Обучение языку c#

Формула программиста
основатель — Волосатов Евгений Витольдович
Вступай в Телеграм чат проекта
Вебинар «Мы начинаем PHP + Yii2» начнётся через 2 дня 13 час. 37 мин.

Игры со Спрайтами

Создание программы для рисования спрайтов.
Использование спрайтов для двух игр -
+ Аполлон - полёт на Луну
+ Домино - пасьянс из плашек домино.

Объём: 33 урока.
Создаём: Конструктор спрайтов + 2 игры
Срок: 30 дней

Хочу купить!

Купить в рассрочку за мегахеши

Цена: 1600 p.


Список уроков | фото | видео

# Название видеоурока Решило Рейтинг Доступ
1 Спрайт. Первая форма 00:13:27 91 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим форму,
немножко её оформим, выберем для неё иконку.
Далее напишем функцию, которая рисует на экране две линии.

Спрайт - это графический объект, состоящий из линий и кругов.
На этом уроке мы создадим графический редактор для спрайтов.
Этот редактор мы будем использовать для создания «героев» игр.
В каждой игре у нас будет несколько спрайтов, которые будут
создаваться, двигаться, исчезать по правилам той или иной игры.

Отчёт отправил: 5501. Максим Выполнено за 13 мин. [Показать отчёт]
Научился: Рисовать линии 
Сложности: В данном уроке все просто 
Комментарии: Примечаний нет 
2 Спрайт. Структура для линии 00:11:07 84 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим структуру для хранения линий,
массив палитры цветов и массив линий.
И перепишем программу, чтобы она это всё выводило на экран.
Отчёт отправил: 5501. Максим Выполнено за 11 мин. [Показать отчёт]
Научился: Решать задачи разными способами. Рисовать 
Сложности: Сложностей не возникло. 
Комментарии: Все отл! 
3 Спрайт. Класс для графики 00:09:32 76 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим класс Graph,
куда перенесём всё хозяйство для рисования:
структуру, графику, картинку, массив палитры.
После этого создадим методы Draw() для рисования линий.
Отчёт отправил: 5501. Максим Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: Писать класс в отдельном файле 
Сложности: Сложностей не возникло 
Комментарии: Все отлично!) 
4 Спрайт. Класс для Спрайта 00:14:10 57 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим класс Sprite,
в котором будут храниться все линии каждого спрайта.
В этом классе будут методы для добавления линий,
а также, самое главное, для сохранения
и загрузки Спрайта из XML файла.
Отчёт отправил: 5501. Максим Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Работать со списком 
Сложности: Сложностей не возникло 
Комментарии: Все отлично! 
5 Спрайт. Рисуем линии мышкой 00:22:31 56 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начнём создавать редактор, наконец-таки.
Использую мышку можно будет рисовать линии,
которые будут добавляться в наш спрайт.
Отчёт отправил: 5501. Максим Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: рисовать с помощью мыши 
Сложности: сложностей не возникло 
Комментарии: Все хорошо 
6 Спрайт. Панель инструментов 00:19:00 56 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим панель инструментов с кнопками
для переключения цвета, очистки экрана, отмены последнего действия.
Отчёт отправил: 5501. Максим Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: Работа с кнопками,оформление 
Сложности: Сложностей не возникло 
Комментарии: Все отлично!) 
7 Спрайт. Сериализация объекта 00:18:23 54 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы научимся сохранять и загружать объекты,
используя технологию сериализации и десериализации.
Отчёт отправил: 5501. Максим Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: Сериалиации в xml 
Сложности: Сложностей не возникло 
Комментарии: Все хорошо) 
8 Аполлон. Главные герои 00:07:08 81 чел. ★ 4.7 Done
  На этом уроке мы озвучим правила игры Аполлон.
Выясним, какие у нас будут главные герои.
Твоё самостоятельное задание -
нарисовать на бумаге внешний вид игры
со всеми главными героями.
Как ты это себе представляешь.
Отчёт отправил: 5501. Максим Выполнено за 5 мин. [Показать отчёт]
Научился: Ничему) 
Сложности: ничего 
Комментарии: На работе,нет возможности сейчас рисовать) 
9 Аполлон. Законы физики 00:26:47 78 чел. ★ 4.9 Done
  Корабль Аполлон прилуняется на Луну.
На этом уроке мы рассмотрим упрощённую
физическую модель этого процесса и
выпишем все параметры и все формулы,
которые будут управлять этим процессом.
Отчёт отправил: 5501. Максим Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Продумывать логику 
Сложности: Физика =) 
Комментарии: Все хорошо. 
10 Аполлон. Плавное прилунение 00:55:16 67 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем игру Аполлон.
Свяжем класс логики с интерфейсом.
Сделаем управление двигателем с помощью мышки.
Добавим таймер, функцию отображения корабля.
А также сообщение о конце игры и перезапуск игры.
Отчёт отправил: 5501. Максим Выполнено за 2 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Движению объектов с помощью физики 
Сложности: Прописывание координат 
Комментарии: Длинный урок Мозг вскипел:) 
11 Спрайт. Рисуем Аполлона 00:14:10 48 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы переделаем программу,
чтобы удобно было рисовать ломанные линии.
Добавим фоновый рисунок для его обведения.
И в конце концов нарисуем Землю, вид из Космоса.

Задание: Научить программу рисовать ломанные и
нарисовать Землю, поверхность Луны, Ракету,
Работающие двигатели, маленькую звёздочку.
Отчёт отправил: 5501. Максим Выполнено за 2 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Рисовать 
Сложности: Запутался с координатами линий,кода сделали переменную isLineDrawing Они все равно стирались,хотя даже код в том блоке был 1 в 1.Потом нашел,в чем проблема) 
Комментарии: Все отлично 
12 Аполлон. Graph и Sprite на Луне 00:19:58 45 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы внедрим созданные спрайты в написанную игрушку.
Для этого мы добавим проект два класса из прошлых уроков -
класс Graph и Sprite. Затем напишем метод загрузки всех спрайтов,
и выведем один из них на экран.

Задание
наладить работу программы с предыдущими классами
и уметь загружать подготовленные спрайты.
Отчёт отправил: 5501. Максим Выполнено за 30 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Добавлять сторонние классы в программу. Добавлять готовые картинки в программу. 
Сложности: Сложностей не возникло 
Комментарии: Все хорошо 
13 Аполлон. Финальное прилунение 00:29:58 44 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы изменим метод Draw таким образом,
чтобы он принимал координаты размещения спрайта и его масштаб.
Далее, напишем методы для отображения всех спрайтов.
Подгоним значения, чтобы всё отображалось красиво.
И запустим наконец-таки нашу красочную игру
с посадкой корабля Аполлон на Луну. Ура!
Отчёт отправил: 5501. Максим Выполнено за 1 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Еще не все разжевал,так что сам пока не понял,чему научился) 
Сложности: Координаты. Выставление зума. 
Комментарии: =) 
14 Полуфинальный урок 00:23:23 32 чел. ★ 4.8 Done
  Задание:
Записать видео обзор игры Аполлон.

Отчёт отправил: 5501. Максим Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: ничему 
Сложности: ничего 
Комментарии: нету сейчас возможности записывать и выкладывать т.к. не дома,на отдыхе дайте дописать домино=) а без этого не открываются видеоуроки. 
15 Домино. Правила игры 00:20:55 48 чел. ★ 4.9 Done
  Мы начинаем создание Домино-Пасьянса.
Костяшки домино перемешиваются и выстраиваются
на столе в пирамидку, вверху одна костяшка,
внизу семь штук. Вернхние и нижние открываются.

Отчёт отправил: 5501. Максим Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Не понятно как мы выводим массив треугольником,если массив это матрица. Не понятно почему в цикле с переменной Х у нас 0 1 2,а в Y 0 01 012 0123 01234. 
Сложности: Создание массива 
Комментарии: Теории бы побольше) 
16 Домино. Перемешиваем плашки 00:22:49 45 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы напишем метод Start (),
который перемешает вся плашки домино.
Далее, продумаем список всех необходимых
методов для класса Domino и реализуем
самые тривиальные из них.
Отчёт отправил: 5501. Максим Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: Перемешивать массив 
Сложности: Понять перемешивание) 
Комментарии: Все хорошо 
17 Домино. Динамическая пирамида 00:21:39 45 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы нарисуем пирамидку из доминошек.
Для отображения каждой плашки используется Label.
Label'ы мы будем создавать динамически, как в сказке.
Отчёт отправил: 5501. Максим Выполнено за 40 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создание объектов(лабел),поцизионирование 
Сложности: Расчет позиционирования,сдвига 
Комментарии: Все хорошо 
18 Домино. Делегаты отображения 00:20:38 43 чел. ★ 5 Done
  На этому уроке мы свяжем два класса -
FormDomino и Domino через механизм делегатов.
Наш делегат будет отвечать за отображение плашки.
Отчёт отправил: 5501. Максим Выполнено за 1 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Делегаты.  
Сложности: Понять ф-ю ShowPlate которая записывает в массив labels 
Комментарии: Все хорошо,осталось только все понять:) 
19 Домино. Выбираем и убираем 00:27:16 43 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем метод отображения плашки.
Затем напишем важный метод OpenFreePlates(),
чтобы после убирания старых плашек новые открывались.
Закончим урок обработкой клика по каждой плашке -
будем отмечать выделенные и убирать их, если сумма равна 12.
Отчёт отправил: 5501. Максим Выполнено за 1 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Находить позиционирование Лейблов(tag)  
Сложности: Не понял еще,как мы открываем плашки в начале игры(0.0 и 6.0 - 6.6 
Комментарии: Все хорошо 
20 Домино. Ура! Победа! 00:19:12 43 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем пасьянс из Домино.
Напишем методы IsWinner() и IsLooser().
Добавим метки для оповещения о результате игры
и попытаемся наконец-таки разложить этот пасьянс.
Не забудьте добавить эту программу в своё портфолио!

Внимание! В конце видео можно посмотреть на весь код целиком.
Отчёт отправил: 5501. Максим Выполнено за 1 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: ничему 
Сложности: метод проигрыша 
Комментарии: все хорошо 
21 Спрайт. Рисуем плашки 00:25:50 39 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы будем рисовать плашки домино.
Каждая состоит из двух частей, отдельно
нарисуем восемь левых частей и столько же правых.
Почему восемь? От пустышки до шестёрки, и оборотная сторона.
Отчёт отправил: 5501. Максим Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Ничему 
Сложности: ничего 
Комментарии: =) 
22 Домино. Отображение плашки 00:26:38 38 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы откроем проект Домино,
добавим в него два класса - Graph и Sprite,
и создадим метод для рисования плашки домино.
Нам придётся, как и в Аполлоне, доработать методы Draw().
В конце урока мы загрузим файлы спрайтов в ресурсы
и научим статический метод Load() загружать их
их массива байт, из строки символов.
Это добавление делать по желанию.
Отчёт отправил: 5501. Максим Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Работа с ресурсами Сериализация из byte 
Сложности: Почему если дать название спрайту l3.xml, то в StreamWriter(filename) выдавало исклюение насчет названия файла А если название без расширения (просто l3), то все работает? 
Комментарии: Все хорошо 
23 Домино. Двойной спрайт 00:29:27 37 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим класс SpriteDomino, в котором
будем хранить обе части плашки домино в виде спрайта.
В этом классе будет конструктор и методы Open() / Hide(),
которые будут пересоздавать спрайты по мере необходимости.
Дальше нужно будет в классе Graph написать метод Draw()
для рисования нашей доминошки и убедиться, что это всё работает.
Отчёт отправил: 5501. Максим Выполнено за 1 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: В принципе ничего нового. 
Сложности: Все более менее было понятно. 
Комментарии: Ок 
24 Домино. Анимация спрайта 00:17:36 37 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим анимацию спрайтов.
Для этого нам понадобится таймер,
несколько переменных, и возможность
стирания нарисованных спрайтов.
Отчёт отправил: 5501. Максим Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторение 
Сложности: Все понятно 
Комментарии: ОК Только я что-то лохонулся с рубашкой правой части плашки) Перерисую 
25 Домино. Подъём переворотом 00:28:16 37 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы реализуем ещё два вида анимации.
1. Выбор плашки, она будет "дрожать" на месте
2. Переворот плашки, она будет сжиматься и разжиматься.
Отчёт отправил: 5501. Максим Выполнено за 1 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Переворот плашки 
Сложности: В принципе сам процесс было сложно понят по перевороту(вычисления именно) 
Комментарии: Все ок) 
26 Домино. Базовый класс Анимаций 00:21:37 37 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы наведём порядок в нашем проекте.
Квинтессенцию анимации оформим отдельным классом - Animate.
Уберём всё лишнее из класса Graph и основного модуля.
И сделаем, чтобы всё заработало -
пока статичное отображение спрайта через экземпляр класса Animate.
Отчёт отправил: 5501. Максим Выполнено за 1 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Я пока еще не все до конца понял:) 
Сложности: опять же - формулы) 
Комментарии: Все ок) 
27 Домино. Три наследника Аниматора 00:30:26 37 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы реализуем все способы анимации
через созадние классов наследников от Animate.
У нас будет три класса: AnimateMove, AnimateMark и AnimateTurn.
Отчёт отправил: 5501. Максим Выполнено за 1 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: По сути мы тут все распихали по классам 
Сложности: Ничего 
Комментарии: все ок 
28 Домино. Пирамида из анимашек 00:15:05 37 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим ещё парочку
виртуальных функций в базовый класс Animate,
чтобы их можно было вызывать без явного указания типа.

Но самое главное - мы создадим матрицу "анимашек",
инициализируем её экземплярами базового класса
и выведем это всё на экран в виде пирамиды.
Отчёт отправил: 5501. Максим Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Виртуальный метод 
Сложности: Все понятно 
Комментарии: Отличный урок) 
29 Домино. Rolling Stones 00:19:29 36 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы сделаем анимацию раскладывания всех плашек домино на столе.
Для этого напишем метод RollDomino(), а ещё нам потребуется отлавливать
момент, когда все доминошки уже выложены на стол. Для этого мы добавим
поле string mode, чтобы в таймере отловить этот момент.
30 Домино. Наведение порядка 00:20:25 36 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы наведём порядок на форме,
избавимся от наследия Label [,], уберём ненужные методы.
Потом, на 10-ой минуте мы приступим к открытию плашек
на первом и последнем ряду пирамиды.
31 Домино. Финальный аккорд 00:22:58 35 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы научим программу выбирать
плашки по щелчку мышки, убирать с экрана верные пары,
и сыграем несколько раз до полного успеха :)
32 ФИНАЛЬНЫЙ урок 00:23:23 28 чел. ★ 5 $
  Задание:
Записать видео обзор игры Пасьянс из домино.
33 VIP урок. Телефон по TCP/IP протоколу 00:47:44 23 чел. ★ 5 $
  На этом видеоуроке мы создадим три класса, которые удобно
использовать для передачи данных между двумя компьютерами.
  Итого:   33 видеоурока общей продолжительностью 12 час. 26 мин. 23 чел. ★ 4.95  
  Финалисты:   Олюшка,   Руслан,   Екатерина,   Иван,   Андрей Поляков,   Дмитрий,   Елена,   Ильшат,   Фомичева Наталья,   Илья,   Владимир,   Никита,   Сергей Сергеевич,   Артём,   Мариша ,   Михаил Ермишин,   Максим Лапшинов,   Максим,   Электрон,   Tekashnik,   Новопашин Владимир,   Dimon,   chokayes .

Начинаем практику по языку C#




Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.


Научился: Закрепил навыки по защите своих программ.
Курс просто замечательный! В первой части я подумал, что это скукота, поскольку всё казалось неинтересным, однако потом, изучив анимации с домино и разные перемещения, я понял, до чего это прекрасно! Я считаю этот курс логическим продолжением уроков "Теория ООП", которые я не без удовольствия выполнил, поскольку тут прекрасно продемонстрированы как инкапсуляция, так и наследование с полиморфизмом (последнее особенно чётко и понятно). Кроме того, стал лучше понимать делегаты и координаты. Ну и, само собой, тут можно простыми шагами научиться делать красивые и полезные анимации, которые пригодятся в дальнейшем. Так что рекомендую "Игры со спрайтами" всем, у кого проблемы с ООП и кто любит эстетику :) Спасибо огромное!!! P.S. есть и обратная сторона, но это, скорее, у меня только такое: с каждым новым курсом я чувствую себя, как Денис Ритчи в первый день работы, цитирую: «Когда я был студентом Гарварда, я написал на фортране игру в “крестики-нолики” и считал себя лучшим программистом. Когда молодым специалистом я устроился на работу в Bell Labs, моим первым заданием было переписать программу управления автоматикой так, чтобы эта программа занимала в два раза меньше памяти и работала в четыре раза быстрей. И вот тогда я осознал, что я не программист, а полное дерьмо».


Научился: Наследованию классов
Трудности: Сделать чтобы программа помогала выиграть
Классный получился курс! Особенно сейчас доволен, так как таки доделал все исправления, которые хотел =)