евгений. Красивая задача получилась! Теорию я знал и ранее практики нет. Хороший пример чтоб самому начать мыслить объектами! Следующий курс подберу с использованием делегатов, событий. Евгений какой порекомендуете?


Научился: Научился писать методы SetNewVirus(Игрoк) и FindNewVirus() и запускать игру по новым правилам.
Трудности: Пока все было понятно.
Большое спасибо! Отзыв: Курс «Теория объектно-ориентированного программирования на практике» в Школе программиста представлял для меня большой интерес. Курс состоит из двух основных частей. В первой части данного курса был очень подробно рассмотрен процесс создания и изменения объектов без использования и с использованием ООП. Преобразование проекта первого типа во второй было весьма непростым, но в результате преобразования работа с различными объектами данного типа (их создание и изменение) значительно облегчилась. Во второй части была не менее подробно рассмотрена работа с интерфейсом и было показано, как можно использовать объект типа Интерфейс для практической реализации объектно-ориентированного подхода. Как всегда, особая благодарность руководителю проекта Школа программирования Евгению Витольдовичу Волосатову, который подобрал такие интересные задачи и все подробно объясняет. Некоторые сложные для меня вопросы программирования также приходится изучать дополнительно – с помощью интернета и специальной литературы. Мое имя и фотография имеются в моем профиле на портале Школы. В целях дальнейшего развития данного курса предлагаю показать, как можно было бы написать программу работы со снеговиками с нуля, сразу с использованием ООП.