Изучение c# на примерах

Формула программиста
основатель — Волосатов Евгений Витольдович
1-2-3 мая - Создай online игру!
Вебинар «Карточки памяти на Android» начнётся через 1  день 8 час. 39 мин.
У вас нет доступа для просмотра этой записи.

Получить доступ

Теория ООП

Практический курс по теории Объектно-ориентированного программирования.
С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур,
которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом.

Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода,
при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования.

Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса.

Объём: 39 коротких видеоуроков
Время: 7 часов 40 минут.
Доступ на 30 дней.

Хочу купить!

Купить в рассрочку за мегахеши

Цена: 1,200 p.


Список уроков | фото | видео

# Название видеоурока Решило Рейтинг Доступ
1 Инкапсуляция мечты 00:09:02 157 чел. ★ 4.8 Done
  Курс по теории Объектно-ориентированного программирования.
С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур,
которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом.

Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода,
при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования.

Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса.

Выдержка из отчёта Ларисы по завершению курса.
1) Получила представление о методах ООП - инкапсуляции, полиморфизме и наследовании.
Эти три "кита" позволяют изменять и усложнять программы, добавляя в них новые возможности;
2) Научилась рисовать простые геометрические фигуры;
3) Создавать базовые и производные классы;
4) Создавать структуры и работать с пикселями;
5) Создавать фигуры из массива простых фигур в том числе и в цвете;
6) Передвигать простую фигуру;
7) Создавать класс объектов Sprite, являющийся производным от базового абстрактого класса Shape,
а в нем список List, который содержит произвольное число фигур и функцию, которая добавляет фигуру,
а также метод Move, который двигает её;
8) Освоила BreakPoint, который дает возможность проследить переходы в классе и связи между классами;
9) Познакомилась с абстрактыми и виртуальными методами в абстрактном базовом классе и методами override в производных классах. Совокупность этмх методов позволяет передвигать сложные фигуры как целое.
Отчёт отправил: 1424. Татьяна Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Познакомилась с понятием "Инкапсуляция". 
Сложности: Сложностей не возникло. 
Комментарии: В программе, написанной по законам ООП, объект должен показывать только интерфейсы, необходимые другим объектам для взаимодействия с ним. Детали, не относящиеся к использованию объекта (атрибуты и поведение), должны быть скрыты от всех других объектов. Скрытие данных - основная суть инкапсуляции.  
2 Урок рисования 00:08:10 134 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы нарисуем домик из двух линий и прямоугольника.
Отчёт отправил: 1424. Татьяна Выполнено за 12 мин. [Показать отчёт]
Научился: Познакомилась с компонентом PictureBox, объектами Bitmap, Graphics и Pen. 
Сложности: Сложностей не возникло. 
Комментарии: В таких коротких уроках определённо что-то есть, но писать отчёт по каждому небольшому шагу - пока будто бы и не о чем. 
3 Первый класс 00:09:53 125 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим первый класс - Line.
И перепишем программу, чтобы она работала точно так же.
Отчёт отправил: 1424. Татьяна Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научилась организовывать работу программы через создание объекта. 
Сложности: Сложностей не возникло. 
Комментарии: Потрясающая плотность полезной информации на единицу времени. Для такой не самой простой темы, как ООП, короткое видео - идеальный формат. И есть, что комментировать - беру свои слова из предыдущего отчёта обратно - видимо, первые два урока показались слишком простыми. Теория подаётся так легко и между делом - я, наконец, разобралась с тем, для чего же нужны конструкторы, и в чём назначение ключевого слова this. Полезной оказалась и фишка с комплексным переименованием переменных внутри метода. Спасибо! 
4 Второй класс 00:09:13 120 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй вспомогательный класс - Box.
Порассуждаем на тему "наследования" и переделаем программу.
Отчёт отправил: 1424. Татьяна Выполнено за 45 мин. [Показать отчёт]
Научился: Работать с методом DrawRectangle в контексте объекта. 
Сложности: Всё было здорово, но прямоугольник упрямо не хотел отображаться на экране. В ходе перебора кода выяснилось, что в моей версии конструктора класса Box, координаты заданы не в той последовательности, что в уроке - так, что ширина с высотой получались нулевые. Вот, полезный разбор кода вышел на ровном месте :) 
Комментарии: Очень удачное разъяснение некоторых моментов наследования в контексте практического применения. Мне вообще нравится, как это у Вас получается - просто о сложном. Спасибо. 
5 Круглый класс 00:08:10 118 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим класс для задания окружности - Circle.
Дополним окружность в центре домика.
Отчёт отправил: 1424. Татьяна Выполнено за 12 мин. [Показать отчёт]
Научился: Работать с методом DrawEllipse с учётом особенностей реализации объекта Circle. 
Сложности: Сложностей не возникло. 
Комментарии: Всё отлично. 
6 Структура пикселя 00:10:55 108 чел. ★ 5 Done
  Создадим структуру для задания координат пикселя
и перепишем классы и программу с её использованием.
Почитать об отличии класса от структуры:
http://www.cyberforum.ru/csharp-beginners/thread442631.html
Отчёт отправил: 1424. Татьяна Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Применять структуры на практике. 
Сложности: Сложностей не возникло. 
Комментарии: Всё интереснее и интереснее - двигаемся дальше :) 
7 Структура vs Класс 00:25:05 100 чел. ★ 4.9 Done
  На этом дополнительном уроке наглядно демонстрируются главные отличия между struct и class в языке C#.
Отчёт отправил: 1424. Татьяна Выполнено за 40 мин. [Показать отчёт]
Научился: На практике проработала основные различия между структурой и классом. 
Сложности: Сложностей не возникло. 
Комментарии: Спасибо - всё так разложено по полочкам - ну как тут не врубиться :) на данном этапе вопросов не осталось, хотя в начале урока было понятно только 3,5 пункта из 7. 
8 Пиксели для классов 00:14:44 98 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы продолжим внедрение структуры Pixel в наши классы.
Будем её использовать для хранения координат внутри класса.
Также избавимся от повторяемого кода внутри конструкторов.
Отчёт отправил: 1424. Татьяна Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научилась вызывать один конструктор из другого конструктора и приведению кода к виду, соответствующему модели ООП. 
Сложности: Сложностей не возникло. 
Комментарии: Всё замечательно. 
9 Расстояние между пикселями 00:12:12 97 чел. ★ 4.9 Done
  Как вычислить расстояние между двумя пикселями?
Есть специальная формула, которую можно разместить в структуру Pixel.
Теперь мы сможем создать ещё один конструктор окружности по центру и любой точке на окружности.
Отчёт отправил: 1424. Татьяна Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научилась оптимизировать существующий код, работая со структурой и конструктором. 
Сложности: Сложностей не возникло. 
Комментарии: Столько полезностей в курсе! Спасибо. 
10 Цветные карандаши 00:14:54 95 чел. ★ 4.9 Done
  Возьмём цветные карандаши и будем раскрашивать наш домик.
Создаём новые классы для цветны линий, окружностей и прямоугольников.
Отчёт отправил: 1424. Татьяна Выполнено за 18 мин. [Показать отчёт]
Научился: Самостоятельно оперировать экземплярами созданных ранее классов. 
Сложности: Сложностей не возникло. 
Комментарии: Становлюсь всё смелее - в ходе этого занятия уже могла сначала внести изменения в программу, а потом послушать, как надо. Радует, что делала всё правильно :)  
11 Рисуем Снеговика 00:14:40 94 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим ... Снеговика (спрайт) —
более сложную фигуру, которая состоит из других фигур.
В дальнейшем мы будем работать с такими спрайтами,
перемещать их, поворачивать, масштабировать,
а пока ... мы просто нарисуем Снеговика.
Отчёт отправил: 1424. Татьяна Выполнено за 45 мин. [Показать отчёт]
Научился: Рисовать "спрайт" по заданным координатам. 
Сложности: Найти свою ошибку - создала экземпляры нужных объектов не в той функции - вместо InitSnowman() - внутри Init() - потому снеговик и не выводился на экран. Пришлось включить внимание на максимум и заново всё написать. Повторение - мать учения :) 
Комментарии: Всё, как всегда, отлично. Спасибо. 
12 Второй Снеговик 00:09:46 94 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй спрайт -
ещё одного снеговика, но разноцветного.

Вопрос для перехода к следующему уроку:
Что нужно изменить в этой программе, чтобы мы могли
а) перемещать снеговика;
б) поворачивать снеговика;
в) изменять размер снеговика.
Отчёт отправил: 1424. Татьяна Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Тому, как делать не надо. 
Сложности: Сложностей не возникло, урок прошёл "на одном дыхании". 
Комментарии: Могу предположить, что сейчас мы работаем со снеговиком на уровне "частей тела" - каждый раз переписываем атрибуты для каждой из них. А, по-хорошему, наверное, нужно создать один класс "Снеговик", в котором один раз объявить из чего он состоит, и дальше работать с экземплярами этого класса, в том числе, применяя методы "Переместить", "Повернуть" и "Изменить размер". 
13 Богатое наследство 00:12:53 93 чел. ★ 4.9 Done
  Наконец-таки мы возьмёмся за наследование.
Убираем повторяющийся код из цветных классов.
Осмысливаем значение термина «наследование».
Отчёт отправил: 1424. Татьяна Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовывать принципы наследования на практике. 
Сложности: Сложностей не возникло, было небольшое сопротивление новому пониманию, но как-то всё быстро встало на свои места. 
Комментарии: Принцип наследования основан на выделении общности разнообразных классов, в результате чего создаваемый экземпляр какого-либо объекта содержит в себе всё имеющееся в родительском классе, но при этом, фактически, в его собственном коде прописывается только то, что отличает его от класса родительского. 
14 Фигуральный базовый класс 00:10:56 92 чел. ★ 4.9 Done
  Очень хочется все элементы снеговика поместить в один массив.
Сейчас это сделать нельзя - придётся делать три массива - для кругов, для линий, для боксиков...
Решение гениальное - создаём базовый класс фигуры - Shape, создаём массив фигур, и все фигуры помещаем в этот массив!
После размещения фигур в массив можно видеть, что каждая фигура в нём хранится не как фигура, а под своим типом.
А все под одной крышей они могут находится потому что все они - фигуры, так как унаследованы от Shape.
Отчёт отправил: 1424. Татьяна Выполнено за 2 час. 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: Разобралась с методами получения информации о типе переменной - GetType(), typeof(), is / as. 
Сложности: Реализовать функцию Draw (Shape shape), не опираясь на принцип полиформизма. Придумалось, как ни странно, довольно быстро, а вот с реализацией пришлось по возиться - не создавались экземпляры объектов для отрисовки. Выход найден, результат на скриншоте. 
Комментарии: private void Draw(Shape shape) { for (int j = 0; j < snowman1.Length; j++) { if (snowman1[j].GetType() == typeof(Line)) { line = (Line)snowman1[j]; Draw(line); } else if (snowman1[j].GetType() == typeof(Circle)) { circle = (Circle)snowman1[j]; Draw(circle); } else { box = (Box)snowman1[j]; Draw(box); } } } 
15 Рисователь снеговиков 00:11:51 92 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы реализуем метод Draw (Shape shape) через серию условных операторов.
А также создадим функцию для рисования целевого спрайта (снеговика) - Draw (Shape [] shapes).
Результат работы программы не изменяется, а вот содержимое кода всё более и более облагораживается.
Отчёт отправил: 1424. Татьяна Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научилась структурировать код программы. 
Сложности: Сложностей не возникло. 
Комментарии: По всей видимости, Pixel position - это и есть та базовая точка для каждой фигуры, на которой в дальнейшем будут опираться методы перемещения, поворота и изменения размера. 
16 Переезд метода Draw 00:11:54 91 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём переносить функции для рисования фигур из основной программы в классы.
Отчёт отправил: 1424. Татьяна Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Познакомилась с концепцией полиморфизма. 
Сложности: Сложностей не возникло. 
Комментарии: Как всегда, всё замечательно, двигаемся дальше :) 
17 Переезд graph в базовый класс 00:13:10 91 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы напишем функции для рисования фигур во всех остальных классах.
Отчёт отправил: 1424. Татьяна Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Использовать концепцию наследования в структуризации кода программы. 
Сложности: Сложностей не возникло. 
Комментарии: Очень нравится динамика обучения. Спасибо за урок. 
18 Мощь полиморфизма 00:09:01 88 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим в базовом классе функцию Draw(),
и при её вызове через механизм полиморфизма будет запускаться созвучный метод нужного класса.
Отчёт отправил: 1424. Татьяна Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научилась оптимизировать код, используя механизм полиморфизма. Познакомилась с понятием "абстрактный класс" и особенностями его реализации. 
Сложности: Сложностей не возникло. 
Комментарии: И ведь действительно - какая мощная вещь этот полиморфизм. Спасибо, что, благодаря Вам, так легко постигаются такие вещи. 
19 Спрайт для Снеговика 00:12:28 88 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс - Sprite, в котором будет хранится список всех фигур, из  которых строится графический объект, чтобы в основной программе мы могли оперировать сразу спрайтами, а не их составными элементами.
Отчёт отправил: 1424. Татьяна Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научилась работать с коллекциями и циклом foreach. Узнала о разнице между абстрактным классом и интерфейсом. 
Сложности: Сложностей не возникло. 
Комментарии: Всё отлично. 
20 Перемещение круга 00:11:42 86 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём реализовывать идею перемещения спрайтов.
Начнём, как обычно, с простого. Научимся перемещать один кружок.
Отчёт отправил: 1424. Татьяна Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научилась перемещать объект относительно заданных координат. 
Сложности: Сложностей не возникло. 
Комментарии: Всё отлично. 
21 Перемещение других фигур 00:08:37 85 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы переделаем метод Draw() для остальных фигур - Line и Box().
Наша программа теперь по нажатию кнопочки будет перемещать сразу три фигурки.
Отчёт отправил: 1424. Татьяна Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научилась перемещать несколько объектов относительно заданных координат. 
Сложности: Сложностей не возникло. 
Комментарии: Всё замечательно. 
22 Перемещение Снеговиков 00:10:48 84 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы научим перемещаться целых снеговиков.
Для этого нам не нужно будет менять метод Draw(),
мы воспользуемся полиморфизмом!
Отчёт отправил: 1424. Татьяна Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовывать механизм полиморфизма на практике, работать с перегруженными методами. Узнала, когда используется ключевое слово abstract, а когда - virtual.  
Сложности: Сложностей не возникло. 
Комментарии: Похоже, что будет ещё продолжение курса. Как же это здорово! По крайней мере, я уже догнала остальных участников :) Спасибо, за 21 урок я столько всему научилась! И насколько же компактнее стал код программы уже к этому моменту - загляденье. А главное - я его понимаю :))) 
23 ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 77 чел. ★ 4.9 Done
  На этом первая часть видеокурса "Теория ООП" закончилась.
Пожалуйста, напиши отзыв об этом курсе,
что тебе понравилось, что узнал нового,
что можно было бы сделать лучше,
оправдал ли курс твои ожидания.

Приложи своё фото и напиши своё имя-фамилию.

(видео в этом уроке нет)
Отчёт отправил: 1424. Татьяна Выполнено за 5 мин. [Показать отчёт]
Научился: восстанавливать в памяти свои ощущения полугодовой давности :) 
Сложности: сложностей не возникло 
Комментарии: Мне курс понравился. По большому счёту, это единственная встретившаяся мне систематизация теории ООП с нуля без отрыва от практики. Теория - через практику. Что может быть лучше? Для меня всё было новым. Полезным? Наверное, да. Осталось ощущение незавершённости. Но теперь вот есть продолжение - будем посмотреть :) Спасибо за возможность обретать новое! С уважением и благодарностью, Татьяна Попова 
24 Интерфейс. Зачем он нужен. 00:09:33 74 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке я объясню своими словами, что такое интерфейс.
Мы поговорим об игре "Голя" или "Сифа" или "Вода",
о том, кто в неё может играть, и что делать тем,
кто не знает правила игры.
В конце урока мы создадим наш интерфейс.

Правила игры, для тех, кто не знает:
Выбирается ведущий.
Его цель - догнать и дотронуться до кого-либо из участников.
Цель остальных - не допустить этого.
Когда ведущий дотронется до кого-либо (заголит) - ведущим становится новый участник.
Отчёт отправил: 1424. Татьяна Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Сформировалось понимание сути интерфейса. 
Сложности: Сложностей не возникло. 
Комментарии: Как я поняла, интерфейс описывает нужное в каждом конкретном случае поведение объектов. По сути, набор всех возможных методов объекта класса. Проектируется в составе класса для дальнейшего создания экземпляров и использования объектов. 
25 Интерфейс. Правила игры. 00:12:23 74 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы поговорим о правилах игры в догоняшки.
На прошлом уроке мы выясняли, что должны уметь делать игроки.
На этом уроке мы начнём писать класс, в котором
опишем конкретные правила нашей игры.
Отчёт отправил: 1424. Татьяна Выполнено за 45 мин. [Показать отчёт]
Научился: Потренировалась в продумывании логики программы. 
Сложности: Уловить алгоритмы методов, тяжело раскачиваюсь после 2-хмесячного перерыва... 
Комментарии: Пока больше на уровне вопросов и предположений, но пробуем: - SetNewLeader * новый пришедший в игру автоматом становится ведущим? * как в первый раз определяется ведущий "Голя"? * присвоить leader новому игроку или первому - FindNewLeader * foreach - сделать проверку всех игроков на "Поймал" * if (Поймал) - присвоить leader Пока как-то так... 
26 Интерфейс. Алгоритм игры. 00:07:48 74 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем класс GameCatch.
Напишем реализацию методов FindNewLeader() и SetNewLeader().
Ваша задача - подумать и написать, что нужно ещё сделать,
чтобы можно было начать играть в эту игру.
Отчёт отправил: 1424. Татьяна Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: Окончательно сформирован алгоритм игры. 
Сложности: Сложностей не возникло. 
Комментарии: Для реализации алгоритма нужно ещё прописать методы интерфейса, создать объекты - Игроки и визуализировать игру на форме. 
27 Интерфейс. Создаём кружок. 00:08:36 72 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим объект для нашей игры - Кружок!
У кружочка есть координаты центра, радиус и цвет.
Цель урока - создать класс Circle.cs
Отчёт отправил: 1424. Татьяна Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создан класс с конструктором для реализации Игрока. 
Сложности: Сложностей не возникло. 
Комментарии: Нового пока ничего нет, зато радостно снова погрузиться в дух ООП, в котором так профессионально создан курс. Спасибо, Евгений Витольдович! Дальше, видимо, приступим к визуализации игры на форме, а по ходу реализуем методы поведения игроков на поле. 
28 Интерфейс. Площадка для игры. 00:11:58 71 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы начнём создавать класс Arena,
который создаст поле для игры и реализует
методы для отображения объектов на экране.
Отчёт отправил: 1424. Татьяна Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализован класс с конструктором PictureBox для отображения объектов-игроков на форме. 
Сложности: Сложностей не возникло. 
Комментарии: Замечательный урок! Очень нравится сама идея создания класса Arena, который нужен нам для выведения объектов на форму, сама бы я не догадалась так даже мыслить. Спасибо! 
29 Интерфейс. Кружок на площадке. 00:11:49 70 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем класс Arena,
реализуем методы Show(Circle), Refresh(), static NewCircle().
Всё готово к созданию кода для отображения кружка из класса Form1.cs!

Отчёт отправил: 1424. Татьяна Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: В классе Arena реализованы методы Show(Circle), Refresh() и static new Circle() - для создания нового объекта. 
Сложности: Сложностей не возникло. 
Комментарии: Мне определённо нравится то, что мы делаем :) Спасибо! 
30 Интерфейс. Запускаем кружки на площадку! 00:11:49 70 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы настроим нашу форму,
напишем несколько волшебных строчек,
и ... программа заработает!!!
У нас будет много-много кружков на экране 8-о

Отчёт отправил: 1424. Татьяна Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создание новых объектов на форме через статический метод. 
Сложности: Сложностей не возникло. 
Комментарии: Кайф-кайф-кайф :) 
31 Интерфейс. Кружок хочет играть. 00:09:42 70 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы унаследуем кружок от интерфейса Игрок.
Теперь для запуска программы нам придётся реализовать
методы из его интерфейса.
В этом уроке мы реализуем методы Голя() и НеГоля().
Отчёт отправил: 1424. Татьяна Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализованы методы поведения объектов Circle, наследуемые от интерфейса Игрок - Голя() и НеГоля(). 
Сложности: Сложностей не возникло. 
Комментарии: В очередной раз восхищена Вашим умением, Евгений Витольдович, находить яркие метафоры, позволяющие так просто познавать сложное :) Спасибо Вам! 
32 Интерфейс. Кружок готов к игре! 00:20:47 69 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем методы Игрока в классе Circle.
Реализуем метод Беги() и Поймал(), и даже исправим
недочёты в описании интерфейса (!!).
В конце урока я ответил на многочисленные вопросы участников.
Отчёт отправил: 1424. Татьяна Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Полностью реализовано поведение игроков - методы в классе Circle. 
Сложности: Сложностей не возникло. 
Комментарии: Для запуска игры, видимо, нужно на форме создать кнопку Пуск с запуском таймера и реализацией метода Беги() для всех игроков. 
33 Интерфейс. Кружочки гоняются друг за другом. 00:11:53 69 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в форму класс GameCatch,
Разместим таймер и наконец-таки запустим нашу игру -
Шарики начнут гоняться друг за другом!
Отчёт отправил: 1424. Татьяна Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Окончательно реализована игра. На практике познакомилась с методом Equals. 
Сложности: Сложностей не возникло. 
Комментарии: Ура! Всё работает :) Чтобы иcпрaвить недoчет с переголением, я бы установила ограничение по времени - если Голя, будь им минимум 3 секунды, например. Другого ничего на ум не приходит. 
34 Интерфейс. Изменяем правила игры. 00:10:22 68 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в правила игры задержку
после получения Голи. Ведущий будет считать до 10,
и только потом сможет голить других.
Твоя задача - придумать новую игру, в которую
смогут играть Игроки, то есть объекты, которые
умеют делать то, что описано в интерфейсе Игрок.
Отчёт отправил: 1424. Татьяна Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: Решена проблема переголивания.  
Сложности: Сложностей не возникло. 
Комментарии: Не может не радовать, что сама догадалась, как решить вопрос переголивания. Как вариант, по таким правилам можно играть в "Морозко" - Голя догоняет, НеГоля "замерзает". Следует догнать и "заморозить" на 7 секунд пятерых, шестой догнанный становится следующим Голей, если к этому моменту первый "замороженный" ещё под действием "заморозки". По времени можно ещё попримеряться.  
35 Интерфейс. Создаём новую игру. 00:12:31 67 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы начнём делать новую игру - Вирус.
Смысл игры подробно рассказан на видео.
Цель урока - создать класс GameVirus и
реализовать методы GameViurs(), AddGamer(), Step(), RunAll().
Также придумать и написать словами алгоритм
методов SetNewVirus(Игрок) и FindNewVirus().
36 Интерфейс. ФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 00:13:05 63 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы допишем последние две функции
и надолго залипнем в экран, наблюдая за новой
игрой для наших кружков, как вирусная эстафета
может быстро передаваться, особенно, когда
игроков очень много.
В комментариях написать свой отзыв об этой серии уроков.

Следующие уроки не обязательны для выполнения.
Я предупредил.

Какой курс ты будешь проходить следующим?
37 Интерфейс. VIP. Квадратики тоже хотят играть. 00:16:23 63 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создадим новый класс Box.
Квадратики тоже хотят играть в эту игру,
и просят их научить. Пока они ещё не умеют
ловить, но уже смогут отображаться и передвигаться.

Полезные ссылки для написания функции Поймал:
http://xdan.ru/how-to-check-intersect-two-rectangles.html
http://stackoverflow.com/questions/306316/determine-if-two-rectangles-overlap-each-other
38 Интерфейс. VIP. Пересечение прямоугольников. 00:09:47 60 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы допишем метод Box.Поймал()
и запустим игру с квадратиками.
Потом попробуем подружить квадратики с кружками,
увидим, что это не так просто, да собственно и не нужно.
Но возможно.
39 Интерфейс. VIP. Тяжёлая дружба кругов и квадратов. 00:22:25 51 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создалим "универсальный" класс Crosser,
который сможет проверять на столкновение "любых" двух Игроков.
Конечно не любых, а только двух наших Box и Circle.
Это яркий способ, чего стоит избегать в программах.
Потому что тут не добавляется универсальности,
т.к. при добавлении новых объектов придётся
дописывать кучу новых функций на сравнение.

Самостоятельное задание - записать видеообзор
своего проекта и рассказать, что такое Interface.
  Итого:   39 видеоуроков общей продолжительностью 7 час. 40 мин. 51 чел. ★ 4.95  
  Финалисты:   lomik,   Роман,   Максим Базуев,   Neverwinter 2,   Владимир,   Никита,   Олюшка,   Валера Луцевич,   Anton Sozykin,   Permitin Alexey,   Артём,   Максим Лапшинов,   Frank,   Archi,   Александр Львович,   Ильшат,   Олег Михайлович,   Дмитрий,   Новопашин Владимир,   Евгений,   Сергей Соколов,   Александр Б.,   Максим Саратов,   Алексей В.,   Александр,   Rita,   Станислав,   Алексей Хонин,   Ludmila,   Yefim,   Сергей Зулкарнаев,   Сергей Аникин,   Константин,   Tekashnik,   Артем Посунько,   Андрей Козлов,   kalobyte,   Sergio,   Алексей Малышев,   Александр,   Сергей Стефаненко,   Николай Денисов,   Анатолий,   Денис,   Алексей|BrisK|Кривицкий,   Скозложоп,   chokayes,   Иван Воронин,   Андрей Шевченко,   chip,   Rise .

Начинаем практику по языку C#




Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.
Научился: Из этой серии уроков узнал основные аспекты ООП в C#, осознаю что не всё осознал и понял на все 100% поэтому планирую пересмотреть уроки еще разок :) Уроки коротенькие но это не лишило их объемности информации. Хочу сказать что сама информация ( содержание уроков ) довольно эксклюзивное и мне нравится как преподносится информация. Можно сравнить с сериалами когда в конце каждой серии упоминается о том что ждет впереди и это увеличивает интерес.
Трудности: Не могу сказать что что-то было сложным т.к почти большая часть уроков проходилась на повторении.
без комм.
Научился: Отличный курс, как говорится: "Вкусновато, но маловато" =) з.ы. Добавил проверку на последнего заражённого, чтобы зациклить рестарт игры, остальное реализовал в прошлом уроке. Вперёд, к VIP урокам на десерт.