Обучение языку c#

Формула программиста

основатель — Волосатов Евгений Витольдович
Поздравляю с 1 сентября! Система начисления Байтов работает.

Клуб формулистов - Ежемесячная подписка

Вступление в Клуб Формулистов на выгодных условиях для НОВЫХ участников.

После взноса  999  499 руб. вы получите подписку
в Клуб Формулистов на 30 дней и 256 байт для быстрого старта.
Байты используются для открытия более одного урока в день, по 50 байт за урок.

Стоимость 1 дня за первый месяц: всего 16 рублей.

Первый взнос - 499 руб./30 дней.

Через 30 дней будет списано 3,000 2,400 руб.
за продление подписки в Клуб на 30 дней + подарок 512 байт.

Так будет продолжаться каждые 30 дней, пока вы не отмените подписку.
Средства будет автоматически считываться с вашей карты.
Вы в любой момент сможете отказаться от продления Клуба.

Только ДО КОНЦА НЕДЕЛИ -
-50% скидка на первый взнос, всего 499 (вместо 999) рублей!
-20% скидка на ЕЖЕМЕСЯЧНЫЙ платёж!
Всего 2400 руб/месяц (вместо 3000 руб/месяц), или 80 руб./день - цена чашки кофе.


Стоимость 1 дня: 80 руб.

Хочу вступить!

Также есть другие варианты оплаты участия в КФ:

Билет в клуб формулистов на ...
30+ дней | 60 дней | 150 дней | 380 дней | 1000 дней

Внимание!
Стоимость участия в Клубе формулистов увеличивается 1 числа каждого месяца на 100 рублей.
При оформления подписки стоимость остаётся постоянной, пока подписка не будет отменена.







Первый взнос - 499 руб./30 дней + 500 байт.
Последующие взносы - 3,000 2400 руб./месяц + 512 байт.



Список уроков | фото | видео

# Название видеоурока Видео / Тесты Решило Рейтинг Доступ
1 Спрайт. Первая форма 00:13:27
104 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим форму,
немножко её оформим, выберем для неё иконку.
Далее напишем функцию, которая рисует на экране две линии.

Спрайт - это графический объект, состоящий из линий и кругов.
На этом уроке мы создадим графический редактор для спрайтов.
Этот редактор мы будем использовать для создания «героев» игр.
В каждой игре у нас будет несколько спрайтов, которые будут
создаваться, двигаться, исчезать по правилам той или иной игры.

Отчёт отправил: 10558. Иван Воронин Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил пройденное 
Сложности: найти время 
Комментарии: Отличное начало, идём дальше. Дольше иконку фотошопил =) 
2 Спрайт. Структура для линии 00:11:07
97 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим структуру для хранения линий,
массив палитры цветов и массив линий.
И перепишем программу, чтобы она это всё выводило на экран.
Отчёт отправил: 10558. Иван Воронин Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил пройденное 
Сложности: найти время 
Комментарии: Отличный урок, явно намного удобное представление объектов и последующей их отрисовки на экране. 
3 Спрайт. Класс для графики 00:09:32
89 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим класс Graph,
куда перенесём всё хозяйство для рисования:
структуру, графику, картинку, массив палитры.
После этого создадим методы Draw() для рисования линий.
Отчёт отправил: 10558. Иван Воронин Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Созданию своего класса отрисовки графики 
Сложности: найти время 
Комментарии: Отличный урок, очень полезно создание своих классов для тех или иных задач. 
4 Спрайт. Класс для Спрайта 00:14:10
69 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим класс Sprite,
в котором будут храниться все линии каждого спрайта.
В этом классе будут методы для добавления линий,
а также, самое главное, для сохранения
и загрузки Спрайта из XML файла.
Отчёт отправил: 10558. Иван Воронин Выполнено за 24 мин. [Показать отчёт]
Научился: Уменьшил количество передаваемых параметров, использовав Point. з.ы. Продолжаем допиливать незавершённые курсы. 
Сложности: найти время 
5 Спрайт. Рисуем линии мышкой 00:22:31
67 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы начнём создавать редактор, наконец-таки.
Использую мышку можно будет рисовать линии,
которые будут добавляться в наш спрайт.
Отчёт отправил: 10558. Иван Воронин Выполнено за 39 мин. [Показать отчёт]
Научился: Немного порисовал, отличный урок, идём дальше. 
Сложности: найти время 
6 Спрайт. Панель инструментов 00:19:00
67 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим панель инструментов с кнопками
для переключения цвета, очистки экрана, отмены последнего действия.
Отчёт отправил: 10558. Иван Воронин Выполнено за 1 час. 6 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовал небольшую объёмность линий. Всё супер, идём дальше. 
Сложности: найти время 
7 Спрайт. Сериализация объекта 00:18:23
65 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы научимся сохранять и загружать объекты,
используя технологию сериализации и десериализации.
Отчёт отправил: 10558. Иван Воронин Выполнено за 1 час. 0 мин. [Показать отчёт]
Научился: Добавил проверку наличия папки sprites в корне программы, если её нет, создавать. Добавил расширение по умолчанию для создаваемых файлов (xml). Добавил фильтр отображаемых файлов в папке (*.xml). Нарисовал корабль, луну и землю и сохранил в отдельные файлы. Всё отлично, идём дальше. 
Сложности: найти время 
8 Аполлон. Главные герои 00:07:08
91 чел. ★ 4.7 Done
  На этом уроке мы озвучим правила игры Аполлон.
Выясним, какие у нас будут главные герои.
Твоё самостоятельное задание -
нарисовать на бумаге внешний вид игры
со всеми главными героями.
Как ты это себе представляешь.
Отчёт отправил: 10558. Иван Воронин Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: Ничему 
Сложности: найти время 
Комментарии: Дочка изъявила желание нарисовать это дело, приложил скан её набросков за пару минут. 
9 Аполлон. Законы физики 00:26:47
88 чел. ★ 4.9 Done
  Корабль Аполлон прилуняется на Луну.
На этом уроке мы рассмотрим упрощённую
физическую модель этого процесса и
выпишем все параметры и все формулы,
которые будут управлять этим процессом.
Отчёт отправил: 10558. Иван Воронин Выполнено за 2 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил пройденное 
Сложности: найти время 
Комментарии: Основное время ушло на создание текстур в стиле спектрума =) Отличный урок, идём дальше. 
10 Аполлон. Плавное прилунение 00:55:16
76 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем игру Аполлон.
Свяжем класс логики с интерфейсом.
Сделаем управление двигателем с помощью мышки.
Добавим таймер, функцию отображения корабля.
А также сообщение о конце игры и перезапуск игры.
Отчёт отправил: 10558. Иван Воронин Выполнено за 5 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил пройденное 
Сложности: Остановиться дорабатывать 
Комментарии: Надо было просто повторить за учителем, а я как всегда красоту навожу, основное время на фотошоп и ушло =) 
Видеообзор: -xNY0uNaIDU
11 Спрайт. Рисуем Аполлона 00:14:10
58 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы переделаем программу,
чтобы удобно было рисовать ломанные линии.
Добавим фоновый рисунок для его обведения.
И в конце концов нарисуем Землю, вид из Космоса.

Задание: Научить программу рисовать ломанные и
нарисовать Землю, поверхность Луны, Ракету,
Работающие двигатели, маленькую звёздочку.
Отчёт отправил: 10558. Иван Воронин Выполнено за 32 мин. [Показать отчёт]
Научился: Всё супер, идём дальше. 
Сложности: найти время 
12 Аполлон. Graph и Sprite на Луне 00:19:58
54 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы внедрим созданные спрайты в написанную игрушку.
Для этого мы добавим проект два класса из прошлых уроков -
класс Graph и Sprite. Затем напишем метод загрузки всех спрайтов,
и выведем один из них на экран.

Задание
наладить работу программы с предыдущими классами
и уметь загружать подготовленные спрайты.
Отчёт отправил: 10558. Иван Воронин Выполнено за 1 час. 46 мин. [Показать отчёт]
Научился: Добавил чекбокс выбора графики, так как ранее уже потратил не мало времени на рисование текстур, то решил совместить два вида графики, чтобы в реальном времени можно было менять её. Всё отлично, идём дальше. 
Сложности: не бежать впереди паровоза =) 
13 Аполлон. Финальное прилунение 00:29:58
52 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы изменим метод Draw таким образом,
чтобы он принимал координаты размещения спрайта и его масштаб.
Далее, напишем методы для отображения всех спрайтов.
Подгоним значения, чтобы всё отображалось красиво.
И запустим наконец-таки нашу красочную игру
с посадкой корабля Аполлон на Луну. Ура!
Отчёт отправил: 10558. Иван Воронин Выполнено за 1 час. 50 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовал две версии графического движка, переключаются в реальном времени (левый верхний угол галочка). Всё супер, идём дальше. 
Сложности: найти время 
14 Полуфинальный урок 00:23:23
40 чел. ★ 4.9 Done
  Задание:
Записать видео обзор игры Аполлон.

Отчёт отправил: 10558. Иван Воронин Выполнено за 1 час. 25 мин. [Показать отчёт]
Научился: Переписал растровый render, чтобы игра работала быстрее и так как надо, без артефактов WF. Добавил несколько кадров анимации звёздочкам, чтобы они были живее. Реализовал переключение между растровым и векторным рендерами в реальном времени. Проверил на все возможные ошибки после рефакторинга, всё работает отлично, см. видео. з.ы. отличная первая половина курса, идея с векторными спрайтами понравилась, идём дальше. 
Сложности: остановиться 
Видеообзор: V9XR914CjjY
15 Домино. Правила игры 00:20:55
55 чел. ★ 4.9 Done
  Мы начинаем создание Домино-Пасьянса.
Костяшки домино перемешиваются и выстраиваются
на столе в пирамидку, вверху одна костяшка,
внизу семь штук. Верхние и нижние открываются.

Отчёт отправил: 10558. Иван Воронин Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил пройденное 
Сложности: найти время 
Комментарии: Интригующее начало, дойдут руки - займусь этим курсом. 
16 Домино. Перемешиваем плашки 00:22:49
52 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы напишем метод Start (),
который перемешает вся плашки домино.
Далее, продумаем список всех необходимых
методов для класса Domino и реализуем
самые тривиальные из них.
Отчёт отправил: 10558. Иван Воронин Выполнено за 45 мин. [Показать отчёт]
Научился: Всё отлично, идём дальше. 
Сложности: найти время 
17 Домино. Динамическая пирамида 00:21:39
51 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы нарисуем пирамидку из доминошек.
Для отображения каждой плашки используется Label.
Label'ы мы будем создавать динамически, как в сказке.
Отчёт отправил: 10558. Иван Воронин Выполнено за 57 мин. [Показать отчёт]
Научился: Всё супер, идём дальше. 
Сложности: найти время 
18 Домино. Делегаты отображения 00:20:38
49 чел. ★ 5 Done
  На этому уроке мы свяжем два класса -
FormDomino и Domino через механизм делегатов.
Наш делегат будет отвечать за отображение плашки.
Отчёт отправил: 10558. Иван Воронин Выполнено за 26 мин. [Показать отчёт]
Научился: Отличный урок, делегаты очень удобная штука. 
Сложности: Найти время 
19 Домино. Выбираем и убираем 00:27:16
49 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем метод отображения плашки.
Затем напишем важный метод OpenFreePlates(),
чтобы после убирания старых плашек новые открывались.
Закончим урок обработкой клика по каждой плашке -
будем отмечать выделенные и убирать их, если сумма равна 12.
Отчёт отправил: 10558. Иван Воронин Выполнено за 2 час. 36 мин. [Показать отчёт]
Научился: Всё отлично, идём дальше. 
Сложности: найти время после 18 часов бессонной работы. 
20 Домино. Ура! Победа! 00:19:12
49 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем пасьянс из Домино.
Напишем методы IsWinner() и IsLooser().
Добавим метки для оповещения о результате игры
и попытаемся наконец-таки разложить этот пасьянс.
Не забудьте добавить эту программу в своё портфолио!

Внимание! В конце видео можно посмотреть на весь код целиком.
Отчёт отправил: 10558. Иван Воронин Выполнено за 51 мин. [Показать отчёт]
Научился: Исправил баг с отображением проигрыша, если помечена плашка, после сбора которой будет проигрыш однозначно, далее в виде это было исправлено. Исправил баг с отображением победы когда остались открытые плашки, но ещё не убраны со стола, так как можно не в той последовательности их убрать и будет проигрыш, так как шанс имеется, преждевременно отображать победу смысла не имеет. Реализовал отображение статуса победы/проигрыша через единственный label, так же цвет фона и текст устанавливаются в соответствии с со статусом игры. Половина кода отрефакторено и написано по своему, так как опыт не позволяет тупо копипастить =) 
Сложности: найти время 
21 Спрайт. Рисуем плашки 00:25:50
44 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы будем рисовать плашки домино.
Каждая состоит из двух частей, отдельно
нарисуем восемь левых частей и столько же правых.
Почему восемь? От пустышки до шестёрки, и оборотная сторона.
Отчёт отправил: 10558. Иван Воронин Выполнено за 1 час. 23 мин. [Показать отчёт]
Научился: Помню уроки по созданию говорящий часов, там записывали фразы, так вот я там сократил их, чтобы не было повторяющихся и файлов было меньше, тут ещё лучше удалось сократить, так как 1 и 2 если отрисовать друг на друге то будет 3, а если отрисовать 2 и инверсную 2 то будет 4 и так далее. Надеюсь идея ясна. Так же обложки тоже комбинируются и инверсируются. В курсе "Теория ООП" уже это реализовывал, половину головы "Оптимуса Прайма", а вторую его симметрию генерировали именно относительными координатами с инверсией. 
Сложности: найти время 
22 Домино. Отображение плашки 00:26:38
43 чел. ★ 5 Open
  На этом уроке мы откроем проект Домино,
добавим в него два класса - Graph и Sprite,
и создадим метод для рисования плашки домино.
Нам придётся, как и в Аполлоне, доработать методы Draw().
В конце урока мы загрузим файлы спрайтов в ресурсы
и научим статический метод Load() загружать их
их массива байт, из строки символов.
Это добавление делать по желанию.
23 Домино. Двойной спрайт 00:29:27
42 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создадим класс SpriteDomino, в котором
будем хранить обе части плашки домино в виде спрайта.
В этом классе будет конструктор и методы Open() / Hide(),
которые будут пересоздавать спрайты по мере необходимости.
Дальше нужно будет в классе Graph написать метод Draw()
для рисования нашей доминошки и убедиться, что это всё работает.
24 Домино. Анимация спрайта 00:17:36
42 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создадим анимацию спрайтов.
Для этого нам понадобится таймер,
несколько переменных, и возможность
стирания нарисованных спрайтов.
25 Домино. Подъём переворотом 00:28:16
42 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы реализуем ещё два вида анимации.
1. Выбор плашки, она будет "дрожать" на месте
2. Переворот плашки, она будет сжиматься и разжиматься.
26 Домино. Базовый класс Анимаций 00:21:37
42 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы наведём порядок в нашем проекте.
Квинтессенцию анимации оформим отдельным классом - Animate.
Уберём всё лишнее из класса Graph и основного модуля.
И сделаем, чтобы всё заработало -
пока статичное отображение спрайта через экземпляр класса Animate.
27 Домино. Три наследника Аниматора 00:30:26
42 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы реализуем все способы анимации
через созадние классов наследников от Animate.
У нас будет три класса: AnimateMove, AnimateMark и AnimateTurn.
28 Домино. Пирамида из анимашек 00:15:05
42 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы добавим ещё парочку
виртуальных функций в базовый класс Animate,
чтобы их можно было вызывать без явного указания типа.

Но самое главное - мы создадим матрицу "анимашек",
инициализируем её экземплярами базового класса
и выведем это всё на экран в виде пирамиды.
29 Домино. Rolling Stones 00:19:29
41 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы сделаем анимацию раскладывания всех плашек домино на столе.
Для этого напишем метод RollDomino(), а ещё нам потребуется отлавливать
момент, когда все доминошки уже выложены на стол. Для этого мы добавим
поле string mode, чтобы в таймере отловить этот момент.
30 Домино. Наведение порядка 00:20:25
41 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы наведём порядок на форме,
избавимся от наследия Label [,], уберём ненужные методы.
Потом, на 10-ой минуте мы приступим к открытию плашек
на первом и последнем ряду пирамиды.
31 Домино. Финальный аккорд 00:22:58
40 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы научим программу выбирать
плашки по щелчку мышки, убирать с экрана верные пары,
и сыграем несколько раз до полного успеха :)
32 ФИНАЛЬНЫЙ урок 00:23:23
33 чел. ★ 5 $
  Задание:
Записать видео обзор игры Пасьянс из домино.
33 VIP урок. Телефон по TCP/IP протоколу 00:47:44
28 чел. ★ 5 $
  На этом видеоуроке мы создадим три класса, которые удобно
использовать для передачи данных между двумя компьютерами.
  Итого:   33 видеоурока 12 час. 26 мин.
28 чел. ★ 4.97  
  Финалисты:   Олюшка,   Руслан,   Екатерина,   Иван,   Андрей Поляков,   Дмитрий,   Елена,   Ильшат,   Фомичева Наталья,   Александр,   Владимир,   Никита,   Сергей Сергеевич,   Артём,   Мариша ,   Михаил Ермишин,   Максим Лапшинов,   Максим,   Электрон,   Tekashnik,   Новопашин Владимир,   Dimon,   chokayes,   Николай Денисов,   Денис,   Yefim,   Кирилл,   Anatoli .

Начинаем практику по языку C#





Если вы пришли без приглашения -
введите тысяча двадцать четыре (цифрами).
Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.


Научился: как стать супер блогером
Трудности: разбудить в себе оратора
курс очень хороший и полезный, очень нравиться , буду использовать эти знания в будущих программах...


Научился: Наследованию классов
Трудности: Сделать чтобы программа помогала выиграть
Классный получился курс! Особенно сейчас доволен, так как таки доделал все исправления, которые хотел =)