Изучение c# на примерах

Формула программиста
основатель — Волосатов Евгений Витольдович
1-2-3 мая - Создай online игру!
Вебинар «Карточки памяти на Android» начнётся через 1  день 17 час. 43 мин.
У вас нет доступа для просмотра этой записи.

Получить доступ

Теория ООП

Практический курс по теории Объектно-ориентированного программирования.
С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур,
которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом.

Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода,
при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования.

Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса.

Объём: 39 коротких видеоуроков
Время: 7 часов 40 минут.
Доступ на 30 дней.

Хочу купить!

Купить в рассрочку за мегахеши

Цена: 1,200 p.


Список уроков | фото | видео

# Название видеоурока Решило Рейтинг Доступ
1 Инкапсуляция мечты 00:09:02 157 чел. ★ 4.8 Done
  Курс по теории Объектно-ориентированного программирования.
С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур,
которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом.

Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода,
при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования.

Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса.

Выдержка из отчёта Ларисы по завершению курса.
1) Получила представление о методах ООП - инкапсуляции, полиморфизме и наследовании.
Эти три "кита" позволяют изменять и усложнять программы, добавляя в них новые возможности;
2) Научилась рисовать простые геометрические фигуры;
3) Создавать базовые и производные классы;
4) Создавать структуры и работать с пикселями;
5) Создавать фигуры из массива простых фигур в том числе и в цвете;
6) Передвигать простую фигуру;
7) Создавать класс объектов Sprite, являющийся производным от базового абстрактого класса Shape,
а в нем список List, который содержит произвольное число фигур и функцию, которая добавляет фигуру,
а также метод Move, который двигает её;
8) Освоила BreakPoint, который дает возможность проследить переходы в классе и связи между классами;
9) Познакомилась с абстрактыми и виртуальными методами в абстрактном базовом классе и методами override в производных классах. Совокупность этмх методов позволяет передвигать сложные фигуры как целое.
Отчёт отправил: 3283. Larisa Выполнено за 80 час. 05 мин. [Показать отчёт]
Научился: создавать формы, связь между кодом и формой  
Сложности: 1) Самым сложным было само - задание - создать проект и что-то сделать. Даже создать иконку для начинающего в WF c нуля, особенно у которого нет никаких контактов с современными программистами, это сложно. Ни одну программу из Youtube или интернета, кроме "Hello Word" и калькулятора на 2 числа , я не могла довести до конца. А доступа к первому заданию, чтобы чему-нибудь научится, нет. 2) При создании калькулятора не получалось в Event click operatop_click - никакой реакции на нажатие кнопки действия. 3)Не знаю, как сохранять промежуточные этапы программы. Если по ходу написания в Файл нажать "Сохранить WF как" и добавить к имени, допустим, save1, save2..., все равно сохраняется последняя форма и приходится писать заново. Но все же как-то пробилась - отчет прилагаю 
Комментарии: Я считаю, что надо довать доступ к следующим заданиям. Инначе если что-то не получилось - на этом все может и кончиться. Потом выполнив один или несколько следующих, вернуться к предыдущему.  
2 Урок рисования 00:08:10 134 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы нарисуем домик из двух линий и прямоугольника.
Отчёт отправил: 3283. Larisa Выполнено за 2 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: рисовать прямые линии, прямоугольник, задавать вершину крыши  
Сложности: найти подходящую иконку 
Комментарии: Задача простая, особенно после того как посмотреть  
3 Первый класс 00:09:53 125 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим первый класс - Line.
И перепишем программу, чтобы она работала точно так же.
Отчёт отправил: 3283. Larisa Выполнено за 8 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать новый класс в проекте и конструктор в проекте, понимать связь между Form.cs и Line.cs, обращаться к созданному классу как подпрограмме  
Сложности: 1) Не сразу поняла, что новый класс надо создать в старом проекте. 2)Не знаю как сохранить копию предыдущего задания, чтобы потом к нему обращаться и чтоо-изменить. 3) несколько раз призодилось создавать форму заново. 4) после сохранения сохранить все несколько раз получчалось, что при новом вызове недоступен для редактирования код. При сохранеии формы в Файл - сохранить форму как- оказалось , что она не редактируется при вызове не редактируется при вызове  
Комментарии: No comments 
4 Второй класс 00:09:13 120 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй вспомогательный класс - Box.
Порассуждаем на тему "наследования" и переделаем программу.
Отчёт отправил: 3283. Larisa Выполнено за 5 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать класс прямоугольников ии пользоваться им при рисовании домика 
Сложности: не могу раскрыть дерево, т. к у меня в обозревателе решений (VS 2010 Express) нет значка раскрыть не только для новых классов, но и для Program.cs (во всех проектах).  
Комментарии: Что надо сделать , чтобы появились эти значки? Ответа в интернете не нашла. 
5 Круглый класс 00:08:10 118 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим класс для задания окружности - Circle.
Дополним окружность в центре домика.
Отчёт отправил: 3283. Larisa Выполнено за 2 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: создавать и использовать класс Circle, удалять неиспользованные using 
Сложности: по прежнему не расскрывается дерево классов, т.к. у меня в в Solution Explorer не значков открытия класов  
Комментарии: Может пункт 3 - не раскравается дерево классов связан с используемой версией VS 2010 Express? 
6 Структура пикселя 00:10:55 107 чел. ★ 5 Done
  Создадим структуру для задания координат пикселя
и перепишем классы и программу с её использованием.
Почитать об отличии класса от структуры:
http://www.cyberforum.ru/csharp-beginners/thread442631.html
Отчёт отправил: 3283. Larisa Выполнено за 5 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: задавать геометрические фигуры характерными для них точками. Сохранять каждый урок по отдельности и вызывать его 
Сложности: Сохранять по отдельности каждый урок и вызывать его 
Комментарии: No Comments 
7 Структура vs Класс 00:25:05 100 чел. ★ 4.9 Done
  На этом дополнительном уроке наглядно демонстрируются главные отличия между struct и class в языке C#.
Отчёт отправил: 3283. Larisa Выполнено за 10 час. 05 мин. [Показать отчёт]
Научился: 1)Создавать в консоли программы , содержащие классы и структуры. 2)Инициализировать переменные и элементы массивов в структуре. 3) Пользоваться BreakPoint, но не знаю как осуществить пошаговый просмотр в цикле. 4) Убедилась, что данные, инициализированные в конструкторе не передаются в Main (у меня) 5)Убедилась, что структура не сохраняет измененное значение, а класс –сохраняет 
Сложности: 1) Поскольку задание выполняла через неделю после разбора урока - пыталась сделать задание в WF (вдохновлялась Motivator и пыталась создать движущийся объект, но так и не смогла написать код структуры в форме). Перешла на консоль, сменила задачу - вычисление гипотенуз трех треугольников, с координатами вершин в трех массивах. 2) Испытывала проблемы с созданием структуры, В частности, значения, инициализированные при задании структуры в конструкторе, не передaвались. Если массив инициализировать в Main - значения все равно не передаются. Задала значения каждого элемента массива в Main, задача прошла , но после запуска значения массива в структуре изменились! 3) Изменила условие задаче – вычисление координат параболы – Main оказалось подчеркнутым и сообщение – 2 точки входа. Компиляции не помогла. Потом эта прблема самоустанилась , программа прошла, значения в структуре не изменились, а в классе - изменились. 3) Но когда я начала писать заново – сообщение две точки входа повторилось. 4) не могу сделать пошаговую отладку в цикле Сначала писала программу, где последовательные данные хранятся в массие ( вычисление гипотенуз в трех треугольниках-все стороны -целые.) Но не 1) смогла воспользоваться Значениями массива, заданные при его инициализации. После того, как обошла это в Main и программа сработала - оказалось, что 2) стуктура сохраняет измененное значение! После этого сделала программу расчета точек параболы. При этом столкнулась 1) Main подчеркнуто и сообщение есть: 2 точки входа- компиляция не помогала. Каким то образом это исчезло, но когда я начинала писать заново с скопированного кода в блокнот сообщение о 2 х точках входа появлялось снова, и я не могу написать программу заново.  
Комментарии: No Comments 
8 Пиксели для классов 00:14:44 98 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы продолжим внедрение структуры Pixel в наши классы.
Будем её использовать для хранения координат внутри класса.
Также избавимся от повторяемого кода внутри конструкторов.
Отчёт отправил: 3283. Larisa Выполнено за 5 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать структуру в классе и обращаться из одного конструктора в другой, что позволяет устранять повторяемый код  
Сложности: не удалось перейти из Form.cs в конструктор при помощи BreakPoint и F11 
Комментарии: No Comments 
9 Расстояние между пикселями 00:12:12 97 чел. ★ 4.9 Done
  Как вычислить расстояние между двумя пикселями?
Есть специальная формула, которую можно разместить в структуру Pixel.
Теперь мы сможем создать ещё один конструктор окружности по центру и любой точке на окружности.
Отчёт отправил: 3283. Larisa Выполнено за 2 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: 1) Добавлять метод в структуру 2) Строить окружность по центру и точке на окружности 3) Щбращаться из одного конструктора в другой 
Сложности: При изменении float на int возникала непонятная синтаксическая ошибка. После закрытия проекта и его повторного открытия ошибка неожиданно пропала.  
Комментарии: No Comments 
10 Цветные карандаши 00:14:54 95 чел. ★ 4.9 Done
  Возьмём цветные карандаши и будем раскрашивать наш домик.
Создаём новые классы для цветны линий, окружностей и прямоугольников.
Отчёт отправил: 3283. Larisa Выполнено за 5 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: 1) Создавать классы и конструкторы для рисования цветных линий 2) задавть цвет линии при инициализации линии 
Сложности: Долго возилась с классом Color.Box - не обратила внимание на отсутствии в классеBox диррективы using System.Drawing; 
Комментарии: No Comments 
11 Рисуем Снеговика 00:14:40 94 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим ... Снеговика (спрайт) —
более сложную фигуру, которая состоит из других фигур.
В дальнейшем мы будем работать с такими спрайтами,
перемещать их, поворачивать, масштабировать,
а пока ... мы просто нарисуем Снеговика.
Отчёт отправил: 3283. Larisa Выполнено за 5 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать рисунки из базовых геометрческих фигур 
Сложности: Поскольку в видеоуроке предлагалось создать какую - нибудь другую фигуру, то я выбрала Робот. Оказалось, что там слишком много прямоугольников, окружностей и линий,поэтому много времени ушло на подбор их координат. Но в задании все таки был снеговик, и построение фигуры из 3 окружностей на одной оси, 2 линий 2 прямоугольников заняло немного времени. Скриншоты обоих прилагаю  
Комментарии: No Comments 
12 Второй Снеговик 00:09:46 94 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй спрайт -
ещё одного снеговика, но разноцветного.

Вопрос для перехода к следующему уроку:
Что нужно изменить в этой программе, чтобы мы могли
а) перемещать снеговика;
б) поворачивать снеговика;
в) изменять размер снеговика.
Отчёт отправил: 3283. Larisa Выполнено за 3 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: 1) смещать фигуру параллельно самой себе. 2 Задавать координаты нужных точек относительно выбранной точки 3) Рисовать контуры фигуры различным цветом. 
Сложности: В принципе ничего, подбор координат рук и обуви 
Комментарии: No Comments 
13 Богатое наследство 00:12:53 93 чел. ★ 4.9 Done
  Наконец-таки мы возьмёмся за наследование.
Убираем повторяющийся код из цветных классов.
Осмысливаем значение термина «наследование».
Отчёт отправил: 3283. Larisa Выполнено за 3 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать производные классы 
Сложности: В принципе - ничегою Синтаксис в призводных классах 
Комментарии: No Comments 
14 Фигуральный базовый класс 00:10:56 92 чел. ★ 4.9 Done
  Очень хочется все элементы снеговика поместить в один массив.
Сейчас это сделать нельзя - придётся делать три массива - для кругов, для линий, для боксиков...
Решение гениальное - создаём базовый класс фигуры - Shape, создаём массив фигур, и все фигуры помещаем в этот массив!
После размещения фигур в массив можно видеть, что каждая фигура в нём хранится не как фигура, а под своим типом.
А все под одной крышей они могут находится потому что все они - фигуры, так как унаследованы от Shape.
Отчёт отправил: 3283. Larisa Выполнено за 5 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать массив, члены которого являются фигуры, производные от пустого базового класса Shape и производные от предудущих производных классов 
Сложности: разобраться и создать функцию timer1_Tick в которой рисуются фигура. Получилось для простой фигуры, но не получилось для снеговика.  
Комментарии: No Comments 
15 Рисователь снеговиков 00:11:51 92 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы реализуем метод Draw (Shape shape) через серию условных операторов.
А также создадим функцию для рисования целевого спрайта (снеговика) - Draw (Shape [] shapes).
Результат работы программы не изменяется, а вот содержимое кода всё более и более облагораживается.
Отчёт отправил: 3283. Larisa Выполнено за 4 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: 1) рисовать фигуру с помощью функции Draw (Shape [] shapes) 2) Узнала о функции определения типа (фигуры) 
Сложности: были ошибки в иницивлизации массивов в предыдущем задании, поэтому втрой снеговик неправильно рисовался. Переделывать предыдущее название нет смысла. 
Комментарии: No coments  
16 Переезд метода Draw 00:11:54 91 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём переносить функции для рисования фигур из основной программы в классы.
Отчёт отправил: 3283. Larisa Выполнено за 4 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: 1) переносить метод Draw в класс Circle и рисовать окружности этим методом, в то время как остальные фигуры рисовались прежним мнтодом. Для этог в класс Circle были добавлены поля graph и pen и функции SetGraphics и SetPen, а также метод Draw , a в Form изменены 3 элемента массива snowman1, содержащие окружности. 
Сложности: Я хотела напписать заново программу, а не изменять предыдущую, и у меня это заняло много времени  
Комментарии: No Comments 
17 Переезд graph в базовый класс 00:13:10 91 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы напишем функции для рисования фигур во всех остальных классах.
Отчёт отправил: 3283. Larisa Выполнено за 6 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Существенно упростить программу. 1)Для этого перенести методы рисования фигур в соответстующий класс фигуры. 2) Установить метод SetGraphics в базовом классе Shape и в нем цвет по умолчанию 4) Вернуться к старым , более просым, конструкторам классов 3) вызывать методы рисования фигур в цикле для каждого снеговика. 4) при необходимости - изменять цвет фигуры в основной программе , как и прежде, задавая цвет при нициализации элемента массива, описывающего цветной снеговик. 
Сложности: синтаксис 
Комментарии: No Comments 
18 Мощь полиморфизма 00:09:01 88 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим в базовом классе функцию Draw(),
и при её вызове через механизм полиморфизма будет запускаться созвучный метод нужного класса.
Отчёт отправил: 3283. Larisa Выполнено за 8 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: 1) Упрощению программы путем помещения метода Draw в базовый класс при помощи virtual Draw в классе Shape и override и в производных-Line, Box, Circle и простым вызовом из Form. 2) Увидела в цикле как последовательно из одной строки идет обращение к элементам массива фигур Shape. Однако замена в Shape virtual Draw на public abstract Draw не прошла при сохранении override в производных. 
Сложности: не получилась замена в public abstract Shape virtual Draw на public abstract Draw при сохранении override в производных классах. Почему? ( см скиншот) 
Комментарии: No comments! 
19 Спрайт для Снеговика 00:12:28 88 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс - Sprite, в котором будет хранится список всех фигур, из  которых строится графический объект, чтобы в основной программе мы могли оперировать сразу спрайтами, а не их составными элементами.
Отчёт отправил: 3283. Larisa Выполнено за 2 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать класс объектов Sprite, в нем список List, который содержит произвольное число фигур и функцию, которая добавляет фигуру. Посредством BreakPoint убеждаемся, как при рисовании переходим из основной программы в Sprite, которая автоматически выбирает, какую фигуру рисовать.  
Сложности: Осуществлять переход из одного класса в дргой посредством точек останова BreakPoint и F11 
Комментарии: No Comments 
20 Перемещение круга 00:11:42 86 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём реализовывать идею перемещения спрайтов.
Начнём, как обычно, с простого. Научимся перемещать один кружок.
Отчёт отправил: 3283. Larisa Выполнено за 4 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Передвигать кружок. Для этого 1) в базовом классе создадим метод Move (Pixel position), которая смещает окружность 2) на форме создаем кнопку, после нажатия которой, кружок перемещается. 3) Создаем функцию Demo, в котором создаем окружность заданного радиуса с центром в начале координат и методом Move . 4) Посредством F11 попадаем в функцию public Pixel, снова возвращаемся в Demo, и 5) Попадаем в класс Circle в окружность с начальными координатами, а оттуда в класс Shape, который получает значение position - текущее положение центра окружности.  
Сложности: Илюстрация перехода из класса в класс посредством BreakPoint и компановка скриншотов.  
Комментарии: No Comments 
21 Перемещение других фигур 00:08:37 85 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы переделаем метод Draw() для остальных фигур - Line и Box().
Наша программа теперь по нажатию кнопочки будет перемещать сразу три фигурки.
Отчёт отправил: 3283. Larisa Выполнено за 3 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Перемещать фигуру, состоящую из нескольких компонентов как целое 
Сложности: Особых проблем не было 
Комментарии: NO Comments 
22 Перемещение Снеговиков 00:10:48 84 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы научим перемещаться целых снеговиков.
Для этого нам не нужно будет менять метод Draw(),
мы воспользуемся полиморфизмом!
Отчёт отправил: 3283. Larisa Выполнено за 3 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Перемещать снеговиков, используя полиморфизм. для этого недостаточно использовать метод Move только в базовом классе т.к. работем с несколькими фигурами. Поэтому вводим функцию Move в класс Sprite. и она будет перемещать все фигуры, которые находятся в спрайте. 
Сложности: Правильное написание классов Shape и Sprite 
Комментарии: А где поворот снеговиков? Не поняла, зачем убирать delta при рисовании snowman2. По-моему с delta проще 
23 ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 77 чел. ★ 4.9 Done
  На этом первая часть видеокурса "Теория ООП" закончилась.
Пожалуйста, напиши отзыв об этом курсе,
что тебе понравилось, что узнал нового,
что можно было бы сделать лучше,
оправдал ли курс твои ожидания.

Приложи своё фото и напиши своё имя-фамилию.

(видео в этом уроке нет)
Отчёт отправил: 3283. Larisa Выполнено за 1 час. 05 мин. [Показать отчёт]
Научился: В этом видеокурсе для меня было все ново,я таких слов и не знала. Познакомится с этим, наверное, можно только в хорошем специализированном вузе или на курсах для продвинутых программистов и нигде больше. Спасибо! Конечно, не все поняла, особенно с абстрактыми и виртуальными классами и методами. Конкретно: 1) Получила представление о методах ООП - инкапсуляции, полиморфизме и наследовании. Эти три "кита" позволяют изменять и усложнять программы, добавляя в них новые возможности; 2) научилась рисовать простые геометрические фигуры; 3) Создавать базовые и производные классы; 4) Создавать структуры и работать с пикселями; 5) Создавать фигуры из массива простых фигур в том числе и в цвете; 6) передвигать простую фигуру 7) Создавать класс объектов Sprite, являющийся производным от базового абстрактого класса Shape, а в нем список List, который содержит произвольное число фигур и функцию, которая добавляет фигуру, а также метод Move, который двигает ее 8) Познакомилась с абстрактыми и виртуальными методами в абстрактном базовом классе и методами override в производных классах. Совокупность этмх методов позволяет передвигать сложные фигуры как целое; 9) Освоила BreakPoint, который дает возможность проследить переходы в классе и связи между классами.  
Сложности: 1) вспомнить, тюкю закончила это курс месяца полтора назад 2) не знаю, куда поместить фотографию, поместила в скриншот 2  
Комментарии: !!!....! 
24 Интерфейс. Зачем он нужен. 00:09:33 74 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке я объясню своими словами, что такое интерфейс.
Мы поговорим об игре "Голя" или "Сифа" или "Вода",
о том, кто в неё может играть, и что делать тем,
кто не знает правила игры.
В конце урока мы создадим наш интерфейс.

Правила игры, для тех, кто не знает:
Выбирается ведущий.
Его цель - догнать и дотронуться до кого-либо из участников.
Цель остальных - не допустить этого.
Когда ведущий дотронется до кого-либо (заголит) - ведущим становится новый участник.
25 Интерфейс. Правила игры. 00:12:23 74 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы поговорим о правилах игры в догоняшки.
На прошлом уроке мы выясняли, что должны уметь делать игроки.
На этом уроке мы начнём писать класс, в котором
опишем конкретные правила нашей игры.
26 Интерфейс. Алгоритм игры. 00:07:48 74 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы допишем класс GameCatch.
Напишем реализацию методов FindNewLeader() и SetNewLeader().
Ваша задача - подумать и написать, что нужно ещё сделать,
чтобы можно было начать играть в эту игру.
27 Интерфейс. Создаём кружок. 00:08:36 72 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создадим объект для нашей игры - Кружок!
У кружочка есть координаты центра, радиус и цвет.
Цель урока - создать класс Circle.cs
28 Интерфейс. Площадка для игры. 00:11:58 71 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы начнём создавать класс Arena,
который создаст поле для игры и реализует
методы для отображения объектов на экране.
29 Интерфейс. Кружок на площадке. 00:11:49 70 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы допишем класс Arena,
реализуем методы Show(Circle), Refresh(), static NewCircle().
Всё готово к созданию кода для отображения кружка из класса Form1.cs!
30 Интерфейс. Запускаем кружки на площадку! 00:11:49 70 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы настроим нашу форму,
напишем несколько волшебных строчек,
и ... программа заработает!!!
У нас будет много-много кружков на экране 8-о
31 Интерфейс. Кружок хочет играть. 00:09:42 70 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы унаследуем кружок от интерфейса Игрок.
Теперь для запуска программы нам придётся реализовать
методы из его интерфейса.
В этом уроке мы реализуем методы Голя() и НеГоля().
32 Интерфейс. Кружок готов к игре! 00:20:47 69 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы допишем методы Игрока в классе Circle.
Реализуем метод Беги() и Поймал(), и даже исправим
недочёты в описании интерфейса (!!).
В конце урока я ответил на многочисленные вопросы участников.
33 Интерфейс. Кружочки гоняются друг за другом. 00:11:53 69 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы добавим в форму класс GameCatch,
Разместим таймер и наконец-таки запустим нашу игру -
Шарики начнут гоняться друг за другом!
34 Интерфейс. Изменяем правила игры. 00:10:22 68 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы добавим в правила игры задержку
после получения Голи. Ведущий будет считать до 10,
и только потом сможет голить других.
Твоя задача - придумать новую игру, в которую
смогут играть Игроки, то есть объекты, которые
умеют делать то, что описано в интерфейсе Игрок.
35 Интерфейс. Создаём новую игру. 00:12:31 67 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы начнём делать новую игру - Вирус.
Смысл игры подробно рассказан на видео.
Цель урока - создать класс GameVirus и
реализовать методы GameViurs(), AddGamer(), Step(), RunAll().
Также придумать и написать словами алгоритм
методов SetNewVirus(Игрок) и FindNewVirus().
36 Интерфейс. ФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 00:13:05 63 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы допишем последние две функции
и надолго залипнем в экран, наблюдая за новой
игрой для наших кружков, как вирусная эстафета
может быстро передаваться, особенно, когда
игроков очень много.
В комментариях написать свой отзыв об этой серии уроков.

Следующие уроки не обязательны для выполнения.
Я предупредил.

Какой курс ты будешь проходить следующим?
37 Интерфейс. VIP. Квадратики тоже хотят играть. 00:16:23 63 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создадим новый класс Box.
Квадратики тоже хотят играть в эту игру,
и просят их научить. Пока они ещё не умеют
ловить, но уже смогут отображаться и передвигаться.

Полезные ссылки для написания функции Поймал:
http://xdan.ru/how-to-check-intersect-two-rectangles.html
http://stackoverflow.com/questions/306316/determine-if-two-rectangles-overlap-each-other
38 Интерфейс. VIP. Пересечение прямоугольников. 00:09:47 60 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы допишем метод Box.Поймал()
и запустим игру с квадратиками.
Потом попробуем подружить квадратики с кружками,
увидим, что это не так просто, да собственно и не нужно.
Но возможно.
39 Интерфейс. VIP. Тяжёлая дружба кругов и квадратов. 00:22:25 51 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создалим "универсальный" класс Crosser,
который сможет проверять на столкновение "любых" двух Игроков.
Конечно не любых, а только двух наших Box и Circle.
Это яркий способ, чего стоит избегать в программах.
Потому что тут не добавляется универсальности,
т.к. при добавлении новых объектов придётся
дописывать кучу новых функций на сравнение.

Самостоятельное задание - записать видеообзор
своего проекта и рассказать, что такое Interface.
  Итого:   39 видеоуроков общей продолжительностью 7 час. 40 мин. 51 чел. ★ 4.95  
  Финалисты:   lomik,   Роман,   Максим Базуев,   Neverwinter 2,   Владимир,   Никита,   Олюшка,   Валера Луцевич,   Anton Sozykin,   Permitin Alexey,   Артём,   Максим Лапшинов,   Frank,   Archi,   Александр Львович,   Ильшат,   Олег Михайлович,   Дмитрий,   Новопашин Владимир,   Евгений,   Сергей Соколов,   Александр Б.,   Максим Саратов,   Алексей В.,   Александр,   Rita,   Станислав,   Алексей Хонин,   Ludmila,   Yefim,   Сергей Зулкарнаев,   Сергей Аникин,   Константин,   Tekashnik,   Артем Посунько,   Андрей Козлов,   kalobyte,   Sergio,   Алексей Малышев,   Александр,   Сергей Стефаненко,   Николай Денисов,   Анатолий,   Денис,   Алексей|BrisK|Кривицкий,   Скозложоп,   chokayes,   Иван Воронин,   Андрей Шевченко,   chip,   Rise .

Начинаем практику по языку C#




Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.
Научился: Залип на заражение игроков и экспериментировал с кол-вом. Я фанат Резидента и чего то увлекло это заражение. Ощутил мощь интерфейсов и то как легко можно превратить все в новую игру.

Научился: Научился писать методы SetNewVirus(Игрoк) и FindNewVirus() и запускать игру по новым правилам.
Трудности: Пока все было понятно.
Большое спасибо! Отзыв: Курс «Теория объектно-ориентированного программирования на практике» в Школе программиста представлял для меня большой интерес. Курс состоит из двух основных частей. В первой части данного курса был очень подробно рассмотрен процесс создания и изменения объектов без использования и с использованием ООП. Преобразование проекта первого типа во второй было весьма непростым, но в результате преобразования работа с различными объектами данного типа (их создание и изменение) значительно облегчилась. Во второй части была не менее подробно рассмотрена работа с интерфейсом и было показано, как можно использовать объект типа Интерфейс для практической реализации объектно-ориентированного подхода. Как всегда, особая благодарность руководителю проекта Школа программирования Евгению Витольдовичу Волосатову, который подобрал такие интересные задачи и все подробно объясняет. Некоторые сложные для меня вопросы программирования также приходится изучать дополнительно – с помощью интернета и специальной литературы. Мое имя и фотография имеются в моем профиле на портале Школы. В целях дальнейшего развития данного курса предлагаю показать, как можно было бы написать программу работы со снеговиками с нуля, сразу с использованием ООП.