Курсы по программированию

Формула программиста
основатель — Волосатов Евгений Витольдович

Теория ООП / Второй Снеговик

  • На этом уроке мы создадим второй спрайт -
    ещё одного снеговика, но разноцветного.

    Вопрос для перехода к следующему уроку:
    Что нужно изменить в этой программе, чтобы мы могли
    а) перемещать снеговика;
    б) поворачивать снеговика;
    в) изменять размер снеговика.
  • Дата отправки отчёта: 22 апреля 2015 г.
  • Задание выполнено: за 20 мин.
  • Чему научился: использовать наследование
  • Что было сложным: ничего
  • Комментарии: 1. Чтобы перемещать фигуру, нужно прибавлять к одной из координат величину дельта: x'=x+dx или y'=y+dy или к обеим сразу.
    2. Чтобы вращать фигуру, нужно каждую координату  умножить на соответствующую компоненту матрицы поворота:
    x' = xcos(a) +(-) ysin(a), y'=xsin(a)+(-) ysin(a).
    3. Чтобы увеличить (уменьшить) фигуру, нужно увеличить (уменьшить) радиус, если фигура - окружность, диагональ (если фигура - бокс), длину линии (если фигура - линия).
  • Оценка видео-уроку:
Отчёт от 1803 за Теория ООП / Второй Снеговик




Оцени работу

 
Сохранить страницу:

  • Отчёт оценивали:
    7319Alpinist573+1  

Начинаем практику по языку C#




Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.
Научился: Рисовать цветные графические примитивы)
Трудности: Ничего сложного.
1) Для перемещения снеговика необходимо ввести дополнительную переменную, допустим как мы и сделали (переменная delta), которую мы будем прибавлять к одной из координат каждой точки. На форме можно сделать, к примеру, ползунок для изменения этой delta. 2) Для поворачивания снеговика, как мне кажется, нужно ввести еще одну переменную - третью ось Z и с ней как-то уж работать. 3) Для изменения размера снеговика нужно ввести переменную k - коэффициент растяжения/сжатия, изменяя который мы будем изменять размеры снеговика. То есть домножать на этот коэффициент каждую из координат. На форме, к примеру, можно задавать этот коэффициент, вводя его в текстовое поле. Вот так, на мой взгляд, можно все это реализовать.
Научился: Копипастить. Для ответа на вопросы Евгения Витольдовича нам нужно будет создать класс Snowman и в нем три метода: а) перемещение снеговика; б) поворачивание снеговика; в) изменение размера снеговика.
Трудности: пока ничего
все-таки будем создавать класс или структуру Снеговик?