Обучение языку c#

Формула программиста

основатель — Волосатов Евгений Витольдович
Поздравляю с 1 сентября! Система начисления Байтов работает.

Клуб формулистов - Ежемесячная подписка

Вступление в Клуб Формулистов на выгодных условиях для НОВЫХ участников.

После взноса  999  499 руб. вы получите подписку
в Клуб Формулистов на 30 дней и 256 байт для быстрого старта.
Байты используются для открытия более одного урока в день, по 50 байт за урок.

Стоимость 1 дня за первый месяц: всего 16 рублей.

Первый взнос - 499 руб./30 дней.

Через 30 дней будет списано 3,000 2,400 руб.
за продление подписки в Клуб на 30 дней + подарок 512 байт.

Так будет продолжаться каждые 30 дней, пока вы не отмените подписку.
Средства будет автоматически считываться с вашей карты.
Вы в любой момент сможете отказаться от продления Клуба.

Только ДО КОНЦА НЕДЕЛИ -
-50% скидка на первый взнос, всего 499 (вместо 999) рублей!
-20% скидка на ЕЖЕМЕСЯЧНЫЙ платёж!
Всего 2400 руб/месяц (вместо 3000 руб/месяц), или 80 руб./день - цена чашки кофе.


Стоимость 1 дня: 80 руб.

Хочу вступить!

Также есть другие варианты оплаты участия в КФ:

Билет в клуб формулистов на ...
30+ дней | 60 дней | 150 дней | 380 дней | 1000 дней

Внимание!
Стоимость участия в Клубе формулистов увеличивается 1 числа каждого месяца на 100 рублей.
При оформления подписки стоимость остаётся постоянной, пока подписка не будет отменена.







Первый взнос - 499 руб./30 дней + 500 байт.
Последующие взносы - 3,000 2400 руб./месяц + 512 байт.



Список уроков | фото | видео

# Название видеоурока Видео / Тесты Решило Рейтинг Доступ
1 Спрайт. Первая форма 00:13:27
104 чел. ★ 4.9 Demo
  На этом уроке мы создадим форму,
немножко её оформим, выберем для неё иконку.
Далее напишем функцию, которая рисует на экране две линии.

Спрайт - это графический объект, состоящий из линий и кругов.
На этом уроке мы создадим графический редактор для спрайтов.
Этот редактор мы будем использовать для создания «героев» игр.
В каждой игре у нас будет несколько спрайтов, которые будут
создаваться, двигаться, исчезать по правилам той или иной игры.
 
6271. Olly
12454. Электрон
4362. Сергей
2721. mikemet
2 Спрайт. Структура для линии 00:11:07
97 чел. ★ 4.9 Demo
  На этом уроке мы создадим структуру для хранения линий,
массив палитры цветов и массив линий.
И перепишем программу, чтобы она это всё выводило на экран.
 
5030. Marina Lasakova
7645. Александр Львович
3146. Permitin Alexey
1947. Denis
3 Спрайт. Класс для графики 00:09:32
89 чел. ★ 5 Demo
  На этом уроке мы создадим класс Graph,
куда перенесём всё хозяйство для рисования:
структуру, графику, картинку, массив палитры.
После этого создадим методы Draw() для рисования линий.
 
2773. Никита
2773. Никита
6696. Владимир Борисенко
4210. Дмитрий
4 Спрайт. Класс для Спрайта 00:14:10
69 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создадим класс Sprite,
в котором будут храниться все линии каждого спрайта.
В этом классе будут методы для добавления линий,
а также, самое главное, для сохранения
и загрузки Спрайта из XML файла.
 
3506. Алексей|BrisK|Кривицкий
4883. Василий
5027. Руслан
5027. Руслан
5 Спрайт. Рисуем линии мышкой 00:22:31
67 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы начнём создавать редактор, наконец-таки.
Использую мышку можно будет рисовать линии,
которые будут добавляться в наш спрайт.
 
71. Юлия
7976. Сергей Владимирович
8886. Михаил Ермишин
8886. Михаил Ермишин
6 Спрайт. Панель инструментов 00:19:00
67 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создадим панель инструментов с кнопками
для переключения цвета, очистки экрана, отмены последнего действия.
 
3223. Тимур
4467. Alcatraz
5024. Дмитрий
5024. Дмитрий
7 Спрайт. Сериализация объекта 00:18:23
65 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы научимся сохранять и загружать объекты,
используя технологию сериализации и десериализации.
 
5649. Максим Лапшинов
1803. Саша
1803. Саша
4780. Дмитрий
8 Аполлон. Главные герои 00:07:08
91 чел. ★ 4.7 Demo
  На этом уроке мы озвучим правила игры Аполлон.
Выясним, какие у нас будут главные герои.
Твоё самостоятельное задание -
нарисовать на бумаге внешний вид игры
со всеми главными героями.
Как ты это себе представляешь.
 
5501. Максим
5027. Руслан
1947. Denis
25450. MaxB
9 Аполлон. Законы физики 00:26:47
88 чел. ★ 4.9 Demo
  Корабль Аполлон прилуняется на Луну.
На этом уроке мы рассмотрим упрощённую
физическую модель этого процесса и
выпишем все параметры и все формулы,
которые будут управлять этим процессом.
 
9752. chokayes
6925. Артём
5560. Maxim
5560. Maxim
10 Аполлон. Плавное прилунение 00:55:16
76 чел. ★ 5 Demo
  На этом уроке мы допишем игру Аполлон.
Свяжем класс логики с интерфейсом.
Сделаем управление двигателем с помощью мышки.
Добавим таймер, функцию отображения корабля.
А также сообщение о конце игры и перезапуск игры.
 
10193. Виктор Дерябин
9014. Николай Денисов
1295. Дмитрий Че
4004. Елена
11 Спрайт. Рисуем Аполлона 00:14:10
58 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы переделаем программу,
чтобы удобно было рисовать ломанные линии.
Добавим фоновый рисунок для его обведения.
И в конце концов нарисуем Землю, вид из Космоса.

Задание: Научить программу рисовать ломанные и
нарисовать Землю, поверхность Луны, Ракету,
Работающие двигатели, маленькую звёздочку.
 
1803. Саша
5560. Maxim
5560. Maxim
1232. Фомичева Наталья
12 Аполлон. Graph и Sprite на Луне 00:19:58
54 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы внедрим созданные спрайты в написанную игрушку.
Для этого мы добавим проект два класса из прошлых уроков -
класс Graph и Sprite. Затем напишем метод загрузки всех спрайтов,
и выведем один из них на экран.

Задание
наладить работу программы с предыдущими классами
и уметь загружать подготовленные спрайты.
 
5027. Руслан
5760. Мариша
4342. Алекс
4538. Платон
13 Аполлон. Финальное прилунение 00:29:58
52 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы изменим метод Draw таким образом,
чтобы он принимал координаты размещения спрайта и его масштаб.
Далее, напишем методы для отображения всех спрайтов.
Подгоним значения, чтобы всё отображалось красиво.
И запустим наконец-таки нашу красочную игру
с посадкой корабля Аполлон на Луну. Ура!
 
9156. Dimon
7119. Новопашин Владимир
4402. Сергей Никандров
4362. Сергей
14 Полуфинальный урок 00:23:23
40 чел. ★ 4.9 $
  Задание:
Записать видео обзор игры Аполлон.
 
2146. Иван
1232. Фомичева Наталья
9014. Николай Денисов
3146. Permitin Alexey
15 Домино. Правила игры 00:20:55
55 чел. ★ 4.9 Demo
  Мы начинаем создание Домино-Пасьянса.
Костяшки домино перемешиваются и выстраиваются
на столе в пирамидку, вверху одна костяшка,
внизу семь штук. Верхние и нижние открываются.
 
5649. Максим Лапшинов
7645. Александр Львович
7645. Александр Львович
5022. Бехруз Габдрахманов
16 Домино. Перемешиваем плашки 00:22:49
52 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы напишем метод Start (),
который перемешает вся плашки домино.
Далее, продумаем список всех необходимых
методов для класса Domino и реализуем
самые тривиальные из них.
 
8886. Михаил Ермишин
8886. Михаил Ермишин
4342. Алекс
1232. Фомичева Наталья
17 Домино. Динамическая пирамида 00:21:39
51 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы нарисуем пирамидку из доминошек.
Для отображения каждой плашки используется Label.
Label'ы мы будем создавать динамически, как в сказке.
 
24. Олюшка
5027. Руслан
5027. Руслан
8886. Михаил Ермишин
18 Домино. Делегаты отображения 00:20:38
49 чел. ★ 5 $
  На этому уроке мы свяжем два класса -
FormDomino и Domino через механизм делегатов.
Наш делегат будет отвечать за отображение плашки.
 
5760. Мариша
5023. Ульяна
5027. Руслан
5029. Андрей Поляков
19 Домино. Выбираем и убираем 00:27:16
49 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы допишем метод отображения плашки.
Затем напишем важный метод OpenFreePlates(),
чтобы после убирания старых плашек новые открывались.
Закончим урок обработкой клика по каждой плашке -
будем отмечать выделенные и убирать их, если сумма равна 12.
 
10478. DeeP
6958. Кирилл
5501. Максим
8275. Tekashnik
20 Домино. Ура! Победа! 00:19:12
49 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы допишем пасьянс из Домино.
Напишем методы IsWinner() и IsLooser().
Добавим метки для оповещения о результате игры
и попытаемся наконец-таки разложить этот пасьянс.
Не забудьте добавить эту программу в своё портфолио!

Внимание! В конце видео можно посмотреть на весь код целиком.
 
6458. Александр
6458. Александр
2146. Иван
9768. Ender
21 Спрайт. Рисуем плашки 00:25:50
44 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы будем рисовать плашки домино.
Каждая состоит из двух частей, отдельно
нарисуем восемь левых частей и столько же правых.
Почему восемь? От пустышки до шестёрки, и оборотная сторона.
 
4467. Alcatraz
4467. Alcatraz
6458. Александр
10478. DeeP
22 Домино. Отображение плашки 00:26:38
43 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы откроем проект Домино,
добавим в него два класса - Graph и Sprite,
и создадим метод для рисования плашки домино.
Нам придётся, как и в Аполлоне, доработать методы Draw().
В конце урока мы загрузим файлы спрайтов в ресурсы
и научим статический метод Load() загружать их
их массива байт, из строки символов.
Это добавление делать по желанию.
 
8275. Tekashnik
7119. Новопашин Владимир
5419. Роман
5419. Роман
23 Домино. Двойной спрайт 00:29:27
42 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создадим класс SpriteDomino, в котором
будем хранить обе части плашки домино в виде спрайта.
В этом классе будет конструктор и методы Open() / Hide(),
которые будут пересоздавать спрайты по мере необходимости.
Дальше нужно будет в классе Graph написать метод Draw()
для рисования нашей доминошки и убедиться, что это всё работает.
 
4467. Alcatraz
4467. Alcatraz
5419. Роман
5419. Роман
24 Домино. Анимация спрайта 00:17:36
42 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создадим анимацию спрайтов.
Для этого нам понадобится таймер,
несколько переменных, и возможность
стирания нарисованных спрайтов.
 
11589. Yefim
4342. Алекс
9156. Dimon
71. Юлия
25 Домино. Подъём переворотом 00:28:16
42 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы реализуем ещё два вида анимации.
1. Выбор плашки, она будет "дрожать" на месте
2. Переворот плашки, она будет сжиматься и разжиматься.
 
6391. Владимир
9156. Dimon
9480. Кирилл
9014. Николай Денисов
26 Домино. Базовый класс Анимаций 00:21:37
42 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы наведём порядок в нашем проекте.
Квинтессенцию анимации оформим отдельным классом - Animate.
Уберём всё лишнее из класса Graph и основного модуля.
И сделаем, чтобы всё заработало -
пока статичное отображение спрайта через экземпляр класса Animate.
 
459. Сергей Сергеевич
24765. Anatoli
11589. Yefim
4780. Дмитрий
27 Домино. Три наследника Аниматора 00:30:26
42 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы реализуем все способы анимации
через созадние классов наследников от Animate.
У нас будет три класса: AnimateMove, AnimateMark и AnimateTurn.
 
5026. Екатерина
5026. Екатерина
5419. Роман
1232. Фомичева Наталья
28 Домино. Пирамида из анимашек 00:15:05
42 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы добавим ещё парочку
виртуальных функций в базовый класс Animate,
чтобы их можно было вызывать без явного указания типа.

Но самое главное - мы создадим матрицу "анимашек",
инициализируем её экземплярами базового класса
и выведем это всё на экран в виде пирамиды.
 
7119. Новопашин Владимир
12454. Электрон
10478. DeeP
4467. Alcatraz
29 Домино. Rolling Stones 00:19:29
41 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы сделаем анимацию раскладывания всех плашек домино на столе.
Для этого напишем метод RollDomino(), а ещё нам потребуется отлавливать
момент, когда все доминошки уже выложены на стол. Для этого мы добавим
поле string mode, чтобы в таймере отловить этот момент.
 
6391. Владимир
4732. Sergey
5022. Бехруз Габдрахманов
5022. Бехруз Габдрахманов
30 Домино. Наведение порядка 00:20:25
41 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы наведём порядок на форме,
избавимся от наследия Label [,], уберём ненужные методы.
Потом, на 10-ой минуте мы приступим к открытию плашек
на первом и последнем ряду пирамиды.
 
1232. Фомичева Наталья
9480. Кирилл
8886. Михаил Ермишин
8886. Михаил Ермишин
31 Домино. Финальный аккорд 00:22:58
40 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы научим программу выбирать
плашки по щелчку мышки, убирать с экрана верные пары,
и сыграем несколько раз до полного успеха :)
 
4780. Дмитрий
12454. Электрон
7276. Ильшат
7276. Ильшат
32 ФИНАЛЬНЫЙ урок 00:23:23
33 чел. ★ 5 $
  Задание:
Записать видео обзор игры Пасьянс из домино.
 
8275. Tekashnik
6925. Артём
1232. Фомичева Наталья
11589. Yefim
33 VIP урок. Телефон по TCP/IP протоколу 00:47:44
28 чел. ★ 5 $
  На этом видеоуроке мы создадим три класса, которые удобно
использовать для передачи данных между двумя компьютерами.
 
8886. Михаил Ермишин
8886. Михаил Ермишин
6925. Артём
11589. Yefim
  Итого:   33 видеоурока 12 час. 26 мин.
28 чел. ★ 4.97  
  Финалисты:   Олюшка,   Руслан,   Екатерина,   Иван,   Андрей Поляков,   Дмитрий,   Елена,   Ильшат,   Фомичева Наталья,   Александр,   Владимир,   Никита,   Сергей Сергеевич,   Артём,   Мариша ,   Михаил Ермишин,   Максим Лапшинов,   Максим,   Электрон,   Tekashnik,   Новопашин Владимир,   Dimon,   chokayes,   Николай Денисов,   Денис,   Yefim,   Кирилл,   Anatoli .

Начинаем практику по языку C#





Если вы пришли без приглашения -
введите тысяча двадцать четыре (цифрами).
Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.


Научился: как стать супер блогером
Трудности: разбудить в себе оратора
курс очень хороший и полезный, очень нравиться , буду использовать эти знания в будущих программах...


Научился: Наследованию классов
Трудности: Сделать чтобы программа помогала выиграть
Классный получился курс! Особенно сейчас доволен, так как таки доделал все исправления, которые хотел =)