Изучение c# на примерах

Формула программиста

основатель — Волосатов Евгений Витольдович

Клуб формулистов - Ежемесячная подписка

Вступление в Клуб Формулистов на выгодных условиях для НОВЫХ участников.

После взноса  999  499 руб. вы получите подписку
в Клуб Формулистов на 30 дней и 256 байт для быстрого старта.
Байты используются для открытия более одного урока в день, по 50 байт за урок.

Стоимость 1 дня за первый месяц: всего 16 рублей.

Первый взнос - 499 руб./30 дней.

Через 30 дней будет списано 3,000 2,400 руб.
за продление подписки в Клуб на 30 дней + подарок 512 байт.

Так будет продолжаться каждые 30 дней, пока вы не отмените подписку.
Средства будет автоматически считываться с вашей карты.
Вы в любой момент сможете отказаться от продления Клуба.

Только ДО КОНЦА НЕДЕЛИ -
-50% скидка на первый взнос, всего 499 (вместо 999) рублей!
-20% скидка на ЕЖЕМЕСЯЧНЫЙ платёж!
Всего 2400 руб/месяц (вместо 3000 руб/месяц), или 80 руб./день - цена чашки кофе.


Стоимость 1 дня: 80 руб.

Хочу вступить!

Также есть другие варианты оплаты участия в КФ:

Билет в клуб формулистов на ...
30+ дней | 60 дней | 150 дней | 380 дней | 1000 дней

Внимание!
Стоимость участия в Клубе формулистов увеличивается 1 числа каждого месяца на 100 рублей.
При оформления подписки стоимость остаётся постоянной, пока подписка не будет отменена.







Первый взнос - 499 руб./30 дней + 500 байт.
Последующие взносы - 3,000 2400 руб./месяц + 512 байт.



Список уроков | фото | видео

# Название видеоурока Видео / Тесты Решило Рейтинг Доступ
1 FREE Инкапсуляция мечты 00:09:02
2 теста
242 чел. ★ 4.9 Done
  Курс по теории Объектно-ориентированного программирования.
С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур,
которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом.

Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода,
при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования.

Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса.

Выдержка из отчёта Ларисы по завершению курса.
1) Получила представление о методах ООП - инкапсуляции, полиморфизме и наследовании.
Эти три "кита" позволяют изменять и усложнять программы, добавляя в них новые возможности;
2) Научилась рисовать простые геометрические фигуры;
3) Создавать базовые и производные классы;
4) Создавать структуры и работать с пикселями;
5) Создавать фигуры из массива простых фигур в том числе и в цвете;
6) Передвигать простую фигуру;
7) Создавать класс объектов Sprite, являющийся производным от базового абстрактого класса Shape,
а в нем список List, который содержит произвольное число фигур и функцию, которая добавляет фигуру,
а также метод Move, который двигает её;
8) Освоила BreakPoint, который дает возможность проследить переходы в классе и связи между классами;
9) Познакомилась с абстрактыми и виртуальными методами в абстрактном базовом классе и методами override в производных классах. Совокупность этмх методов позволяет передвигать сложные фигуры как целое.
Отчёт отправил: 11019. Trira Выполнено за 44 дня 21 час. 41 мин. [Показать отчёт]
Научился: Инкапсуляция - волшебный горшочек ведьмы, в котором собраны всякие травки и приправки и варится что-то полезное. И применить готовое зелье можно, только если у горшочка есть отверстие определенного размера, через которое можно заливать/выливать содержимое в определенном количестве.  
Сложности: --- 
2 Урок рисования 00:08:10
1 тест
203 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы нарисуем домик из двух линий и прямоугольника.
Отчёт отправил: 11019. Trira Выполнено за 38 мин. [Показать отчёт]
Научился: . Разместила на форме визуальный компонент PictureBox. Создала Bitmap, Graphics, Pen. Нарисовала домик (прямоугольник и две линии).  
Сложности: -- 
3 Первый класс 00:09:53
2 теста
190 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим первый класс - Line.
И перепишем программу, чтобы она работала точно так же.
Отчёт отправил: 11019. Trira Выполнено за 4 час. 2 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создан класс Line в новом файле Line.cs. Описаны поля и создан конструктор. В основном классе создана функция Init. Используемые переменные оформлены полями основного класса. Программа переписана так, чтобы она работала с классом Line. 
Сложности: --- 
4 Второй класс 00:09:13
182 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй вспомогательный класс - Box.
Порассуждаем на тему "наследования" и переделаем программу.
Отчёт отправил: 11019. Trira Выполнено за 2 дня 13 час. 14 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создан класс Box в файле Box.cs. Добавлены поля width и height. Программа переделана с использованием класса Box. 
Сложности: --- 
5 Круглый класс 00:08:10
180 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим класс для задания окружности - Circle.
Дополним окружность в центре домика.
Отчёт отправил: 11019. Trira Выполнено за 27 мин. [Показать отчёт]
Научился: Добавлен  класс Circle в файле Circle.cs. Добавлены поля width и height. Нарисована окружность в центре домика. Убраны неиспользуемые строки using. 
Сложности: --- 
6 Структура пикселя 00:10:55
169 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим структуру для задания координат пикселя
и перепишем классы и программу с её использованием.
Почитать об отличии класса от структуры:
http://www.cyberforum.ru/csharp-beginners/thread442631.html
Отчёт отправил: 11019. Trira Выполнено за 33 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создана структура Pixel. Описаны и определены точки домика A, B, C, D, E, O. Создан дополнительный конструктор в каждом классе. Переписаны создание экземпляров через созданные пиксели. 
Сложности: --- 
7 Структура vs Класс 00:25:05
1 тест
160 чел. ★ 4.9 Done
  На этом дополнительном уроке наглядно демонстрируются главные отличия между struct и class в языке C#.
Отчёт отправил: 11019. Trira Выполнено за 1 день 23 час. 53 мин. [Показать отчёт]
Научился: Программу Demo со структурой и классом создала. В том, что они отрабатывают, убедилась. 
Сложности: К своему стыду не смогла открыть окно с видимыми переменными в режиме отладки 
8 Пиксели для классов 00:14:44
2 теста
155 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы продолжим внедрение структуры Pixel в наши классы.
Будем её использовать для хранения координат внутри класса.
Также избавимся от повторяемого кода внутри конструкторов.
Отчёт отправил: 11019. Trira Выполнено за 21 час. 36 мин. [Показать отчёт]
Научился: В классах Line, Box и Circle для хранения координат использована структура Pixel. Убран повторяемый код из конструкторов, используя вызов через : this () Изменены функции Draw для рисования фигур так, чтобы работали. 
Сложности: --- 
9 Расстояние между пикселями 00:12:12
2 теста
153 чел. ★ 4.9 Done
  Как вычислить расстояние между двумя пикселями?
Есть специальная формула, которую можно разместить в структуру Pixel.
Теперь мы сможем создать ещё один конструктор окружности по центру и любой точке на окружности.
Отчёт отправил: 11019. Trira Выполнено за 23 час. 17 мин. [Показать отчёт]
Научился: Добавила в структуру Pixel метод distance. Создала ещё один конструктор для Circle. Вывела в программе две разных окружности. 
Сложности: Мне не понятно, почему без этого метода (рис2) VS говорит об ошибке сборки 
10 Цветные карандаши 00:14:54
1 тест
150 чел. ★ 4.9 Done
  Возьмём цветные карандаши и будем раскрашивать наш домик.
Создаём новые классы для цветны линий, окружностей и прямоугольников.
Отчёт отправил: 11019. Trira Выполнено за 2 дня 13 мин. [Показать отчёт]
Научился: Созданы классы ColorLine, ColorCircle, ColorBox. В каждый новый класс добавлено поле для цветного карандаша Pen. В основную программу добавлены экземпляры цветных линий, круга и боксика. 
Сложности: не запутаться с именами классов 
11 Рисуем Снеговика 00:14:40
149 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим ... Снеговика (спрайт) —
более сложную фигуру, которая состоит из других фигур.
В дальнейшем мы будем работать с такими спрайтами,
перемещать их, поворачивать, масштабировать,
а пока ... мы просто нарисуем Снеговика.
Отчёт отправил: 11019. Trira Выполнено за 23 час. 23 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научилась создавать спрайт (фигуру, состоящую из графических элементов). Графические элементы -  в данной программе экземпляры базовых фигур. Нарисовала снеговика из трех окружностей, двух линий и двух прямоугольников. Инициализация была разделена на два этапа: Создание экземпляров битмапа (рабочего растрового листа) и карандаша; Создание спрайта (определение пикселей и граф.элементов).   
Сложности: Была проблема со сборкой решения.  Не догадалась определить рабочий лист до того, как начала рисовать снеговика.  
12 Второй Снеговик 00:09:46
1 тест
149 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй спрайт -
ещё одного снеговика, но разноцветного.

Вопрос для перехода к следующему уроку:
Что нужно изменить в этой программе, чтобы мы могли
а) перемещать снеговика;
б) поворачивать снеговика;
в) изменять размер снеговика.
Отчёт отправил: 11019. Trira Выполнено за 4 час. 27 мин. [Показать отчёт]
Научился: нарисован второй снеговик (цветной) рядом с первым. В предлагаемом виде снеговикам добавить динамику сложно. Для изменения масштаба можно Pixel задавать параметрически (x = f(t), y = f(t)). Для управления нужно добавить новые переменные, определяющие вектор перемещения (угол, расстояние).  
Сложности: все просто. 
13 Богатое наследство 00:12:53
2 теста
148 чел. ★ 5 Done
  Наконец-таки мы возьмёмся за наследование.
Убираем повторяющийся код из цветных классов.
Осмысливаем значение термина «наследование».
Отчёт отправил: 11019. Trira Выполнено за 33 мин. [Показать отчёт]
Научился: Переписала классы для цветных фигур, используя наследование от базовых одноименных фигур. Наследование - перенос всех атрибутов и методов класса от родительского класса классу-потомку.  
Сложности: все просто 
14 Фигуральный базовый класс 00:10:56
146 чел. ★ 5 Done
  Очень хочется все элементы снеговика поместить в один массив.
Сейчас это сделать нельзя - придётся делать три массива - для кругов, для линий, для боксиков...
Решение гениальное - создаём базовый класс фигуры - Shape, создаём массив фигур, и все фигуры помещаем в этот массив!
После размещения фигур в массив можно видеть, что каждая фигура в нём хранится не как фигура, а под своим типом.
А все под одной крышей они могут находится потому что все они - фигуры, так как унаследованы от Shape.
Отчёт отправил: 11019. Trira Выполнено за 9 час. 47 мин. [Показать отчёт]
Научился: На этом уроке создан пустой базовый класс Shape. Все фигуры унаследованы от класса Shape. Все части снеговика помещены в один массив, поскольку они формально - одного типа (общий базовый класс). Функция Draw() сокращена для рисования снеговиков. Чтобы нарисовать снеговика, нужно организовать базовые параметры в классе Shape (beginPoint, endPoint), в которые будут передаваться фактические параметры как элементы массива (может быть?) 
Сложности: пока еще не представляю как именно реализовать класс Shape. 
15 Приведение с мотором 00:11:51
1 тест
146 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы реализуем метод Draw (Shape shape) через серию условных операторов.
А также создадим функцию для рисования целевого спрайта (снеговика) - Draw (Shape [] shapes).
Результат работы программы не изменяется, а вот содержимое кода всё более и более облагораживается.
Отчёт отправил: 11019. Trira Выполнено за 31 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализована функция Draw (Shape shape), которая реализует рисование различных базовых фигур, и функция Draw(Shape [] shapes), которая реализует рисование отдельной фигуры поэлементно. В классе Shape добавлена переменная, которая будет определять базовую точку (вектор) для каждой базовой фигуры, что позволит перемещать фигуру по осям, поворачивать ее и масштабировать. 
Сложности: все ясно 
16 Переезд метода Draw 00:11:54
144 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём переносить функции для рисования фигур из основной программы в классы.
Отчёт отправил: 11019. Trira Выполнено за 1 день 14 мин. [Показать отчёт]
Научился: В класс Circle добавлен метод Draw() , а также поля graph и pen. Созданы инициализаторы этих полей SetGraphics() и SetPen(). Из основной программы убрали метод Draw (Circle circle). Изменен метод Draw(Shape shape) для вызова Circle.Draw(). 
Сложности: пока еще не вижу возможности сократить код, к сожалению.  
17 Переезд graph в базовый класс 00:13:10
1 тест
143 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы напишем функции для рисования фигур во всех остальных классах.
Отчёт отправил: 11019. Trira Выполнено за 1 день 20 час. 59 мин. [Показать отчёт]
Научился: Оптимизировала код, убрав 6 отдельных методов для рисования различных элементарных фигур, перенеся их в базовый класс Shape , как единый метод для рисования любых фигур. Для этого, в частности, выполнено: 1) перенесены поля Graph и Pen из класса Circle в базовый класс Shape; 2) перенесены методы SetGraphics() и SetPen() из класса Circle в базовый класс Shape; 3) переделан вызов этих методов - организован цикл для всех фигур каждого снеговика; 4) перенесены методы Draw() из основной программы в классы Line и Box; 5) убран метод SetPen, вместо которого добавлена инициализация карандаша в соотв. конструкторы. 
Сложности: все ясно 
18 Мощь полиморфизма 00:09:01
2 теста
139 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим в базовом классе функцию Draw(),
и при её вызове через механизм полиморфизма будет запускаться созвучный метод нужного класса.
Отчёт отправил: 11019. Trira Выполнено за 3 час. 3 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создан метод Draw() в базовом классе Shape. Используя слово override, подключен механизм полиморфизма. Из основной программы  убран метод Draw (Shape shape), который заменен на его очевидный вызов. 
Сложности: до сих пор не поняла, как выполнять программу пошагово. Не успеваю заметить, какие команды меню при этом применяются 
19 Спрайт для Снеговика 00:12:28
1 тест
138 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс - Sprite, в котором будет хранится список всех фигур, из  которых строится графический объект, чтобы в основной программе мы могли оперировать сразу спрайтами, а не их составными элементами.
Отчёт отправил: 11019. Trira Выполнено за 53 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создан класс Sprite. Описан список фигур через коллекцию List. Созданы методы AddShape () и Clear (). Создан перегруженный метод Draw (). В основной программе описаны снеговики типом Sprite и переделана инициализация. Функция Draw() основной программы укорочена. Из нее удалено всё лишнее. 
20 Перемещение круга 00:11:42
1 тест
137 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём реализовывать идею перемещения спрайтов.
Начнём, как обычно, с простого. Научимся перемещать один кружок.
Отчёт отправил: 11019. Trira Выполнено за 1 день 18 час. 4 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создан метод Move() в базовом классе. Нарисован кружок в отдельной функции основной программы. Добавлена кнопка для перемещения кружка. Метод Circle.Draw() изменен так, чтобы кружок перемещался. Отличие координат кружка от координаты position в том, что координата кружка - абсолютная, а координата position - относительная (к-ты кружка). То есть, реализовано перемещение системы координат. Кружок перемещается при нажатии на кнопочку! 
Сложности: все ясно 
21 Перемещение других фигур 00:08:37
2 теста
135 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы переделаем метод Draw() для остальных фигур - Line и Box().
Наша программа теперь по нажатию кнопочки будет перемещать сразу три фигурки.
Отчёт отправил: 11019. Trira Выполнено за 31 мин. [Показать отчёт]
Научился: Нарисована фигура из трёх фигур - линия + круг + прямоугольник в функции Demo (). Переписаны методы Line.Draw() и Box.Draw(). Добавлены части кода в метод buttonMoveMe_Click_1() для кнопки так, чтобы фигурка (все ее части) перемещалась по нажатию кнопочки. 
Сложности: все ясно 
22 Перемещение Снеговиков 00:10:48
1 тест
135 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы научим перемещаться целых снеговиков.
Для этого нам не нужно будет менять метод Draw(),
мы воспользуемся полиморфизмом!
Отчёт отправил: 11019. Trira Выполнено за 2 час. 8 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создан перегруженный метод Sprite.Move (). В инициализацию на форму возвращены два снеговика вместо Demo-человечка. В описании snowman2 удалена переменная delta. Вместо нее добавлено перемещение методом Move на новый экземпляр Pixel(340, 0). Выполнено перемещение снеговиков по нажатию кнопочки. 
Сложности: --- 
23 ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК. без видео
126 чел. ★ 4.9 Done
  На этом первая часть видеокурса "Теория ООП" закончилась.
Пожалуйста, напиши отзыв об этом курсе,
что тебе понравилось, что узнал нового,
что можно было бы сделать лучше,
оправдал ли курс твои ожидания.

Приложи своё фото и напиши своё имя-фамилию.

(видео в этом уроке нет)
Отчёт отправил: 11019. Trira Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: В курсе последовательно применяются основные принципы ООП (инкапсуляция, полиморфизм и наследование). Создается проект, рисующий сложные фигуры (спрайты), состоящие из графических примитивов. Процесс состоит из следующих шагов: - рисование геометрических примитивов; - создание базовых и производных классов; - создание структур для работы с пикселями, на этом шаге разбирается отличие класса от структуры; - создание спрайта, состоящего из базовых фигур и добавление возможности определять цвет пикселя и линии; - создается метод, имитирующий передвижение фигуры; - дается представление об абстрактных и виртуальных методах в абстрактном классе и описании override в производных классах; - создается класс Sprite, который является производным от базового абстрактного класса Shape, а в нем список List, который содержит произвольное число фигур, метод, добавляющий фигуру и метод Move(), перемещающий фигуру, как целое. Особенность курса - простота изложения и четкая последовательность действий, повторить которые не представляет труда. Ирина Трубчик. 
Сложности: найти время для полуфинального отчета-( 
24 Интерфейс. Зачем он нужен. 00:09:33
1 тест
123 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке я объясню своими словами, что такое интерфейс.
Мы поговорим об игре "Голя" или "Сифа" или "Вода",
о том, кто в неё может играть, и что делать тем,
кто не знает правила игры.
В конце урока мы создадим наш интерфейс.

Правила игры, для тех, кто не знает:
Выбирается ведущий.
Его цель - догнать и дотронуться до кого-либо из участников.
Цель остальных - не допустить этого.
Когда ведущий дотронется до кого-либо (заголит) - ведущим становится новый участник.
Отчёт отправил: 11019. Trira Выполнено за 29 мин. [Показать отчёт]
Научился: Интерфейс - ссылочный тип, который определяет набор методов и свойств, но не реализует их. У интерфейса методы и свойства не имеют реализации, в этом они сближаются с абстрактными методами абстрактных классов. 
Сложности: -- 
25 Интерфейс. Правила игры. 00:12:23
1 тест
121 чел. ★ 5 Open
  На этом уроке мы поговорим о правилах игры в догоняшки.
На прошлом уроке мы выясняли, что должны уметь делать игроки.
На этом уроке мы начнём писать класс, в котором
опишем конкретные правила нашей игры.
26 Интерфейс. Алгоритм игры. 00:07:48
120 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы допишем класс GameCatch.
Напишем реализацию методов FindNewLeader() и SetNewLeader().
Ваша задача - подумать и написать, что нужно ещё сделать,
чтобы можно было начать играть в эту игру.
27 Интерфейс. Создаём кружок. 00:08:36
118 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы создадим объект для нашей игры - Кружок!
У кружочка есть координаты центра, радиус и цвет.
Цель урока - создать класс Circle.cs
28 Интерфейс. Площадка для игры. 00:11:58
1 тест
117 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы начнём создавать класс Arena,
который создаст поле для игры и реализует
методы для отображения объектов на экране.
29 Интерфейс. Кружок на площадке. 00:11:49
1 тест
116 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы допишем класс Arena,
реализуем методы Show(Circle), Refresh(), static NewCircle().
Всё готово к созданию кода для отображения кружка из класса Form1.cs!
30 Интерфейс. Запускаем кружки на площадку! 00:11:49
3 теста
116 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы настроим нашу форму,
напишем несколько волшебных строчек,
и ... программа заработает!!!
У нас будет много-много кружков на экране 8-о
31 Интерфейс. Кружок хочет играть. 00:09:42
2 теста
115 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы унаследуем кружок от интерфейса Игрок.
Теперь для запуска программы нам придётся реализовать
методы из его интерфейса.
В этом уроке мы реализуем методы Голя() и НеГоля().
32 Интерфейс. Кружок готов к игре! 00:20:47
1 тест
114 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы допишем методы Игрока в классе Circle.
Реализуем метод Беги() и Поймал(), и даже исправим
недочёты в описании интерфейса (!!).
В конце урока я ответил на многочисленные вопросы участников.
33 Интерфейс. Кружочки гоняются друг за другом. 00:11:53
1 тест
113 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы добавим в форму класс GameCatch,
Разместим таймер и наконец-таки запустим нашу игру -
Шарики начнут гоняться друг за другом!
34 Интерфейс. Изменяем правила игры. 00:10:22
1 тест
111 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы добавим в правила игры задержку
после получения Голи. Ведущий будет считать до 10,
и только потом сможет голить других.
Твоя задача - придумать новую игру, в которую
смогут играть Игроки, то есть объекты, которые
умеют делать то, что описано в интерфейсе Игрок.
35 Интерфейс. Создаём новую игру. 00:12:31
109 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы начнём делать новую игру - Вирус.
Смысл игры подробно рассказан на видео.
Цель урока - создать класс GameVirus и
реализовать методы GameViurs(), AddGamer(), Step(), RunAll().
Также придумать и написать словами алгоритм
методов SetNewVirus(Игрок) и FindNewVirus().
36 Интерфейс. ФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 00:13:05
104 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы допишем последние две функции
и надолго залипнем в экран, наблюдая за новой
игрой для наших кружков, как вирусная эстафета
может быстро передаваться, особенно, когда
игроков очень много.
В комментариях написать свой отзыв об этой серии уроков.

Следующие уроки не обязательны для выполнения.
Я предупредил.

Какой курс ты будешь проходить следующим?
37 Интерфейс. VIP. Квадратики тоже хотят играть. 00:16:23
96 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создадим новый класс Box.
Квадратики тоже хотят играть в эту игру,
и просят их научить. Пока они ещё не умеют
ловить, но уже смогут отображаться и передвигаться.

Полезные ссылки для написания функции Поймал:
http://xdan.ru/how-to-check-intersect-two-rectangles.html
http://stackoverflow.com/questions/306316/determine-if-two-rectangles-overlap-each-other
38 Интерфейс. VIP. Пересечение прямоугольников. 00:09:47
93 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы допишем метод Box.Поймал()
и запустим игру с квадратиками.
Потом попробуем подружить квадратики с кружками,
увидим, что это не так просто, да собственно и не нужно.
Но возможно.
39 Интерфейс. VIP. Тяжёлая дружба кругов и квадратов. 00:22:25
81 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создалим "универсальный" класс Crosser,
который сможет проверять на столкновение "любых" двух Игроков.
Конечно не любых, а только двух наших Box и Circle.
Это яркий способ, чего стоит избегать в программах.
Потому что тут не добавляется универсальности,
т.к. при добавлении новых объектов придётся
дописывать кучу новых функций на сравнение.

Самостоятельное задание - записать видеообзор
своего проекта и рассказать, что такое Interface.
  Итого:   39 видеоуроков 7 час. 40 мин.
35 тестов
80 чел. ★ 4.95  
  Финалисты:   lomik,   Роман,   Максим Базуев,   Neverwinter 2,   Владимир,   Никита,   Олюшка,   Валера Луцевич,   Anton Sozykin,   Permitin Alexey,   Артём,   Максим Лапшинов,   Frank,   Archi,   Александр Львович,   Олег Михайлович,   Дмитрий,   Новопашин Владимир,   Евгений,   Сергей Соколов,   Александр Б.,   Максим Саратов,   Алексей В.,   Александр,   Rita,   Станислав,   Алексей Хонин,   Ludmila,   Yefim,   Сергей Зулкарнаев,   Сергей Аникин,   Константин,   Tekashnik,   Артем Посунько,   Андрей Козлов,   kalobyte,   Sergio,   Алексей Малышев,   Александр,   Сергей Стефаненко,   Николай Денисов,   Анатолий,   Денис,   Алексей|BrisK|Кривицкий,   Скозложоп,   chokayes,   Иван Воронин,   Андрей Шевченко,   Chip,   Rise,   Слава,   Саша Авербух,   Александр,   ser2018,   Дмитрий,   Виктор,   Денис,   Oleksandr,   superGrover,   Александр Балбашов,   vip,   Слава,   Sergey Potapov,   Den Andreevich,   Dmitry Sinitsin,   Никита,   Айдар,   Кирилл,   Max,   AlliZzeN,   no name,   Дмитрий,   Владимир,   ES35,   Anatoli,   Виталий,   Татьяна,   Vdonsk,   MaxB,   Булат .

Начинаем практику по языку C#





Если вы пришли без приглашения -
введите тысяча двадцать четыре (цифрами).
Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.


Научился: В прошлом уроке я не совсем корректно реализовал игру вирус, у меня новый вирус распространялся после того, как все игроки оказались заражены, а по заданию требовалось делать это на шаг раньше, то есть, когда оставался последний незараженный игрок. Мелочь, но логика игры уже немного другая. К тому же, вариант Евгения Витольдовича более эффективный в плане поиска игроков. Поэтому использовал его алгоритм в методе FindNewVirus. Для разнообразия я привел на видео модифицированный вариант игры, когда зараженные замирают на месте. В целом, уроки короткие, проходятся на одном дыхании, рекомендую всем, кто хочет познакомиться с ООП. Нравится не только сам материал, его структура, но и подача, Евгений Витольдович заряжает оптимизмом, отвечает на вопросы в чате, хочет действительно помочь и делиться своими знаниями, поэтому в результате получаются хорошие уроки. Следующий курс выберу Шарики, давно хотел их пройти.



Научился: Новые функции коллекций NET.
В уроках правится то что написание программы происходит наглядно. Занимаясь по книжкам какие то детали упускаешь. Экономия усилий, времени.