Курсы по программированию

Формула программиста
основатель — Волосатов Евгений Витольдович
Большой Новогодний подарок от Игромистра
Безденежный доступ к видеокурсам за Мегахеши

Игры со Спрайтами / Аполлон. Плавное прилунение

  • На этом уроке мы допишем игру Аполлон.
    Свяжем класс логики с интерфейсом.
    Сделаем управление двигателем с помощью мышки.
    Добавим таймер, функцию отображения корабля.
    А также сообщение о конце игры и перезапуск игры.
  • Дата отправки отчёта: 27 мая 2015 г.
  • Задание выполнено: за 1 час. 05 мин.
  • Чему научился: разрабатывать логику игры, рассчитывать координаты элементов winForms, ну и конечно "прилунять" корабль
  • Что было сложным: вот именно само прилунение корабля
  • Комментарии: Несмотря на простую физику игры, все равно возникают сложности. Например - в какой момент вызвать нужный метод или через какое время начинать тормозить корабль.
  • Оценка видео-уроку:
Отчёт от 1803 за Игры со Спрайтами / Аполлон. Плавное прилунение




Оцени работу

 
Сохранить страницу:

2146. Иван
Иван
ответить
→  Саша  # Новые мини игры / Аполлон. Плавное прилунение. / 2015-05-27 01:30

Интересная получается игра. Всего-то несколько элементов, а сколько всего предусмотреть надо.



Начинаем практику по языку C#




Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.
Научился: Повторил использование свойств и событий. А также использование таймера.
Трудности: Сложного не было.
нет
Научился: разрабатывать логику игры, рассчитывать координаты элементов winForms, ну и конечно "прилунять" корабль
Трудности: вот именно само прилунение корабля
Несмотря на простую физику игры, все равно возникают сложности. Например - в какой момент вызвать нужный метод или через какое время начинать тормозить корабль.