Изучение c# на примерах

Формула программиста

основатель — Волосатов Евгений Витольдович
Поздравляю с 1 сентября! Система начисления Байтов работает.

Клуб формулистов - Ежемесячная подписка

Вступление в Клуб Формулистов на выгодных условиях для НОВЫХ участников.

После взноса  999  499 руб. вы получите подписку
в Клуб Формулистов на 30 дней и 256 байт для быстрого старта.
Байты используются для открытия более одного урока в день, по 50 байт за урок.

Стоимость 1 дня за первый месяц: всего 16 рублей.

Первый взнос - 499 руб./30 дней.

Через 30 дней будет списано 3,000 2,400 руб.
за продление подписки в Клуб на 30 дней + подарок 512 байт.

Так будет продолжаться каждые 30 дней, пока вы не отмените подписку.
Средства будет автоматически считываться с вашей карты.
Вы в любой момент сможете отказаться от продления Клуба.

Только ДО КОНЦА НЕДЕЛИ -
-50% скидка на первый взнос, всего 499 (вместо 999) рублей!
-20% скидка на ЕЖЕМЕСЯЧНЫЙ платёж!
Всего 2400 руб/месяц (вместо 3000 руб/месяц), или 80 руб./день - цена чашки кофе.


Стоимость 1 дня: 80 руб.

Хочу вступить!

Также есть другие варианты оплаты участия в КФ:

Билет в клуб формулистов на ...
30+ дней | 60 дней | 150 дней | 380 дней | 1000 дней

Внимание!
Стоимость участия в Клубе формулистов увеличивается 1 числа каждого месяца на 100 рублей.
При оформления подписки стоимость остаётся постоянной, пока подписка не будет отменена.







Первый взнос - 499 руб./30 дней + 500 байт.
Последующие взносы - 3,000 2400 руб./месяц + 512 байт.



Список уроков | фото | видео

# Название видеоурока Видео / Тесты Решило Рейтинг Доступ
1 FREE Инкапсуляция мечты 00:09:02
2 теста
248 чел. ★ 4.9 Done
  Курс по теории Объектно-ориентированного программирования.
С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур,
которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом.

Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода,
при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования.

Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса.

Выдержка из отчёта Ларисы по завершению курса.
1) Получила представление о методах ООП - инкапсуляции, полиморфизме и наследовании.
Эти три "кита" позволяют изменять и усложнять программы, добавляя в них новые возможности;
2) Научилась рисовать простые геометрические фигуры;
3) Создавать базовые и производные классы;
4) Создавать структуры и работать с пикселями;
5) Создавать фигуры из массива простых фигур в том числе и в цвете;
6) Передвигать простую фигуру;
7) Создавать класс объектов Sprite, являющийся производным от базового абстрактого класса Shape,
а в нем список List, который содержит произвольное число фигур и функцию, которая добавляет фигуру,
а также метод Move, который двигает её;
8) Освоила BreakPoint, который дает возможность проследить переходы в классе и связи между классами;
9) Познакомилась с абстрактыми и виртуальными методами в абстрактном базовом классе и методами override в производных классах. Совокупность этмх методов позволяет передвигать сложные фигуры как целое.
Отчёт отправил: 5265. Дмитрий Мерцалов Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Инкапсуляция - объединение элементов интерфейса, доступного пользователю и методов, которые выполняет программа. 
Сложности: ---- 
Комментарии: Интересно! 
2 Урок рисования 00:08:10
2 теста
206 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы нарисуем домик из двух линий и прямоугольника.
Отчёт отправил: 5265. Дмитрий Мерцалов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил методы рисования. 
Сложности: ---- 
Комментарии: Продолжим! 
3 Первый класс 00:09:53
2 теста
193 чел. ★ 4.8 Done
  На этом уроке мы создадим первый класс - Line.
И перепишем программу, чтобы она работала точно так же.
Отчёт отправил: 5265. Дмитрий Мерцалов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал класс Line, создал публичные поля координат и написал конструктор для класс Line. Передела программу для работы с классом Line. 
Сложности: ---- 
Комментарии: Продолжим! 
4 Второй класс 00:09:13
185 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй вспомогательный класс - Box.
Порассуждаем на тему "наследования" и переделаем программу.
Отчёт отправил: 5265. Дмитрий Мерцалов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Добавил в программу класс Box, с координатами верхнего левого и нижнего правого углов. Вычисление длины и ширины производиться внутри конструктора класса Box. 
Сложности: ---- 
Комментарии: Продолжим! 
5 Круглый класс 00:08:10
182 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим класс для задания окружности - Circle.
Дополним окружность в центре домика.
Отчёт отправил: 5265. Дмитрий Мерцалов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создал класс Circle. Нарисовал окружность в центре прямоугольника. 
Сложности: ----- 
Комментарии: Продолжим! 
6 Структура пикселя 00:10:55
171 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим структуру для задания координат пикселя
и перепишем классы и программу с её использованием.
Почитать об отличии класса от структуры:
http://www.cyberforum.ru/csharp-beginners/thread442631.html
Отчёт отправил: 5265. Дмитрий Мерцалов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Узнал как создавать структуры. 
Сложности: Всё понятно. 
Комментарии: Продолжим! 
7 Структура vs Класс 00:25:05
1 тест
162 чел. ★ 4.9 Done
  На этом дополнительном уроке наглядно демонстрируются главные отличия между struct и class в языке C#.
Отчёт отправил: 5265. Дмитрий Мерцалов Выполнено за 40 мин. [Показать отчёт]
Научился: На практике увидел различия между Структурой и Классом. 
Сложности: ---- 
Комментарии: Очень познавательно. Спасибо за урок! 
8 Пиксели для классов 00:14:44
2 теста
157 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы продолжим внедрение структуры Pixel в наши классы.
Будем её использовать для хранения координат внутри класса.
Также избавимся от повторяемого кода внутри конструкторов.
Отчёт отправил: 5265. Дмитрий Мерцалов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Из урока я уяснил, что можно создать класс с множеством конструкторов, но все они могут обращаться к одному единственному конструктору. Т.о. избегается нагромождение классов кодом, повторяющим одно и тоже. 
Сложности: Надо всё это переварить. 
Комментарии: Очень интересно! 
9 Расстояние между пикселями 00:12:12
2 теста
155 чел. ★ 4.9 Done
  Как вычислить расстояние между двумя пикселями?
Есть специальная формула, которую можно разместить в структуру Pixel.
Теперь мы сможем создать ещё один конструктор окружности по центру и любой точке на окружности.
Отчёт отправил: 5265. Дмитрий Мерцалов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился создавать методы в структуре и использовать их в конструкторе классов. 
Сложности: ---- 
Комментарии: Продолжим! 
10 Цветные карандаши 00:14:54
1 тест
152 чел. ★ 4.9 Done
  Возьмём цветные карандаши и будем раскрашивать наш домик.
Создаём новые классы для цветны линий, окружностей и прямоугольников.
Отчёт отправил: 5265. Дмитрий Мерцалов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторение пройденного. 
Сложности: ----- 
Комментарии: Продолжим! 
11 Рисуем Снеговика 00:14:40
151 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим ... Снеговика (спрайт) —
более сложную фигуру, которая состоит из других фигур.
В дальнейшем мы будем работать с такими спрайтами,
перемещать их, поворачивать, масштабировать,
а пока ... мы просто нарисуем Снеговика.
Отчёт отправил: 5265. Дмитрий Мерцалов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторение пройденного. 
Сложности: ----- 
Комментарии: Продолжим! 
12 Второй Снеговик 00:09:46
1 тест
151 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй спрайт -
ещё одного снеговика, но разноцветного.

Вопрос для перехода к следующему уроку:
Что нужно изменить в этой программе, чтобы мы могли
а) перемещать снеговика;
б) поворачивать снеговика;
в) изменять размер снеговика.
Отчёт отправил: 5265. Дмитрий Мерцалов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторение пройденного. 
Сложности: ---- 
Комментарии: 1. Для перемещения необходимо создать событие (нажатие клавиш направления). В зависимости от нажатой клавиши изменять у всех элементов координаты X и Y. 2. и 3. Затрудняюсь ответить. 
13 Богатое наследство 00:12:53
2 теста
150 чел. ★ 5 Done
  Наконец-таки мы возьмёмся за наследование.
Убираем повторяющийся код из цветных классов.
Осмысливаем значение термина «наследование».
Отчёт отправил: 5265. Дмитрий Мерцалов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Наследование - это расширение класса. Класс наследник получает все те же поля и методы, которые есть в родительском классе. Научился использовать наследование. 
Сложности: ---- 
Комментарии: Очень полезный урок.  
14 Фигуральный базовый класс 00:10:56
148 чел. ★ 5 Done
  Очень хочется все элементы снеговика поместить в один массив.
Сейчас это сделать нельзя - придётся делать три массива - для кругов, для линий, для боксиков...
Решение гениальное - создаём базовый класс фигуры - Shape, создаём массив фигур, и все фигуры помещаем в этот массив!
После размещения фигур в массив можно видеть, что каждая фигура в нём хранится не как фигура, а под своим типом.
А все под одной крышей они могут находится потому что все они - фигуры, так как унаследованы от Shape.
Отчёт отправил: 5265. Дмитрий Мерцалов Выполнено за 2 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Узнал способ объединения классов. Поместил все части рисунка в один массив. 
Сложности: Сложность возникла в реализации функции Draw(Shape shape). Самый логичный способ использовать полиморфизм. Можно перенести функции Draw(Line line), Draw(Box box), Draw(Circle circle) и др. в их классы. При помощи оператора foreach ( var class in snowman ) class.Draw(); Но я столкнулся с проблемой, что объект Graphics graph инициализируется в методе Main(). 
Комментарии: Интересно посмотреть как же решить эту задачу. 
15 Приведение с мотором 00:11:51
1 тест
148 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы реализуем метод Draw (Shape shape) через серию условных операторов.
А также создадим функцию для рисования целевого спрайта (снеговика) - Draw (Shape [] shapes).
Результат работы программы не изменяется, а вот содержимое кода всё более и более облагораживается.
Отчёт отправил: 5265. Дмитрий Мерцалов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Узнал, что можно определить тип объекта при помощи метода GetType() и как дальше с этим работать.  
Сложности: ---- 
Комментарии: Очень интересно и поучительно. 
16 Переезд метода Draw 00:11:54
146 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём переносить функции для рисования фигур из основной программы в классы.
Отчёт отправил: 5265. Дмитрий Мерцалов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Узнал, как можно инициализировать graph и pen. На этом уроке получил ответы на те вопросы, которые возникли на позапрошлом уроке.  
Сложности: --- 
Комментарии: Очень познавательно! 
17 Переезд graph в базовый класс 00:13:10
1 тест
145 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы напишем функции для рисования фигур во всех остальных классах.
Отчёт отправил: 5265. Дмитрий Мерцалов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Закрепление знаний по Наследованию и оптимизации кода. 
Сложности: ---- 
Комментарии: Продолжим! 
18 Мощь полиморфизма 00:09:01
2 теста
141 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим в базовом классе функцию Draw(),
и при её вызове через механизм полиморфизма будет запускаться созвучный метод нужного класса.
Отчёт отправил: 5265. Дмитрий Мерцалов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Узнал, что классы с модификатором abstract - это классы с нереализованными методами, а все методы реализуются в классах наследниках. 
Сложности: --- 
Комментарии: Колдовство! 
19 Спрайт для Снеговика 00:12:28
1 тест
140 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс - Sprite, в котором будет хранится список всех фигур, из  которых строится графический объект, чтобы в основной программе мы могли оперировать сразу спрайтами, а не их составными элементами.
Отчёт отправил: 5265. Дмитрий Мерцалов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Узнал как создать коллекцию при помощи оператора List<>. Оптимизация. 
Сложности: ---- 
Комментарии: Продолжим! 
20 Перемещение круга 00:11:42
1 тест
139 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём реализовывать идею перемещения спрайтов.
Начнём, как обычно, с простого. Научимся перемещать один кружок.
Отчёт отправил: 5265. Дмитрий Мерцалов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Получается, что все фигуры сначала рисуются в координатах (0, 0), а потом с помощью Move() перемещаются в нужные координаты. Т. о. дальнейшее перемещение фигур будет осуществляться относительно начала координат. 
Сложности: ---- 
Комментарии: Продолжим! 
21 Перемещение других фигур 00:08:37
2 теста
137 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы переделаем метод Draw() для остальных фигур - Line и Box().
Наша программа теперь по нажатию кнопочки будет перемещать сразу три фигурки.
Отчёт отправил: 5265. Дмитрий Мерцалов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторение пройденного материала. 
Сложности: ---- 
Комментарии: Продолжим! 
22 Перемещение Снеговиков 00:10:48
1 тест
137 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы научим перемещаться целых снеговиков.
Для этого нам не нужно будет менять метод Draw(),
мы воспользуемся полиморфизмом!
Отчёт отправил: 5265. Дмитрий Мерцалов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Сделал перегруженный метод Sprite.Move(), вернул отображение велосипедов, избавился от переменной delta при инициализации bike2. 
Сложности: ---- 
Комментарии: Продолжим! 
23 ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК. без видео
128 чел. ★ 4.9 Done
  На этом первая часть видеокурса "Теория ООП" закончилась.
Пожалуйста, напиши отзыв об этом курсе,
что тебе понравилось, что узнал нового,
что можно было бы сделать лучше,
оправдал ли курс твои ожидания.

Приложи своё фото и напиши своё имя-фамилию.

(видео в этом уроке нет)
Отчёт отправил: 5265. Дмитрий Мерцалов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: На практике узнал что такое инкапсуляция, наследование, полиморфизм. 
Сложности: --- 
Комментарии: Очень давно ждал, когда на этом проекте появится подобный курс, т.к. очень не хватало знаний по основам ООП. Спасибо! 
24 Интерфейс. Зачем он нужен. 00:09:33
1 тест
125 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке я объясню своими словами, что такое интерфейс.
Мы поговорим об игре "Голя" или "Сифа" или "Вода",
о том, кто в неё может играть, и что делать тем,
кто не знает правила игры.
В конце урока мы создадим наш интерфейс.

Правила игры, для тех, кто не знает:
Выбирается ведущий.
Его цель - догнать и дотронуться до кого-либо из участников.
Цель остальных - не допустить этого.
Когда ведущий дотронется до кого-либо (заголит) - ведущим становится новый участник.
Отчёт отправил: 5265. Дмитрий Мерцалов Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: Интерфейс - это перечень возможностей, но без их реализации. 
Сложности: --- 
Комментарии: Продолжим! 
25 Интерфейс. Правила игры. 00:12:23
1 тест
123 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы поговорим о правилах игры в догоняшки.
На прошлом уроке мы выясняли, что должны уметь делать игроки.
На этом уроке мы начнём писать класс, в котором
опишем конкретные правила нашей игры.
Отчёт отправил: 5265. Дмитрий Мерцалов Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил способы создания класса, создание конструктора. 
Сложности: Пока мало что понимаю. 
Комментарии: Надуюсь, дальше всё проясниться. 
26 Интерфейс. Алгоритм игры. 00:07:48
122 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы допишем класс GameCatch.
Напишем реализацию методов FindNewLeader() и SetNewLeader().
Ваша задача - подумать и написать, что нужно ещё сделать,
чтобы можно было начать играть в эту игру.
Отчёт отправил: 5265. Дмитрий Мерцалов Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Закрепил знания по работе с оператором foreach. 
Сложности: ---- 
Комментарии: Если интервейс - это перечень возможностей без их реализации, а класс GameCach только следит за тем, что происходит и говорит, что делать, то надо реализовать все методы интерфейса. 
27 Интерфейс. Создаём кружок. 00:08:36
120 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим объект для нашей игры - Кружок!
У кружочка есть координаты центра, радиус и цвет.
Цель урока - создать класс Circle.cs
Отчёт отправил: 5265. Дмитрий Мерцалов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторение пройденного материала. 
Сложности: ---- 
Комментарии: Почему в конструкторе класса Circle не использовалось слово this? 
28 Интерфейс. Площадка для игры. 00:11:58
1 тест
119 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы начнём создавать класс Arena,
который создаст поле для игры и реализует
методы для отображения объектов на экране.
Отчёт отправил: 5265. Дмитрий Мерцалов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил способы создания конструктора класса. 
Сложности: --- 
Комментарии: Класс Арена нужен для создания области, на которой будут происходить все действия. 
29 Интерфейс. Кружок на площадке. 00:11:49
1 тест
118 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы допишем класс Arena,
реализуем методы Show(Circle), Refresh(), static NewCircle().
Всё готово к созданию кода для отображения кружка из класса Form1.cs!

Отчёт отправил: 5265. Дмитрий Мерцалов Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторение пройденного 
Сложности: ---- 
Комментарии: Продолжим! 
30 Интерфейс. Запускаем кружки на площадку! 00:11:49
3 теста
118 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы настроим нашу форму,
напишем несколько волшебных строчек,
и ... программа заработает!!!
У нас будет много-много кружков на экране 8-о

Отчёт отправил: 5265. Дмитрий Мерцалов Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторение пройденного. 
Сложности: ---- 
Комментарии: Продолжим! 
31 Интерфейс. Кружок хочет играть. 00:09:42
2 теста
117 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы унаследуем кружок от интерфейса Игрок.
Теперь для запуска программы нам придётся реализовать
методы из его интерфейса.
В этом уроке мы реализуем методы Голя() и НеГоля().
Отчёт отправил: 5265. Дмитрий Мерцалов Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился наследовать класс от интерфейса. 
Сложности: --- 
Комментарии: В функции Беги() должно быть реализовано движение от Красного круга, если Игрок не является Голей и движение к синему, если Игрок является Голей. И всё это с учётом проверки выхода за границы экрана. В функции Поймал(объект) проверять пересечение границ Красного игрока и Синего игрока и обмен цветом. 
32 Интерфейс. Кружок готов к игре! 00:20:47
1 тест
116 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем методы Игрока в классе Circle.
Реализуем метод Беги() и Поймал(), и даже исправим
недочёты в описании интерфейса (!!).
В конце урока я ответил на многочисленные вопросы участников.
Отчёт отправил: 5265. Дмитрий Мерцалов Выполнено за 40 мин. [Показать отчёт]
Научился: Узнал как при помощи методов GetType() и typeof() сравнить два объекта. 
Сложности: --- 
Комментарии: Мне всё ещё не понятно на какой объект указывает слово this в строчке  "return Cross(this, (Circle)obj);"  
33 Интерфейс. Кружочки гоняются друг за другом. 00:11:53
1 тест
115 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в форму класс GameCatch,
Разместим таймер и наконец-таки запустим нашу игру -
Шарики начнут гоняться друг за другом!
Отчёт отправил: 5265. Дмитрий Мерцалов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Узнал новую функцию Object.Equals(object obj), которая определяет равен ли заданный объект текущему 
Сложности: --- 
Комментарии: Продолжим! 
34 Интерфейс. Изменяем правила игры. 00:10:22
1 тест
113 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в правила игры задержку
после получения Голи. Ведущий будет считать до 10,
и только потом сможет голить других.
Твоя задача - придумать новую игру, в которую
смогут играть Игроки, то есть объекты, которые
умеют делать то, что описано в интерфейсе Игрок.
Отчёт отправил: 5265. Дмитрий Мерцалов Выполнено за 40 мин. [Показать отчёт]
Научился: Придумывать правила. 
Сложности: ---- 
Комментарии: Предлагаю игру, в которой изначально есть один лидер, а все остальные рядовые игроки. Все игроки стараются не приближаться к лидер, а лидер старается загнать игрока в угол или к стене. Поймав игрока становиться два лидера, которые сообща или по одиночке отлавливают остальных игроков. При этом должно быть какое либо условие при котором лидер может стать игроком. 
35 Интерфейс. Создаём новую игру. 00:12:31
111 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём делать новую игру - Вирус.
Смысл игры подробно рассказан на видео.
Цель урока - создать класс GameVirus и
реализовать методы GameViurs(), AddGamer(), Step(), RunAll().
Также придумать и написать словами алгоритм
методов SetNewVirus(Игрок) и FindNewVirus().
Отчёт отправил: 5265. Дмитрий Мерцалов Выполнено за 40 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторение пройденного. 
Сложности: Сложности были, но благодаря Debug всё встало на свои места. 
Комментарии: SetNewVirus(Игрок) - создаёт первого заражённого. FindNewVirus() перебирает список игроков и смотрит поймал ли вирус кого-нибудь, если поймал, то он добавляет игрока в список вирусов (надо бы при этом удалять его из списка игроков, но когда я это реализую, то шары просто исчезают с экрана) и делает игрока Голей. После охота продолжается.  
36 Интерфейс. ФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 00:13:05
106 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем последние две функции
и надолго залипнем в экран, наблюдая за новой
игрой для наших кружков, как вирусная эстафета
может быстро передаваться, особенно, когда
игроков очень много.
В комментариях написать свой отзыв об этой серии уроков.

Следующие уроки не обязательны для выполнения.
Я предупредил.

Какой курс ты будешь проходить следующим?
Отчёт отправил: 5265. Дмитрий Мерцалов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Во второй части курса ООП я узнал что такое интерфейс, как он создаётся и для чего он нужен. 
Сложности: Сначала мало что было понятно, но к финальному уроку всё встало на свои места. 
Комментарии: Курс очень интересный и полезный. Считаю, что этот курс нужно пройти всем начинающим программистам, занимающихся на этом проекте и желательно с него начать. 
37 Интерфейс. VIP. Квадратики тоже хотят играть. 00:16:23
98 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс Box.
Квадратики тоже хотят играть в эту игру,
и просят их научить. Пока они ещё не умеют
ловить, но уже смогут отображаться и передвигаться.

Полезные ссылки для написания функции Поймал:
http://xdan.ru/how-to-check-intersect-two-rectangles.html
http://stackoverflow.com/questions/306316/determine-if-two-rectangles-overlap-each-other
Отчёт отправил: 5265. Дмитрий Мерцалов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторение пройденного 
Сложности: Так и не разобрался, как узнать пересеклись ли прямоугольники 
Комментарии: --- 
38 Интерфейс. VIP. Пересечение прямоугольников. 00:09:47
95 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем метод Box.Поймал()
и запустим игру с квадратиками.
Потом попробуем подружить квадратики с кружками,
увидим, что это не так просто, да собственно и не нужно.
Но возможно.
Отчёт отправил: 5265. Дмитрий Мерцалов Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторение пройденного. 
Сложности: ---- 
Комментарии: Продолжим! 
39 Интерфейс. VIP. Тяжёлая дружба кругов и квадратов. 00:22:25
84 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создалим "универсальный" класс Crosser,
который сможет проверять на столкновение "любых" двух Игроков.
Конечно не любых, а только двух наших Box и Circle.
Это яркий способ, чего стоит избегать в программах.
Потому что тут не добавляется универсальности,
т.к. при добавлении новых объектов придётся
дописывать кучу новых функций на сравнение.

Самостоятельное задание - записать видеообзор
своего проекта и рассказать, что такое Interface.
  Итого:   39 видеоуроков 7 час. 40 мин.
36 тестов
83 чел. ★ 4.94  
  Финалисты:   lomik,   Роман,   Максим Базуев,   Neverwinter 2,   Владимир,   Никита,   Олюшка,   Валера Луцевич,   Anton Sozykin,   Permitin Alexey,   Артём,   Максим Лапшинов,   Frank,   Archi,   Александр Львович,   Олег Михайлович,   Дмитрий,   Новопашин Владимир,   Евгений,   Сергей Соколов,   Александр Б.,   Максим Саратов,   Алексей В.,   Александр,   Rita,   Станислав,   Алексей Хонин,   Ludmila,   Yefim,   Сергей Зулкарнаев,   Сергей Аникин,   Константин,   Tekashnik,   Артем Посунько,   Андрей Козлов,   kalobyte,   Sergio,   Алексей Малышев,   Александр,   Сергей Стефаненко,   Николай Денисов,   Анатолий,   Денис,   Алексей|BrisK|Кривицкий,   Скозложоп,   chokayes,   Иван Воронин,   Андрей Шевченко,   Chip,   Rise,   Слава,   Саша Авербух,   Александр,   ser2018,   Дмитрий,   Виктор,   Денис,   Oleksandr,   superGrover,   Александр Балбашов,   vip,   Слава,   Sergey Potapov,   Den Andreevich,   Dmitry Sinitsin,   Никита,   Айдар,   Кирилл,   Max,   AlliZzeN,   no name,   Дмитрий,   Владимир,   ES35,   Anatoli,   Виталий,   Татьяна,   Vdonsk,   MaxB,   Булат,   Tim,   Tom,   Антон .

Начинаем практику по языку C#





Если вы пришли без приглашения -
введите тысяча двадцать четыре (цифрами).
Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.


Научился: Супер! Очень классный курс выдался! Но это был долгий путь... Следующий курс хочу пройти Хранитель экрана. Чтобы так сказать, быть на той же волне. :)



Научился: Подключать классы в форму и модифицировать правила игры
Трудности: Найти ошибку в своем коде. У меня часть кружков создавалось за пределами формы. Сложно было отлипнуть от созерцания кружочков)
Хороший курс по ООП. Хочется закрепить полученные знания практикой. Какой следующий курс еще не решил. Но хочется, чтобы в нем было много практики по ООП. Может