Изучение c# на примерах

Формула программиста

основатель — Волосатов Евгений Витольдович
Поздравляю с 1 сентября! Система начисления Байтов работает.

Клуб формулистов - Ежемесячная подписка

Вступление в Клуб Формулистов на выгодных условиях для НОВЫХ участников.

После взноса  999  499 руб. вы получите подписку
в Клуб Формулистов на 30 дней и 256 байт для быстрого старта.
Байты используются для открытия более одного урока в день, по 50 байт за урок.

Стоимость 1 дня за первый месяц: всего 16 рублей.

Первый взнос - 499 руб./30 дней.

Через 30 дней будет списано 3,000 2,400 руб.
за продление подписки в Клуб на 30 дней + подарок 512 байт.

Так будет продолжаться каждые 30 дней, пока вы не отмените подписку.
Средства будет автоматически считываться с вашей карты.
Вы в любой момент сможете отказаться от продления Клуба.

Только ДО КОНЦА НЕДЕЛИ -
-50% скидка на первый взнос, всего 499 (вместо 999) рублей!
-20% скидка на ЕЖЕМЕСЯЧНЫЙ платёж!
Всего 2400 руб/месяц (вместо 3000 руб/месяц), или 80 руб./день - цена чашки кофе.


Стоимость 1 дня: 80 руб.

Хочу вступить!

Также есть другие варианты оплаты участия в КФ:

Билет в клуб формулистов на ...
30+ дней | 60 дней | 150 дней | 380 дней | 1000 дней

Внимание!
Стоимость участия в Клубе формулистов увеличивается 1 числа каждого месяца на 100 рублей.
При оформления подписки стоимость остаётся постоянной, пока подписка не будет отменена.







Первый взнос - 499 руб./30 дней + 500 байт.
Последующие взносы - 3,000 2400 руб./месяц + 512 байт.



Список уроков | фото | видео

# Название видеоурока Видео / Тесты Решило Рейтинг Доступ
1 FREE Инкапсуляция мечты 00:09:02
2 теста
248 чел. ★ 4.9 Done
  Курс по теории Объектно-ориентированного программирования.
С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур,
которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом.

Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода,
при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования.

Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса.

Выдержка из отчёта Ларисы по завершению курса.
1) Получила представление о методах ООП - инкапсуляции, полиморфизме и наследовании.
Эти три "кита" позволяют изменять и усложнять программы, добавляя в них новые возможности;
2) Научилась рисовать простые геометрические фигуры;
3) Создавать базовые и производные классы;
4) Создавать структуры и работать с пикселями;
5) Создавать фигуры из массива простых фигур в том числе и в цвете;
6) Передвигать простую фигуру;
7) Создавать класс объектов Sprite, являющийся производным от базового абстрактого класса Shape,
а в нем список List, который содержит произвольное число фигур и функцию, которая добавляет фигуру,
а также метод Move, который двигает её;
8) Освоила BreakPoint, который дает возможность проследить переходы в классе и связи между классами;
9) Познакомилась с абстрактыми и виртуальными методами в абстрактном базовом классе и методами override в производных классах. Совокупность этмх методов позволяет передвигать сложные фигуры как целое.
Отчёт отправил: 1803. Саша Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил принципы инкапсуляции 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Основная идея инкапсуляции: пользователю предоставляется некий класс и некий интерфейс. Пользователь может работать с объектом класса только через интерфейс, любые возможности влияния на объект кроме как через интерфейс должны быть исключены. Инкапсуляцию можно сравнить с работой тепловоза или другого транспортного средства с точки зрения машиниста или водителя. Машинист не имеет доступа к внутреннему строению тепловоза, только управляет им именно так, как нужно. Машинист может не знать, как создаются двигатель, тормоза или пульт управления: существует специальный чертеж (интерфейс), который автоматизирует и упрощает эти сложные операции. Похожий принцип имеет инкапсуляция в ООП: многие подробности "внутреннего устройства" скрываются от пользователя, что позволяет ему сосредоточиться на решении конкретных задач. Основные принципы инкапсуляции: Пользователь воаимодействует с объектом только через интерфейс Пользователь не имеет права использовать внутренние переменные и методы класса. Доступ к данным нужно осуществлять с помощью специальных методов доступа (get), а устанавливать значения данных с помощью методов установки (set). 
2 Урок рисования 00:08:10
2 теста
206 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы нарисуем домик из двух линий и прямоугольника.
Отчёт отправил: 1803. Саша Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: рисовать простые фигуры 
Сложности: ничего 
Комментарии: пока все понятно, жду с нетерпением следующих заданий 
3 Первый класс 00:09:53
2 теста
193 чел. ★ 4.8 Done
  На этом уроке мы создадим первый класс - Line.
И перепишем программу, чтобы она работала точно так же.
Отчёт отправил: 1803. Саша Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: "строить" программу в соответствии с ООП 
Сложности: ничего 
Комментарии: класс Line взял из предыдущей версии, рассмотренной на первом вебинаре 
4 Второй класс 00:09:13
185 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй вспомогательный класс - Box.
Порассуждаем на тему "наследования" и переделаем программу.
Отчёт отправил: 1803. Саша Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: повторил как создавать объекты 
Сложности: ничего пока 
Комментарии: при создании бокса задавал левый верхний и правый нижний угол. если такое построение окажется малоэффективным, добавлю еще конструктор. 
5 Круглый класс 00:08:10
182 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим класс для задания окружности - Circle.
Дополним окружность в центре домика.
Отчёт отправил: 1803. Саша Выполнено за 1 час. 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: рисовать вписанную окружность 
Сложности: метод создания эллипса 
Комментарии: метод создания эллипса, предложенный в видеоуроке почему-то выдавал прямые линии. построил эллипс как прямоугольник, задав верхний левый угол и правый нижний. все-таки буду разбираться почему рассмотренный метод не работает. 
6 Структура пикселя 00:10:55
171 чел. ★ 4.9 Done
  Создадим структуру для задания координат пикселя
и перепишем классы и программу с её использованием.
Почитать об отличии класса от структуры:
http://www.cyberforum.ru/csharp-beginners/thread442631.html
Отчёт отправил: 1803. Саша Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: задавать точки 
Сложности: сначала запутался с координатами, но потом разобрался 
Комментарии: все супер! 
7 Структура vs Класс 00:25:05
1 тест
162 чел. ★ 4.9 Done
  На этом дополнительном уроке наглядно демонстрируются главные отличия между struct и class в языке C#.
Отчёт отправил: 1803. Саша Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Получше узнал что такое структуры и в каких случаях нужно их использовать 
Сложности: разобраться с деталями 
Комментарии: Основные выводы, которые я сделал по поводу различия структур и классов: - экземпляры структур и экземпляры классов размещаются в разных местах памяти, - структуры могут поддерживать большинство функций класса, но не поддерживает наследование, - структуры лучше всего использовать для небольших вспомогательных объектов. 
8 Пиксели для классов 00:14:44
2 теста
157 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы продолжим внедрение структуры Pixel в наши классы.
Будем её использовать для хранения координат внутри класса.
Также избавимся от повторяемого кода внутри конструкторов.
Отчёт отправил: 1803. Саша Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: вызывать конструктор в конструкторе 
Сложности: возникли проблемы при задании радиуса. проблема была решена с помощью задания окружности вписыванием в прямоугольник, задав верхний правый угол, ширину и высоту (т.е. большую и малую полуось эллипса). а через радиус и центр задавать неудобно. 
Комментарии: см.выше 
9 Расстояние между пикселями 00:12:12
2 теста
155 чел. ★ 4.9 Done
  Как вычислить расстояние между двумя пикселями?
Есть специальная формула, которую можно разместить в структуру Pixel.
Теперь мы сможем создать ещё один конструктор окружности по центру и любой точке на окружности.
Отчёт отправил: 1803. Саша Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: разобрался в чем была ошибка с окружностью, устранил ошибку, задал окружность с центром и радиусом. научился задавать окружность с центром и расстоянием. поэкспериментировал с координатами. 
Сложности: найти и устранить ошибку. как оказалось, не проставил изначально значение высоты. буду внимательнее. 
Комментарии: все хорошо понятно. 
10 Цветные карандаши 00:14:54
1 тест
152 чел. ★ 4.9 Done
  Возьмём цветные карандаши и будем раскрашивать наш домик.
Создаём новые классы для цветны линий, окружностей и прямоугольников.
Отчёт отправил: 1803. Саша Выполнено за 18 мин. [Показать отчёт]
Научился: менять классы. если честно, очень не хватает наследования. но я пока не рискнул его добавлять.  
Сложности: была тенденция запутаться в коде. он и правда уже стал громоздким, неудобным. 
Комментарии: думаю, что наследование все-таки добавлю. если ничего не получится, добавлю после просмотра вебинара.  
11 Рисуем Снеговика 00:14:40
151 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим ... Снеговика (спрайт) —
более сложную фигуру, которая состоит из других фигур.
В дальнейшем мы будем работать с такими спрайтами,
перемещать их, поворачивать, масштабировать,
а пока ... мы просто нарисуем Снеговика.
Отчёт отправил: 1803. Саша Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: рисовать снеговика 
Сложности: ничего 
Комментарии: все супер 
12 Второй Снеговик 00:09:46
1 тест
151 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим второй спрайт -
ещё одного снеговика, но разноцветного.

Вопрос для перехода к следующему уроку:
Что нужно изменить в этой программе, чтобы мы могли
а) перемещать снеговика;
б) поворачивать снеговика;
в) изменять размер снеговика.
Отчёт отправил: 1803. Саша Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: использовать наследование 
Сложности: ничего 
Комментарии: 1. Чтобы перемещать фигуру, нужно прибавлять к одной из координат величину дельта: x'=x+dx или y'=y+dy или к обеим сразу. 2. Чтобы вращать фигуру, нужно каждую координату  умножить на соответствующую компоненту матрицы поворота: x' = xcos(a) +(-) ysin(a), y'=xsin(a)+(-) ysin(a). 3. Чтобы увеличить (уменьшить) фигуру, нужно увеличить (уменьшить) радиус, если фигура - окружность, диагональ (если фигура - бокс), длину линии (если фигура - линия). 
13 Богатое наследство 00:12:53
2 теста
150 чел. ★ 5 Done
  Наконец-таки мы возьмёмся за наследование.
Убираем повторяющийся код из цветных классов.
Осмысливаем значение термина «наследование».
Отчёт отправил: 1803. Саша Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: использовать наследование, наследовать параметры класса 
Сложности: ничего 
Комментарии: Наследование - это использование рассматриваемым классом методов и свойств базового класса. При этом рассматриваемый класс может иметь собственные методы и свойства.  
14 Фигуральный базовый класс 00:10:56
148 чел. ★ 5 Done
  Очень хочется все элементы снеговика поместить в один массив.
Сейчас это сделать нельзя - придётся делать три массива - для кругов, для линий, для боксиков...
Решение гениальное - создаём базовый класс фигуры - Shape, создаём массив фигур, и все фигуры помещаем в этот массив!
После размещения фигур в массив можно видеть, что каждая фигура в нём хранится не как фигура, а под своим типом.
А все под одной крышей они могут находится потому что все они - фигуры, так как унаследованы от Shape.
Отчёт отправил: 1803. Саша Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: использовать принципы наследования, оптимизировать функции.  
Сложности: логика построения новой функции, хотя не особо сложно. 
Комментарии: Как реализовать функцию Draw (Shape shape): проверить для всех типов фигур: если тип фигуры А, то рисуем фигуру типа А. 
15 Приведение с мотором 00:11:51
1 тест
148 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы реализуем метод Draw (Shape shape) через серию условных операторов.
А также создадим функцию для рисования целевого спрайта (снеговика) - Draw (Shape [] shapes).
Результат работы программы не изменяется, а вот содержимое кода всё более и более облагораживается.
Отчёт отправил: 1803. Саша Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: создавать более общие методы, применимые для общего класса, применять методы GetType() и typeof. 
Сложности: ничего 
Комментарии: Shape.position понадобится для указания положения фигуры на плоскости (или в пространстве). Position должно быть переменной типа point. 
16 Переезд метода Draw 00:11:54
146 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём переносить функции для рисования фигур из основной программы в классы.
Отчёт отправил: 1803. Саша Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: основам полиморфизма 
Сложности: ничего 
Комментарии: я уже не знаю, что на скриншоте помещать. только код или все тех же снеговиков? 
17 Переезд graph в базовый класс 00:13:10
1 тест
145 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы напишем функции для рисования фигур во всех остальных классах.
Отчёт отправил: 1803. Саша Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: переносить одинаковые методы в базовый класс, оптимизировать программу, искать ошибки 
Сложности: искать ошибки. убрал сразу из всех классов Draw(), а потом 10 минут не мог понять, почему оба снеговика одного цвета 
Комментарии: чем дальше тем интереснее 
18 Мощь полиморфизма 00:09:01
2 теста
141 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим в базовом классе функцию Draw(),
и при её вызове через механизм полиморфизма будет запускаться созвучный метод нужного класса.
Отчёт отправил: 1803. Саша Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: применять полиморфизм 
Сложности: сложного ничего, узнал новые приемы ООП, как объединять похожие методы в один с помощью полиморфизма. 
Комментарии: все супер! 
19 Спрайт для Снеговика 00:12:28
1 тест
140 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим новый класс - Sprite, в котором будет хранится список всех фигур, из  которых строится графический объект, чтобы в основной программе мы могли оперировать сразу спрайтами, а не их составными элементами.
Отчёт отправил: 1803. Саша Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: продолжаю знакомиться с полиморфизмом, научился работать со списками. 
Сложности: ничего 
Комментарии: все отлично, жду продолжения 
20 Перемещение круга 00:11:42
1 тест
139 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём реализовывать идею перемещения спрайтов.
Начнём, как обычно, с простого. Научимся перемещать один кружок.
Отчёт отправил: 1803. Саша Выполнено за 1 час. 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: продолжаю учиться оптимизации класса 
Сложности: воспроизвести заново всю программу и исправить ошибки 
Комментарии: 1 час я потратил на переписывание всей программы и поиск ошибок, 10 минут - на метод Move)))  
21 Перемещение других фигур 00:08:37
2 теста
137 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы переделаем метод Draw() для остальных фигур - Line и Box().
Наша программа теперь по нажатию кнопочки будет перемещать сразу три фигурки.
Отчёт отправил: 1803. Саша Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: перемещать отдельные фигуры 
Сложности: ничего 
Комментарии: пытался выровнять "ботинки" у снеговиков. думаю, метод Move впоследствии для этого пригодится. 
22 Перемещение Снеговиков 00:10:48
1 тест
137 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы научим перемещаться целых снеговиков.
Для этого нам не нужно будет менять метод Draw(),
мы воспользуемся полиморфизмом!
Отчёт отправил: 1803. Саша Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: обобщать методы, которые ранее использовались для частных случаев 
Сложности: неудобно было заново писать координаты второго снеговика 
Комментарии: неудобно было заново писать координаты второго снеговика, поэтому оставил переменную дельта, которую прибавил к координате х при вызове Move 
23 ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК. без видео
128 чел. ★ 4.9 $
  На этом первая часть видеокурса "Теория ООП" закончилась.
Пожалуйста, напиши отзыв об этом курсе,
что тебе понравилось, что узнал нового,
что можно было бы сделать лучше,
оправдал ли курс твои ожидания.

Приложи своё фото и напиши своё имя-фамилию.

(видео в этом уроке нет)
24 Интерфейс. Зачем он нужен. 00:09:33
1 тест
125 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке я объясню своими словами, что такое интерфейс.
Мы поговорим об игре "Голя" или "Сифа" или "Вода",
о том, кто в неё может играть, и что делать тем,
кто не знает правила игры.
В конце урока мы создадим наш интерфейс.

Правила игры, для тех, кто не знает:
Выбирается ведущий.
Его цель - догнать и дотронуться до кого-либо из участников.
Цель остальных - не допустить этого.
Когда ведущий дотронется до кого-либо (заголит) - ведущим становится новый участник.
25 Интерфейс. Правила игры. 00:12:23
1 тест
123 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы поговорим о правилах игры в догоняшки.
На прошлом уроке мы выясняли, что должны уметь делать игроки.
На этом уроке мы начнём писать класс, в котором
опишем конкретные правила нашей игры.
26 Интерфейс. Алгоритм игры. 00:07:48
122 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы допишем класс GameCatch.
Напишем реализацию методов FindNewLeader() и SetNewLeader().
Ваша задача - подумать и написать, что нужно ещё сделать,
чтобы можно было начать играть в эту игру.
27 Интерфейс. Создаём кружок. 00:08:36
120 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы создадим объект для нашей игры - Кружок!
У кружочка есть координаты центра, радиус и цвет.
Цель урока - создать класс Circle.cs
28 Интерфейс. Площадка для игры. 00:11:58
1 тест
119 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы начнём создавать класс Arena,
который создаст поле для игры и реализует
методы для отображения объектов на экране.
29 Интерфейс. Кружок на площадке. 00:11:49
1 тест
118 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы допишем класс Arena,
реализуем методы Show(Circle), Refresh(), static NewCircle().
Всё готово к созданию кода для отображения кружка из класса Form1.cs!
30 Интерфейс. Запускаем кружки на площадку! 00:11:49
3 теста
118 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы настроим нашу форму,
напишем несколько волшебных строчек,
и ... программа заработает!!!
У нас будет много-много кружков на экране 8-о
31 Интерфейс. Кружок хочет играть. 00:09:42
2 теста
117 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы унаследуем кружок от интерфейса Игрок.
Теперь для запуска программы нам придётся реализовать
методы из его интерфейса.
В этом уроке мы реализуем методы Голя() и НеГоля().
32 Интерфейс. Кружок готов к игре! 00:20:47
1 тест
116 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы допишем методы Игрока в классе Circle.
Реализуем метод Беги() и Поймал(), и даже исправим
недочёты в описании интерфейса (!!).
В конце урока я ответил на многочисленные вопросы участников.
33 Интерфейс. Кружочки гоняются друг за другом. 00:11:53
1 тест
115 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы добавим в форму класс GameCatch,
Разместим таймер и наконец-таки запустим нашу игру -
Шарики начнут гоняться друг за другом!
34 Интерфейс. Изменяем правила игры. 00:10:22
1 тест
113 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы добавим в правила игры задержку
после получения Голи. Ведущий будет считать до 10,
и только потом сможет голить других.
Твоя задача - придумать новую игру, в которую
смогут играть Игроки, то есть объекты, которые
умеют делать то, что описано в интерфейсе Игрок.
35 Интерфейс. Создаём новую игру. 00:12:31
111 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы начнём делать новую игру - Вирус.
Смысл игры подробно рассказан на видео.
Цель урока - создать класс GameVirus и
реализовать методы GameViurs(), AddGamer(), Step(), RunAll().
Также придумать и написать словами алгоритм
методов SetNewVirus(Игрок) и FindNewVirus().
36 Интерфейс. ФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 00:13:05
106 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы допишем последние две функции
и надолго залипнем в экран, наблюдая за новой
игрой для наших кружков, как вирусная эстафета
может быстро передаваться, особенно, когда
игроков очень много.
В комментариях написать свой отзыв об этой серии уроков.

Следующие уроки не обязательны для выполнения.
Я предупредил.

Какой курс ты будешь проходить следующим?
37 Интерфейс. VIP. Квадратики тоже хотят играть. 00:16:23
98 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создадим новый класс Box.
Квадратики тоже хотят играть в эту игру,
и просят их научить. Пока они ещё не умеют
ловить, но уже смогут отображаться и передвигаться.

Полезные ссылки для написания функции Поймал:
http://xdan.ru/how-to-check-intersect-two-rectangles.html
http://stackoverflow.com/questions/306316/determine-if-two-rectangles-overlap-each-other
38 Интерфейс. VIP. Пересечение прямоугольников. 00:09:47
95 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы допишем метод Box.Поймал()
и запустим игру с квадратиками.
Потом попробуем подружить квадратики с кружками,
увидим, что это не так просто, да собственно и не нужно.
Но возможно.
39 Интерфейс. VIP. Тяжёлая дружба кругов и квадратов. 00:22:25
84 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создалим "универсальный" класс Crosser,
который сможет проверять на столкновение "любых" двух Игроков.
Конечно не любых, а только двух наших Box и Circle.
Это яркий способ, чего стоит избегать в программах.
Потому что тут не добавляется универсальности,
т.к. при добавлении новых объектов придётся
дописывать кучу новых функций на сравнение.

Самостоятельное задание - записать видеообзор
своего проекта и рассказать, что такое Interface.
  Итого:   39 видеоуроков 7 час. 40 мин.
36 тестов
83 чел. ★ 4.94  
  Финалисты:   lomik,   Роман,   Максим Базуев,   Neverwinter 2,   Владимир,   Никита,   Олюшка,   Валера Луцевич,   Anton Sozykin,   Permitin Alexey,   Артём,   Максим Лапшинов,   Frank,   Archi,   Александр Львович,   Олег Михайлович,   Дмитрий,   Новопашин Владимир,   Евгений,   Сергей Соколов,   Александр Б.,   Максим Саратов,   Алексей В.,   Александр,   Rita,   Станислав,   Алексей Хонин,   Ludmila,   Yefim,   Сергей Зулкарнаев,   Сергей Аникин,   Константин,   Tekashnik,   Артем Посунько,   Андрей Козлов,   kalobyte,   Sergio,   Алексей Малышев,   Александр,   Сергей Стефаненко,   Николай Денисов,   Анатолий,   Денис,   Алексей|BrisK|Кривицкий,   Скозложоп,   chokayes,   Иван Воронин,   Андрей Шевченко,   Chip,   Rise,   Слава,   Саша Авербух,   Александр,   ser2018,   Дмитрий,   Виктор,   Денис,   Oleksandr,   superGrover,   Александр Балбашов,   vip,   Слава,   Sergey Potapov,   Den Andreevich,   Dmitry Sinitsin,   Никита,   Айдар,   Кирилл,   Max,   AlliZzeN,   no name,   Дмитрий,   Владимир,   ES35,   Anatoli,   Виталий,   Татьяна,   Vdonsk,   MaxB,   Булат,   Tim,   Tom,   Антон .

Начинаем практику по языку C#





Если вы пришли без приглашения -
введите тысяча двадцать четыре (цифрами).
Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.


Научился: Супер! Очень классный курс выдался! Но это был долгий путь... Следующий курс хочу пройти Хранитель экрана. Чтобы так сказать, быть на той же волне. :)



Научился: Подключать классы в форму и модифицировать правила игры
Трудности: Найти ошибку в своем коде. У меня часть кружков создавалось за пределами формы. Сложно было отлипнуть от созерцания кружочков)
Хороший курс по ООП. Хочется закрепить полученные знания практикой. Какой следующий курс еще не решил. Но хочется, чтобы в нем было много практики по ООП. Может