# | Название видеоурока | Видео / Тесты | Решило | Рейтинг | Доступ |
---|---|---|---|---|---|
1 | Спрайт. Первая форма |
|
|||
На этом уроке мы создадим форму, немножко её оформим, выберем для неё иконку. Далее напишем функцию, которая рисует на экране две линии. Спрайт - это графический объект, состоящий из линий и кругов. На этом уроке мы создадим графический редактор для спрайтов. Этот редактор мы будем использовать для создания «героев» игр. В каждой игре у нас будет несколько спрайтов, которые будут создаваться, двигаться, исчезать по правилам той или иной игры. Отчёт отправил: 4362. Сергей Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт] Научился: Повторил навыки работы с графикой Сложности: В начале было не сложно) Комментарии: Программу делал на вебинаре, поэтому промежуточных скриншотов нет, сразу скрин готовой программы) |
|||||
2 | Спрайт. Структура для линии |
|
|||
На этом уроке мы создадим структуру для хранения линий, массив палитры цветов и массив линий. И перепишем программу, чтобы она это всё выводило на экран. Отчёт отправил: 4362. Сергей Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт] Научился: Повторил работу с графикой со структурами Сложности: Сложного не было почти ничего Комментарии: Вопросов нет |
|||||
3 | Спрайт. Класс для графики |
|
|||
На этом уроке мы создадим класс Graph, куда перенесём всё хозяйство для рисования: структуру, графику, картинку, массив палитры. После этого создадим методы Draw() для рисования линий. Отчёт отправил: 4362. Сергей Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт] Научился: Продолжил учиться оптимизации Сложности: Ничего Комментарии: Вопросов нет |
|||||
4 | Спрайт. Класс для Спрайта |
|
|||
На этом уроке мы создадим класс Sprite, в котором будут храниться все линии каждого спрайта. В этом классе будут методы для добавления линий, а также, самое главное, для сохранения и загрузки Спрайта из XML файла. Отчёт отправил: 4362. Сергей Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт] Научился: Оптимизации программы при помощи классов Сложности: Не было Комментарии: Вопросов нет |
|||||
5 | Спрайт. Рисуем линии мышкой |
|
|||
На этом уроке мы начнём создавать редактор, наконец-таки. Использую мышку можно будет рисовать линии, которые будут добавляться в наш спрайт. Отчёт отправил: 4362. Сергей Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт] Научился: Применять MouseMove для того, чтобы видеть рисуемую линию Сложности: Нарисовать картинку, ибо я плохой художник Комментарии: Вопросов нет |
|||||
6 | Спрайт. Панель инструментов |
|
|||
На этом уроке мы создадим панель инструментов с кнопками для переключения цвета, очистки экрана, отмены последнего действия. Отчёт отправил: 4362. Сергей Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт] Научился: Узнал, как работать с компонентом List Сложности: Ничего сложного Комментарии: Вопросов не возникло |
|||||
7 | Спрайт. Сериализация объекта |
|
|||
На этом уроке мы научимся сохранять и загружать объекты, используя технологию сериализации и десериализации. Отчёт отправил: 4362. Сергей Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт] Научился: Сериализации Сложности: Найти в интернете код для ее использования и правильно его откорректировать Комментарии: Сериализация - действительно интересная вещь, думаю, в будущем очень пригодится |
|||||
8 | Аполлон. Главные герои |
|
|||
На этом уроке мы озвучим правила игры Аполлон. Выясним, какие у нас будут главные герои. Твоё самостоятельное задание - нарисовать на бумаге внешний вид игры со всеми главными героями. Как ты это себе представляешь. Отчёт отправил: 4362. Сергей Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт] Научился: рисовать Сложности: рисовать Комментарии: рисовать я не умею вообще( |
|||||
9 | Аполлон. Законы физики |
|
|||
Корабль Аполлон прилуняется на Луну. На этом уроке мы рассмотрим упрощённую физическую модель этого процесса и выпишем все параметры и все формулы, которые будут управлять этим процессом. Отчёт отправил: 4362. Сергей Выполнено за 40 мин. [Показать отчёт] Научился: Имитировать гравитацию и движение с ускорением в программе Сложности: Вроде бы и все просто, но самому так все продумать достаточно сложно. Комментарии: Если без видеоурока, программу пришлось бы делать достаточно долго, и, я думаю, что получилось бы далеко не с первого раза. |
|||||
10 | Аполлон. Плавное прилунение |
|
|||
На этом уроке мы допишем игру Аполлон. Свяжем класс логики с интерфейсом. Сделаем управление двигателем с помощью мышки. Добавим таймер, функцию отображения корабля. А также сообщение о конце игры и перезапуск игры. Отчёт отправил: 4362. Сергей Выполнено за 45 мин. [Показать отчёт] Научился: Продолжил обучаться работе с классами, делегатами. Они помогают сделать код программы небольшим и элегантным. А что самое главное - оптимальный и корректным с точки зрения программирования Сложности: Вроде ничего сложного Комментарии: Интересная программка получилась. Опять же, с виду она вроде и не сложная, но все равно в ходе реализации находятся какие-то неочевидные моменты, подводные камни, проблемы которые нужно решать. И решать их действительно интересно. |
|||||
11 | Спрайт. Рисуем Аполлона |
|
|||
На этом уроке мы переделаем программу, чтобы удобно было рисовать ломанные линии. Добавим фоновый рисунок для его обведения. И в конце концов нарисуем Землю, вид из Космоса. Задание: Научить программу рисовать ломанные и нарисовать Землю, поверхность Луны, Ракету, Работающие двигатели, маленькую звёздочку. Отчёт отправил: 4362. Сергей Выполнено за 5 час. 54 мин. [Показать отчёт] Научился: ничему новому Сложности: рисовать Комментарии: вопросов нет |
|||||
12 | Аполлон. Graph и Sprite на Луне |
|
|||
На этом уроке мы внедрим созданные спрайты в написанную игрушку. Для этого мы добавим проект два класса из прошлых уроков - класс Graph и Sprite. Затем напишем метод загрузки всех спрайтов, и выведем один из них на экран. Задание наладить работу программы с предыдущими классами и уметь загружать подготовленные спрайты. Отчёт отправил: 4362. Сергей Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт] Научился: Размещать спрайты по выбранным координатам и изменять их масштаб Сложности: Найти время и преодолеть лень Комментарии: Вопросов нет, все понятно |
|||||
13 | Аполлон. Финальное прилунение |
|
|||
На этом уроке мы изменим метод Draw таким образом, чтобы он принимал координаты размещения спрайта и его масштаб. Далее, напишем методы для отображения всех спрайтов. Подгоним значения, чтобы всё отображалось красиво. И запустим наконец-таки нашу красочную игру с посадкой корабля Аполлон на Луну. Ура! Отчёт отправил: 4362. Сергей Выполнено за 35 мин. [Показать отчёт] Научился: Принципиально нового ничего не узнал Сложности: Сложно было подгонять размеры элементов Комментарии: Вопросов нет |
|||||
14 | Полуфинальный урок |
|
|||
Задание: Записать видео обзор игры Аполлон. |
|||||
15 | Домино. Правила игры |
|
|||
Мы начинаем создание Домино-Пасьянса. Костяшки домино перемешиваются и выстраиваются на столе в пирамидку, вверху одна костяшка, внизу семь штук. Верхние и нижние открываются. Отчёт отправил: 4362. Сергей Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт] Научился: Правильному "оформлению программы" Сложности: Пока не сложно Комментарии: Вопросов нет |
|||||
16 | Домино. Перемешиваем плашки |
|
|||
На этом уроке мы напишем метод Start (), который перемешает вся плашки домино. Далее, продумаем список всех необходимых методов для класса Domino и реализуем самые тривиальные из них. Отчёт отправил: 4362. Сергей Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт] Научился: Продолжил учиться правильно оформлять код Сложности: Сложностей не возникало Комментарии: Есть один вопрос - зачем делать функции защищенными? У нас будет еще один класс и мы будем использовать наследование? |
|||||
17 | Домино. Динамическая пирамида |
|
|||
На этом уроке мы нарисуем пирамидку из доминошек. Для отображения каждой плашки используется Label. Label'ы мы будем создавать динамически, как в сказке. Отчёт отправил: 4362. Сергей Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт] Научился: Воровать код у "Дизайнера" Сложности: сложностей не возникало Комментарии: Несколько напрягает комбинация "static public readonly int" Зачем, например, нужен static? |
|||||
18 | Домино. Делегаты отображения |
|
|||
На этому уроке мы свяжем два класса - FormDomino и Domino через механизм делегатов. Наш делегат будет отвечать за отображение плашки. Отчёт отправил: 4362. Сергей Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт] Научился: Делегатам Сложности: Понять, как работают делегаты и зачем они нужны Комментарии: С делегатами ранее сталкивался, но тогда ничего не понял. После этого урока все более-менее становится на свои места и приходит понимание. Как я понял, делегаты - вещь довольно полезная, но эту полезность я в полной мере пока еще не оценил. |
|||||
19 | Домино. Выбираем и убираем |
|
|||
На этом уроке мы допишем метод отображения плашки. Затем напишем важный метод OpenFreePlates(), чтобы после убирания старых плашек новые открывались. Закончим урок обработкой клика по каждой плашке - будем отмечать выделенные и убирать их, если сумма равна 12. Отчёт отправил: 4362. Сергей Выполнено за 40 мин. [Показать отчёт] Научился: Вроде нового ничего Сложности: Сложностей не возникало Комментарии: Вопросов нет |
|||||
20 | Домино. Ура! Победа! |
|
|||
На этом уроке мы допишем пасьянс из Домино. Напишем методы IsWinner() и IsLooser(). Добавим метки для оповещения о результате игры и попытаемся наконец-таки разложить этот пасьянс. Не забудьте добавить эту программу в своё портфолио! Внимание! В конце видео можно посмотреть на весь код целиком. Отчёт отправил: 4362. Сергей Выполнено за 35 мин. [Показать отчёт] Научился: В общем, ничему, закрепил навыки полученные ранее Сложности: Выиграть) Комментарии: Мне понравилась программа. Хоть она с виду и простая, но в ней много подводных камней. Плюс опять же на довольно простых примерах в ней показаны интересные функции языка (это я о делегатах). |
|||||
21 | Спрайт. Рисуем плашки |
|
|||
На этом уроке мы будем рисовать плашки домино. Каждая состоит из двух частей, отдельно нарисуем восемь левых частей и столько же правых. Почему восемь? От пустышки до шестёрки, и оборотная сторона. Отчёт отправил: 4362. Сергей Выполнено за 40 мин. [Показать отчёт] Научился: Рисовать Сложности: Рисовать Комментарии: Вопросов нет |
|||||
22 | Домино. Отображение плашки |
|
|||
На этом уроке мы откроем проект Домино, добавим в него два класса - Graph и Sprite, и создадим метод для рисования плашки домино. Нам придётся, как и в Аполлоне, доработать методы Draw(). В конце урока мы загрузим файлы спрайтов в ресурсы и научим статический метод Load() загружать их их массива байт, из строки символов. Это добавление делать по желанию. Отчёт отправил: 4362. Сергей Выполнено за 40 мин. [Показать отчёт] Научился: Загружать XML-файлы из ресурсов программы Сложности: Написать метод Load() Комментарии: У меня в ресурсах спрайты хранятся не в виде массивов байтов, а в виде строк, поэтому функцию Load() пришлось написать немного по-своему |
|||||
23 | Домино. Двойной спрайт |
|
|||
На этом уроке мы создадим класс SpriteDomino, в котором будем хранить обе части плашки домино в виде спрайта. В этом классе будет конструктор и методы Open() / Hide(), которые будут пересоздавать спрайты по мере необходимости. Дальше нужно будет в классе Graph написать метод Draw() для рисования нашей доминошки и убедиться, что это всё работает. Отчёт отправил: 4362. Сергей Выполнено за 45 мин. [Показать отчёт] Научился: Продумывать логику работы программы Сложности: Понять, как все это в итогу будет работать Комментарии: Вопросов нет |
|||||
24 | Домино. Анимация спрайта |
|
|||
На этом уроке мы создадим анимацию спрайтов. Для этого нам понадобится таймер, несколько переменных, и возможность стирания нарисованных спрайтов. Отчёт отправил: 4362. Сергей Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт] Научился: Создавать интересный эффект движения Сложности: Не сложно Комментарии: Вопросов нет |
|||||
25 | Домино. Подъём переворотом |
|
|||
На этом уроке мы реализуем ещё два вида анимации. 1. Выбор плашки, она будет "дрожать" на месте 2. Переворот плашки, она будет сжиматься и разжиматься. Отчёт отправил: 4362. Сергей Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт] Научился: Имитировать переворот элемента с помощью зуммирования Сложности: Понять алгоритм переворота Комментарии: Вопросов нет |
|||||
26 | Домино. Базовый класс Анимаций |
|
|||
На этом уроке мы наведём порядок в нашем проекте. Квинтессенцию анимации оформим отдельным классом - Animate. Уберём всё лишнее из класса Graph и основного модуля. И сделаем, чтобы всё заработало - пока статичное отображение спрайта через экземпляр класса Animate. Отчёт отправил: 4362. Сергей Выполнено за 25 мин. [Показать отчёт] Научился: Рефакторингу Сложности: Понять общую логику работы программы Комментарии: Вопросов нет |
|||||
27 | Домино. Три наследника Аниматора |
|
|||
На этом уроке мы реализуем все способы анимации через созадние классов наследников от Animate. У нас будет три класса: AnimateMove, AnimateMark и AnimateTurn. Отчёт отправил: 4362. Сергей Выполнено за 40 мин. [Показать отчёт] Научился: Наследование, виртуальные и переопределенные функции, наследование конструктора Сложности: Понять логику и отследить ход выполнения программы Комментарии: Вопросов нет |
|||||
28 | Домино. Пирамида из анимашек |
|
|||
На этом уроке мы добавим ещё парочку виртуальных функций в базовый класс Animate, чтобы их можно было вызывать без явного указания типа. Но самое главное - мы создадим матрицу "анимашек", инициализируем её экземплярами базового класса и выведем это всё на экран в виде пирамиды. Отчёт отправил: 4362. Сергей Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт] Научился: Работе с атрибутами virtual и override Сложности: Не сложно Комментарии: Вопросов нет |
|||||
29 | Домино. Rolling Stones |
|
|||
На этом уроке мы сделаем анимацию раскладывания всех плашек домино на столе. Для этого напишем метод RollDomino(), а ещё нам потребуется отлавливать момент, когда все доминошки уже выложены на стол. Для этого мы добавим поле string mode, чтобы в таймере отловить этот момент. Отчёт отправил: 4362. Сергей Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт] Научился: Оптимизировать код, избавляться от ненужного Сложности: Реализовать анимацию Комментарии: В общем, получилась какая-то вакханалия, но мне нравится |
|||||
30 | Домино. Наведение порядка |
|
|||
На этом уроке мы наведём порядок на форме, избавимся от наследия Label [,], уберём ненужные методы. Потом, на 10-ой минуте мы приступим к открытию плашек на первом и последнем ряду пирамиды. Отчёт отправил: 4362. Сергей Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт] Научился: Вникать в логику работы программы Сложности: Понять логику работы программы Комментарии: Вопросов нет |
|||||
31 | Домино. Финальный аккорд |
|
|||
На этом уроке мы научим программу выбирать плашки по щелчку мышки, убирать с экрана верные пары, и сыграем несколько раз до полного успеха :) Отчёт отправил: 4362. Сергей Выполнено за 3 час. 00 мин. [Показать отчёт] Научился: Искать ошибки, чистить код Сложности: Найти ошибку Комментарии: На поиск ошибки потратил часа 2 с половиной, очень много классов, связей между ними, и достаточно трудно было ее найти. А оказалась, как всегда, на самом видном месте - неправильно определялись координаты плашки. А сам курс действительно очень интересный и развивающий! |
|||||
32 | ФИНАЛЬНЫЙ урок |
|
|||
Задание: Записать видео обзор игры Пасьянс из домино. |
|||||
33 | VIP урок. Телефон по TCP/IP протоколу |
|
|||
На этом видеоуроке мы создадим три класса, которые удобно использовать для передачи данных между двумя компьютерами. |
|||||
Итого: 33 видеоурока |
12 час. 26 мин. |
28 чел. | |||
Финалисты: Олюшка, Руслан, Екатерина, Иван, Андрей Поляков, Дмитрий, Елена, Ильшат, Фомичева Наталья, Александр, Владимир, Никита, Сергей Сергеевич, Артём, Мариша , Михаил Ермишин, Максим Лапшинов, Максим, Электрон, Tekashnik, Новопашин Владимир, Dimon, chokayes, Николай Денисов, Денис, Yefim, Кирилл, Anatoli . |