Изучение c# на примерах

Формула программиста
основатель — Волосатов Евгений Витольдович
1-2-3 мая - Создай online игру!
У вас нет доступа для просмотра этой записи.

Получить доступ

Теория ООП

Практический курс по теории Объектно-ориентированного программирования.
С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур,
которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом.

Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода,
при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования.

Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса.

Объём: 39 коротких видеоуроков
Время: 7 часов 40 минут.
Доступ на 30 дней.

Хочу купить!

Купить в рассрочку за мегахеши

Цена: 1,200 p.


Список уроков | фото | видео

# Название видеоурока Решило Рейтинг Доступ
1 Инкапсуляция мечты 00:09:02 157 чел. ★ 4.8 Done
  Курс по теории Объектно-ориентированного программирования.
С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур,
которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом.

Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода,
при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования.

Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса.

Выдержка из отчёта Ларисы по завершению курса.
1) Получила представление о методах ООП - инкапсуляции, полиморфизме и наследовании.
Эти три "кита" позволяют изменять и усложнять программы, добавляя в них новые возможности;
2) Научилась рисовать простые геометрические фигуры;
3) Создавать базовые и производные классы;
4) Создавать структуры и работать с пикселями;
5) Создавать фигуры из массива простых фигур в том числе и в цвете;
6) Передвигать простую фигуру;
7) Создавать класс объектов Sprite, являющийся производным от базового абстрактого класса Shape,
а в нем список List, который содержит произвольное число фигур и функцию, которая добавляет фигуру,
а также метод Move, который двигает её;
8) Освоила BreakPoint, который дает возможность проследить переходы в классе и связи между классами;
9) Познакомилась с абстрактыми и виртуальными методами в абстрактном базовом классе и методами override в производных классах. Совокупность этмх методов позволяет передвигать сложные фигуры как целое.
Отчёт отправил: 9732. Андрей Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: ? 
Сложности: Все вроде понятно. 
Комментарии: Организация взаимодействия с объектами только через специально определенные методы. Чтобы исключить нарушение работы объекта.  
2 Урок рисования 00:08:10 134 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы нарисуем домик из двух линий и прямоугольника.
Отчёт отправил: 9732. Андрей Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Новые объекты. 
Сложности: Понятно. 
Комментарии: Пока понятно. 
3 Первый класс 00:09:53 125 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим первый класс - Line.
И перепишем программу, чтобы она работала точно так же.
Отчёт отправил: 9732. Андрей Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Пока известное. 
Сложности: Все понятно. 
Комментарии: Вопросов не. 
4 Второй класс 00:09:13 120 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй вспомогательный класс - Box.
Порассуждаем на тему "наследования" и переделаем программу.
Отчёт отправил: 9732. Андрей Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Вроде все известно 
Сложности: Все понятно 
Комментарии: Нет замечаний. 
5 Круглый класс 00:08:10 118 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим класс для задания окружности - Circle.
Дополним окружность в центре домика.
Отчёт отправил: 9732. Андрей Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Новые объекты NET. 
Сложности: Все вроде понятно 
Комментарии: Что то в видеоуроке не понял, как в конструкторе Circle ширину, посчитали через высоту у которой значение по умолчанию? 
6 Структура пикселя 00:10:55 108 чел. ★ 5 Done
  Создадим структуру для задания координат пикселя
и перепишем классы и программу с её использованием.
Почитать об отличии класса от структуры:
http://www.cyberforum.ru/csharp-beginners/thread442631.html
Отчёт отправил: 9732. Андрей Выполнено за 40 мин. [Показать отчёт]
Научился: Вроде все известно. 
Сложности: Все понятно. 
Комментарии: Нет замечаний. 
7 Структура vs Класс 00:25:05 100 чел. ★ 4.9 Done
  На этом дополнительном уроке наглядно демонстрируются главные отличия между struct и class в языке C#.
Отчёт отправил: 9732. Андрей Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Лучше понимать отличие структуры и класса. 
Сложности: Все понятно 
Комментарии: Нет замечаний. 
8 Пиксели для классов 00:14:44 98 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы продолжим внедрение структуры Pixel в наши классы.
Будем её использовать для хранения координат внутри класса.
Также избавимся от повторяемого кода внутри конструкторов.
Отчёт отправил: 9732. Андрей Выполнено за 40 мин. [Показать отчёт]
Научился: Один конструктор вызывает другой конструктор. 
Сложности: Все понятно. 
Комментарии: Нет замечаний. 
9 Расстояние между пикселями 00:12:12 97 чел. ★ 4.9 Done
  Как вычислить расстояние между двумя пикселями?
Есть специальная формула, которую можно разместить в структуру Pixel.
Теперь мы сможем создать ещё один конструктор окружности по центру и любой точке на окружности.
Отчёт отправил: 9732. Андрей Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Замысловатые конструкторы. 
Сложности: Вроде понятно. 
Комментарии: Нет замечаний 
10 Цветные карандаши 00:14:54 95 чел. ★ 4.9 Done
  Возьмём цветные карандаши и будем раскрашивать наш домик.
Создаём новые классы для цветны линий, окружностей и прямоугольников.
Отчёт отправил: 9732. Андрей Выполнено за 40 мин. [Показать отчёт]
Научился: Больше представлений о ООП. 
Сложности: Все понятно. 
Комментарии: Нет замечаний. 
11 Рисуем Снеговика 00:14:40 94 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим ... Снеговика (спрайт) —
более сложную фигуру, которая состоит из других фигур.
В дальнейшем мы будем работать с такими спрайтами,
перемещать их, поворачивать, масштабировать,
а пока ... мы просто нарисуем Снеговика.
Отчёт отправил: 9732. Андрей Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Вроде все известно. 
Сложности: Все понятно. 
Комментарии: Нет замечаний. 
12 Второй Снеговик 00:09:46 94 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй спрайт -
ещё одного снеговика, но разноцветного.

Вопрос для перехода к следующему уроку:
Что нужно изменить в этой программе, чтобы мы могли
а) перемещать снеговика;
б) поворачивать снеговика;
в) изменять размер снеговика.
Отчёт отправил: 9732. Андрей Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Все известное. 
Сложности: Все понятно. 
Комментарии: Для изменения, добавить цикл в котором будут изменяться координаты. 
13 Богатое наследство 00:12:53 93 чел. ★ 4.9 Done
  Наконец-таки мы возьмёмся за наследование.
Убираем повторяющийся код из цветных классов.
Осмысливаем значение термина «наследование».
Отчёт отправил: 9732. Андрей Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Представление о наследовании. 
Сложности: Все понятно. 
Комментарии: Нет замечаний. 
14 Фигуральный базовый класс 00:10:56 92 чел. ★ 4.9 Done
  Очень хочется все элементы снеговика поместить в один массив.
Сейчас это сделать нельзя - придётся делать три массива - для кругов, для линий, для боксиков...
Решение гениальное - создаём базовый класс фигуры - Shape, создаём массив фигур, и все фигуры помещаем в этот массив!
После размещения фигур в массив можно видеть, что каждая фигура в нём хранится не как фигура, а под своим типом.
А все под одной крышей они могут находится потому что все они - фигуры, так как унаследованы от Shape.
Отчёт отправил: 9732. Андрей Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Как в массив классы поместить. 
Сложности: Как функцию написать, вроде приводить надо (нисходящие привидение). 
Комментарии: Нет замечаний. 
15 Рисователь снеговиков 00:11:51 92 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы реализуем метод Draw (Shape shape) через серию условных операторов.
А также создадим функцию для рисования целевого спрайта (снеговика) - Draw (Shape [] shapes).
Результат работы программы не изменяется, а вот содержимое кода всё более и более облагораживается.
Отчёт отправил: 9732. Андрей Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Определение типа объекта. 
Сложности: Все понятно. 
Комментарии: А есть команды As Is их разве нельзя в данном случае применять? position от нее наверно будем координаты отсчитывать. 
16 Переезд метода Draw 00:11:54 91 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём переносить функции для рисования фигур из основной программы в классы.
Отчёт отправил: 9732. Андрей Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Пока все известно. 
Сложности: Все понятно. 
Комментарии: Нет замечаний. 
17 Переезд graph в базовый класс 00:13:10 91 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы напишем функции для рисования фигур во всех остальных классах.
Отчёт отправил: 9732. Андрей Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Все известно. 
Сложности: Все понятно. 
Комментарии: Нет замечаний. 
18 Мощь полиморфизма 00:09:01 88 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим в базовом классе функцию Draw(),
и при её вызове через механизм полиморфизма будет запускаться созвучный метод нужного класса.
Отчёт отправил: 9732. Андрей Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Наглядное представление о полиморфизме. 
Сложности: Все понятно. 
Комментарии: Нет замечаний. 
19 Спрайт для Снеговика 00:12:28 88 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс - Sprite, в котором будет хранится список всех фигур, из  которых строится графический объект, чтобы в основной программе мы могли оперировать сразу спрайтами, а не их составными элементами.
Отчёт отправил: 9732. Андрей Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Все известно. 
Сложности: Все понятно. 
Комментарии: Нет замечаний. 
20 Перемещение круга 00:11:42 86 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём реализовывать идею перемещения спрайтов.
Начнём, как обычно, с простого. Научимся перемещать один кружок.
Отчёт отправил: 9732. Андрей Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Все известно. 
Сложности: Все понятно. 
Комментарии: Нет замечаний. 
21 Перемещение других фигур 00:08:37 85 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы переделаем метод Draw() для остальных фигур - Line и Box().
Наша программа теперь по нажатию кнопочки будет перемещать сразу три фигурки.
Отчёт отправил: 9732. Андрей Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Все известно. 
Сложности: Все понятно. 
Комментарии: Нет замечаний. 
22 Перемещение Снеговиков 00:10:48 84 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы научим перемещаться целых снеговиков.
Для этого нам не нужно будет менять метод Draw(),
мы воспользуемся полиморфизмом!
Отчёт отправил: 9732. Андрей Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: virtual методы. 
Сложности: Все понятно. 
Комментарии: Нет замечаний. 
23 ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 77 чел. ★ 4.9 Done
  На этом первая часть видеокурса "Теория ООП" закончилась.
Пожалуйста, напиши отзыв об этом курсе,
что тебе понравилось, что узнал нового,
что можно было бы сделать лучше,
оправдал ли курс твои ожидания.

Приложи своё фото и напиши своё имя-фамилию.

(видео в этом уроке нет)
Отчёт отправил: 9732. Андрей Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Все известно. 
Сложности: Все понятно. 
Комментарии: Понравилось наглядное, на примерах показано преимущество ООП, как пользоваться его принципами. Можно было бы какие то темы подробней осветить. Например есть конструкции Get Set. Мы ими почему то не пользовались, сами писали. Это не плохо, если было бы предисловием к пояснению, зачем эти готовые нужны. А так в принципе нормально.  
24 Интерфейс. Зачем он нужен. 00:09:33 74 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке я объясню своими словами, что такое интерфейс.
Мы поговорим об игре "Голя" или "Сифа" или "Вода",
о том, кто в неё может играть, и что делать тем,
кто не знает правила игры.
В конце урока мы создадим наш интерфейс.

Правила игры, для тех, кто не знает:
Выбирается ведущий.
Его цель - догнать и дотронуться до кого-либо из участников.
Цель остальных - не допустить этого.
Когда ведущий дотронется до кого-либо (заголит) - ведущим становится новый участник.
Отчёт отправил: 9732. Андрей Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: Все известно пока. 
Сложности: Все понятно. 
Комментарии: Чтобы реализовать в классе разную функциональность, изменяемую за счет полиморфизма. 
25 Интерфейс. Правила игры. 00:12:23 74 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы поговорим о правилах игры в догоняшки.
На прошлом уроке мы выясняли, что должны уметь делать игроки.
На этом уроке мы начнём писать класс, в котором
опишем конкретные правила нашей игры.
Отчёт отправил: 9732. Андрей Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Лучшее представление об интерфейсах. 
Сложности: Попытался реализовать методы, не до конца разобрался. На изображении видно. 
Комментарии: Нет замечаний. 
26 Интерфейс. Алгоритм игры. 00:07:48 74 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем класс GameCatch.
Напишем реализацию методов FindNewLeader() и SetNewLeader().
Ваша задача - подумать и написать, что нужно ещё сделать,
чтобы можно было начать играть в эту игру.
Отчёт отправил: 9732. Андрей Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовали методы. 
Сложности: Все понятно. 
Комментарии: Нужно создать класс для игрока, реализовать в нем интерфейс. 
27 Интерфейс. Создаём кружок. 00:08:36 72 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим объект для нашей игры - Кружок!
У кружочка есть координаты центра, радиус и цвет.
Цель урока - создать класс Circle.cs
Отчёт отправил: 9732. Андрей Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Все известное пока. 
Сложности: Все понятно. 
Комментарии: Создать объекты кружка разместить на форме. 
28 Интерфейс. Площадка для игры. 00:11:58 71 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы начнём создавать класс Arena,
который создаст поле для игры и реализует
методы для отображения объектов на экране.
Отчёт отправил: 9732. Андрей Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Графические объекты NET еще раз посмотрел. 
Сложности: Графические объекты NET чуть замысловато. 
Комментарии: Как запустить не сообразил. По идее Arena надо на форме разместить. 
29 Интерфейс. Кружок на площадке. 00:11:49 70 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем класс Arena,
реализуем методы Show(Circle), Refresh(), static NewCircle().
Всё готово к созданию кода для отображения кружка из класса Form1.cs!

Отчёт отправил: 9732. Андрей Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Раньше никогда не создавал метод который возвращает объект класса. 
Сложности: Все понятно. 
Комментарии: Нет замечаний. 
30 Интерфейс. Запускаем кружки на площадку! 00:11:49 70 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы настроим нашу форму,
напишем несколько волшебных строчек,
и ... программа заработает!!!
У нас будет много-много кружков на экране 8-о

Отчёт отправил: 9732. Андрей Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Лучшее понимание как связать разные классы. 
Сложности: Все понятно. 
Комментарии: А почему мы не сделали класс Arena целиком статистическим? 
31 Интерфейс. Кружок хочет играть. 00:09:42 70 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы унаследуем кружок от интерфейса Игрок.
Теперь для запуска программы нам придётся реализовать
методы из его интерфейса.
В этом уроке мы реализуем методы Голя() и НеГоля().
Отчёт отправил: 9732. Андрей Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Пока все известно. 
Сложности: Все понятно. 
Комментарии: Надо расстояние между Голя и не Голя определять.  
32 Интерфейс. Кружок готов к игре! 00:20:47 69 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем методы Игрока в классе Circle.
Реализуем метод Беги() и Поймал(), и даже исправим
недочёты в описании интерфейса (!!).
В конце урока я ответил на многочисленные вопросы участников.
Отчёт отправил: 9732. Андрей Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Все известно пока. 
Сложности: Все понятно. 
Комментарии: Надо кружки добавлять в List и вызывать метод Беги. 
33 Интерфейс. Кружочки гоняются друг за другом. 00:11:53 69 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в форму класс GameCatch,
Разместим таймер и наконец-таки запустим нашу игру -
Шарики начнут гоняться друг за другом!
Отчёт отправил: 9732. Андрей Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Лучшее понимание взаимодействие между классами. 
Сложности: Все понятно. 
Комментарии: Хотел спросить. Программа разрастается и уже становиться сложней помнить в каком классе какие методы, как они взаимосвязаны. Вы наверно когда на ходу все это делаете, помните все это за счет того, что уже много сделали подобных программ (наверно). Читал про UML, но может что то еще тут посоветуете, как с эти лучше справляться. 
34 Интерфейс. Изменяем правила игры. 00:10:22 68 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим в правила игры задержку
после получения Голи. Ведущий будет считать до 10,
и только потом сможет голить других.
Твоя задача - придумать новую игру, в которую
смогут играть Игроки, то есть объекты, которые
умеют делать то, что описано в интерфейсе Игрок.
Отчёт отправил: 9732. Андрей Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Все известно пока. 
Сложности: Все понятно. 
Комментарии: Можно как то усложнить поведение, менять размеры, какие то дополнительные условия, сколько поймал. 
35 Интерфейс. Создаём новую игру. 00:12:31 67 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы начнём делать новую игру - Вирус.
Смысл игры подробно рассказан на видео.
Цель урока - создать класс GameVirus и
реализовать методы GameViurs(), AddGamer(), Step(), RunAll().
Также придумать и написать словами алгоритм
методов SetNewVirus(Игрок) и FindNewVirus().
Отчёт отправил: 9732. Андрей Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Все известное пока. 
Сложности: Как проверять и добавлять в коллекцию одновременно ошибка получается. 
Комментарии: Нет замечаний. 
36 Интерфейс. ФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 00:13:05 63 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем последние две функции
и надолго залипнем в экран, наблюдая за новой
игрой для наших кружков, как вирусная эстафета
может быстро передаваться, особенно, когда
игроков очень много.
В комментариях написать свой отзыв об этой серии уроков.

Следующие уроки не обязательны для выполнения.
Я предупредил.

Какой курс ты будешь проходить следующим?
Отчёт отправил: 9732. Андрей Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Новые функции коллекций NET. 
Сложности: Все понятно. 
Комментарии: В уроках правится то что написание программы происходит наглядно. Занимаясь по книжкам какие то детали упускаешь. Экономия усилий, времени. 
37 Интерфейс. VIP. Квадратики тоже хотят играть. 00:16:23 63 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс Box.
Квадратики тоже хотят играть в эту игру,
и просят их научить. Пока они ещё не умеют
ловить, но уже смогут отображаться и передвигаться.

Полезные ссылки для написания функции Поймал:
http://xdan.ru/how-to-check-intersect-two-rectangles.html
http://stackoverflow.com/questions/306316/determine-if-two-rectangles-overlap-each-other
Отчёт отправил: 9732. Андрей Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Все известно пока. 
Сложности: Все понятно. 
Комментарии: Нет замечаний. 
38 Интерфейс. VIP. Пересечение прямоугольников. 00:09:47 60 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы допишем метод Box.Поймал()
и запустим игру с квадратиками.
Потом попробуем подружить квадратики с кружками,
увидим, что это не так просто, да собственно и не нужно.
Но возможно.
39 Интерфейс. VIP. Тяжёлая дружба кругов и квадратов. 00:22:25 51 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создалим "универсальный" класс Crosser,
который сможет проверять на столкновение "любых" двух Игроков.
Конечно не любых, а только двух наших Box и Circle.
Это яркий способ, чего стоит избегать в программах.
Потому что тут не добавляется универсальности,
т.к. при добавлении новых объектов придётся
дописывать кучу новых функций на сравнение.

Самостоятельное задание - записать видеообзор
своего проекта и рассказать, что такое Interface.
  Итого:   39 видеоуроков общей продолжительностью 7 час. 40 мин. 51 чел. ★ 4.95  
  Финалисты:   lomik,   Роман,   Максим Базуев,   Neverwinter 2,   Владимир,   Никита,   Олюшка,   Валера Луцевич,   Anton Sozykin,   Permitin Alexey,   Артём,   Максим Лапшинов,   Frank,   Archi,   Александр Львович,   Ильшат,   Олег Михайлович,   Дмитрий,   Новопашин Владимир,   Евгений,   Сергей Соколов,   Александр Б.,   Максим Саратов,   Алексей В.,   Александр,   Rita,   Станислав,   Алексей Хонин,   Ludmila,   Yefim,   Сергей Зулкарнаев,   Сергей Аникин,   Константин,   Tekashnik,   Артем Посунько,   Андрей Козлов,   kalobyte,   Sergio,   Алексей Малышев,   Александр,   Сергей Стефаненко,   Николай Денисов,   Анатолий,   Денис,   Алексей|BrisK|Кривицкий,   Скозложоп,   chokayes,   Иван Воронин,   Андрей Шевченко,   chip,   Rise .

Начинаем практику по языку C#




Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.
наглядно увидел силу ООП, как легко можно менять игру (реализацию) , если правильно продумать абстракцию Доходчиво, легко объясняет Евгений. Красивая задача получилась! Теорию я знал и ранее практики нет. Хороший пример чтоб самому начать мыслить объектами! Следующий курс подберу с использованием делегатов, событий. Евгений какой порекомендуете?
Научился: Отличный получился курс. Узнал что такое интерфейс, удобная штука. Еще раз закрепил знания полученные в предыдущей части курса. Следующий курс скорее всего Entity Framework
Трудности: все как всегда просто
спасибо за замечательный курс