Изучение c# на примерах

Формула программиста
основатель — Волосатов Евгений Витольдович
1-2-3 мая - Создай online игру!
Вебинар «Карточки памяти на Android» начнётся через 1  день 20 мин.
У вас нет доступа для просмотра этой записи.

Получить доступ

Теория ООП

Практический курс по теории Объектно-ориентированного программирования.
С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур,
которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом.

Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода,
при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования.

Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса.

Объём: 39 коротких видеоуроков
Время: 7 часов 40 минут.
Доступ на 30 дней.

Хочу купить!

Купить в рассрочку за мегахеши

Цена: 1,200 p.


Список уроков | фото | видео

# Название видеоурока Решило Рейтинг Доступ
1 Инкапсуляция мечты 00:09:02 157 чел. ★ 4.8 Done
  Курс по теории Объектно-ориентированного программирования.
С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур,
которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом.

Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода,
при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования.

Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса.

Выдержка из отчёта Ларисы по завершению курса.
1) Получила представление о методах ООП - инкапсуляции, полиморфизме и наследовании.
Эти три "кита" позволяют изменять и усложнять программы, добавляя в них новые возможности;
2) Научилась рисовать простые геометрические фигуры;
3) Создавать базовые и производные классы;
4) Создавать структуры и работать с пикселями;
5) Создавать фигуры из массива простых фигур в том числе и в цвете;
6) Передвигать простую фигуру;
7) Создавать класс объектов Sprite, являющийся производным от базового абстрактого класса Shape,
а в нем список List, который содержит произвольное число фигур и функцию, которая добавляет фигуру,
а также метод Move, который двигает её;
8) Освоила BreakPoint, который дает возможность проследить переходы в классе и связи между классами;
9) Познакомилась с абстрактыми и виртуальными методами в абстрактном базовом классе и методами override в производных классах. Совокупность этмх методов позволяет передвигать сложные фигуры как целое.
Отчёт отправил: 4538. Платон Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Освежил в памяти понятие инкапсуляции 
Сложности: Пока ничего сложного 
Комментарии: Ну допустим возьмём мобильный телефон как инкапсулированный объект. Нам не важно каким образом он работает и как осуществляется связь мы просто набираем номер клавишами, то есть используем соответствующий интерфейс объекта для взаимодействия с ним и получения нужного для нас результата. А всё то что находиться внутри телефона и принципы его работы скрываются от конечного пользователя. 
2 Урок рисования 00:08:10 134 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы нарисуем домик из двух линий и прямоугольника.
Отчёт отправил: 4538. Платон Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Впервые воспользовался графическими компонентами. Научился рисовать линии и прямоугольники. 
Сложности: Ничего сложного 
Комментарии: Движемся вперёд :) 
3 Первый класс 00:09:53 125 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим первый класс - Line.
И перепишем программу, чтобы она работала точно так же.
Отчёт отправил: 4538. Платон Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Пока ничему новому для себя 
Сложности: Ничего сложного 
Комментарии: Движемся вперёд :) 
4 Второй класс 00:09:13 120 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй вспомогательный класс - Box.
Порассуждаем на тему "наследования" и переделаем программу.
Отчёт отправил: 4538. Платон Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Немного разобрался с понятием наследования. Понял приблизительно когда его следует использовать, а когда не стоит 
Сложности: Пока ничего сложного 
Комментарии: Движемся вперёд :) 
5 Круглый класс 00:08:10 118 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим класс для задания окружности - Circle.
Дополним окружность в центре домика.
Отчёт отправил: 4538. Платон Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Пока ничему новому) 
Сложности: Рисовать окружность средствами встроенных библиотек 
Комментарии: Движемся вперёд :) 
6 Структура пикселя 00:10:55 108 чел. ★ 5 Done
  Создадим структуру для задания координат пикселя
и перепишем классы и программу с её использованием.
Почитать об отличии класса от структуры:
http://www.cyberforum.ru/csharp-beginners/thread442631.html
Отчёт отправил: 4538. Платон Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Узнал об основных отличиях структуры от класса 
Сложности: Ничего сложного :) 
Комментарии: Движемся вперёд :) 
7 Структура vs Класс 00:25:05 100 чел. ★ 4.9 Done
  На этом дополнительном уроке наглядно демонстрируются главные отличия между struct и class в языке C#.
Отчёт отправил: 4538. Платон Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Наконец то разобрался чем структура отличается от класса. И когда использовать одно а когда другое 
Сложности: Ничего сложного :) 
Комментарии: Движемся вперёд :) 
8 Пиксели для классов 00:14:44 98 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы продолжим внедрение структуры Pixel в наши классы.
Будем её использовать для хранения координат внутри класса.
Также избавимся от повторяемого кода внутри конструкторов.
Отчёт отправил: 4538. Платон Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Перегружать конструкторы 
Сложности: Ничего сложного 
Комментарии: Движемся вперёд :) 
9 Расстояние между пикселями 00:12:12 97 чел. ★ 4.9 Done
  Как вычислить расстояние между двумя пикселями?
Есть специальная формула, которую можно разместить в структуру Pixel.
Теперь мы сможем создать ещё один конструктор окружности по центру и любой точке на окружности.
Отчёт отправил: 4538. Платон Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: Прокачался в перегрузке конструкторов 
Сложности: Ничего сложного :) 
Комментарии: Движемся вперёд :) 
10 Цветные карандаши 00:14:54 95 чел. ★ 4.9 Done
  Возьмём цветные карандаши и будем раскрашивать наш домик.
Создаём новые классы для цветны линий, окружностей и прямоугольников.
Отчёт отправил: 4538. Платон Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Собственно ничему новому) 
Сложности: Пока ничего сложного 
Комментарии: Движемся вперёд :) 
11 Рисуем Снеговика 00:14:40 94 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим ... Снеговика (спрайт) —
более сложную фигуру, которая состоит из других фигур.
В дальнейшем мы будем работать с такими спрайтами,
перемещать их, поворачивать, масштабировать,
а пока ... мы просто нарисуем Снеговика.
Отчёт отправил: 4538. Платон Выполнено за 1 час. 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Рисовать в Painte :) 
Сложности: Рисовать в Painte :) 
Комментарии: Just do it) 
12 Второй Снеговик 00:09:46 94 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй спрайт -
ещё одного снеговика, но разноцветного.

Вопрос для перехода к следующему уроку:
Что нужно изменить в этой программе, чтобы мы могли
а) перемещать снеговика;
б) поворачивать снеговика;
в) изменять размер снеговика.
Отчёт отправил: 4538. Платон Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: Пока ничему новому :) 
Сложности: Ничего сложного :) 
Комментарии: Очень тяжело работать со снеговиком как с набором сильно отличающихся друг от друга объектов. Хорошо было бы абстрагироваться от снеговика как от набора линий, кругов и прямоугольников и рассматривать его как один объект "снеговик". Тогда мы могли бы обращаться к этому объекту как единому целому и менять размер например с помощью того же ползунка. И перемещать по экрану используя клавиатуру. Как то так) Могу быть не прав. Только знакомлюсь с ООП. Поправьте в случае чего) 
13 Богатое наследство 00:12:53 93 чел. ★ 4.9 Done
  Наконец-таки мы возьмёмся за наследование.
Убираем повторяющийся код из цветных классов.
Осмысливаем значение термина «наследование».
Отчёт отправил: 4538. Платон Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: Ничем новому 
Сложности: Все доступно и понятно 
Комментарии: Наследование в ООП как я понял необходимо для более грамотной организации объектной структуры программы и для избавления от повторящегося кода. Допустим я могу создать класс автомобиль и перечислить все основные характеристики присущие ему. А потом создать два класса легковой автомобиль и грузовой автомобиль, которые будут наследоваться от него. Новые классы будут наследовать все основные характеристики базового и отличаться друг от друга под каким то своим присущим только им параметрам 
14 Фигуральный базовый класс 00:10:56 92 чел. ★ 4.9 Done
  Очень хочется все элементы снеговика поместить в один массив.
Сейчас это сделать нельзя - придётся делать три массива - для кругов, для линий, для боксиков...
Решение гениальное - создаём базовый класс фигуры - Shape, создаём массив фигур, и все фигуры помещаем в этот массив!
После размещения фигур в массив можно видеть, что каждая фигура в нём хранится не как фигура, а под своим типом.
А все под одной крышей они могут находится потому что все они - фигуры, так как унаследованы от Shape.
Отчёт отправил: 4538. Платон Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: Ничему новому 
Сложности: Пока ничего сложного 
Комментарии: Предположений как реализовать метод без помощи полиморфизма почти нет) Разве что проверять каждый раз в цикле какой элемент рисуется. Но по-моему это глупо и должно быть более элегантное решение 
15 Рисователь снеговиков 00:11:51 92 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы реализуем метод Draw (Shape shape) через серию условных операторов.
А также создадим функцию для рисования целевого спрайта (снеговика) - Draw (Shape [] shapes).
Результат работы программы не изменяется, а вот содержимое кода всё более и более облагораживается.
Отчёт отправил: 4538. Платон Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: Узнал, что все созданные нами классы наследуются от класса Object 
Сложности: Ничего сложного 
Комментарии: От переменной Shape.positon я думаю будет отсчитываться положение снеговика) 
16 Переезд метода Draw 00:11:54 91 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём переносить функции для рисования фигур из основной программы в классы.
Отчёт отправил: 4538. Платон Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Ничему новому пока) 
Сложности: Ничего сложного 
Комментарии: Думаю в следующих уроках мы всё это реализуем более красиво и грамотно) 
17 Переезд graph в базовый класс 00:13:10 91 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы напишем функции для рисования фигур во всех остальных классах.
Отчёт отправил: 4538. Платон Выполнено за 20 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Пока ничему новому) Продолжаем начатое 
Сложности: Не запутаться в наследовании полей и методов 
Комментарии: Just do it) 
18 Мощь полиморфизма 00:09:01 88 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим в базовом классе функцию Draw(),
и при её вызове через механизм полиморфизма будет запускаться созвучный метод нужного класса.
Отчёт отправил: 4538. Платон Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: Еще раз закрепил понятие полиморфизма 
Сложности: Уложить у себя в голове получившуюся объектную структуру 
Комментарии: Порадовался силе полимофизма) 
19 Спрайт для Снеговика 00:12:28 88 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс - Sprite, в котором будет хранится список всех фигур, из  которых строится графический объект, чтобы в основной программе мы могли оперировать сразу спрайтами, а не их составными элементами.
Отчёт отправил: 4538. Платон Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Абстрагироваться от снеговика как от массива фигур и рассматривать его как отдельный спрайт 
Сложности: Ничего сложного 
Комментарии: Just do it) 
20 Перемещение круга 00:11:42 86 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём реализовывать идею перемещения спрайтов.
Начнём, как обычно, с простого. Научимся перемещать один кружок.
Отчёт отправил: 4538. Платон Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: Перемещать снеговика 
Сложности: Ничего сложного 
Комментарии: Just do it) 
21 Перемещение других фигур 00:08:37 85 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы переделаем метод Draw() для остальных фигур - Line и Box().
Наша программа теперь по нажатию кнопочки будет перемещать сразу три фигурки.
Отчёт отправил: 4538. Платон Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: Перемещать несколько фигур 
Сложности: Ничего сложного 
Комментарии: Just do it) 
22 Перемещение Снеговиков 00:10:48 84 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы научим перемещаться целых снеговиков.
Для этого нам не нужно будет менять метод Draw(),
мы воспользуемся полиморфизмом!
Отчёт отправил: 4538. Платон Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Перемещать целый спрайт. Познакомился с виртуальными методами 
Сложности: Ничего особо сложного) 
Комментарии: Ребят а продолжение курса будет?) Я только недавно на портал вернулся. Дипломом своим занимался 
23 ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 77 чел. ★ 4.9 Done
  На этом первая часть видеокурса "Теория ООП" закончилась.
Пожалуйста, напиши отзыв об этом курсе,
что тебе понравилось, что узнал нового,
что можно было бы сделать лучше,
оправдал ли курс твои ожидания.

Приложи своё фото и напиши своё имя-фамилию.

(видео в этом уроке нет)
Отчёт отправил: 4538. Платон Выполнено за 5 мин. [Показать отчёт]
Научился: Ничему новому 
Сложности: Всё просто 
Комментарии: Я тут перед прохождением курса "Игры со спрайтами" решил допройти курс по теории ООП, который проходил почти год назад. И результат меня мягко говоря не много удивил. Я пересмотрел меньше половины уроков из первой части этого курса а все остальное каким то удивительным образом сделал сам даже не открывав следующие, просто читая их название. Причем делал все не так как год назад, а в разы быстрее и осознанно понимая, что я делаю, и зачем я это делаю. В итоге, на выполнение первой части курса у меня ушел один день. А буквально год назад мне потребовалось целая неделя на понимание всего того, что я делаю. Видимо какой то результат моих трудов всё же есть. Теперь дико довольный довершу этот курс до конца и начну уже осваивать "Игры со спрайтами". Всем спасибо, кто дочитал. Приятно бывает делится такими интересными мыслями. 
24 Интерфейс. Зачем он нужен. 00:09:33 74 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке я объясню своими словами, что такое интерфейс.
Мы поговорим об игре "Голя" или "Сифа" или "Вода",
о том, кто в неё может играть, и что делать тем,
кто не знает правила игры.
В конце урока мы создадим наш интерфейс.

Правила игры, для тех, кто не знает:
Выбирается ведущий.
Его цель - догнать и дотронуться до кого-либо из участников.
Цель остальных - не допустить этого.
Когда ведущий дотронется до кого-либо (заголит) - ведущим становится новый участник.
Отчёт отправил: 4538. Платон Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: Ничему новому 
Сложности: Ничего сложного 
Комментарии: Интерфейс - это своеобразный набор функциональности, который должен реализовывать каждый класс, который пытается на него подписаться (реализовать этот интерфейс). Тут можно хороший аналог с простым контрактом привести. Я подписываю контракт и соответственно обязан выполнить все пункты указанные в этом контракте. Вот интерфейс это своего рода контракт. 
25 Интерфейс. Правила игры. 00:12:23 74 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы поговорим о правилах игры в догоняшки.
На прошлом уроке мы выясняли, что должны уметь делать игроки.
На этом уроке мы начнём писать класс, в котором
опишем конкретные правила нашей игры.
Отчёт отправил: 4538. Платон Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: Ничему новому 
Сложности: Пока ничего сложного 
Комментарии: Думаю, при реализации FindNewLeader мы будем перебирать всю нашу коллекцию игроков и вызывать методы соответственно определенные в нашем интерфейсе, чтоб найти нужного нам игрока и вызывать затем функцию SetNewLeader. Пока не до конца понимаю как это будет реализовываться, но надеюсь в следующих уроках ситуация прояснится. 
26 Интерфейс. Алгоритм игры. 00:07:48 74 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем класс GameCatch.
Напишем реализацию методов FindNewLeader() и SetNewLeader().
Ваша задача - подумать и написать, что нужно ещё сделать,
чтобы можно было начать играть в эту игру.
Отчёт отправил: 4538. Платон Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: Ничему новому  
Сложности: Ничего сложного 
Комментарии: Just do it 
27 Интерфейс. Создаём кружок. 00:08:36 72 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим объект для нашей игры - Кружок!
У кружочка есть координаты центра, радиус и цвет.
Цель урока - создать класс Circle.cs
Отчёт отправил: 4538. Платон Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: Ничему 
Сложности: Ничего сложного 
Комментарии: Попробую использовать класс Circle, созданный нами в первой части курса. Ну и при необходимости дополню его необходимыми полями и методам. 
28 Интерфейс. Площадка для игры. 00:11:58 71 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы начнём создавать класс Arena,
который создаст поле для игры и реализует
методы для отображения объектов на экране.
Отчёт отправил: 4538. Платон Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: Ничему новому 
Сложности: Пока ничего сложного 
Комментарии: Класс Arena как я понял никак не будет влиять на логику игры. Это будет своего рода площадка которая будет отвечать за отображение соответствующих элементов на форме  
29 Интерфейс. Кружок на площадке. 00:11:49 70 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем класс Arena,
реализуем методы Show(Circle), Refresh(), static NewCircle().
Всё готово к созданию кода для отображения кружка из класса Form1.cs!

Отчёт отправил: 4538. Платон Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: Ничему новому 
Сложности: Пока ничего сложного 
Комментарии: Just do it) 
30 Интерфейс. Запускаем кружки на площадку! 00:11:49 70 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы настроим нашу форму,
напишем несколько волшебных строчек,
и ... программа заработает!!!
У нас будет много-много кружков на экране 8-о

Отчёт отправил: 4538. Платон Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: Генерировать случайный цвет для кружков 
Сложности: Ничего сложного 
Комментарии: Just do it) 
31 Интерфейс. Кружок хочет играть. 00:09:42 70 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы унаследуем кружок от интерфейса Игрок.
Теперь для запуска программы нам придётся реализовать
методы из его интерфейса.
В этом уроке мы реализуем методы Голя() и НеГоля().
Отчёт отправил: 4538. Платон Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: Ничему новому 
Сложности: Ничего сложного 
Комментарии: Думаю в методе беги будем реализовывать передвижение (перерисовывание кружка) а в методе Поймал фиксировать зацепил ли один кружок другой 
32 Интерфейс. Кружок готов к игре! 00:20:47 69 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы допишем методы Игрока в классе Circle.
Реализуем метод Беги() и Поймал(), и даже исправим
недочёты в описании интерфейса (!!).
В конце урока я ответил на многочисленные вопросы участников.
33 Интерфейс. Кружочки гоняются друг за другом. 00:11:53 69 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы добавим в форму класс GameCatch,
Разместим таймер и наконец-таки запустим нашу игру -
Шарики начнут гоняться друг за другом!
34 Интерфейс. Изменяем правила игры. 00:10:22 68 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы добавим в правила игры задержку
после получения Голи. Ведущий будет считать до 10,
и только потом сможет голить других.
Твоя задача - придумать новую игру, в которую
смогут играть Игроки, то есть объекты, которые
умеют делать то, что описано в интерфейсе Игрок.
35 Интерфейс. Создаём новую игру. 00:12:31 67 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы начнём делать новую игру - Вирус.
Смысл игры подробно рассказан на видео.
Цель урока - создать класс GameVirus и
реализовать методы GameViurs(), AddGamer(), Step(), RunAll().
Также придумать и написать словами алгоритм
методов SetNewVirus(Игрок) и FindNewVirus().
36 Интерфейс. ФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 00:13:05 63 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы допишем последние две функции
и надолго залипнем в экран, наблюдая за новой
игрой для наших кружков, как вирусная эстафета
может быстро передаваться, особенно, когда
игроков очень много.
В комментариях написать свой отзыв об этой серии уроков.

Следующие уроки не обязательны для выполнения.
Я предупредил.

Какой курс ты будешь проходить следующим?
37 Интерфейс. VIP. Квадратики тоже хотят играть. 00:16:23 63 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создадим новый класс Box.
Квадратики тоже хотят играть в эту игру,
и просят их научить. Пока они ещё не умеют
ловить, но уже смогут отображаться и передвигаться.

Полезные ссылки для написания функции Поймал:
http://xdan.ru/how-to-check-intersect-two-rectangles.html
http://stackoverflow.com/questions/306316/determine-if-two-rectangles-overlap-each-other
38 Интерфейс. VIP. Пересечение прямоугольников. 00:09:47 60 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы допишем метод Box.Поймал()
и запустим игру с квадратиками.
Потом попробуем подружить квадратики с кружками,
увидим, что это не так просто, да собственно и не нужно.
Но возможно.
39 Интерфейс. VIP. Тяжёлая дружба кругов и квадратов. 00:22:25 51 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создалим "универсальный" класс Crosser,
который сможет проверять на столкновение "любых" двух Игроков.
Конечно не любых, а только двух наших Box и Circle.
Это яркий способ, чего стоит избегать в программах.
Потому что тут не добавляется универсальности,
т.к. при добавлении новых объектов придётся
дописывать кучу новых функций на сравнение.

Самостоятельное задание - записать видеообзор
своего проекта и рассказать, что такое Interface.
  Итого:   39 видеоуроков общей продолжительностью 7 час. 40 мин. 51 чел. ★ 4.95  
  Финалисты:   lomik,   Роман,   Максим Базуев,   Neverwinter 2,   Владимир,   Никита,   Олюшка,   Валера Луцевич,   Anton Sozykin,   Permitin Alexey,   Артём,   Максим Лапшинов,   Frank,   Archi,   Александр Львович,   Ильшат,   Олег Михайлович,   Дмитрий,   Новопашин Владимир,   Евгений,   Сергей Соколов,   Александр Б.,   Максим Саратов,   Алексей В.,   Александр,   Rita,   Станислав,   Алексей Хонин,   Ludmila,   Yefim,   Сергей Зулкарнаев,   Сергей Аникин,   Константин,   Tekashnik,   Артем Посунько,   Андрей Козлов,   kalobyte,   Sergio,   Алексей Малышев,   Александр,   Сергей Стефаненко,   Николай Денисов,   Анатолий,   Денис,   Алексей|BrisK|Кривицкий,   Скозложоп,   chokayes,   Иван Воронин,   Андрей Шевченко,   chip,   Rise .

Начинаем практику по языку C#




Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.
Научился: Радоваться тем, что сделал сам
Эти уроки очень понравились тем, что мы работали с графикой, ООП и тд., я бы порекомендовал Евгению перейти на новый граф. движок SharpGL(OpenGL) - это мощная библиотека, для рисования, рендеринга и игр. она раскрывает нам как рисуются 3D объекты(по точкам), очень интересная библиотека рекомендую!!!
Научился: Каюсь, ошибся с реализацией методов. ) Но плюс минус близко)))
Курс очень понравился. Так интересно про интерфейсы и наследование я еще не слушал))) Единственное, формат уроков по 10 минут лично мне не очень понятен. по 3 урока можно было объединить. Но комуто может наооборот больше понравится. С остановкой зараженных правда красиво получилось))))