Изучение c# на примерах

Формула программиста
основатель — Волосатов Евгений Витольдович
1-2-3 мая - Создай online игру!
У вас нет доступа для просмотра этой записи.

Получить доступ

Теория ООП

Практический курс по теории Объектно-ориентированного программирования.
С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур,
которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом.

Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода,
при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования.

Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса.

Объём: 39 коротких видеоуроков
Время: 7 часов 40 минут.
Доступ на 30 дней.

Хочу купить!

Купить в рассрочку за мегахеши

Цена: 1,200 p.


Список уроков | фото | видео

# Название видеоурока Решило Рейтинг Доступ
1 Инкапсуляция мечты 00:09:02 157 чел. ★ 4.8 Done
  Курс по теории Объектно-ориентированного программирования.
С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур,
которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом.

Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода,
при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования.

Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса.

Выдержка из отчёта Ларисы по завершению курса.
1) Получила представление о методах ООП - инкапсуляции, полиморфизме и наследовании.
Эти три "кита" позволяют изменять и усложнять программы, добавляя в них новые возможности;
2) Научилась рисовать простые геометрические фигуры;
3) Создавать базовые и производные классы;
4) Создавать структуры и работать с пикселями;
5) Создавать фигуры из массива простых фигур в том числе и в цвете;
6) Передвигать простую фигуру;
7) Создавать класс объектов Sprite, являющийся производным от базового абстрактого класса Shape,
а в нем список List, который содержит произвольное число фигур и функцию, которая добавляет фигуру,
а также метод Move, который двигает её;
8) Освоила BreakPoint, который дает возможность проследить переходы в классе и связи между классами;
9) Познакомилась с абстрактыми и виртуальными методами в абстрактном базовом классе и методами override в производных классах. Совокупность этмх методов позволяет передвигать сложные фигуры как целое.
Отчёт отправил: 6885. lomik Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: . 
Сложности: Сформулировать понятие инкапсуляции 
Комментарии: Инкапсуляция это создание границы вокруг объекта, необходимое для отделения внешнего поведения от внутреннего. Аналогия: телефон.Пользователь взаимодействует с кнопочками и не задумывается как они работают. 
2 Урок рисования 00:08:10 134 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы нарисуем домик из двух линий и прямоугольника.
Отчёт отправил: 6885. lomik Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Рисовать 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Спасибо! 
3 Первый класс 00:09:53 125 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим первый класс - Line.
И перепишем программу, чтобы она работала точно так же.
Отчёт отправил: 6885. lomik Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Работе с классами 
Сложности: Уловить логику происходящего 
Комментарии: Спасибо! 
4 Второй класс 00:09:13 120 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй вспомогательный класс - Box.
Порассуждаем на тему "наследования" и переделаем программу.
Отчёт отправил: 6885. lomik Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Закрепил пройденное 
Сложности: ничего 
Комментарии: Спасибо! 
5 Круглый класс 00:08:10 118 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим класс для задания окружности - Circle.
Дополним окружность в центре домика.
Отчёт отправил: 6885. lomik Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Из эллипса делать круг  
Сложности: Всё просто 
Комментарии: Спасибо! 
6 Структура пикселя 00:10:55 108 чел. ★ 5 Done
  Создадим структуру для задания координат пикселя
и перепишем классы и программу с её использованием.
Почитать об отличии класса от структуры:
http://www.cyberforum.ru/csharp-beginners/thread442631.html
Отчёт отправил: 6885. lomik Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Работать со структурой 
Сложности: Вникнуть в происходящее 
Комментарии: Спасибо! 
7 Структура vs Класс 00:25:05 100 чел. ★ 4.9 Done
  На этом дополнительном уроке наглядно демонстрируются главные отличия между struct и class в языке C#.
Отчёт отправил: 6885. lomik Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Различать структуру и класс 
Сложности: Вникнуть 
Комментарии: Спасибо 
8 Пиксели для классов 00:14:44 98 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы продолжим внедрение структуры Pixel в наши классы.
Будем её использовать для хранения координат внутри класса.
Также избавимся от повторяемого кода внутри конструкторов.
Отчёт отправил: 6885. lomik Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Вызывать из одного конструктора другой 
Сложности: Не запутаться 
Комментарии: Спасибо 
9 Расстояние между пикселями 00:12:12 97 чел. ★ 4.9 Done
  Как вычислить расстояние между двумя пикселями?
Есть специальная формула, которую можно разместить в структуру Pixel.
Теперь мы сможем создать ещё один конструктор окружности по центру и любой точке на окружности.
Отчёт отправил: 6885. lomik Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Использовать метод в структуре 
Сложности: Не запутаться 
Комментарии: Спасибо 
10 Цветные карандаши 00:14:54 95 чел. ★ 4.9 Done
  Возьмём цветные карандаши и будем раскрашивать наш домик.
Создаём новые классы для цветны линий, окружностей и прямоугольников.
Отчёт отправил: 6885. lomik Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: Копировать класс и расширять его функционал 
Сложности: Не запутаться 
Комментарии: Спасибо 
11 Рисуем Снеговика 00:14:40 94 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим ... Снеговика (спрайт) —
более сложную фигуру, которая состоит из других фигур.
В дальнейшем мы будем работать с такими спрайтами,
перемещать их, поворачивать, масштабировать,
а пока ... мы просто нарисуем Снеговика.
Отчёт отправил: 6885. lomik Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: рисовать по координатам  
Сложности: Ничего 
Комментарии: Спасибо 
12 Второй Снеговик 00:09:46 94 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй спрайт -
ещё одного снеговика, но разноцветного.

Вопрос для перехода к следующему уроку:
Что нужно изменить в этой программе, чтобы мы могли
а) перемещать снеговика;
б) поворачивать снеговика;
в) изменять размер снеговика.
Отчёт отправил: 6885. lomik Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: . 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Отрывки мыслей : Создать класс для снеговика Перед координатами в классе снеговик прописать переменные отвечающие за их изменение Создать методы вычисляющие эти переменные 
13 Богатое наследство 00:12:53 93 чел. ★ 4.9 Done
  Наконец-таки мы возьмёмся за наследование.
Убираем повторяющийся код из цветных классов.
Осмысливаем значение термина «наследование».
Отчёт отправил: 6885. lomik Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Чистить код 
Сложности: Всё просто 
Комментарии: Наследование своими словами -это добавление чего либо , к основе .При этом основа остаётся неизменной ,а создаётся ещё один класс Как пример : Трактор как базовая единица Если к такому же трактору прицепить бочку , то получится трактор для полива. 
14 Фигуральный базовый класс 00:10:56 92 чел. ★ 4.9 Done
  Очень хочется все элементы снеговика поместить в один массив.
Сейчас это сделать нельзя - придётся делать три массива - для кругов, для линий, для боксиков...
Решение гениальное - создаём базовый класс фигуры - Shape, создаём массив фигур, и все фигуры помещаем в этот массив!
После размещения фигур в массив можно видеть, что каждая фигура в нём хранится не как фигура, а под своим типом.
А все под одной крышей они могут находится потому что все они - фигуры, так как унаследованы от Shape.
Отчёт отправил: 6885. lomik Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Упрощать код 
Сложности: Ответить на вопрос 
Комментарии: 5. Возможно перебирать индексы циклом for 
15 Рисователь снеговиков 00:11:51 92 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы реализуем метод Draw (Shape shape) через серию условных операторов.
А также создадим функцию для рисования целевого спрайта (снеговика) - Draw (Shape [] shapes).
Результат работы программы не изменяется, а вот содержимое кода всё более и более облагораживается.
Отчёт отправил: 6885. lomik Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Оптимизировать код 
Сложности: Уловить ход мысли 
Комментарии: Shape.position точка относительно которой будут изменяться другие координаты 
16 Переезд метода Draw 00:11:54 91 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём переносить функции для рисования фигур из основной программы в классы.
Отчёт отправил: 6885. lomik Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Закрепил пройденное 
Сложности: Не запутаться 
Комментарии: Спасибо! 
17 Переезд graph в базовый класс 00:13:10 91 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы напишем функции для рисования фигур во всех остальных классах.
Отчёт отправил: 6885. lomik Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Закрепил наследование 
Сложности: ничего 
Комментарии: Спасибо 
18 Мощь полиморфизма 00:09:01 88 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим в базовом классе функцию Draw(),
и при её вызове через механизм полиморфизма будет запускаться созвучный метод нужного класса.
Отчёт отправил: 6885. lomik Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Работе с абстракцией 
Сложности: Понять 
Комментарии: Спасибо 
19 Спрайт для Снеговика 00:12:28 88 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс - Sprite, в котором будет хранится список всех фигур, из  которых строится графический объект, чтобы в основной программе мы могли оперировать сразу спрайтами, а не их составными элементами.
Отчёт отправил: 6885. lomik Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Немного узнал про коллекции и уяснил чем отличается интерфейс от абстрактного класса  
Сложности: Вникнуть 
Комментарии: Спасибо 
20 Перемещение круга 00:11:42 87 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём реализовывать идею перемещения спрайтов.
Начнём, как обычно, с простого. Научимся перемещать один кружок.
Отчёт отправил: 6885. lomik Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: перемещать фигуры 
Сложности: Всё просто 
Комментарии: Спасибо 
21 Перемещение других фигур 00:08:37 86 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы переделаем метод Draw() для остальных фигур - Line и Box().
Наша программа теперь по нажатию кнопочки будет перемещать сразу три фигурки.
Отчёт отправил: 6885. lomik Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: Перемещать фигуры 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Спасибо! 
22 Перемещение Снеговиков 00:10:48 85 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы научим перемещаться целых снеговиков.
Для этого нам не нужно будет менять метод Draw(),
мы воспользуемся полиморфизмом!
Отчёт отправил: 6885. lomik Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Перемещать снеговиков) 
Сложности: Быть внимательным 
Комментарии: Спасибо 
23 ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 78 чел. ★ 4.9 Done
  На этом первая часть видеокурса "Теория ООП" закончилась.
Пожалуйста, напиши отзыв об этом курсе,
что тебе понравилось, что узнал нового,
что можно было бы сделать лучше,
оправдал ли курс твои ожидания.

Приложи своё фото и напиши своё имя-фамилию.

(видео в этом уроке нет)
Отчёт отправил: 6885. lomik Выполнено за 5 мин. [Показать отчёт]
Сложности: Курс довольно подробно , последовательно и наглядно рассказывается , так что их не должно быть 
Комментарии: Хороший курс , очень неплохо объясняется ООП и его преимущества . Советую пройти всем новичкам , а так же "быдлокодерам" , что бы быть ещё ближе к программистам ) Ломакин Виктор. 
24 Интерфейс. Зачем он нужен. 00:09:33 74 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке я объясню своими словами, что такое интерфейс.
Мы поговорим об игре "Голя" или "Сифа" или "Вода",
о том, кто в неё может играть, и что делать тем,
кто не знает правила игры.
В конце урока мы создадим наш интерфейс.

Правила игры, для тех, кто не знает:
Выбирается ведущий.
Его цель - догнать и дотронуться до кого-либо из участников.
Цель остальных - не допустить этого.
Когда ведущий дотронется до кого-либо (заголит) - ведущим становится новый участник.
Отчёт отправил: 6885. lomik Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать интерфейс 
Сложности: Всё просто 
Комментарии: Интерфейс(контракт)-список методов 
25 Интерфейс. Правила игры. 00:12:23 74 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы поговорим о правилах игры в догоняшки.
На прошлом уроке мы выясняли, что должны уметь делать игроки.
На этом уроке мы начнём писать класс, в котором
опишем конкретные правила нашей игры.
Отчёт отправил: 6885. lomik Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Автоматически генерировать методы 
Сложности: Сформулировать алгоритм.  
Комментарии: Спасибо 
26 Интерфейс. Алгоритм игры. 00:07:48 74 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем класс GameCatch.
Напишем реализацию методов FindNewLeader() и SetNewLeader().
Ваша задача - подумать и написать, что нужно ещё сделать,
чтобы можно было начать играть в эту игру.
Отчёт отправил: 6885. lomik Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил изученное 
Сложности: Всё просто 
Комментарии: Необходимо для полноценной игры: 1 Визуализировать игроков 2 Создать рандом 3 Возможно таймер 4 методы перемещения 
27 Интерфейс. Создаём кружок. 00:08:36 72 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим объект для нашей игры - Кружок!
У кружочка есть координаты центра, радиус и цвет.
Цель урока - создать класс Circle.cs
Отчёт отправил: 6885. lomik Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Закрепил пройденное 
Сложности: Все просто 
Комментарии: Динамически рисовать круги 
28 Интерфейс. Площадка для игры. 00:11:58 71 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы начнём создавать класс Arena,
который создаст поле для игры и реализует
методы для отображения объектов на экране.
Отчёт отправил: 6885. lomik Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Static полям 
Сложности: Все просто 
Комментарии: Класс Арена - аналог игрового поля 
29 Интерфейс. Кружок на площадке. 00:11:49 70 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем класс Arena,
реализуем методы Show(Circle), Refresh(), static NewCircle().
Всё готово к созданию кода для отображения кружка из класса Form1.cs!

Отчёт отправил: 6885. lomik Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Укрепил знания 
Сложности: Все просто 
Комментарии: Спасибо! 
30 Интерфейс. Запускаем кружки на площадку! 00:11:49 70 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы настроим нашу форму,
напишем несколько волшебных строчек,
и ... программа заработает!!!
У нас будет много-много кружков на экране 8-о

Отчёт отправил: 6885. lomik Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать будущих "игроков" 
Сложности: Все просто 
Комментарии: Спасибо! 
31 Интерфейс. Кружок хочет играть. 00:09:42 70 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы унаследуем кружок от интерфейса Игрок.
Теперь для запуска программы нам придётся реализовать
методы из его интерфейса.
В этом уроке мы реализуем методы Голя() и НеГоля().
Отчёт отправил: 6885. lomik Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовывать интерфейс 
Сложности: Все просто! 
Комментарии: Спасибо! 
32 Интерфейс. Кружок готов к игре! 00:20:47 69 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем методы Игрока в классе Circle.
Реализуем метод Беги() и Поймал(), и даже исправим
недочёты в описании интерфейса (!!).
В конце урока я ответил на многочисленные вопросы участников.
Отчёт отправил: 6885. lomik Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: if (obj.GetType() != typeof(Circle)) 
Сложности: Все просто 
Комментарии: Оживить круги и лидера 
33 Интерфейс. Кружочки гоняются друг за другом. 00:11:53 69 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в форму класс GameCatch,
Разместим таймер и наконец-таки запустим нашу игру -
Шарики начнут гоняться друг за другом!
Отчёт отправил: 6885. lomik Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Закрепил пройденное  
Сложности: Все просто 
Комментарии: Исправление недочета: вариант 1 - Подключить к таймеру,чтоб после передачи эстафеты отсчитывалось время вариант 2 - Запоминать предыдущего лидера и игнорировать его(стать лидером он не сможет) 
34 Интерфейс. Изменяем правила игры. 00:10:22 68 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в правила игры задержку
после получения Голи. Ведущий будет считать до 10,
и только потом сможет голить других.
Твоя задача - придумать новую игру, в которую
смогут играть Игроки, то есть объекты, которые
умеют делать то, что описано в интерфейсе Игрок.
Отчёт отправил: 6885. lomik Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Закрепляю пройденное 
Сложности: Все просто 
Комментарии: Думаю можно попробовать переделать под игру Агарио http://agar.io 
35 Интерфейс. Создаём новую игру. 00:12:31 67 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы начнём делать новую игру - Вирус.
Смысл игры подробно рассказан на видео.
Цель урока - создать класс GameVirus и
реализовать методы GameViurs(), AddGamer(), Step(), RunAll().
Также придумать и написать словами алгоритм
методов SetNewVirus(Игрок) и FindNewVirus().
Отчёт отправил: 6885. lomik Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил 
Сложности: Всё просто 
Комментарии: SetNewVirus - создать счётчик по количеству игроков-1 с условием на входе"если красный цвет"то декрементировать .Когда счётчик обнулится инвертировать цвета всех игроков. второй способ сравнивать списки. FindNewVirus -если коснулся красный круг , то менять цвет другого круга на красный 
36 Интерфейс. ФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 00:13:05 63 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем последние две функции
и надолго залипнем в экран, наблюдая за новой
игрой для наших кружков, как вирусная эстафета
может быстро передаваться, особенно, когда
игроков очень много.
В комментариях написать свой отзыв об этой серии уроков.

Следующие уроки не обязательны для выполнения.
Я предупредил.

Какой курс ты будешь проходить следующим?
Отчёт отправил: 6885. lomik Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Легким движением руки кардинально менять смысл программы 
Сложности: Все просто 
Комментарии: Довольно наглядно объясняется что такое интерфейс.Понять назначение данной конструкции без практики трудно. 
37 Интерфейс. VIP. Квадратики тоже хотят играть. 00:16:23 63 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс Box.
Квадратики тоже хотят играть в эту игру,
и просят их научить. Пока они ещё не умеют
ловить, но уже смогут отображаться и передвигаться.

Полезные ссылки для написания функции Поймал:
http://xdan.ru/how-to-check-intersect-two-rectangles.html
http://stackoverflow.com/questions/306316/determine-if-two-rectangles-overlap-each-other
Отчёт отправил: 6885. lomik Выполнено за 40 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовывать интерфейс в классе Box 
Сложности: Все просто 
Комментарии: Спасибо! 
38 Интерфейс. VIP. Пересечение прямоугольников. 00:09:47 60 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем метод Box.Поймал()
и запустим игру с квадратиками.
Потом попробуем подружить квадратики с кружками,
увидим, что это не так просто, да собственно и не нужно.
Но возможно.
Отчёт отправил: 6885. lomik Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил пройденное 
Сложности: Все просто! 
Комментарии: Спасибо 
39 Интерфейс. VIP. Тяжёлая дружба кругов и квадратов. 00:22:25 51 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создалим "универсальный" класс Crosser,
который сможет проверять на столкновение "любых" двух Игроков.
Конечно не любых, а только двух наших Box и Circle.
Это яркий способ, чего стоит избегать в программах.
Потому что тут не добавляется универсальности,
т.к. при добавлении новых объектов придётся
дописывать кучу новых функций на сравнение.

Самостоятельное задание - записать видеообзор
своего проекта и рассказать, что такое Interface.
Отчёт отправил: 6885. lomik Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Понял суть Интерфейсов 
Сложности: Все просто 
Комментарии: Спасибо! 
  Итого:   39 видеоуроков общей продолжительностью 7 час. 40 мин. 51 чел. ★ 4.95  
  Финалисты:   lomik,   Роман,   Максим Базуев,   Neverwinter 2,   Владимир,   Никита,   Олюшка,   Валера Луцевич,   Anton Sozykin,   Permitin Alexey,   Артём,   Максим Лапшинов,   Frank,   Archi,   Александр Львович,   Ильшат,   Олег Михайлович,   Дмитрий,   Новопашин Владимир,   Евгений,   Сергей Соколов,   Александр Б.,   Максим Саратов,   Алексей В.,   Александр,   Rita,   Станислав,   Алексей Хонин,   Ludmila,   Yefim,   Сергей Зулкарнаев,   Сергей Аникин,   Константин,   Tekashnik,   Артем Посунько,   Андрей Козлов,   kalobyte,   Sergio,   Алексей Малышев,   Александр,   Сергей Стефаненко,   Николай Денисов,   Анатолий,   Денис,   Алексей|BrisK|Кривицкий,   Скозложоп,   chokayes,   Иван Воронин,   Андрей Шевченко,   chip,   Rise .

Начинаем практику по языку C#




Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.
Научился: Создавать новые игры, используя интерфейс.
Мне очень понравилась игра!) Очень классно получилось) И что самое примечательное, что мы можем сами, как нам угодно менять правила игры)
Научился: Очень понравился данный курс. Благодаря ему я начал, наконец, четко понимать суть ООП, и два способа реализации полиморфизма: через наследование классов и через интерфейсы. Какой курс возьму следующим: сперва добью до конца этот, с квадратами. Потом, скорее всего, просмотрю графоциклы, потому что, я на данном видеокурсе, бывало, иногда вообще не понимал, на основе какого алгоритма взаимоотношений объектов-интерфейсов Витольдович реализовывал ту или иную возможность, и потом ещё долго ковырялся в своем же коде, пытаясь разобраться что к чему. И боюсь, что эти ваши отели, змейки, шарики, шахматы и пр. просто введут меня в глубокий ступор. Поэтому возьму пока то, что легче для понимания. Спасибо за курс.
Трудности: Так и не понял, как перемещать кусок кода с помощью alt+up/alt+down. У меня не получилось.