Обучение языку c#

Формула программиста

основатель — Волосатов Евгений Витольдович
Поздравляю с 1 сентября! Система начисления Байтов работает.

Клуб формулистов - Ежемесячная подписка

Вступление в Клуб Формулистов на выгодных условиях для НОВЫХ участников.

После взноса  999  499 руб. вы получите подписку
в Клуб Формулистов на 30 дней и 256 байт для быстрого старта.
Байты используются для открытия более одного урока в день, по 50 байт за урок.

Стоимость 1 дня за первый месяц: всего 16 рублей.

Первый взнос - 499 руб./30 дней.

Через 30 дней будет списано 3,000 2,400 руб.
за продление подписки в Клуб на 30 дней + подарок 512 байт.

Так будет продолжаться каждые 30 дней, пока вы не отмените подписку.
Средства будет автоматически считываться с вашей карты.
Вы в любой момент сможете отказаться от продления Клуба.

Только ДО КОНЦА НЕДЕЛИ -
-50% скидка на первый взнос, всего 499 (вместо 999) рублей!
-20% скидка на ЕЖЕМЕСЯЧНЫЙ платёж!
Всего 2400 руб/месяц (вместо 3000 руб/месяц), или 80 руб./день - цена чашки кофе.


Стоимость 1 дня: 80 руб.

Хочу вступить!

Также есть другие варианты оплаты участия в КФ:

Билет в клуб формулистов на ...
30+ дней | 60 дней | 150 дней | 380 дней | 1000 дней

Внимание!
Стоимость участия в Клубе формулистов увеличивается 1 числа каждого месяца на 100 рублей.
При оформления подписки стоимость остаётся постоянной, пока подписка не будет отменена.







Первый взнос - 499 руб./30 дней + 500 байт.
Последующие взносы - 3,000 2400 руб./месяц + 512 байт.



Список уроков | фото | видео

# Название видеоурока Видео / Тесты Решило Рейтинг Доступ
1 Спрайт. Первая форма 00:13:27
104 чел. ★ 4.9 Demo
  На этом уроке мы создадим форму,
немножко её оформим, выберем для неё иконку.
Далее напишем функцию, которая рисует на экране две линии.

Спрайт - это графический объект, состоящий из линий и кругов.
На этом уроке мы создадим графический редактор для спрайтов.
Этот редактор мы будем использовать для создания «героев» игр.
В каждой игре у нас будет несколько спрайтов, которые будут
создаваться, двигаться, исчезать по правилам той или иной игры.
 
7788. Ксения
6925. Артём
6958. Кирилл
10494. Алексей В.
2 Спрайт. Структура для линии 00:11:07
97 чел. ★ 4.9 Demo
  На этом уроке мы создадим структуру для хранения линий,
массив палитры цветов и массив линий.
И перепишем программу, чтобы она это всё выводило на экран.
 
7652. Петя
1420. mirbek
1420. mirbek
6512. Наталия
3 Спрайт. Класс для графики 00:09:32
89 чел. ★ 5 Demo
  На этом уроке мы создадим класс Graph,
куда перенесём всё хозяйство для рисования:
структуру, графику, картинку, массив палитры.
После этого создадим методы Draw() для рисования линий.
 
4525. Ibrohim Kholmatov
5419. Роман
16568. Игорь Тюлькин
4732. Sergey
4 Спрайт. Класс для Спрайта 00:14:10
69 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создадим класс Sprite,
в котором будут храниться все линии каждого спрайта.
В этом классе будут методы для добавления линий,
а также, самое главное, для сохранения
и загрузки Спрайта из XML файла.
 
9858. Александр
9567. Максим
6925. Артём
5030. Marina Lasakova
5 Спрайт. Рисуем линии мышкой 00:22:31
67 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы начнём создавать редактор, наконец-таки.
Использую мышку можно будет рисовать линии,
которые будут добавляться в наш спрайт.
 
6458. Александр
20659. no name
4780. Дмитрий
10585. Алексей Мацишевский
6 Спрайт. Панель инструментов 00:19:00
67 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создадим панель инструментов с кнопками
для переключения цвета, очистки экрана, отмены последнего действия.
 
5419. Роман
4362. Сергей
2146. Иван
1901. Neverwinter 2
7 Спрайт. Сериализация объекта 00:18:23
65 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы научимся сохранять и загружать объекты,
используя технологию сериализации и десериализации.
 
7976. Сергей Владимирович
7976. Сергей Владимирович
24765. Anatoli
3146. Permitin Alexey
8 Аполлон. Главные герои 00:07:08
91 чел. ★ 4.7 Demo
  На этом уроке мы озвучим правила игры Аполлон.
Выясним, какие у нас будут главные герои.
Твоё самостоятельное задание -
нарисовать на бумаге внешний вид игры
со всеми главными героями.
Как ты это себе представляешь.
 
4525. Ibrohim Kholmatov
6203. Николай Миролюбов
16861. Serge
6958. Кирилл
9 Аполлон. Законы физики 00:26:47
88 чел. ★ 4.9 Demo
  Корабль Аполлон прилуняется на Луну.
На этом уроке мы рассмотрим упрощённую
физическую модель этого процесса и
выпишем все параметры и все формулы,
которые будут управлять этим процессом.
 
10116. nik
6958. Кирилл
5649. Максим Лапшинов
9480. Кирилл
10 Аполлон. Плавное прилунение 00:55:16
76 чел. ★ 5 Demo
  На этом уроке мы допишем игру Аполлон.
Свяжем класс логики с интерфейсом.
Сделаем управление двигателем с помощью мышки.
Добавим таймер, функцию отображения корабля.
А также сообщение о конце игры и перезапуск игры.
 
9567. Максим
12454. Электрон
7276. Ильшат
13131. Сергей Стефаненко
11 Спрайт. Рисуем Аполлона 00:14:10
58 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы переделаем программу,
чтобы удобно было рисовать ломанные линии.
Добавим фоновый рисунок для его обведения.
И в конце концов нарисуем Землю, вид из Космоса.

Задание: Научить программу рисовать ломанные и
нарисовать Землю, поверхность Луны, Ракету,
Работающие двигатели, маленькую звёздочку.
 
5560. Maxim
5560. Maxim
5027. Руслан
5027. Руслан
12 Аполлон. Graph и Sprite на Луне 00:19:58
54 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы внедрим созданные спрайты в написанную игрушку.
Для этого мы добавим проект два класса из прошлых уроков -
класс Graph и Sprite. Затем напишем метод загрузки всех спрайтов,
и выведем один из них на экран.

Задание
наладить работу программы с предыдущими классами
и уметь загружать подготовленные спрайты.
 
8380. zhikharevav
5501. Максим
9858. Александр
7276. Ильшат
13 Аполлон. Финальное прилунение 00:29:58
52 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы изменим метод Draw таким образом,
чтобы он принимал координаты размещения спрайта и его масштаб.
Далее, напишем методы для отображения всех спрайтов.
Подгоним значения, чтобы всё отображалось красиво.
И запустим наконец-таки нашу красочную игру
с посадкой корабля Аполлон на Луну. Ура!
 
1295. Дмитрий Че
9156. Dimon
6958. Кирилл
6958. Кирилл
14 Полуфинальный урок 00:23:23
40 чел. ★ 4.9 $
  Задание:
Записать видео обзор игры Аполлон.
 
9567. Максим
10558. Иван Воронин
10558. Иван Воронин
16396. Денис
15 Домино. Правила игры 00:20:55
55 чел. ★ 4.9 Demo
  Мы начинаем создание Домино-Пасьянса.
Костяшки домино перемешиваются и выстраиваются
на столе в пирамидку, вверху одна костяшка,
внизу семь штук. Верхние и нижние открываются.
 
4402. Сергей Никандров
2146. Иван
2146. Иван
4004. Елена
16 Домино. Перемешиваем плашки 00:22:49
52 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы напишем метод Start (),
который перемешает вся плашки домино.
Далее, продумаем список всех необходимых
методов для класса Domino и реализуем
самые тривиальные из них.
 
459. Сергей Сергеевич
5419. Роман
6458. Александр
5649. Максим Лапшинов
17 Домино. Динамическая пирамида 00:21:39
51 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы нарисуем пирамидку из доминошек.
Для отображения каждой плашки используется Label.
Label'ы мы будем создавать динамически, как в сказке.
 
3146. Permitin Alexey
6696. Владимир Борисенко
4883. Василий
4525. Ibrohim Kholmatov
18 Домино. Делегаты отображения 00:20:38
49 чел. ★ 5 $
  На этому уроке мы свяжем два класса -
FormDomino и Domino через механизм делегатов.
Наш делегат будет отвечать за отображение плашки.
 
4780. Дмитрий
9014. Николай Денисов
10478. DeeP
71. Юлия
19 Домино. Выбираем и убираем 00:27:16
49 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы допишем метод отображения плашки.
Затем напишем важный метод OpenFreePlates(),
чтобы после убирания старых плашек новые открывались.
Закончим урок обработкой клика по каждой плашке -
будем отмечать выделенные и убирать их, если сумма равна 12.
 
6958. Кирилл
12454. Электрон
5501. Максим
10558. Иван Воронин
20 Домино. Ура! Победа! 00:19:12
49 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы допишем пасьянс из Домино.
Напишем методы IsWinner() и IsLooser().
Добавим метки для оповещения о результате игры
и попытаемся наконец-таки разложить этот пасьянс.
Не забудьте добавить эту программу в своё портфолио!

Внимание! В конце видео можно посмотреть на весь код целиком.
 
4402. Сергей Никандров
4402. Сергей Никандров
5760. Мариша
5760. Мариша
21 Спрайт. Рисуем плашки 00:25:50
44 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы будем рисовать плашки домино.
Каждая состоит из двух частей, отдельно
нарисуем восемь левых частей и столько же правых.
Почему восемь? От пустышки до шестёрки, и оборотная сторона.
 
8886. Михаил Ермишин
8886. Михаил Ермишин
5649. Максим Лапшинов
10478. DeeP
22 Домино. Отображение плашки 00:26:38
43 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы откроем проект Домино,
добавим в него два класса - Graph и Sprite,
и создадим метод для рисования плашки домино.
Нам придётся, как и в Аполлоне, доработать методы Draw().
В конце урока мы загрузим файлы спрайтов в ресурсы
и научим статический метод Load() загружать их
их массива байт, из строки символов.
Это добавление делать по желанию.
 
12454. Электрон
16396. Денис
7119. Новопашин Владимир
1803. Саша
23 Домино. Двойной спрайт 00:29:27
42 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создадим класс SpriteDomino, в котором
будем хранить обе части плашки домино в виде спрайта.
В этом классе будет конструктор и методы Open() / Hide(),
которые будут пересоздавать спрайты по мере необходимости.
Дальше нужно будет в классе Graph написать метод Draw()
для рисования нашей доминошки и убедиться, что это всё работает.
 
7276. Ильшат
7276. Ильшат
71. Юлия
1295. Дмитрий Че
24 Домино. Анимация спрайта 00:17:36
42 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создадим анимацию спрайтов.
Для этого нам понадобится таймер,
несколько переменных, и возможность
стирания нарисованных спрайтов.
 
459. Сергей Сергеевич
459. Сергей Сергеевич
5029. Андрей Поляков
5029. Андрей Поляков
25 Домино. Подъём переворотом 00:28:16
42 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы реализуем ещё два вида анимации.
1. Выбор плашки, она будет "дрожать" на месте
2. Переворот плашки, она будет сжиматься и разжиматься.
 
5029. Андрей Поляков
5029. Андрей Поляков
6391. Владимир
6925. Артём
26 Домино. Базовый класс Анимаций 00:21:37
42 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы наведём порядок в нашем проекте.
Квинтессенцию анимации оформим отдельным классом - Animate.
Уберём всё лишнее из класса Graph и основного модуля.
И сделаем, чтобы всё заработало -
пока статичное отображение спрайта через экземпляр класса Animate.
 
1295. Дмитрий Че
5027. Руслан
9567. Максим
24765. Anatoli
27 Домино. Три наследника Аниматора 00:30:26
42 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы реализуем все способы анимации
через созадние классов наследников от Animate.
У нас будет три класса: AnimateMove, AnimateMark и AnimateTurn.
 
10478. DeeP
9567. Максим
5649. Максим Лапшинов
4732. Sergey
28 Домино. Пирамида из анимашек 00:15:05
42 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы добавим ещё парочку
виртуальных функций в базовый класс Animate,
чтобы их можно было вызывать без явного указания типа.

Но самое главное - мы создадим матрицу "анимашек",
инициализируем её экземплярами базового класса
и выведем это всё на экран в виде пирамиды.
 
5026. Екатерина
5026. Екатерина
12454. Электрон
9156. Dimon
29 Домино. Rolling Stones 00:19:29
41 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы сделаем анимацию раскладывания всех плашек домино на столе.
Для этого напишем метод RollDomino(), а ещё нам потребуется отлавливать
момент, когда все доминошки уже выложены на стол. Для этого мы добавим
поле string mode, чтобы в таймере отловить этот момент.
 
71. Юлия
5026. Екатерина
5026. Екатерина
5649. Максим Лапшинов
30 Домино. Наведение порядка 00:20:25
41 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы наведём порядок на форме,
избавимся от наследия Label [,], уберём ненужные методы.
Потом, на 10-ой минуте мы приступим к открытию плашек
на первом и последнем ряду пирамиды.
 
6925. Артём
5027. Руслан
5027. Руслан
1232. Фомичева Наталья
31 Домино. Финальный аккорд 00:22:58
40 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы научим программу выбирать
плашки по щелчку мышки, убирать с экрана верные пары,
и сыграем несколько раз до полного успеха :)
 
5022. Бехруз Габдрахманов
8886. Михаил Ермишин
8886. Михаил Ермишин
11589. Yefim
32 ФИНАЛЬНЫЙ урок 00:23:23
33 чел. ★ 5 $
  Задание:
Записать видео обзор игры Пасьянс из домино.
 
2146. Иван
8275. Tekashnik
7276. Ильшат
4958. Edgard Loyter
33 VIP урок. Телефон по TCP/IP протоколу 00:47:44
28 чел. ★ 5 $
  На этом видеоуроке мы создадим три класса, которые удобно
использовать для передачи данных между двумя компьютерами.
 
6391. Владимир
4780. Дмитрий
7119. Новопашин Владимир
5760. Мариша
  Итого:   33 видеоурока 12 час. 26 мин.
28 чел. ★ 4.97  
  Финалисты:   Олюшка,   Руслан,   Екатерина,   Иван,   Андрей Поляков,   Дмитрий,   Елена,   Ильшат,   Фомичева Наталья,   Александр,   Владимир,   Никита,   Сергей Сергеевич,   Артём,   Мариша ,   Михаил Ермишин,   Максим Лапшинов,   Максим,   Электрон,   Tekashnik,   Новопашин Владимир,   Dimon,   chokayes,   Николай Денисов,   Денис,   Yefim,   Кирилл,   Anatoli .

Начинаем практику по языку C#





Если вы пришли без приглашения -
введите тысяча двадцать четыре (цифрами).
Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.


Научился: как стать супер блогером
Трудности: разбудить в себе оратора
курс очень хороший и полезный, очень нравиться , буду использовать эти знания в будущих программах...


Научился: Наследованию классов
Трудности: Сделать чтобы программа помогала выиграть
Классный получился курс! Особенно сейчас доволен, так как таки доделал все исправления, которые хотел =)