Изучение c# на примерах

Формула программиста
основатель — Волосатов Евгений Витольдович
Вступай в Телеграм чат проекта
Вебинар «Мы начинаем PHP + Yii2» начнётся через 10 час. 37 мин.
У вас нет доступа для просмотра этой записи.

Получить доступ

Теория ООП

Практический курс по теории Объектно-ориентированного программирования.
С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур,
которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом.

Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода,
при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования.

Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса.

Объём: 39 коротких видеоуроков
Время: 7 часов 40 минут.
Доступ на 30 дней.

Хочу купить!

Купить в рассрочку за мегахеши

Цена: 1,200 p.


Список уроков | фото | видео

# Название видеоурока Решило Рейтинг Доступ
1 Инкапсуляция мечты 00:09:02 163 чел. ★ 4.8 Done
  Курс по теории Объектно-ориентированного программирования.
С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур,
которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом.

Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода,
при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования.

Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса.

Выдержка из отчёта Ларисы по завершению курса.
1) Получила представление о методах ООП - инкапсуляции, полиморфизме и наследовании.
Эти три "кита" позволяют изменять и усложнять программы, добавляя в них новые возможности;
2) Научилась рисовать простые геометрические фигуры;
3) Создавать базовые и производные классы;
4) Создавать структуры и работать с пикселями;
5) Создавать фигуры из массива простых фигур в том числе и в цвете;
6) Передвигать простую фигуру;
7) Создавать класс объектов Sprite, являющийся производным от базового абстрактого класса Shape,
а в нем список List, который содержит произвольное число фигур и функцию, которая добавляет фигуру,
а также метод Move, который двигает её;
8) Освоила BreakPoint, который дает возможность проследить переходы в классе и связи между классами;
9) Познакомилась с абстрактыми и виртуальными методами в абстрактном базовом классе и методами override в производных классах. Совокупность этмх методов позволяет передвигать сложные фигуры как целое.
Отчёт отправил: 6696. Владимир Борисенко Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: Возможно чему-то и научился :) 
Сложности: Ничего. 
Комментарии: Мне кажется нужно немного по-другому объяснить что такое инкапсуляция, мне смысл понятен что вы хотели донести, но если бы я первый раз столкнулся с этим понятием, то вряд ли бы понял. Скомкано получилось. Робот, кнопки, ремонт, хитпоинты. Или, может я сейчас-под вечер невнимательный слушатель На примере вещей из реального мира или других программ, то что инкапсуляция скрывает редактирование параметров/свойств от посторонних рук. Например, пользователь нажимая на кнопку "Свернуть окно", даже и не подозревает как оно работает изнутри, потому что это инкапсулировано/скрыто от него. Например я, нажимая на педаль газа могу и не подозревать как она работает, а это целый механизм скрытый от моих глаз, мы берем машину не для того, чтобы разбираться как устроены в ней системы, а для того, чтобы она выполняла кучу инкапсулированных от меня функций, то есть ехала, при каждом нажатии на любую педаль или поворот руля срабатывает множество механизмов и датчиков, о которых нам знать не надо, так же у этих механизмов и датчиков есть куча свойств, они заложены производителем и сами мы не можем их изменить. Или нажимая на кнопку спуска воды в унитазе срабатывает механизм обладающий своими параметрами, устройством, о которых нам знать не надо, нам надо просто спустить воду. Или лвл дизайнер расставляя объекты по карте не задумывается о том, как эти объекты созданы и как их изготовили это от него скрыто/инкапсулировано. Или один программист разрабатывает серверную часть программы, а другой клиентскую, ни один из них практически не знает как устроена часть программы другого программиста, он просто использует функции, которые оставил для него другой программист. 
2 Урок рисования 00:08:10 138 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы нарисуем домик из двух линий и прямоугольника.
Отчёт отправил: 6696. Владимир Борисенко Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Дом нарисовал, осталось ребенка нарисовать и дерево. 
Сложности: Вспомнить как инициализируется Graphics 
Комментарии: любые замечания, вопросы, комментарии, отзывы. 
3 Первый класс 00:09:53 128 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим первый класс - Line.
И перепишем программу, чтобы она работала точно так же.
Отчёт отправил: 6696. Владимир Борисенко Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: Ничему. 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Все отлично. 
4 Второй класс 00:09:13 123 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй вспомогательный класс - Box.
Порассуждаем на тему "наследования" и переделаем программу.
Отчёт отправил: 6696. Владимир Борисенко Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: Ничему 
Сложности: Ничего 
Комментарии: мууу 
5 Круглый класс 00:08:10 121 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим класс для задания окружности - Circle.
Дополним окружность в центре домика.
Отчёт отправил: 6696. Владимир Борисенко Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: Ничему 
Сложности: Ничего 
Комментарии: кря 
6 Структура пикселя 00:10:55 111 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим структуру для задания координат пикселя
и перепишем классы и программу с её использованием.
Почитать об отличии класса от структуры:
http://www.cyberforum.ru/csharp-beginners/thread442631.html
Отчёт отправил: 6696. Владимир Борисенко Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: Ничему 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Бее 
7 Структура vs Класс 00:25:05 104 чел. ★ 4.9 Done
  На этом дополнительном уроке наглядно демонстрируются главные отличия между struct и class в языке C#.
Отчёт отправил: 6696. Владимир Борисенко Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Более глубоко прочувствовал разницу между структурой и классом. 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Благодарю. 
8 Пиксели для классов 00:14:44 102 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы продолжим внедрение структуры Pixel в наши классы.
Будем её использовать для хранения координат внутри класса.
Также избавимся от повторяемого кода внутри конструкторов.
Отчёт отправил: 6696. Владимир Борисенко Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Учусь работать с классами. 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Все отлично 
9 Расстояние между пикселями 00:12:12 101 чел. ★ 4.9 Done
  Как вычислить расстояние между двумя пикселями?
Есть специальная формула, которую можно разместить в структуру Pixel.
Теперь мы сможем создать ещё один конструктор окружности по центру и любой точке на окружности.
Отчёт отправил: 6696. Владимир Борисенко Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Вспомнил формулу для вычисления расстояния между точками. 
Сложности: Ничего. 
Комментарии: Красиво получается. 
10 Цветные карандаши 00:14:54 99 чел. ★ 4.9 Done
  Возьмём цветные карандаши и будем раскрашивать наш домик.
Создаём новые классы для цветны линий, окружностей и прямоугольников.
Отчёт отправил: 6696. Владимир Борисенко Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Стал лучше разбираться в большом количестве кода и классов. 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Все отлично. 
11 Рисуем Снеговика 00:14:40 98 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим ... Снеговика (спрайт) —
более сложную фигуру, которая состоит из других фигур.
В дальнейшем мы будем работать с такими спрайтами,
перемещать их, поворачивать, масштабировать,
а пока ... мы просто нарисуем Снеговика.
Отчёт отправил: 6696. Владимир Борисенко Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Ничему 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Пока нет 
12 Второй Снеговик 00:09:46 98 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй спрайт -
ещё одного снеговика, но разноцветного.

Вопрос для перехода к следующему уроку:
Что нужно изменить в этой программе, чтобы мы могли
а) перемещать снеговика;
б) поворачивать снеговика;
в) изменять размер снеговика.
Отчёт отправил: 6696. Владимир Борисенко Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Ничему. 
Сложности: Ничего. 
Комментарии: Для всех вопросов естественно надо создать функции, а может и общий класс Move. Для изменения масштаба Взять координату центра среднего круга, добавить множитель X на start.y, и множитель X на end.x. Для перемещения Добавить ко всем координатам на сколько мы собираемся переместить. Для поворота Я тоже хочу это узнать, но опять же, нужно взять центральную точку среднего круга и вокруг вертеть.. 
13 Богатое наследство 00:12:53 97 чел. ★ 4.9 Done
  Наконец-таки мы возьмёмся за наследование.
Убираем повторяющийся код из цветных классов.
Осмысливаем значение термина «наследование».
Отчёт отправил: 6696. Владимир Борисенко Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Понял как нужно "запускать" наследование, как и где нужно прописывать базовые конструкторы для наследующих классов. 
Сложности: Ничего. 
Комментарии: Наследование это когда папа был просто хорошим человеком, а его сын не только хороший человек, но и замечательный программист. 
14 Фигуральный базовый класс 00:10:56 95 чел. ★ 4.9 Done
  Очень хочется все элементы снеговика поместить в один массив.
Сейчас это сделать нельзя - придётся делать три массива - для кругов, для линий, для боксиков...
Решение гениальное - создаём базовый класс фигуры - Shape, создаём массив фигур, и все фигуры помещаем в этот массив!
После размещения фигур в массив можно видеть, что каждая фигура в нём хранится не как фигура, а под своим типом.
А все под одной крышей они могут находится потому что все они - фигуры, так как унаследованы от Shape.
Отчёт отправил: 6696. Владимир Борисенко Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Составлять массив из разных объектов, понравилось 
Сложности: Ответить на вопрос. 
Комментарии: В ответ на вопрос сделал такой велосипед: switch(shape.GetType().ToString()) { case "Теория_ООП.Box": Draw((Box)shape); break; case "Теория_ООП.Circle": Draw((Circle)shape); break; case "Теория_ООП.Line": Draw((Line)shape); break; } И он работает :) 
15 Рисователь снеговиков 00:11:51 95 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы реализуем метод Draw (Shape shape) через серию условных операторов.
А также создадим функцию для рисования целевого спрайта (снеговика) - Draw (Shape [] shapes).
Результат работы программы не изменяется, а вот содержимое кода всё более и более облагораживается.
Отчёт отправил: 6696. Владимир Борисенко Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Ничему. 
Сложности: Ничего. 
Комментарии: Переменная position нужна для перемещения снеговика. 
16 Переезд метода Draw 00:11:54 94 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём переносить функции для рисования фигур из основной программы в классы.
Отчёт отправил: 6696. Владимир Борисенко Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: ООП 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Все отлично. 
17 Переезд graph в базовый класс 00:13:10 94 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы напишем функции для рисования фигур во всех остальных классах.
Отчёт отправил: 6696. Владимир Борисенко Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: ООП 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Все отлично. 
18 Мощь полиморфизма 00:09:01 91 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим в базовом классе функцию Draw(),
и при её вызове через механизм полиморфизма будет запускаться созвучный метод нужного класса.
Отчёт отправил: 6696. Владимир Борисенко Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Узнал про полиморфизм. 
Сложности: То, что передача функции Draw() в нужный класс происходит неявно. То есть не написано, что "я передаю Дроу() в класс Круг, потому что фигура с которой я работаю это круг" Но, думаю больше практики поможет мне забыть об этом. 
Комментарии: Все отлично. 
19 Спрайт для Снеговика 00:12:28 91 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс - Sprite, в котором будет хранится список всех фигур, из  которых строится графический объект, чтобы в основной программе мы могли оперировать сразу спрайтами, а не их составными элементами.
Отчёт отправил: 6696. Владимир Борисенко Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Еще раз разобрал пошагово код. 
Сложности: Понять как передается графика в каждый элемент. Это происходит так: 1)графика передалась в man1 2)и при каждом добавлении фигуры копируется оттуда в саму фигуру. Круто. 
Комментарии: Все хорошо. 
20 Перемещение круга 00:11:42 90 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём реализовывать идею перемещения спрайтов.
Начнём, как обычно, с простого. Научимся перемещать один кружок.
Отчёт отправил: 6696. Владимир Борисенко Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: Понял, как мы будем двигать наши спрайты. 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Куку 
21 Перемещение других фигур 00:08:37 89 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы переделаем метод Draw() для остальных фигур - Line и Box().
Наша программа теперь по нажатию кнопочки будет перемещать сразу три фигурки.
Отчёт отправил: 6696. Владимир Борисенко Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Сам сделал функцию для отрисовки всего массива. 
Сложности: Понять, почему position прописан в массиве, но не прописан в каждой фигуре. Оказывается его надо вручную добавлять в каждую фигуру. 
Комментарии: Все отлично. 
22 Перемещение Снеговиков 00:10:48 88 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы научим перемещаться целых снеговиков.
Для этого нам не нужно будет менять метод Draw(),
мы воспользуемся полиморфизмом!
Отчёт отправил: 6696. Владимир Борисенко Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: Посмотрел альтернативный вариант перемещения снеговика. 
Сложности: Ничего. 
Комментарии: Мое перемещение было сделано немного по-другому. Новая позиция передается в массив, как и с нашим graph. А потом при отрисовке в цикле присваивается каждому элементу. 
23 ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 80 чел. ★ 4.9 Done
  На этом первая часть видеокурса "Теория ООП" закончилась.
Пожалуйста, напиши отзыв об этом курсе,
что тебе понравилось, что узнал нового,
что можно было бы сделать лучше,
оправдал ли курс твои ожидания.

Приложи своё фото и напиши своё имя-фамилию.

(видео в этом уроке нет)
Отчёт отправил: 6696. Владимир Борисенко Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: Ничему 
Сложности: Оторваться. 
Комментарии: Много вещей понравилось и немного не понравилось, сформулирую как пройду курс, дабы не забегать вперед паровоза. 
24 Интерфейс. Зачем он нужен. 00:09:33 78 чел. ★ 4.8 Done
  На этом уроке я объясню своими словами, что такое интерфейс.
Мы поговорим об игре "Голя" или "Сифа" или "Вода",
о том, кто в неё может играть, и что делать тем,
кто не знает правила игры.
В конце урока мы создадим наш интерфейс.

Правила игры, для тех, кто не знает:
Выбирается ведущий.
Его цель - догнать и дотронуться до кого-либо из участников.
Цель остальных - не допустить этого.
Когда ведущий дотронется до кого-либо (заголит) - ведущим становится новый участник.
Отчёт отправил: 6696. Владимир Борисенко Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Примерно узнал что такое интерфейс, но пока не понимаю как это все реализовывается и зачем это на практике нужно. 
Сложности: Узнать что тако интерфейс. 
Комментарии: Интерфейс это характеристика объекта/ов. Например: плохой мальчик. Умеет: драться, кусаться, кувыркаться, ругаться. И, наверное с этим набором функций будет сравниваться объект. 
25 Интерфейс. Правила игры. 00:12:23 77 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы поговорим о правилах игры в догоняшки.
На прошлом уроке мы выясняли, что должны уметь делать игроки.
На этом уроке мы начнём писать класс, в котором
опишем конкретные правила нашей игры.
Отчёт отправил: 6696. Владимир Борисенко Выполнено за 29 мин. [Показать отчёт]
Научился: Еще больше понял зачем нужен интерфейс. 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Find new leader() Работает так: Перебирает весь массив на "касания" находит "соприкоснувшуюся" пару и если один из них лидер, то вычленяем того, кто не лидер в функцию SetNewLeader() и делаем его лидером, только пока непонятно как будет организовано взаимодействие между абстрактными и не абстрактными объектами.  
26 Интерфейс. Алгоритм игры. 00:07:48 77 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы допишем класс GameCatch.
Напишем реализацию методов FindNewLeader() и SetNewLeader().
Ваша задача - подумать и написать, что нужно ещё сделать,
чтобы можно было начать играть в эту игру.
Отчёт отправил: 6696. Владимир Борисенко Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Пока не понял 
Сложности: Ничего. 
Комментарии: Для игры нужно добавить объекты, движение им и как они будут взаимодействовать. 
27 Интерфейс. Создаём кружок. 00:08:36 75 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим объект для нашей игры - Кружок!
У кружочка есть координаты центра, радиус и цвет.
Цель урока - создать класс Circle.cs
Отчёт отправил: 6696. Владимир Борисенко Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать класс Circle 
Сложности: ничего 
Комментарии: двигаем дальше. 
28 Интерфейс. Площадка для игры. 00:11:58 74 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы начнём создавать класс Arena,
который создаст поле для игры и реализует
методы для отображения объектов на экране.
Отчёт отправил: 6696. Владимир Борисенко Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать класс Arena. 
Сложности: Наконец понял для чего нужен класс Graphics. Pen - кисть Bitmap - холст Graphics - художник 
Комментарии: мяу. 
29 Интерфейс. Кружок на площадке. 00:11:49 73 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы допишем класс Arena,
реализуем методы Show(Circle), Refresh(), static NewCircle().
Всё готово к созданию кода для отображения кружка из класса Form1.cs!

Отчёт отправил: 6696. Владимир Борисенко Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Пока не понял чему. 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Все отлично. 
30 Интерфейс. Запускаем кружки на площадку! 00:11:49 73 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы настроим нашу форму,
напишем несколько волшебных строчек,
и ... программа заработает!!!
У нас будет много-много кружков на экране 8-о

Отчёт отправил: 6696. Владимир Борисенко Выполнено за 29 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать кружки на арене. 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Все отлично. 
31 Интерфейс. Кружок хочет играть. 00:09:42 73 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы унаследуем кружок от интерфейса Игрок.
Теперь для запуска программы нам придётся реализовать
методы из его интерфейса.
В этом уроке мы реализуем методы Голя() и НеГоля().
Отчёт отправил: 6696. Владимир Борисенко Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: РЕАЛИЗОВЫВАТЬ интерфейсы. 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Для того, чтобы исполнить беги и поймал, мне кажется пришло время нашего арбитра. 
32 Интерфейс. Кружок готов к игре! 00:20:47 72 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем методы Игрока в классе Circle.
Реализуем метод Беги() и Поймал(), и даже исправим
недочёты в описании интерфейса (!!).
В конце урока я ответил на многочисленные вопросы участников.
Отчёт отправил: 6696. Владимир Борисенко Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: теории ООП 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Все отлично 
33 Интерфейс. Кружочки гоняются друг за другом. 00:11:53 72 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в форму класс GameCatch,
Разместим таймер и наконец-таки запустим нашу игру -
Шарики начнут гоняться друг за другом!
Отчёт отправил: 6696. Владимир Борисенко Выполнено за 1 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Искать ошибки 
Сложности: Не поставил break в функции, где выбирается новый лидер. И при пересечении кружков лидер не менялся, так и не понял почему... пока... 
Комментарии: Все отлично 
34 Интерфейс. Изменяем правила игры. 00:10:22 71 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы добавим в правила игры задержку
после получения Голи. Ведущий будет считать до 10,
и только потом сможет голить других.
Твоя задача - придумать новую игру, в которую
смогут играть Игроки, то есть объекты, которые
умеют делать то, что описано в интерфейсе Игрок.
Отчёт отправил: 6696. Владимир Борисенко Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Пока не понял. 
Сложности: Ничего 
Комментарии: http://agar.io/ 
35 Интерфейс. Создаём новую игру. 00:12:31 70 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём делать новую игру - Вирус.
Смысл игры подробно рассказан на видео.
Цель урока - создать класс GameVirus и
реализовать методы GameViurs(), AddGamer(), Step(), RunAll().
Также придумать и написать словами алгоритм
методов SetNewVirus(Игрок) и FindNewVirus().
Отчёт отправил: 6696. Владимир Борисенко Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Написал "примерный код" как это будет работать. Вижу полное решение через введение еще одного массива, который будет буфером для инфицированных, который будет отрабатывать после того, как программа проверит на инфицированных. Интересно посмотреть, что на этот раз придумает неугомонный Евгений Витольдович. 
Сложности: Ничего. 
Комментарии: Все отлично. 
36 Интерфейс. ФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 00:13:05 66 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем последние две функции
и надолго залипнем в экран, наблюдая за новой
игрой для наших кружков, как вирусная эстафета
может быстро передаваться, особенно, когда
игроков очень много.
В комментариях написать свой отзыв об этой серии уроков.

Следующие уроки не обязательны для выполнения.
Я предупредил.

Какой курс ты будешь проходить следующим?
Отчёт отправил: 6696. Владимир Борисенко Выполнено за 33 мин. [Показать отчёт]
Научился: Работать с кодом. 
Сложности: Найти ошибку. 
Комментарии: Интересный опыт с десятиминутными роликами. Но, хотелось бы, чтобы в подобных десятиминутных роликах было максимум новой информации. 
37 Интерфейс. VIP. Квадратики тоже хотят играть. 00:16:23 65 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс Box.
Квадратики тоже хотят играть в эту игру,
и просят их научить. Пока они ещё не умеют
ловить, но уже смогут отображаться и передвигаться.

Полезные ссылки для написания функции Поймал:
http://xdan.ru/how-to-check-intersect-two-rectangles.html
http://stackoverflow.com/questions/306316/determine-if-two-rectangles-overlap-each-other
Отчёт отправил: 6696. Владимир Борисенко Выполнено за 41 мин. [Показать отчёт]
Научился: Думать как каракал. 
Сложности: Сделать обработку прикосновений прямоугольников.. она и сейчас не работает :) 
Комментарии: Зеленая ограда. 
38 Интерфейс. VIP. Пересечение прямоугольников. 00:09:47 62 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем метод Box.Поймал()
и запустим игру с квадратиками.
Потом попробуем подружить квадратики с кружками,
увидим, что это не так просто, да собственно и не нужно.
Но возможно.
Отчёт отправил: 6696. Владимир Борисенко Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Узнал, как пересекаются кубики. 
Сложности: Ничего. 
Комментарии: Все отлично. 
39 Интерфейс. VIP. Тяжёлая дружба кругов и квадратов. 00:22:25 53 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создалим "универсальный" класс Crosser,
который сможет проверять на столкновение "любых" двух Игроков.
Конечно не любых, а только двух наших Box и Circle.
Это яркий способ, чего стоит избегать в программах.
Потому что тут не добавляется универсальности,
т.к. при добавлении новых объектов придётся
дописывать кучу новых функций на сравнение.

Самостоятельное задание - записать видеообзор
своего проекта и рассказать, что такое Interface.
  Итого:   39 видеоуроков общей продолжительностью 7 час. 40 мин. 52 чел. ★ 4.93  
  Финалисты:   lomik,   Роман,   Максим Базуев,   Neverwinter 2,   Владимир,   Никита,   Олюшка,   Валера Луцевич,   Anton Sozykin,   Permitin Alexey,   Артём,   Максим Лапшинов,   Frank,   Archi,   Александр Львович,   Олег Михайлович,   Дмитрий,   Новопашин Владимир,   Евгений,   Сергей Соколов,   Александр Б.,   Максим Саратов,   Алексей В.,   Александр,   Rita,   Станислав,   Алексей Хонин,   Ludmila,   Yefim,   Сергей Зулкарнаев,   Сергей Аникин,   Константин,   Tekashnik,   Артем Посунько,   Андрей Козлов,   kalobyte,   Sergio,   Алексей Малышев,   Александр,   Сергей Стефаненко,   Николай Денисов,   Анатолий,   Денис,   Алексей|BrisK|Кривицкий,   Скозложоп,   chokayes,   Иван Воронин,   Андрей Шевченко,   chip,   Rise,   Слава,   Саша Авербух .

Начинаем практику по языку C#




Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.


Трудности: Сложностей не возникло
Мне больше понравился вариант, когда кружки останавливаются - особенно когда из много. Эта серия уроков мне понравиться даже больше, чем снеговики - больше "экшена" :)


Курс замечательный. В нем мы затрагиваем такие главные темы ООП как инкапсуляция, наследование и полиморфизм. Изучаем интерфейсы. Курс поделен на две части. В первой половине теория, вместе с практикой конечно, об ООП. Там мы понимаем что это такое ООП, зачем оно нужно и как его использовать. В другой части курса подробно изучаем интерфейсы. Зачем они нужны. И на замечательном примере делаем мини игрушку. И потом, буквально за пару минут, делаем новую игру на базе уже готового интерфейса. Тут и раскрывается вся мощь этого инструмента в разработке. Курс не сложный, но и не простой. Есть моменты где нужно все обстоятельно обдумать, а есть где все предельно ясно. Данный курс основополагающий в пути становления программистом.