Изучение c# на примерах

Формула программиста
основатель — Волосатов Евгений Витольдович
У вас нет доступа для просмотра этой записи.

Получить доступ

Теория ООП

Практический курс по теории Объектно-ориентированного программирования.
С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур,
которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом.

Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода,
при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования.

Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса.

Объём: 39 коротких видеоуроков
Время: 7 часов 40 минут.
Доступ на 30 дней.

3000 руб.


Для подписки на пакет необходимо авторизоваться.

Список уроков | фото | видео

# Название видеоурока Решило Рейтинг Доступ
1 Инкапсуляция мечты 00:09:02 99 чел. ★ 4.9 Done
  Отчёт отправил: 1803. Саша Решено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил принципы инкапсуляции 
Сложности: Ничего 
Комментарии: Основная идея инкапсуляции: пользователю предоставляется некий класс и некий интерфейс. Пользователь может работать с объектом класса только через интерфейс, любые возможности влияния на объект кроме как через интерфейс должны быть исключены. Инкапсуляцию можно сравнить с работой тепловоза или другого транспортного средства с точки зрения машиниста или водителя. Машинист не имеет доступа к внутреннему строению тепловоза, только управляет им именно так, как нужно. Машинист может не знать, как создаются двигатель, тормоза или пульт управления: существует специальный чертеж (интерфейс), который автоматизирует и упрощает эти сложные операции. Похожий принцип имеет инкапсуляция в ООП: многие подробности "внутреннего устройства" скрываются от пользователя, что позволяет ему сосредоточиться на решении конкретных задач. Основные принципы инкапсуляции: Пользователь воаимодействует с объектом только через интерфейс Пользователь не имеет права использовать внутренние переменные и методы класса. Доступ к данным нужно осуществлять с помощью специальных методов доступа (get), а устанавливать значения данных с помощью методов установки (set). 
2 Урок рисования 00:08:10 95 чел. ★ 4.9 Done
  Отчёт отправил: 1803. Саша Решено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: рисовать простые фигуры 
Сложности: ничего 
Комментарии: пока все понятно, жду с нетерпением следующих заданий 
3 Первый класс 00:09:53 88 чел. ★ 4.9 Done
  Отчёт отправил: 1803. Саша Решено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: "строить" программу в соответствии с ООП 
Сложности: ничего 
Комментарии: класс Line взял из предыдущей версии, рассмотренной на первом вебинаре 
4 Второй класс 00:09:13 84 чел. ★ 4.9 Done
  Отчёт отправил: 1803. Саша Решено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: повторил как создавать объекты 
Сложности: ничего пока 
Комментарии: при создании бокса задавал левый верхний и правый нижний угол. если такое построение окажется малоэффективным, добавлю еще конструктор. 
5 Круглый класс 00:08:10 81 чел. ★ 4.9 Done
  Отчёт отправил: 1803. Саша Решено за 1 час. 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: рисовать вписанную окружность 
Сложности: метод создания эллипса 
Комментарии: метод создания эллипса, предложенный в видеоуроке почему-то выдавал прямые линии. построил эллипс как прямоугольник, задав верхний левый угол и правый нижний. все-таки буду разбираться почему рассмотренный метод не работает. 
6 Структура пикселя 00:10:55 70 чел. ★ 4.9 Done
  Отчёт отправил: 1803. Саша Решено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: задавать точки 
Сложности: сначала запутался с координатами, но потом разобрался 
Комментарии: все супер! 
7 Структура vs Класс 00:25:05 63 чел. ★ 4.9 Done
  Отчёт отправил: 1803. Саша Решено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Получше узнал что такое структуры и в каких случаях нужно их использовать 
Сложности: разобраться с деталями 
Комментарии: Основные выводы, которые я сделал по поводу различия структур и классов: - экземпляры структур и экземпляры классов размещаются в разных местах памяти, - структуры могут поддерживать большинство функций класса, но не поддерживает наследование, - структуры лучше всего использовать для небольших вспомогательных объектов. 
8 Пиксели для классов 00:14:44 60 чел. ★ 4.9 Done
  Отчёт отправил: 1803. Саша Решено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: вызывать конструктор в конструкторе 
Сложности: возникли проблемы при задании радиуса. проблема была решена с помощью задания окружности вписыванием в прямоугольник, задав верхний правый угол, ширину и высоту (т.е. большую и малую полуось эллипса). а через радиус и центр задавать неудобно. 
Комментарии: см.выше 
9 Расстояние между пикселями 00:12:12 60 чел. ★ 4.9 Done
  Отчёт отправил: 1803. Саша Решено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: разобрался в чем была ошибка с окружностью, устранил ошибку, задал окружность с центром и радиусом. научился задавать окружность с центром и расстоянием. поэкспериментировал с координатами. 
Сложности: найти и устранить ошибку. как оказалось, не проставил изначально значение высоты. буду внимательнее. 
Комментарии: все хорошо понятно. 
10 Цветные карандаши 00:14:54 58 чел. ★ 4.9 Done
  Отчёт отправил: 1803. Саша Решено за 18 мин. [Показать отчёт]
Научился: менять классы. если честно, очень не хватает наследования. но я пока не рискнул его добавлять.  
Сложности: была тенденция запутаться в коде. он и правда уже стал громоздким, неудобным. 
Комментарии: думаю, что наследование все-таки добавлю. если ничего не получится, добавлю после просмотра вебинара.  
11 Рисуем Снеговика 00:14:40 57 чел. ★ 4.9 Done
  Отчёт отправил: 1803. Саша Решено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: рисовать снеговика 
Сложности: ничего 
Комментарии: все супер 
12 Второй Снеговик 00:09:46 57 чел. ★ 4.9 Done
  Отчёт отправил: 1803. Саша Решено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: использовать наследование 
Сложности: ничего 
Комментарии: 1. Чтобы перемещать фигуру, нужно прибавлять к одной из координат величину дельта: x'=x+dx или y'=y+dy или к обеим сразу. 2. Чтобы вращать фигуру, нужно каждую координату умножить на соответствующую компоненту матрицы поворота: x' = xcos(a) +(-) ysin(a), y'=xsin(a)+(-) ysin(a). 3. Чтобы увеличить (уменьшить) фигуру, нужно увеличить (уменьшить) радиус, если фигура - окружность, диагональ (если фигура - бокс), длину линии (если фигура - линия). 
13 Богатое наследство 00:12:53 56 чел. ★ 4.9 Done
  Отчёт отправил: 1803. Саша Решено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: использовать наследование, наследовать параметры класса 
Сложности: ничего 
Комментарии: Наследование - это использование рассматриваемым классом методов и свойств базового класса. При этом рассматриваемый класс может иметь собственные методы и свойства.  
14 Фигуральный базовый класс 00:10:56 55 чел. ★ 4.9 Done
  Отчёт отправил: 1803. Саша Решено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: использовать принципы наследования, оптимизировать функции.  
Сложности: логика построения новой функции, хотя не особо сложно. 
Комментарии: Как реализовать функцию Draw (Shape shape): проверить для всех типов фигур: если тип фигуры А, то рисуем фигуру типа А. 
15 Рисователь снеговиков 00:11:51 55 чел. ★ 4.9 Done
  Отчёт отправил: 1803. Саша Решено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: создавать более общие методы, применимые для общего класса, применять методы GetType() и typeof. 
Сложности: ничего 
Комментарии: Shape.position понадобится для указания положения фигуры на плоскости (или в пространстве). Position должно быть переменной типа point. 
16 Переезд метода Draw 00:11:54 55 чел. ★ 4.9 Done
  Отчёт отправил: 1803. Саша Решено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: основам полиморфизма 
Сложности: ничего 
Комментарии: я уже не знаю, что на скриншоте помещать. только код или все тех же снеговиков? 
17 Переезд graph в базовый класс 00:13:10 55 чел. ★ 4.9 Done
  Отчёт отправил: 1803. Саша Решено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: переносить одинаковые методы в базовый класс, оптимизировать программу, искать ошибки 
Сложности: искать ошибки. убрал сразу из всех классов Draw(), а потом 10 минут не мог понять, почему оба снеговика одного цвета 
Комментарии: чем дальше тем интереснее 
18 Мощь полиморфизма 00:09:01 53 чел. ★ 5 Done
  Отчёт отправил: 1803. Саша Решено за 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: применять полиморфизм 
Сложности: сложного ничего, узнал новые приемы ООП, как объединять похожие методы в один с помощью полиморфизма. 
Комментарии: все супер! 
19 Спрайт для Снеговика 00:12:28 53 чел. ★ 5 Done
  Отчёт отправил: 1803. Саша Решено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: продолжаю знакомиться с полиморфизмом, научился работать со списками. 
Сложности: ничего 
Комментарии: все отлично, жду продолжения 
20 Перемещение круга 00:11:42 53 чел. ★ 4.9 Done
  Отчёт отправил: 1803. Саша Решено за 1 час. 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: продолжаю учиться оптимизации класса 
Сложности: воспроизвести заново всю программу и исправить ошибки 
Комментарии: 1 час я потратил на переписывание всей программы и поиск ошибок, 10 минут - на метод Move)))  
21 Перемещение других фигур 00:08:37 53 чел. ★ 4.9 Done
  Отчёт отправил: 1803. Саша Решено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: перемещать отдельные фигуры 
Сложности: ничего 
Комментарии: пытался выровнять "ботинки" у снеговиков. думаю, метод Move впоследствии для этого пригодится. 
22 Перемещение Снеговиков 00:10:48 52 чел. ★ 4.9 Done
  Отчёт отправил: 1803. Саша Решено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: обобщать методы, которые ранее использовались для частных случаев 
Сложности: неудобно было заново писать координаты второго снеговика 
Комментарии: неудобно было заново писать координаты второго снеговика, поэтому оставил переменную дельта, которую прибавил к координате х при вызове Move 
23 ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 46 чел. ★ 5 $
24 Интерфейс. Зачем он нужен. 00:09:33 44 чел. ★ 4.9 $
25 Интерфейс. Правила игры. 00:12:23 43 чел. ★ 5 $
26 Интерфейс. Алгоритм игры. 00:07:48 43 чел. ★ 5 $
27 Интерфейс. Создаём кружок. 00:08:36 42 чел. ★ 5 $
28 Интерфейс. Площадка для игры. 00:11:58 41 чел. ★ 5 $
29 Интерфейс. Кружок на площадке. 00:11:49 41 чел. ★ 5 $
30 Интерфейс. Запускаем кружки на площадку! 00:11:49 40 чел. ★ 5 $
31 Интерфейс. Кружок хочет играть. 00:09:42 40 чел. ★ 5 $
32 Интерфейс. Кружок готов к игре! 00:20:47 39 чел. ★ 5 $
33 Интерфейс. Кружочки гоняются друг за другом. 00:11:53 39 чел. ★ 5 $
34 Интерфейс. Изменяем правила игры. 00:10:22 38 чел. ★ 5 $
35 Интерфейс. Создаём новую игру. 00:12:31 37 чел. ★ 5 $
36 Интерфейс. ФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 00:13:05 33 чел. ★ 5 $
37 Интерфейс. VIP. Квадратики тоже хотят играть. 00:16:23 34 чел. ★ 5 $
38 Интерфейс. VIP. Пересечение прямоугольников. 00:09:47 32 чел. ★ 5 $
39 Интерфейс. VIP. Тяжёлая дружба кругов и квадратов. 00:22:25 26 чел. ★ 5 $
  Итого:   39 видеоуроков общей продолжительностью 7 час. 40 мин. 26 чел. ★ 4.95  
  Финалисты:   lomik,   Роман,   Максим Базуев,   Neverwinter 2,   Владимир,   Никита,   Оля,   Валера Луцевич,   Anton Sozykin,   Permitin Alexey,   Артём,   Максим Лапшинов,   Frank,   Archi,   Александр Львович,   Ильшат,   Олег Михайлович,   Дмитрий,   Новопашин Владимир,   Евгений,   Сергей Соколов,   Александр Б.,   Максим Саратов,   Алексей В.,   Александр,   Rita .

Начинаем практику по языку C#




Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.
Научился: Полная реализация игры
Трудности: ничего
Евгений, спасибо большое за серию видеоуроков по теории ООП!!! Благодаря этому легко понять зачем нужны интерфейсы и как их можно использовать.
Научился: простоте модификации
Трудности: понять
Очень здорово! Я в восторге!