# | Название видеоурока | Видео / Тесты | Решило | Рейтинг | Доступ |
---|---|---|---|---|---|
1 | Спрайт. Первая форма |
|
|||
На этом уроке мы создадим форму, немножко её оформим, выберем для неё иконку. Далее напишем функцию, которая рисует на экране две линии. Спрайт - это графический объект, состоящий из линий и кругов. На этом уроке мы создадим графический редактор для спрайтов. Этот редактор мы будем использовать для создания «героев» игр. В каждой игре у нас будет несколько спрайтов, которые будут создаваться, двигаться, исчезать по правилам той или иной игры. Отчёт отправил: 1803. Саша Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт] Научился: повторил снеговиков Сложности: ждать тех участников, кто не подключился))) Комментарии: пока все понятно |
|||||
2 | Спрайт. Структура для линии |
|
|||
На этом уроке мы создадим структуру для хранения линий, массив палитры цветов и массив линий. И перепишем программу, чтобы она это всё выводило на экран. Отчёт отправил: 1803. Саша Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт] Научился: повторил как работать со структурами Сложности: ничего Комментарии: в следующий раз буду делать скрины прямо во время вебинара, чтобы потом не переделывать сначала всю программу. |
|||||
3 | Спрайт. Класс для графики |
|
|||
На этом уроке мы создадим класс Graph, куда перенесём всё хозяйство для рисования: структуру, графику, картинку, массив палитры. После этого создадим методы Draw() для рисования линий. Отчёт отправил: 1803. Саша Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт] Научился: оптимизации кода Сложности: ничего Комментарии: нет вопросов |
|||||
4 | Спрайт. Класс для Спрайта |
|
|||
На этом уроке мы создадим класс Sprite, в котором будут храниться все линии каждого спрайта. В этом классе будут методы для добавления линий, а также, самое главное, для сохранения и загрузки Спрайта из XML файла. Отчёт отправил: 1803. Саша Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт] Научился: повторил как работать со списками. Сложности: вообще говоря, самым сложным является проектирование программы а не реализация. здесь уже все за нас спроектировано, поэтому и не сложно и уже не так интересно.. Комментарии: хотелось бы самостоятельное задание на проектирование программы. возможно на основе шаблонов. |
|||||
5 | Спрайт. Рисуем линии мышкой |
|
|||
На этом уроке мы начнём создавать редактор, наконец-таки. Использую мышку можно будет рисовать линии, которые будут добавляться в наш спрайт. Отчёт отправил: 1803. Саша Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт] Научился: повторил события мышки Сложности: ничего Комментарии: пока все понятно |
|||||
6 | Спрайт. Панель инструментов |
|
|||
На этом уроке мы создадим панель инструментов с кнопками для переключения цвета, очистки экрана, отмены последнего действия. Отчёт отправил: 1803. Саша Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт] Научился: в основном созданию интерфейса программы Сложности: ничего Комментарии: все пока понятно |
|||||
7 | Спрайт. Сериализация объекта |
|
|||
На этом уроке мы научимся сохранять и загружать объекты, используя технологию сериализации и десериализации. Отчёт отправил: 1803. Саша Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт] Научился: этот урок был наиболее интересным: я узнал как сохранять и загружать файлы в формате .xml. Это очень удобно. Сложности: найти ошибку в функции Load. ошибка заключалась в том, что вместо StreamReader я написал StringReader (в принципе в видеоуроке мы это разобрали, но я внимания не обратил) Комментарии: все отлично! |
|||||
8 | Аполлон. Главные герои |
|
|||
На этом уроке мы озвучим правила игры Аполлон. Выясним, какие у нас будут главные герои. Твоё самостоятельное задание - нарисовать на бумаге внешний вид игры со всеми главными героями. Как ты это себе представляешь. Отчёт отправил: 1803. Саша Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт] Научился: делать наброски интерфейса Сложности: найти чем бы сфотографировать Комментарии: Прощу прощения за плохое качество изображения. |
|||||
9 | Аполлон. Законы физики |
|
|||
Корабль Аполлон прилуняется на Луну. На этом уроке мы рассмотрим упрощённую физическую модель этого процесса и выпишем все параметры и все формулы, которые будут управлять этим процессом. Отчёт отправил: 1803. Саша Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт] Научился: создавать физическую модель игры Сложности: пока ничего Комментарии: пока все понятно |
|||||
10 | Аполлон. Плавное прилунение |
|
|||
На этом уроке мы допишем игру Аполлон. Свяжем класс логики с интерфейсом. Сделаем управление двигателем с помощью мышки. Добавим таймер, функцию отображения корабля. А также сообщение о конце игры и перезапуск игры. Отчёт отправил: 1803. Саша Выполнено за 1 час. 05 мин. [Показать отчёт] Научился: разрабатывать логику игры, рассчитывать координаты элементов winForms, ну и конечно "прилунять" корабль Сложности: вот именно само прилунение корабля Комментарии: Несмотря на простую физику игры, все равно возникают сложности. Например - в какой момент вызвать нужный метод или через какое время начинать тормозить корабль. |
|||||
11 | Спрайт. Рисуем Аполлона |
|
|||
На этом уроке мы переделаем программу, чтобы удобно было рисовать ломанные линии. Добавим фоновый рисунок для его обведения. И в конце концов нарисуем Землю, вид из Космоса. Задание: Научить программу рисовать ломанные и нарисовать Землю, поверхность Луны, Ракету, Работающие двигатели, маленькую звёздочку. Отчёт отправил: 1803. Саша Выполнено за 1 час. 15 мин. [Показать отчёт] Научился: работать с событиями мышки. рисовать в созданном с нуля редакторе. Сложности: 1. Нарисовать Землю. 2. Еще до просмотра урока долго не мог понять, почему фоновый рисунок не отображается. Оказывается прозрачность надо было указать в классе Graph. Комментарии: все супер! |
|||||
12 | Аполлон. Graph и Sprite на Луне |
|
|||
На этом уроке мы внедрим созданные спрайты в написанную игрушку. Для этого мы добавим проект два класса из прошлых уроков - класс Graph и Sprite. Затем напишем метод загрузки всех спрайтов, и выведем один из них на экран. Задание наладить работу программы с предыдущими классами и уметь загружать подготовленные спрайты. Отчёт отправил: 1803. Саша Выполнено за 1 час. 15 мин. [Показать отчёт] Научился: Загружать ранее созданные xml-файлы, вызывать необходимые методы. Сложности: Полчаса потратил на отображение Луны. Как выяснилось, забыл в классе Graph поменять номер цвета с черного на желтый, поэтому на черном фоне Луну было не видно. Также были проблемы с позиционированием загружаемых объектов. но это на следующем уроке будет разбираться. Комментарии: Пока все понятно, но ошибки возникают на ровном месте. |
|||||
13 | Аполлон. Финальное прилунение |
|
|||
На этом уроке мы изменим метод Draw таким образом, чтобы он принимал координаты размещения спрайта и его масштаб. Далее, напишем методы для отображения всех спрайтов. Подгоним значения, чтобы всё отображалось красиво. И запустим наконец-таки нашу красочную игру с посадкой корабля Аполлон на Луну. Ура! Отчёт отправил: 1803. Саша Выполнено за 1 час. 10 мин. [Показать отчёт] Научился: рассчитывать координаты объектов, редактировать созданные методы. Сложности: подогнать координаты. Комментарии: Создал новый метод Draw, принимающий параметр Color color, чтобы менять цвет объектов в программе. |
|||||
14 | Полуфинальный урок |
|
|||
Задание: Записать видео обзор игры Аполлон. |
|||||
15 | Домино. Правила игры |
|
|||
Мы начинаем создание Домино-Пасьянса. Костяшки домино перемешиваются и выстраиваются на столе в пирамидку, вверху одна костяшка, внизу семь штук. Верхние и нижние открываются. Отчёт отправил: 1803. Саша Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт] Научился: Повторил как работать со структурами и перечислениями, ознакомился с формализацией логики игры. Сложности: Найти домино и сфотографировать. Комментарии: Так и не понял, что не так в моем фото. Своего домино у меня нет, это бабушкино. Понятно что вид потертый, но тоже ж домино. |
|||||
16 | Домино. Перемешиваем плашки |
|
|||
На этом уроке мы напишем метод Start (), который перемешает вся плашки домино. Далее, продумаем список всех необходимых методов для класса Domino и реализуем самые тривиальные из них. Отчёт отправил: 1803. Саша Выполнено за 35 мин. [Показать отчёт] Научился: Учусь проектировать логику игры. Узнал про алгоритм игры домино. Сложности: Когда все разобрали, все кажется простым. Самому бы пришлось повозиться. Комментарии: Это наиболее сложный этап игры. Саму программу написал еще во время вебинара, но тогда мало что понял. Сейчас уже все понятно. |
|||||
17 | Домино. Динамическая пирамида |
|
|||
На этом уроке мы нарисуем пирамидку из доминошек. Для отображения каждой плашки используется Label. Label'ы мы будем создавать динамически, как в сказке. Отчёт отправил: 1803. Саша Выполнено за 45 мин. [Показать отчёт] Научился: Создавать контролы программно, с помощью координат и циклов. Сложности: Понять расположение label-ов. Комментарии: На данном этапе все понятно. |
|||||
18 | Домино. Делегаты отображения |
|
|||
На этому уроке мы свяжем два класса - FormDomino и Domino через механизм делегатов. Наш делегат будет отвечать за отображение плашки. Отчёт отправил: 1803. Саша Выполнено за 35 мин. [Показать отчёт] Научился: Повторил делегаты, узнал, что переменным типа "делегат" можно присваивать несколько функций с одинаковыми параметрами. Сложности: На вебинаре сразу не понял dp += ShowPlateConsole. Потом проанализировал и понял. Комментарии: Все супер. |
|||||
19 | Домино. Выбираем и убираем |
|
|||
На этом уроке мы допишем метод отображения плашки. Затем напишем важный метод OpenFreePlates(), чтобы после убирания старых плашек новые открывались. Закончим урок обработкой клика по каждой плашке - будем отмечать выделенные и убирать их, если сумма равна 12. Отчёт отправил: 1803. Саша Выполнено за 45 мин. [Показать отчёт] Научился: Создавать методы отображения, добавления/удаления отметки плашек домино, изучил подробнее логику игры. Сложности: Ничего Комментарии: добавил условие на удаление отметки: если сумма цифр не равна указанной сумме, то помечаем плашки как open. |
|||||
20 | Домино. Ура! Победа! |
|
|||
На этом уроке мы допишем пасьянс из Домино. Напишем методы IsWinner() и IsLooser(). Добавим метки для оповещения о результате игры и попытаемся наконец-таки разложить этот пасьянс. Не забудьте добавить эту программу в своё портфолио! Внимание! В конце видео можно посмотреть на весь код целиком. Отчёт отправил: 1803. Саша Выполнено за 40 мин. [Показать отчёт] Научился: Играть в домино))) на самом деле изучил на примере домино как создаются одни из самых важных функций в любой игре - Победа и Проигрыш. Сложности: Выиграть. Комментарии: Тестировал работу двух функций на совсем простом домино - с макс. числом 8, 6 и 3. Это чтоб побыстрее сдать отчет. А так еще хочу попробовать поиграть на больших массивах (вроде как присылал в первом отчете). |
|||||
21 | Спрайт. Рисуем плашки |
|
|||
На этом уроке мы будем рисовать плашки домино. Каждая состоит из двух частей, отдельно нарисуем восемь левых частей и столько же правых. Почему восемь? От пустышки до шестёрки, и оборотная сторона. Отчёт отправил: 1803. Саша Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт] Научился: Особенно ничему. Продолжаем рисовать в редакторе спрайтов. Сложности: Рисовать точки прямыми линиями. Комментарии: Интересная идея - рисовать по контуру изображения. В детстве я часто из книжек переводил иллюстрации на прозрачную бумагу, а потом через копировальную - на обычную бумагу. Получались забавные подделки иллюстраций. |
|||||
22 | Домино. Отображение плашки |
|
|||
На этом уроке мы откроем проект Домино, добавим в него два класса - Graph и Sprite, и создадим метод для рисования плашки домино. Нам придётся, как и в Аполлоне, доработать методы Draw(). В конце урока мы загрузим файлы спрайтов в ресурсы и научим статический метод Load() загружать их их массива байт, из строки символов. Это добавление делать по желанию. Отчёт отправил: 1803. Саша Выполнено за 50 мин. [Показать отчёт] Научился: Научился работать с массивами байтов, конвертировать string в byte[], применять десериализацию. Сложности: Сначала стал сам выполнять, создал перечисление картинок Picture, функцию PictureToString. Потом не понял, в каком формате должны быть картинки (выяснилось позже, что в byte[]) зашел в тупик и посмотрел видеоурок. Комментарии: Все супер! |
|||||
23 | Домино. Двойной спрайт |
|
|||
На этом уроке мы создадим класс SpriteDomino, в котором будем хранить обе части плашки домино в виде спрайта. В этом классе будет конструктор и методы Open() / Hide(), которые будут пересоздавать спрайты по мере необходимости. Дальше нужно будет в классе Graph написать метод Draw() для рисования нашей доминошки и убедиться, что это всё работает. Отчёт отправил: 1803. Саша Выполнено за 1 час. 25 мин. [Показать отчёт] Научился: Работать со спрайтами (продолжаю учиться) Сложности: Изменить существующие методы с учетом использования спрайтов. Комментарии: Решил вывести спрайты вместо цифр на лэйблах. Создал методы ShowPicture (делегат), CreatePicture, InitPictures. Как видно на скриншоте, спрайты выводятся, но игра пока не работает. Буду переделывать метод ShowPlate. |
|||||
24 | Домино. Анимация спрайта |
|
|||
На этом уроке мы создадим анимацию спрайтов. Для этого нам понадобится таймер, несколько переменных, и возможность стирания нарисованных спрайтов. Отчёт отправил: 1803. Саша Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт] Научился: Основам анимации. Сложности: Рассчитать координаты, чтобы плашки не уехали. Комментарии: Все супер! |
|||||
25 | Домино. Подъём переворотом |
|
|||
На этом уроке мы реализуем ещё два вида анимации. 1. Выбор плашки, она будет "дрожать" на месте 2. Переворот плашки, она будет сжиматься и разжиматься. Отчёт отправил: 1803. Саша Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт] Научился: Продолжаю изучать анимацию. Сложности: Не сложно, а долго - опять же подогнать координаты. Для этого надо правильно рассчитывать масштаб. Комментарии: Пока что плашка растягивается больше чем нужно, но я этот вопрос решу. |
|||||
26 | Домино. Базовый класс Анимаций |
|
|||
На этом уроке мы наведём порядок в нашем проекте. Квинтессенцию анимации оформим отдельным классом - Animate. Уберём всё лишнее из класса Graph и основного модуля. И сделаем, чтобы всё заработало - пока статичное отображение спрайта через экземпляр класса Animate. Отчёт отправил: 1803. Саша Выполнено за 1 час. 10 мин. [Показать отчёт] Научился: Продолжаю изучать оптимизацию кода. Сложности: Намучился с пропорциями плашек! Надо было спрайты создавать указанного размера. Комментарии: Если бы не размеры и пропорции плашек, то все ОК. |
|||||
27 | Домино. Три наследника Аниматора |
|
|||
На этом уроке мы реализуем все способы анимации через созадние классов наследников от Animate. У нас будет три класса: AnimateMove, AnimateMark и AnimateTurn. Отчёт отправил: 1803. Саша Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт] Научился: Создавать классы-наследники с отличающимися друг от друга функциями. Сложности: Ничего, все сложное уже сделали. Комментарии: Все супер. |
|||||
28 | Домино. Пирамида из анимашек |
|
|||
На этом уроке мы добавим ещё парочку виртуальных функций в базовый класс Animate, чтобы их можно было вызывать без явного указания типа. Но самое главное - мы создадим матрицу "анимашек", инициализируем её экземплярами базового класса и выведем это всё на экран в виде пирамиды. Отчёт отправил: 1803. Саша Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт] Научился: Узнал, как создавать матрицу спрайтов. Сложности: Ничего Комментарии: На самом деле я уже предпринимал попытку отображать матрицу плашек, но вместо спрайтов я использовал картинки и запутался с позиционированием. |
|||||
29 | Домино. Rolling Stones |
|
|||
На этом уроке мы сделаем анимацию раскладывания всех плашек домино на столе. Для этого напишем метод RollDomino(), а ещё нам потребуется отлавливать момент, когда все доминошки уже выложены на стол. Для этого мы добавим поле string mode, чтобы в таймере отловить этот момент. Отчёт отправил: 1803. Саша Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт] Научился: Модифицировать метод RollDomino. Сложности: Ничего Комментарии: Сделал рандомное появление плашек домино - отдельно слева и справа. |
|||||
30 | Домино. Наведение порядка |
|
|||
На этом уроке мы наведём порядок на форме, избавимся от наследия Label [,], уберём ненужные методы. Потом, на 10-ой минуте мы приступим к открытию плашек на первом и последнем ряду пирамиды. Отчёт отправил: 1803. Саша Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт] Научился: Открывать плашки домино. Сложности: Ничего Комментарии: На данном этапе все понятно. |
|||||
31 | Домино. Финальный аккорд |
|
|||
На этом уроке мы научим программу выбирать плашки по щелчку мышки, убирать с экрана верные пары, и сыграем несколько раз до полного успеха :) Отчёт отправил: 1803. Саша Выполнено за 1 час. 00 мин. [Показать отчёт] Научился: Отлаживать программу! На завершительном этапе нашел ошибку, из-за которой плашки при нажатии глючили. Сложности: Проверять заново программу. Комментарии: Ну что я могу сказать - Ура, победа! (правда для плашек с суммой 6, для ускорения сдачи задания). Запланировал: исследовать и улучшить анимацию появления, поворота и исчезновения плашек. |
|||||
32 | ФИНАЛЬНЫЙ урок |
|
|||
Задание: Записать видео обзор игры Пасьянс из домино. |
|||||
33 | VIP урок. Телефон по TCP/IP протоколу |
|
|||
На этом видеоуроке мы создадим три класса, которые удобно использовать для передачи данных между двумя компьютерами. |
|||||
Итого: 33 видеоурока |
12 час. 26 мин. |
28 чел. | |||
Финалисты: Олюшка, Руслан, Екатерина, Иван, Андрей Поляков, Дмитрий, Елена, Ильшат, Фомичева Наталья, Александр, Владимир, Никита, Сергей Сергеевич, Артём, Мариша , Михаил Ермишин, Максим Лапшинов, Максим, Электрон, Tekashnik, Новопашин Владимир, Dimon, chokayes, Николай Денисов, Денис, Yefim, Кирилл, Anatoli . |