Изучение c# на примерах

Формула программиста

основатель — Волосатов Евгений Витольдович
Поздравляю с 1 сентября! Система начисления Байтов работает.

Клуб формулистов - Ежемесячная подписка

Вступление в Клуб Формулистов на выгодных условиях для НОВЫХ участников.

После взноса  999  499 руб. вы получите подписку
в Клуб Формулистов на 30 дней и 256 байт для быстрого старта.
Байты используются для открытия более одного урока в день, по 50 байт за урок.

Стоимость 1 дня за первый месяц: всего 16 рублей.

Первый взнос - 499 руб./30 дней.

Через 30 дней будет списано 3,000 2,400 руб.
за продление подписки в Клуб на 30 дней + подарок 512 байт.

Так будет продолжаться каждые 30 дней, пока вы не отмените подписку.
Средства будет автоматически считываться с вашей карты.
Вы в любой момент сможете отказаться от продления Клуба.

Только ДО КОНЦА НЕДЕЛИ -
-50% скидка на первый взнос, всего 499 (вместо 999) рублей!
-20% скидка на ЕЖЕМЕСЯЧНЫЙ платёж!
Всего 2400 руб/месяц (вместо 3000 руб/месяц), или 80 руб./день - цена чашки кофе.


Стоимость 1 дня: 80 руб.

Хочу вступить!

Также есть другие варианты оплаты участия в КФ:

Билет в клуб формулистов на ...
30+ дней | 60 дней | 150 дней | 380 дней | 1000 дней

Внимание!
Стоимость участия в Клубе формулистов увеличивается 1 числа каждого месяца на 100 рублей.
При оформления подписки стоимость остаётся постоянной, пока подписка не будет отменена.







Первый взнос - 499 руб./30 дней + 500 байт.
Последующие взносы - 3,000 2400 руб./месяц + 512 байт.



Список уроков | фото | видео

# Название видеоурока Видео / Тесты Решило Рейтинг Доступ
1 FREE Инкапсуляция мечты 00:09:02
2 теста
248 чел. ★ 4.9 Done
  Курс по теории Объектно-ориентированного программирования.
С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур,
которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом.

Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода,
при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования.

Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса.

Выдержка из отчёта Ларисы по завершению курса.
1) Получила представление о методах ООП - инкапсуляции, полиморфизме и наследовании.
Эти три "кита" позволяют изменять и усложнять программы, добавляя в них новые возможности;
2) Научилась рисовать простые геометрические фигуры;
3) Создавать базовые и производные классы;
4) Создавать структуры и работать с пикселями;
5) Создавать фигуры из массива простых фигур в том числе и в цвете;
6) Передвигать простую фигуру;
7) Создавать класс объектов Sprite, являющийся производным от базового абстрактого класса Shape,
а в нем список List, который содержит произвольное число фигур и функцию, которая добавляет фигуру,
а также метод Move, который двигает её;
8) Освоила BreakPoint, который дает возможность проследить переходы в классе и связи между классами;
9) Познакомилась с абстрактыми и виртуальными методами в абстрактном базовом классе и методами override в производных классах. Совокупность этмх методов позволяет передвигать сложные фигуры как целое.
Отчёт отправил: 791. Валерий Жданов Выполнено за 6 мин. [Показать отчёт]
Научился: Ещё раз задумался над понятием "инкапсуляция" 
Сложности: Ничего сложного 
Комментарии: Инкапсуляция - это когда мы главные функции по управлению каким-нибудь объектом передаем пользователю, а многие вспомогательные, которые могут повредить объект, прячем от него. (в капсулу, где они пользователю будут недоступны - в закрытый класс, приватную функцию и т.д.). Как пример могу привести автомобиль, где пользователю-водителю доступны только руль, педали, рычаг, переключатели на панели, т.е. всё то, чем он может управлять автомобилем, а такие системы как мотор, аккумулятор, тормозная система и т.д. скрыты от рук водителя под капотом автомобиля. Картинка на эту тему может быть не совсем удачную я выбрал, так как не очень хорошо выглядит "пользовательское" место за рулем с этого ракурса... 
2 Урок рисования 00:08:10
2 теста
206 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы нарисуем домик из двух линий и прямоугольника.
Отчёт отправил: 791. Валерий Жданов Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: Рисовать. поработал с функциями DrawLine, DrawRectangle. 
Сложности: Пока ничего сложного 
Комментарии: Очень понравился формат урока - небольшое десятиминутное практическое занятие, в котором немного информации, но она очень хорошо усваивается 
3 Первый класс 00:09:53
2 теста
193 чел. ★ 4.8 Done
  На этом уроке мы создадим первый класс - Line.
И перепишем программу, чтобы она работала точно так же.
Отчёт отправил: 791. Валерий Жданов Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать класс, пользоваться методами и свойствами класса 
Сложности: Сложностей не было 
Комментарии: Всё получилось быстро и элегантно! Повторюсь: понравился 10-минутный формат урока! 
4 Второй класс 00:09:13
185 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй вспомогательный класс - Box.
Порассуждаем на тему "наследования" и переделаем программу.
Отчёт отправил: 791. Валерий Жданов Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Новизны нет, закрепил навыки работы с классом, полученные на прошлом уроке 
Сложности: Ничего 
Комментарии: А длину и ширину я всё-таки в классе считаю по модулю))) (Math.Abs()) 
5 Круглый класс 00:08:10
182 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим класс для задания окружности - Circle.
Дополним окружность в центре домика.
Отчёт отправил: 791. Валерий Жданов Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Вспомнил геометрию. Расчет параметров эллипса я со школы благополучно забыл, сейчас вспомнил. 
Сложности: Всё пока легко, но инкапсуляция усваивается)) всё же постоянная практика) 
Комментарии: Всё получается, и слава Богу! каждый урок - как частичка квеста, и интересно, какой приз ожидает в конце (что же получится за фигура? а может быть она будет динамической! ведь динамика тоже с помощью классов реализовывается) 
6 Структура пикселя 00:10:55
171 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим структуру для задания координат пикселя
и перепишем классы и программу с её использованием.
Почитать об отличии класса от структуры:
http://www.cyberforum.ru/csharp-beginners/thread442631.html
Отчёт отправил: 791. Валерий Жданов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создавать структуру и работать с ней. Взаимодействие классов увидел 
Сложности: Как раз создание структуры. И еще в одном месте напутал с переменными, ошибку сложно было найти. 
Комментарии: В принципе всё просто, эту часть ООП я знал... но как можно методами и свойствами классов и структур всё закрутить. теперь уже достаточно сложный алгоритм стал получаться 
7 Структура vs Класс 00:25:05
1 тест
162 чел. ★ 4.9 Done
  На этом дополнительном уроке наглядно демонстрируются главные отличия между struct и class в языке C#.
Отчёт отправил: 791. Валерий Жданов Выполнено за 1 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Изучил структуры. я их не очень знал, только в некоторых примерах использовал практически вслепую 
Сложности: С переменными (ссылками, кучей и т.п., почему в одном случае измененный результат, в другом - первоначальный) немного запутался, пришлось пересматривать несколько раз 
Комментарии: Пункт 2 я понял сразу и полностью, остальные немного путано. Сюда креплю 2 скрина - просто различие переменных и с ref. 
8 Пиксели для классов 00:14:44
2 теста
157 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы продолжим внедрение структуры Pixel в наши классы.
Будем её использовать для хранения координат внутри класса.
Также избавимся от повторяемого кода внутри конструкторов.
Отчёт отправил: 791. Валерий Жданов Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: Оптимизировать классы 
Сложности: Переломить в мозге, что класс может работать и по-другому 
Комментарии: Ничего от первоначальных структур не осталось. Этак к концу курса забудем, с чего начинали. Но классы стали динамичнее, удобнее в использовании.  
9 Расстояние между пикселями 00:12:12
2 теста
155 чел. ★ 4.9 Done
  Как вычислить расстояние между двумя пикселями?
Есть специальная формула, которую можно разместить в структуру Pixel.
Теперь мы сможем создать ещё один конструктор окружности по центру и любой точке на окружности.
Отчёт отправил: 791. Валерий Жданов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Переносить функционал (методы) класса в структуру 
Сложности: Да в принципе ничего особо сложного 
Комментарии: А будет ли что-нибудь еще добавляться в структуру? переброс был очень интересным 
10 Цветные карандаши 00:14:54
1 тест
152 чел. ★ 4.9 Done
  Возьмём цветные карандаши и будем раскрашивать наш домик.
Создаём новые классы для цветны линий, окружностей и прямоугольников.
Отчёт отправил: 791. Валерий Жданов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Нового ничего, поработал с классами, закрепил знания 
Сложности: Всё без проблем 
Комментарии: Сделал боксик-прямоугольник цвета Color.Peru. Заодно узнал, что это за цвет - Перу. Это серо-коричневый цвет - цвет горных пустынь) 
11 Рисуем Снеговика 00:14:40
151 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим ... Снеговика (спрайт) —
более сложную фигуру, которая состоит из других фигур.
В дальнейшем мы будем работать с такими спрайтами,
перемещать их, поворачивать, масштабировать,
а пока ... мы просто нарисуем Снеговика.
Отчёт отправил: 791. Валерий Жданов Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: нового ничего, вспомнил школьный курс черчения и координатную сетку 
Сложности: раскидать координаты и не ошибиться в пропорциях 
Комментарии: Я рад, что от абстрактных фигур перешли к нормальному рисунку. Возник вопрос: а в играх типа Mortal Combat героев тоже из отдельных элементов программа прорисовывает, а потом меняет параметры и пропорции частей тела? 
12 Второй Снеговик 00:09:46
1 тест
151 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй спрайт -
ещё одного снеговика, но разноцветного.

Вопрос для перехода к следующему уроку:
Что нужно изменить в этой программе, чтобы мы могли
а) перемещать снеговика;
б) поворачивать снеговика;
в) изменять размер снеговика.
Отчёт отправил: 791. Валерий Жданов Выполнено за 2 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Закрепил предыдущие навыки, готовился новизне на следующих уроках 
Сложности: А вот в этом уроке из курса ООП и начались сложности: не просто писать код и слушать объяснения учителя, но еще и над ответом на вопрос думать. Вопрос не так прост, как кажется. С налета не решить. Вот для меня ответ на вопрос, который был бы оптимальным решением в тех условиях, которые есть, - и был наибольшей сложностью. 
Комментарии: Выложу свои мысли по поводу движения, вращения и масштабирования снеговика на момент записи урока и после размышления "постскриптум" (исходя из того, что есть у нас, без применения тех примочек ООП, которые мы не учили): 1) Инициализацию снеговика надо выделить в отдельный класс, в который передавать все точки. 2) Для перемещения снеговика - в функцию прорисовки нового класса передать точки, смещенные по X или по Y 3) Вращение - частный случай перемещения верхней части снеговика в одну сторону, нижней - в другую при неподвижном центре 4) по поводу масштабирования ничего в голову не пришло кроме как вывести снеговиков на отдельные pictureBox'ы и изменения размеров каждого 
13 Богатое наследство 00:12:53
2 теста
150 чел. ★ 5 Done
  Наконец-таки мы возьмёмся за наследование.
Убираем повторяющийся код из цветных классов.
Осмысливаем значение термина «наследование».
Отчёт отправил: 791. Валерий Жданов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Узнал, что такое наследование, и как этим пользоваться. Моё определение наследования: наследование - это когда новосозданная структура в программе (класс) берет от уже готовой структуры (класса-родителя) всё, но плюс добавляет что-то своё. 
Сложности: Не ошибиться при удалении элементов из классов, которые что-либо наследуют 
Комментарии: Намного удобнее и компактнее стал программный код благодаря применению наследования. Единственный минус (но это уже будет при работе с реальными проектами) - это надо будет расписывать на листе бумаги, что от чего наследуется, и какие свойства и методы откуда переходят, а какие добавляются на каком этапе (потому что скорее всего будет наследование не одного уровня), иначе несложно потерять нить. В прицеп креплю скрин на отладчике. Вижу, в базовом классе x и y обоих pixel'ов равны нулю (вспомнился урок по отличию класса от структуры), а в текущем они задаются передаваемыми числовыми параметрами 
14 Фигуральный базовый класс 00:10:56
148 чел. ★ 5 Done
  Очень хочется все элементы снеговика поместить в один массив.
Сейчас это сделать нельзя - придётся делать три массива - для кругов, для линий, для боксиков...
Решение гениальное - создаём базовый класс фигуры - Shape, создаём массив фигур, и все фигуры помещаем в этот массив!
После размещения фигур в массив можно видеть, что каждая фигура в нём хранится не как фигура, а под своим типом.
А все под одной крышей они могут находится потому что все они - фигуры, так как унаследованы от Shape.
Отчёт отправил: 791. Валерий Жданов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Как работать не только с наследуемым, но и с родительским классом 
Сложности: Вопрос. Вернее, ответ на него. 
Комментарии: По уроку: не думал, что можно идти не только "вниз", то есть от родителя к наследнику у классов, но и наоборот. Это для меня новизна. По вопросу: если без "полиморфизьмов", то в классе Shape поместить публичную переменную public string Shape, которая в наследуемых классах будет равна: "Cyrcle" в классе окружность, "Box" в коробочке, "Line" в линии и т.д. А потом в функции Draw(Shape shapeDraw) через switch case проверять, что в Shape, и в зависимости от этого выводить ту или иную фигуру 
15 Приведение с мотором 00:11:51
1 тест
148 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы реализуем метод Draw (Shape shape) через серию условных операторов.
А также создадим функцию для рисования целевого спрайта (снеговика) - Draw (Shape [] shapes).
Результат работы программы не изменяется, а вот содержимое кода всё более и более облагораживается.
Отчёт отправил: 791. Валерий Жданов Выполнено за 1 час. 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: Работать с getType классов. 
Сложности: найти и устранить свой баг, из-за которого ботинки цветного снеговика оказались в левом верхнем углу 
Комментарии: Много нового удалось сделать, увидел совершенно иное построение фигуры по иному принципу. Еще шаг к управляемому снеговику. А по поводу переменной position - это и будет базовая точка, про которую говорили несколько уроков назад, наверное, сделав началом отсчета не 0;0 а x:y этой точки, а потом изменяя их, можно двигать фигуры 
16 Переезд метода Draw 00:11:54
146 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём переносить функции для рисования фигур из основной программы в классы.
Отчёт отправил: 791. Валерий Жданов Выполнено за 24 мин. [Показать отчёт]
Научился: Переводить методы и свойства из одного класса в другой. Получил понятие о полиморфизме. 
Сложности: Проблем и сложностей не было 
Комментарии: Что-то подобное я реализовывал на php и при работе с системой управления контентом kohana. Но здесь понравилось, что 1) всё структурировано и разложено по полочкам 2) переносимый метод перетерпел минимальные изменения. В прицеп - 2 скрина: класса Circle и основной формы, там где меняли 
17 Переезд graph в базовый класс 00:13:10
1 тест
145 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы напишем функции для рисования фигур во всех остальных классах.
Отчёт отправил: 791. Валерий Жданов Выполнено за 40 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовывать все однотипные функции через базовый класс 
Сложности: Так же, как и на вебинаре, не поменял snowman1 на snowman2 в цикле. Сложно было найти. 
Комментарии: несмотря на то, что данный урок был "базовым классом" для прошлого урока (на прошлом уроке рассмотрели частный случай, на этом - общая реализация для всех фигур), после данного занятия появились идеи для моих программ. Да и многие программы из уроков и вебинаров видеошарп.инфо (кубики, "балда", крестики-нолики) есть идеи реализовать интереснее, если общие функции перекинуть в базовый класс. 
18 Мощь полиморфизма 00:09:01
2 теста
141 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим в базовом классе функцию Draw(),
и при её вызове через механизм полиморфизма будет запускаться созвучный метод нужного класса.
Отчёт отправил: 791. Валерий Жданов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: создавать абстрактные классы и абстрактные методы.  
Сложности: Практически почувствовать мощь и удобство полиморфизма 
Комментарии: Один переезд равен двум ремонтам, четырем наводнениям и т.д. В этом уроке полностью удалось переехать рисованию Draw в соответствующие классы, а форма Form всё больше и больше становится системой только отображения.  
19 Спрайт для Снеговика 00:12:28
1 тест
140 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс - Sprite, в котором будет хранится список всех фигур, из  которых строится графический объект, чтобы в основной программе мы могли оперировать сразу спрайтами, а не их составными элементами.
Отчёт отправил: 791. Валерий Жданов Выполнено за 42 мин. [Показать отчёт]
Научился: Работать с коллекцией. И еще закрепил знания по наследованию 
Сложности: особых сложностей не было, еще свежи знания с предыдущих уроков, на которых базировался этот урок 
Комментарии: Код главной формы всё уменьшается и уменьшается, все действия планомерно размещаются в классах. Очень понравилось работать с коллекциями. В php можно что-то подобное делать с массивами, но коллекции здесь намного удобнее. В двух скринах 1)код главной формы и 2) код класса Sprite. 
20 Перемещение круга 00:11:42
1 тест
139 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём реализовывать идею перемещения спрайтов.
Начнём, как обычно, с простого. Научимся перемещать один кружок.
Отчёт отправил: 791. Валерий Жданов Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Новизны как таковой не было, закрепил знания, полученные на предыдущих уроках 
Сложности: Понять ньюанс со стартовой позицией: почему 0;0, а потом перемещать, а не сразу в координаты точки. 
Комментарии: Простой и интересный урок нашей саги ООП, хорошо, что мы начали пробовать перемещение на примере простой фигуры.  
21 Перемещение других фигур 00:08:37
2 теста
137 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы переделаем метод Draw() для остальных фигур - Line и Box().
Наша программа теперь по нажатию кнопочки будет перемещать сразу три фигурки.
Отчёт отправил: 791. Валерий Жданов Выполнено за 17 мин. [Показать отчёт]
Научился: Закрепил навыки работы с объектом Pixel, понял до конца, для чего position. 
Сложности: правильно сориентироваться с координатами, чтобы при перемещении фигуры не разъехались 
Комментарии: Интересное занятие, получил интересный навык. Вообще, во время занятий по всему курсу ООП пришла мысль - если те же линии, круги, квадраты рисовать по нажатию мышкой на форму, цвета выбирать из контекстных меню, да еще доработать интерфейс управления (загружать и сохранять файлы и тд), то получится аналог mspaint. 
22 Перемещение Снеговиков 00:10:48
1 тест
137 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы научим перемещаться целых снеговиков.
Для этого нам не нужно будет менять метод Draw(),
мы воспользуемся полиморфизмом!
Отчёт отправил: 791. Валерий Жданов Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Закрепление знаний о полиморфизме и наследование. 
Сложности: Сложностей не было 
Комментарии: Есть формула смещения второго снеговика относительно первого при нажатии кнопочки: S2=S(init)+position, т.е. если при инициализации второго снеговика в функции init_snowman2() мы его сдвинули по х на 300,0, то при нажатии кнопки мы сдвигаем первого на 10, а второго - на 300+10=310, и тогда 3D-снеговики получатся у нас в обоих случаях)) 
23 ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК. без видео
128 чел. ★ 4.9 Done
  На этом первая часть видеокурса "Теория ООП" закончилась.
Пожалуйста, напиши отзыв об этом курсе,
что тебе понравилось, что узнал нового,
что можно было бы сделать лучше,
оправдал ли курс твои ожидания.

Приложи своё фото и напиши своё имя-фамилию.

(видео в этом уроке нет)
Отчёт отправил: 791. Валерий Жданов Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Подводить итоги половины пути 
Сложности: Сложностей нет 
Комментарии: Спасибо за прекрасный курс, многое из теоретических знаний по ООП я опробовал на практике в буквальном смысле своими руками. Очень понравился подход Евгения к работе в курсе - серия небольших уроков-шагов, каждый следующий из которых повторяет, прогоняет навыки предыдущего, но в то же время вбрасывает новизну. Понравился подход к созданию программы - много времени посвящено рефакторингу и оптимизации кода, но эти процессы представлены не скучной рутиной, а интересной игрой, благодаря чему курс становится еще интереснее. Всё удалось на данном этапе, благодарю, и от всей души надеюсь, что во второй части курса Евгений Витольдович, как фокусник кролика из шляпы, достанет новую идею, которая даст новый толчок этому интереснейшему циклу! P.s. А инициалы мои Жданов Валерий))) но откликаюсь я, когда меня зовут Валера))) 
24 Интерфейс. Зачем он нужен. 00:09:33
1 тест
125 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке я объясню своими словами, что такое интерфейс.
Мы поговорим об игре "Голя" или "Сифа" или "Вода",
о том, кто в неё может играть, и что делать тем,
кто не знает правила игры.
В конце урока мы создадим наш интерфейс.

Правила игры, для тех, кто не знает:
Выбирается ведущий.
Его цель - догнать и дотронуться до кого-либо из участников.
Цель остальных - не допустить этого.
Когда ведущий дотронется до кого-либо (заголит) - ведущим становится новый участник.
Отчёт отправил: 791. Валерий Жданов Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Изучил теоретические основы интерфейса 
Сложности: Сложностей не было 
Комментарии: Интерфейс - это список того, что может объект, - но без воплощения того, как он это может. А начало было интересным)). 
25 Интерфейс. Правила игры. 00:12:23
1 тест
123 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы поговорим о правилах игры в догоняшки.
На прошлом уроке мы выясняли, что должны уметь делать игроки.
На этом уроке мы начнём писать класс, в котором
опишем конкретные правила нашей игры.
Отчёт отправил: 791. Валерий Жданов Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Прокачал навыки работы с публичными методами 
Сложности: Словесные алгоритмы  
Комментарии: Как выглядят функции: FindNewLeader: перебор всех игроков gamer   если игрок - лидер, то перебор заканчивается. SetNewLeader:   вначале лидер - первый игрок   если новый игрок подключается - он лидер   и так до последнего (сразу прошу прощения - может быть я чего и напутал)  
26 Интерфейс. Алгоритм игры. 00:07:48
122 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы допишем класс GameCatch.
Напишем реализацию методов FindNewLeader() и SetNewLeader().
Ваша задача - подумать и написать, что нужно ещё сделать,
чтобы можно было начать играть в эту игру.
Отчёт отправил: 791. Валерий Жданов Выполнено за 13 мин. [Показать отчёт]
Научился: Прокачал навыки по реализации методов 
Сложности: Сложностей не было 
Комментарии: Классный урок, все легко и понятно. А чтобы можно было посмотреть на игру, надо добавить игровое поле. Ну визуализацию игры - там где игроки будут бегать, голить друг друга 
27 Интерфейс. Создаём кружок. 00:08:36
120 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим объект для нашей игры - Кружок!
У кружочка есть координаты центра, радиус и цвет.
Цель урока - создать класс Circle.cs
Отчёт отправил: 791. Валерий Жданов Выполнено за 11 мин. [Показать отчёт]
Научился: Прокачал работу с классами, вспомнил начало проекта, там где рисовали кружки, квадраты, линии 
Сложности: Сложностей не было 
Комментарии: Очень понравился урок. Качественно нового по сравнению с началом проекта ничего не узнал, но снова появилась возможность повторить и прокачать навыки по рисованию, и меня порадовало, что я это немного умею. Дальше, я думаю, прорисовываем кружки. 
28 Интерфейс. Площадка для игры. 00:11:58
1 тест
119 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы начнём создавать класс Arena,
который создаст поле для игры и реализует
методы для отображения объектов на экране.
29 Интерфейс. Кружок на площадке. 00:11:49
1 тест
118 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы допишем класс Arena,
реализуем методы Show(Circle), Refresh(), static NewCircle().
Всё готово к созданию кода для отображения кружка из класса Form1.cs!
30 Интерфейс. Запускаем кружки на площадку! 00:11:49
3 теста
118 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы настроим нашу форму,
напишем несколько волшебных строчек,
и ... программа заработает!!!
У нас будет много-много кружков на экране 8-о
31 Интерфейс. Кружок хочет играть. 00:09:42
2 теста
117 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы унаследуем кружок от интерфейса Игрок.
Теперь для запуска программы нам придётся реализовать
методы из его интерфейса.
В этом уроке мы реализуем методы Голя() и НеГоля().
32 Интерфейс. Кружок готов к игре! 00:20:47
1 тест
116 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы допишем методы Игрока в классе Circle.
Реализуем метод Беги() и Поймал(), и даже исправим
недочёты в описании интерфейса (!!).
В конце урока я ответил на многочисленные вопросы участников.
33 Интерфейс. Кружочки гоняются друг за другом. 00:11:53
1 тест
115 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы добавим в форму класс GameCatch,
Разместим таймер и наконец-таки запустим нашу игру -
Шарики начнут гоняться друг за другом!
34 Интерфейс. Изменяем правила игры. 00:10:22
1 тест
113 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы добавим в правила игры задержку
после получения Голи. Ведущий будет считать до 10,
и только потом сможет голить других.
Твоя задача - придумать новую игру, в которую
смогут играть Игроки, то есть объекты, которые
умеют делать то, что описано в интерфейсе Игрок.
35 Интерфейс. Создаём новую игру. 00:12:31
111 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы начнём делать новую игру - Вирус.
Смысл игры подробно рассказан на видео.
Цель урока - создать класс GameVirus и
реализовать методы GameViurs(), AddGamer(), Step(), RunAll().
Также придумать и написать словами алгоритм
методов SetNewVirus(Игрок) и FindNewVirus().
36 Интерфейс. ФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 00:13:05
106 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы допишем последние две функции
и надолго залипнем в экран, наблюдая за новой
игрой для наших кружков, как вирусная эстафета
может быстро передаваться, особенно, когда
игроков очень много.
В комментариях написать свой отзыв об этой серии уроков.

Следующие уроки не обязательны для выполнения.
Я предупредил.

Какой курс ты будешь проходить следующим?
37 Интерфейс. VIP. Квадратики тоже хотят играть. 00:16:23
98 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создадим новый класс Box.
Квадратики тоже хотят играть в эту игру,
и просят их научить. Пока они ещё не умеют
ловить, но уже смогут отображаться и передвигаться.

Полезные ссылки для написания функции Поймал:
http://xdan.ru/how-to-check-intersect-two-rectangles.html
http://stackoverflow.com/questions/306316/determine-if-two-rectangles-overlap-each-other
38 Интерфейс. VIP. Пересечение прямоугольников. 00:09:47
95 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы допишем метод Box.Поймал()
и запустим игру с квадратиками.
Потом попробуем подружить квадратики с кружками,
увидим, что это не так просто, да собственно и не нужно.
Но возможно.
39 Интерфейс. VIP. Тяжёлая дружба кругов и квадратов. 00:22:25
84 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создалим "универсальный" класс Crosser,
который сможет проверять на столкновение "любых" двух Игроков.
Конечно не любых, а только двух наших Box и Circle.
Это яркий способ, чего стоит избегать в программах.
Потому что тут не добавляется универсальности,
т.к. при добавлении новых объектов придётся
дописывать кучу новых функций на сравнение.

Самостоятельное задание - записать видеообзор
своего проекта и рассказать, что такое Interface.
  Итого:   39 видеоуроков 7 час. 40 мин.
36 тестов
83 чел. ★ 4.94  
  Финалисты:   lomik,   Роман,   Максим Базуев,   Neverwinter 2,   Владимир,   Никита,   Олюшка,   Валера Луцевич,   Anton Sozykin,   Permitin Alexey,   Артём,   Максим Лапшинов,   Frank,   Archi,   Александр Львович,   Олег Михайлович,   Дмитрий,   Новопашин Владимир,   Евгений,   Сергей Соколов,   Александр Б.,   Максим Саратов,   Алексей В.,   Александр,   Rita,   Станислав,   Алексей Хонин,   Ludmila,   Yefim,   Сергей Зулкарнаев,   Сергей Аникин,   Константин,   Tekashnik,   Артем Посунько,   Андрей Козлов,   kalobyte,   Sergio,   Алексей Малышев,   Александр,   Сергей Стефаненко,   Николай Денисов,   Анатолий,   Денис,   Алексей|BrisK|Кривицкий,   Скозложоп,   chokayes,   Иван Воронин,   Андрей Шевченко,   Chip,   Rise,   Слава,   Саша Авербух,   Александр,   ser2018,   Дмитрий,   Виктор,   Денис,   Oleksandr,   superGrover,   Александр Балбашов,   vip,   Слава,   Sergey Potapov,   Den Andreevich,   Dmitry Sinitsin,   Никита,   Айдар,   Кирилл,   Max,   AlliZzeN,   no name,   Дмитрий,   Владимир,   ES35,   Anatoli,   Виталий,   Татьяна,   Vdonsk,   MaxB,   Булат,   Tim,   Tom,   Антон .

Начинаем практику по языку C#





Если вы пришли без приглашения -
введите тысяча двадцать четыре (цифрами).
Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.


Научился: Супер! Очень классный курс выдался! Но это был долгий путь... Следующий курс хочу пройти Хранитель экрана. Чтобы так сказать, быть на той же волне. :)



Научился: Подключать классы в форму и модифицировать правила игры
Трудности: Найти ошибку в своем коде. У меня часть кружков создавалось за пределами формы. Сложно было отлипнуть от созерцания кружочков)
Хороший курс по ООП. Хочется закрепить полученные знания практикой. Какой следующий курс еще не решил. Но хочется, чтобы в нем было много практики по ООП. Может