Обучение языку c#

Формула программиста

основатель — Волосатов Евгений Витольдович
Поздравляю с 1 сентября! Система начисления Байтов работает.

Клуб формулистов - Ежемесячная подписка

Вступление в Клуб Формулистов на выгодных условиях для НОВЫХ участников.

После взноса  999  499 руб. вы получите подписку
в Клуб Формулистов на 30 дней и 256 байт для быстрого старта.
Байты используются для открытия более одного урока в день, по 50 байт за урок.

Стоимость 1 дня за первый месяц: всего 16 рублей.

Первый взнос - 499 руб./30 дней.

Через 30 дней будет списано 3,000 2,400 руб.
за продление подписки в Клуб на 30 дней + подарок 512 байт.

Так будет продолжаться каждые 30 дней, пока вы не отмените подписку.
Средства будет автоматически считываться с вашей карты.
Вы в любой момент сможете отказаться от продления Клуба.

Только ДО КОНЦА НЕДЕЛИ -
-50% скидка на первый взнос, всего 499 (вместо 999) рублей!
-20% скидка на ЕЖЕМЕСЯЧНЫЙ платёж!
Всего 2400 руб/месяц (вместо 3000 руб/месяц), или 80 руб./день - цена чашки кофе.


Стоимость 1 дня: 80 руб.

Хочу вступить!

Также есть другие варианты оплаты участия в КФ:

Билет в клуб формулистов на ...
30+ дней | 60 дней | 150 дней | 380 дней | 1000 дней

Внимание!
Стоимость участия в Клубе формулистов увеличивается 1 числа каждого месяца на 100 рублей.
При оформления подписки стоимость остаётся постоянной, пока подписка не будет отменена.







Первый взнос - 499 руб./30 дней + 500 байт.
Последующие взносы - 3,000 2400 руб./месяц + 512 байт.



Список уроков | фото | видео

# Название видеоурока Видео / Тесты Решило Рейтинг Доступ
1 Спрайт. Первая форма 00:13:27
104 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим форму,
немножко её оформим, выберем для неё иконку.
Далее напишем функцию, которая рисует на экране две линии.

Спрайт - это графический объект, состоящий из линий и кругов.
На этом уроке мы создадим графический редактор для спрайтов.
Этот редактор мы будем использовать для создания «героев» игр.
В каждой игре у нас будет несколько спрайтов, которые будут
создаваться, двигаться, исчезать по правилам той или иной игры.

Отчёт отправил: 6925. Артём Выполнено за 5 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил работу с графикой. 
Сложности: Не возникло: всё на автомате:)  
Комментарии: Ну всё, начало положено, идём дальше :)  
2 Спрайт. Структура для линии 00:11:07
97 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы создадим структуру для хранения линий,
массив палитры цветов и массив линий.
И перепишем программу, чтобы она это всё выводило на экран.
Отчёт отправил: 6925. Артём Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил структуры. 
Сложности: Ничего, поскольку это отрабатывал на курсе "Теория ООП":)  
Комментарии: Продолжаем)  
3 Спрайт. Класс для графики 00:09:32
89 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим класс Graph,
куда перенесём всё хозяйство для рисования:
структуру, графику, картинку, массив палитры.
После этого создадим методы Draw() для рисования линий.
Отчёт отправил: 6925. Артём Выполнено за 5 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил работу с классом.  
Сложности: Ничего, смог сам сделать почти всё :)  
Комментарии: Повторение - мать учения :)  
4 Спрайт. Класс для Спрайта 00:14:10
69 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим класс Sprite,
в котором будут храниться все линии каждого спрайта.
В этом классе будут методы для добавления линий,
а также, самое главное, для сохранения
и загрузки Спрайта из XML файла.
Отчёт отправил: 6925. Артём Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил работу с коллекцией. 
Сложности: Сложно самому догадаться)  
Комментарии: Пока повторение курса по ООП:)  
5 Спрайт. Рисуем линии мышкой 00:22:31
67 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы начнём создавать редактор, наконец-таки.
Использую мышку можно будет рисовать линии,
которые будут добавляться в наш спрайт.
Отчёт отправил: 6925. Артём Выполнено за 45 мин. [Показать отчёт]
Научился: Узнал о событиях MouseDwn и MouseUp, а также научился рисовать линии, перетаскивая их координаты мышкой.  
Сложности: Сразу понять MouseDown 
Комментарии: Глядишь, свой Paint напишу так:) P.S. рисунок как у Чуковского: "это дядя с бородой, это дом с трубой". Надеюсь, вскоре Бяку-Закаляку нарисую :)  
6 Спрайт. Панель инструментов 00:19:00
67 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим панель инструментов с кнопками
для переключения цвета, очистки экрана, отмены последнего действия.
Отчёт отправил: 6925. Артём Выполнено за 1 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Обрабатывать события клика по кнопкам. 
Сложности: Не запутаться в тегах. 
Комментарии: Вот и начало Paint) Интересно, а круги когда будем рисовать?:)  
7 Спрайт. Сериализация объекта 00:18:23
65 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы научимся сохранять и загружать объекты,
используя технологию сериализации и десериализации.
Отчёт отправил: 6925. Артём Выполнено за 2 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Изучил сериализацию и дисериализацию. 
Сложности: Язык XML очень трудный... с непривычки, конечно, всё кажется неясным... 
Комментарии: Когда-то я изучал C# по Зиборову , поэтому прекрасно помню урок по работе с записью/чтением. Я добавил возможность фильтровать файлы по их формату (txt, xml). Однако когда я открываю файл, а затем сохраняю его снова, то высвечивается вот такое вот имя большое (второй скрин) :( как можно изменить имя? В конструкторе формы указал вот это: open.FileName = ""; save.FileName = "sprite.xml"; А так урок хороший, но трудный, надо несколько раз его пройти :)  
8 Аполлон. Главные герои 00:07:08
91 чел. ★ 4.7 Done
  На этом уроке мы озвучим правила игры Аполлон.
Выясним, какие у нас будут главные герои.
Твоё самостоятельное задание -
нарисовать на бумаге внешний вид игры
со всеми главными героями.
Как ты это себе представляешь.
Отчёт отправил: 6925. Артём Выполнено за 1 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Рисовать)  
Сложности: Попросить сестру нарисовать)  
Комментарии: ну как-то так)  
9 Аполлон. Законы физики 00:26:47
88 чел. ★ 4.9 Done
  Корабль Аполлон прилуняется на Луну.
На этом уроке мы рассмотрим упрощённую
физическую модель этого процесса и
выпишем все параметры и все формулы,
которые будут управлять этим процессом.
Отчёт отправил: 6925. Артём Выполнено за 1 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Применил на практике законы физики. 
Сложности: Да вроде ничего :) 
Комментарии: Родилась идея запустить этот Аполлон вверх, надеюсь, реализую :)  
10 Аполлон. Плавное прилунение 00:55:16
76 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем игру Аполлон.
Свяжем класс логики с интерфейсом.
Сделаем управление двигателем с помощью мышки.
Добавим таймер, функцию отображения корабля.
А также сообщение о конце игры и перезапуск игры.
Отчёт отправил: 6925. Артём Выполнено за 3 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Закрепил знания по работе с координатами.  
Сложности: Приземлиться.  
Комментарии: Ну теперь можно и спеть "Земля в иллюминаторе":)  
11 Спрайт. Рисуем Аполлона 00:14:10
58 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы переделаем программу,
чтобы удобно было рисовать ломанные линии.
Добавим фоновый рисунок для его обведения.
И в конце концов нарисуем Землю, вид из Космоса.

Задание: Научить программу рисовать ломанные и
нарисовать Землю, поверхность Луны, Ракету,
Работающие двигатели, маленькую звёздочку.
Отчёт отправил: 6925. Артём Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Закрепил знания по работе с Bitmap и научился рисовать ломанные линии.  
Сложности: Не чихнуть во время рисования:)  
Комментарии: Я точно не на уроках рисования???:) 
12 Аполлон. Graph и Sprite на Луне 00:19:58
54 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы внедрим созданные спрайты в написанную игрушку.
Для этого мы добавим проект два класса из прошлых уроков -
класс Graph и Sprite. Затем напишем метод загрузки всех спрайтов,
и выведем один из них на экран.

Задание
наладить работу программы с предыдущими классами
и уметь загружать подготовленные спрайты.
Отчёт отправил: 6925. Артём Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился загружать спрайты и инициализировать их.  
Сложности: Были небольшие проблемы с namespac-ами, поэтому я поместил всё в один NS и добавил спрайты в программу "Аполлон", - мне так легче просто.  
Комментарии: На фоне прекрасной картинки, которую сестра нарисовала, спрайты выглядят не очень:  уж много кривого :)  
13 Аполлон. Финальное прилунение 00:29:58
52 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы изменим метод Draw таким образом,
чтобы он принимал координаты размещения спрайта и его масштаб.
Далее, напишем методы для отображения всех спрайтов.
Подгоним значения, чтобы всё отображалось красиво.
И запустим наконец-таки нашу красочную игру
с посадкой корабля Аполлон на Луну. Ура!
Отчёт отправил: 6925. Артём Выполнено за 8 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился работать с графическими объектами и перемещать их.  
Сложности: Сложно было сдержаться, потому что не выводились все спрайты, кроме луны. Ох и промучался я, пришлось проект сносить и начиная со спрайтов всё перестраивать...  
Комментарии: Спрайты учат меня быть сдержанным и спокойным :)  
14 Полуфинальный урок 00:23:23
40 чел. ★ 4.9 Done
  Задание:
Записать видео обзор игры Аполлон.

Отчёт отправил: 6925. Артём Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил запись видеообзора, своего рода, зашиты своей программы.  
Сложности: Придумать текст.  
Комментарии: Половина пути позади:)  
Видеообзор: https://youtu.be/pMh7CV7WBJI
15 Домино. Правила игры 00:20:55
55 чел. ★ 4.9 Done
  Мы начинаем создание Домино-Пасьянса.
Костяшки домино перемешиваются и выстраиваются
на столе в пирамидку, вверху одна костяшка,
внизу семь штук. Верхние и нижние открываются.

Отчёт отправил: 6925. Артём Выполнено за 1 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Узнал о пасьянсе из домино и повторил работу с классом и структурой.  
Сложности: Додуматься самому, хотя пора уже...  
Комментарии: Ну пардоньте, домино в магазинах я не увидел, поэтому рисую :)  
16 Домино. Перемешиваем плашки 00:22:49
52 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы напишем метод Start (),
который перемешает вся плашки домино.
Далее, продумаем список всех необходимых
методов для класса Domino и реализуем
самые тривиальные из них.
Отчёт отправил: 6925. Артём Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Закрепил знания по матрицам. 
Сложности: Вроде как ничего :)  
Комментарии: Интересно))  
17 Домино. Динамическая пирамида 00:21:39
51 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы нарисуем пирамидку из доминошек.
Для отображения каждой плашки используется Label.
Label'ы мы будем создавать динамически, как в сказке.
Отчёт отправил: 6925. Артём Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил динамическое создание Label и работу с координатами.  
Сложности: Сложно было сразу понять формулы.  
Комментарии: Замечаний нет:) Интересно, а для создания домино с точками надо picture Box? 
18 Домино. Делегаты отображения 00:20:38
49 чел. ★ 5 Done
  На этому уроке мы свяжем два класса -
FormDomino и Domino через механизм делегатов.
Наш делегат будет отвечать за отображение плашки.
Отчёт отправил: 6925. Артём Выполнено за 1 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Убедился в полезности делегатов и закрепил знания по работе с ними.  
Сложности: Была ошибка Null Reference в инициализации , пока не поменял строки местами 
Комментарии: Все нравится:) 
19 Домино. Выбираем и убираем 00:27:16
49 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем метод отображения плашки.
Затем напишем важный метод OpenFreePlates(),
чтобы после убирания старых плашек новые открывались.
Закончим урок обработкой клика по каждой плашке -
будем отмечать выделенные и убирать их, если сумма равна 12.
Отчёт отправил: 6925. Артём Выполнено за 45 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил работу с координатами и тэги.  
Сложности: Не сразу понял метод OpenFreePlates 
Комментарии: Не составило труда убрать отметку, а также просто и неправильно сделал сообщение о победе:) Вот интересно только, как же всё-таки задать число 14 (кол-во пар домино) через переменные?  
20 Домино. Ура! Победа! 00:19:12
49 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы допишем пасьянс из Домино.
Напишем методы IsWinner() и IsLooser().
Добавим метки для оповещения о результате игры
и попытаемся наконец-таки разложить этот пасьянс.
Не забудьте добавить эту программу в своё портфолио!

Внимание! В конце видео можно посмотреть на весь код целиком.
Отчёт отправил: 6925. Артём Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Закрепил навыки работы с метками и массивом.  
Сложности: Сложной была функция проигрыша.  
Комментарии: И всё же я сделал эту игру:) 
21 Спрайт. Рисуем плашки 00:25:50
44 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы будем рисовать плашки домино.
Каждая состоит из двух частей, отдельно
нарисуем восемь левых частей и столько же правых.
Почему восемь? От пустышки до шестёрки, и оборотная сторона.
Отчёт отправил: 6925. Артём Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил рисование спрайтов.  
Сложности: Да вроде ничего:) 
Комментарии: Я всё же уверен в том, что симметрию делать не стоит ввиду одинакового построения плашек с обеих сторон 
22 Домино. Отображение плашки 00:26:38
43 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы откроем проект Домино,
добавим в него два класса - Graph и Sprite,
и создадим метод для рисования плашки домино.
Нам придётся, как и в Аполлоне, доработать методы Draw().
В конце урока мы загрузим файлы спрайтов в ресурсы
и научим статический метод Load() загружать их
их массива байт, из строки символов.
Это добавление делать по желанию.
Отчёт отправил: 6925. Артём Выполнено за 1 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Закрепил знания по сериализации и координатам.  
Сложности: Сложная была сама сериализация.  
Комментарии: Если сохранять не в mxl, то выводится успешно всё, а если в mxl, то выскакивает ошибка и функцию не видит программа. С чем может быть связано? 
23 Домино. Двойной спрайт 00:29:27
42 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим класс SpriteDomino, в котором
будем хранить обе части плашки домино в виде спрайта.
В этом классе будет конструктор и методы Open() / Hide(),
которые будут пересоздавать спрайты по мере необходимости.
Дальше нужно будет в классе Graph написать метод Draw()
для рисования нашей доминошки и убедиться, что это всё работает.
Отчёт отправил: 6925. Артём Выполнено за 35 мин. [Показать отчёт]
Научился: Закрепил знания по работе с классом и узнал, как извлекать методы.  
Сложности: Все понятно было:) 
Комментарии: Идём дальше)) 
24 Домино. Анимация спрайта 00:17:36
42 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы создадим анимацию спрайтов.
Для этого нам понадобится таймер,
несколько переменных, и возможность
стирания нарисованных спрайтов.
Отчёт отправил: 6925. Артём Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился создавать анимацию спрайтов.  
Сложности: Немного запутался в visible, ибо непривычно без if :)  
Комментарии: Анимация всегда несёт радость:)  
25 Домино. Подъём переворотом 00:28:16
42 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы реализуем ещё два вида анимации.
1. Выбор плашки, она будет "дрожать" на месте
2. Переворот плашки, она будет сжиматься и разжиматься.
Отчёт отправил: 6925. Артём Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился применять тригонометрические формулы в анимации.  
Сложности: Все было понятно, долго не работала программа из-за недочёта в методе Draw 
Комментарии: Никогда ещё не делал похожую анимацию, даже графоциклы- это немного не то:) П.с. смотрел с телефона, поэтому скрин не смог сделать 
26 Домино. Базовый класс Анимаций 00:21:37
42 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы наведём порядок в нашем проекте.
Квинтессенцию анимации оформим отдельным классом - Animate.
Уберём всё лишнее из класса Graph и основного модуля.
И сделаем, чтобы всё заработало -
пока статичное отображение спрайта через экземпляр класса Animate.
Отчёт отправил: 6925. Артём Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Закрепил навыки по ООП.  
Сложности: Вроде ничего, но у меня сильно сместились плашки по Х, хотя формулу писал один в один. 
Комментарии: А можно ли вместо методов getX, getY использовать свойства с гетсет? 
27 Домино. Три наследника Аниматора 00:30:26
42 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы реализуем все способы анимации
через созадние классов наследников от Animate.
У нас будет три класса: AnimateMove, AnimateMark и AnimateTurn.
Отчёт отправил: 6925. Артём Выполнено за 35 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился создавать анимации с помощью ООП, а также закрепил знания по теме Полиморфизм.  
Сложности: Самая трудная была формула перемещения 
Комментарии: Идём дальше) 
28 Домино. Пирамида из анимашек 00:15:05
42 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы добавим ещё парочку
виртуальных функций в базовый класс Animate,
чтобы их можно было вызывать без явного указания типа.

Но самое главное - мы создадим матрицу "анимашек",
инициализируем её экземплярами базового класса
и выведем это всё на экран в виде пирамиды.
Отчёт отправил: 6925. Артём Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт]
Научился: Повторил полиморфизм и вывод плашек на экран.  
Сложности: Ничего, наоборот, делал паузы и сам хотел сделать.  
Комментарии: На одном дыхании урок:) 
29 Домино. Rolling Stones 00:19:29
41 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы сделаем анимацию раскладывания всех плашек домино на столе.
Для этого напишем метод RollDomino(), а ещё нам потребуется отлавливать
момент, когда все доминошки уже выложены на стол. Для этого мы добавим
поле string mode, чтобы в таймере отловить этот момент.
Отчёт отправил: 6925. Артём Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Научился делать оптимизацию кода с помощью булевских переменных и красиво выводить плашки.  
Сложности: Сложная была оптимизация.           
Комментарии: Неудобно мне string использовать, перечисления- наше всё) 
30 Домино. Наведение порядка 00:20:25
41 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы наведём порядок на форме,
избавимся от наследия Label [,], уберём ненужные методы.
Потом, на 10-ой минуте мы приступим к открытию плашек
на первом и последнем ряду пирамиды.
Отчёт отправил: 6925. Артём Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Закрепил навыки работы по усовершенствованию кода.  
Сложности: Подумать над Марк и дроп.  
Комментарии: Думаю, надо создать функцию клика по плашке и дальше Step () использовать, ну посмотрим, прав ли. Остался последний шаг:) 
31 Домино. Финальный аккорд 00:22:58
40 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы научим программу выбирать
плашки по щелчку мышки, убирать с экрана верные пары,
и сыграем несколько раз до полного успеха :)
Отчёт отправил: 6925. Артём Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Довёл пасьянс до конца, исправив все недочёты.  
Сложности: Выиграть) 
Комментарии: Я сделал так, чтобы выигрыш был после удаления всех плашек, для этого вспомнил формулу арифметической прогрессии. В дальнейшем попробую сделать автоходы, если такой будет один, и подсказку. Курс замечательный, в конце отзыв дам:) 
32 ФИНАЛЬНЫЙ урок 00:23:23
33 чел. ★ 5 Done
  Задание:
Записать видео обзор игры Пасьянс из домино.

Отчёт отправил: 6925. Артём Выполнено за 1 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Закрепил навыки по защите своих программ. 
Сложности: Говорить 
Комментарии: Курс просто замечательный! В первой части я подумал, что это скукота, поскольку всё казалось неинтересным, однако потом, изучив анимации с домино и разные перемещения, я понял, до чего это прекрасно! Я считаю этот курс логическим продолжением уроков "Теория ООП", которые я не без удовольствия выполнил, поскольку тут прекрасно продемонстрированы как инкапсуляция, так и наследование с полиморфизмом (последнее особенно чётко и понятно). Кроме того, стал лучше понимать делегаты и координаты. Ну и, само собой, тут можно простыми шагами научиться делать красивые и полезные анимации, которые пригодятся в дальнейшем.  Так что рекомендую "Игры со спрайтами" всем, у кого проблемы с ООП и кто любит эстетику :) Спасибо огромное!!! P.S. есть и обратная сторона, но это, скорее, у меня только такое: с каждым новым курсом я чувствую себя, как Денис Ритчи в первый день работы, цитирую: «Когда я был студентом Гарварда, я написал на фортране игру в “крестики-нолики” и считал себя лучшим программистом. Когда молодым специалистом я устроился на работу в Bell Labs, моим первым заданием было переписать программу управления автоматикой так, чтобы эта программа занимала в два раза меньше памяти и работала в четыре раза быстрей. И вот тогда я осознал, что я не программист, а полное дерьмо».  
Видеообзор: https://youtu.be/oJDQDHRBIZU
33 VIP урок. Телефон по TCP/IP протоколу 00:47:44
28 чел. ★ 5 Done
  На этом видеоуроке мы создадим три класса, которые удобно
использовать для передачи данных между двумя компьютерами.
Отчёт отправил: 6925. Артём Выполнено за 1 час. 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Изучил соединение компьютеров по TCP/IP протоколу и впервые узнал о потоках данных ждя доступа к сети. Кроме того, закрепил знания по теме Полиморфизм. 
Сложности: Изначально пугали эти слова TCP/IP 
Комментарии: Полезный урок, вот это действительно пригодится:) П.с. по известной причине скрин не лучшего качества, ну да и так вроде видно) П.п.с. а вот с двух разных компьютеров не работает:( 
  Итого:   33 видеоурока 12 час. 26 мин.
28 чел. ★ 4.97  
  Финалисты:   Олюшка,   Руслан,   Екатерина,   Иван,   Андрей Поляков,   Дмитрий,   Елена,   Ильшат,   Фомичева Наталья,   Александр,   Владимир,   Никита,   Сергей Сергеевич,   Артём,   Мариша ,   Михаил Ермишин,   Максим Лапшинов,   Максим,   Электрон,   Tekashnik,   Новопашин Владимир,   Dimon,   chokayes,   Николай Денисов,   Денис,   Yefim,   Кирилл,   Anatoli .

Начинаем практику по языку C#





Если вы пришли без приглашения -
введите тысяча двадцать четыре (цифрами).
Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.


Научился: как стать супер блогером
Трудности: разбудить в себе оратора
курс очень хороший и полезный, очень нравиться , буду использовать эти знания в будущих программах...


Научился: Наследованию классов
Трудности: Сделать чтобы программа помогала выиграть
Классный получился курс! Особенно сейчас доволен, так как таки доделал все исправления, которые хотел =)