C# обучение для чайников

Формула программиста

основатель — Волосатов Евгений Витольдович

Клуб формулистов - Ежемесячная подписка

Вступление в Клуб Формулистов на выгодных условиях для НОВЫХ участников.

После взноса  999  499 руб. вы получите подписку
в Клуб Формулистов на 30 дней и 256 байт для быстрого старта.
Байты используются для открытия более одного урока в день, по 50 байт за урок.

Стоимость 1 дня за первый месяц: всего 16 рублей.

Первый взнос - 499 руб./30 дней.

Через 30 дней будет списано 3,000 2,400 руб.
за продление подписки в Клуб на 30 дней + подарок 512 байт.

Так будет продолжаться каждые 30 дней, пока вы не отмените подписку.
Средства будет автоматически считываться с вашей карты.
Вы в любой момент сможете отказаться от продления Клуба.

Только ДО КОНЦА НЕДЕЛИ -
-50% скидка на первый взнос, всего 499 (вместо 999) рублей!
-20% скидка на ЕЖЕМЕСЯЧНЫЙ платёж!
Всего 2400 руб/месяц (вместо 3000 руб/месяц), или 80 руб./день - цена чашки кофе.


Стоимость 1 дня: 80 руб.

Хочу вступить!

Также есть другие варианты оплаты участия в КФ:

Билет в клуб формулистов на ...
30+ дней | 60 дней | 150 дней | 380 дней | 1000 дней

Внимание!
Стоимость участия в Клубе формулистов увеличивается 1 числа каждого месяца на 100 рублей.
При оформления подписки стоимость остаётся постоянной, пока подписка не будет отменена.







Первый взнос - 499 руб./30 дней + 500 байт.
Последующие взносы - 3,000 2400 руб./месяц + 512 байт.



Список уроков | фото | видео

# Название видеоурока Видео / Тесты Решило Рейтинг Доступ
1 FREE Легендарная игра 00:02:13
1 тест
109 чел. ★ 4.8 Done
  Мы начинаем создание легендарной игровой программы
"Сапёр" на языке программирования Java.

Отчёт отправил: 24765. Anatoli Выполнено за 5 мин. [Показать отчёт]
Научился: Готов к очередному прохождения курса написание игры сапера. 
2 FREE Простое окно 00:03:02
96 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы начинаем новый проект
и создадим JFrame приложение.
Отчёт отправил: 24765. Anatoli Выполнено за 6 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создали форму. 
3 Закрытие на выходе 00:03:00
91 чел. ★ 4.9 Done
  На этом уроке мы настроим JFrame приложения.
Для этого пропишем необходимые параметры.

Отчёт отправил: 24765. Anatoli Выполнено за 4 мин. [Показать отчёт]
Научился: Продолжили настраивать форму. 
4 Полёт над классом 00:03:53
89 чел. ★ 4.8 Done
  На этом слайде мы обсудим все поля и методы основного класса нашей запускаемой игры JavaSweeper, который наследуется от JFrame
Отчёт отправил: 24765. Anatoli Выполнено за 4 мин. [Показать отчёт]
Научился: Uml схема главного класса игры. 
5 Пустая панель 00:02:33
88 чел. ★ 4.9 Done
  На этом слайде мы добавим на нашу форму панель, установим ее размер и разместим ее по центру экрана
Отчёт отправил: 24765. Anatoli Выполнено за 13 мин. [Показать отчёт]
Научился: Добавили во фрейм панель и вывели фрейм в центр экрана. 
6 Раздельная инициализация 00:02:23
88 чел. ★ 4.9 Done
  На этом слайде мы займемся рефакторингом. Мы не будем добавлять новой функциональности, а просто красиво оформим то, что уже есть.
Отчёт отправил: 24765. Anatoli Выполнено за 4 мин. [Показать отчёт]
Научился: Рефакторинг. 
7 Метод рисования 00:01:59
88 чел. ★ 4.9 Done
  На этом слайде мы наконец-то начнем рисовать. Создадим Paint-компонент для отображения рисунков на нашей панели и на форме.
Отчёт отправил: 24765. Anatoli Выполнено за 4 мин. [Показать отчёт]
Научился: Добавили анонимный метод в панель, рисование содержимое панели. 
8 Импорт картинок 00:01:22
86 чел. ★ 4.9 Done
  На этом слайде мы добавим в наш проект картинки, которые потом будем показывать на панели во время игры.
Отчёт отправил: 24765. Anatoli Выполнено за 3 мин. [Показать отчёт]
Научился: Добавили в проект картинки в каталог для ресурсов. 
9 Загрузка и отображение 00:02:13
86 чел. ★ 4.9 Done
  На этом слайде мы выведем картинку на панель
Отчёт отправил: 24765. Anatoli Выполнено за 5 мин. [Показать отчёт]
Научился: Вывели картинку бомба на экран. 
10 Угловая бомба 00:01:31
85 чел. ★ 4.9 Done
  На этом слайде мы добавим еще пару картинок на нашу форму.
Отчёт отправил: 24765. Anatoli Выполнено за 4 мин. [Показать отчёт]
Научился: Добавили параметр в метод получить иконку, имя иконки. 
11 Константные размеры 00:02:42
85 чел. ★ 4.9 Done
  На этом слайде мы добавим константы и немножко порефакторим.
Отчёт отправил: 24765. Anatoli Выполнено за 9 мин. [Показать отчёт]
Научился: Рефакторинг и новые константы. 
12 Перечисление кубиков 00:03:42
85 чел. ★ 4.9 Done
  На этом слайде мы создадим перечисление Box
Отчёт отправил: 24765. Anatoli Выполнено за 9 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создали перечисление Box. 
13 Первый цикл 00:01:59
85 чел. ★ 4.9 Done
  На этом слайде мы выведем все картинки на форме
Отчёт отправил: 24765. Anatoli Выполнено за 4 мин. [Показать отчёт]
Научился: Вывели все картинки игры воспользовавшись перечислением. 
14 Картинка в кубике 00:03:45
84 чел. ★ 4.9 Done
  На этом слайде мы поместим картинку в каждый экземпляр перечисления Box.

Отчёт отправил: 24765. Anatoli Выполнено за 11 мин. [Показать отчёт]
Научился: Добавили картинки в перечисление. 
15 Источник ресурсов 00:01:53
79 чел. ★ 4.9 Done
  На этом слайде мы сделаем загрузку картинок через систему ресурсов в языке Java
Отчёт отправил: 24765. Anatoli Выполнено за 6 мин. [Показать отчёт]
Научился: Считали картинки из ресурсов. 
16 Запускаемый jархив 00:02:55
73 чел. ★ 5 Done
  На этом слайде мы создадим запускаемый JAR-архив для нашей программы

Примечание.
При попытке запуска jar на линуксе появляется сообщение "is not marked as executable".
Необходимо запускать архив из командной строки:
  java -jar JavaSweeper.jar
Либо разрешить исполнение этого файла, чтобы запускать по клику мышкой:
 chmod +x JavaSweeper.jar

Отчёт отправил: 24765. Anatoli Выполнено за 47 мин. [Показать отчёт]
Научился: Откомпилировал и запустил архив программы в мавене. 
17 Карта классных сокровищ 00:04:48
70 чел. ★ 4.9 Done
  На этом слайде мы разберем UML-схему нашего проекта
Отчёт отправил: 24765. Anatoli Выполнено за 4 мин. [Показать отчёт]
Научился: Uml схема игры. 
18 Наши координаты 00:03:24
65 чел. ★ 5 Done
  На этом слайде мы создадим класс Coord и задействуем его в нашей программе
Отчёт отправил: 24765. Anatoli Выполнено за 12 мин. [Показать отчёт]
Научился: Добавили класс Coord. 
19 Статичная граница 00:03:12
65 чел. ★ 4.9 Done
  На этом слайде мы создадим класс Ranges, который будет использоваться во многих классах нашего проекта и позволит задавать глобальные параметры и перебор всех координат.
Отчёт отправил: 24765. Anatoli Выполнено за 3 мин. [Показать отчёт]
Научился: UML-схема клвсса Ranges. 
20 Установка размеров 00:04:22
64 чел. ★ 4.9 Done
  На этом слайде мы создадим класс Range с двумя статичными методами для установки и получения размеров нашего поля.
Отчёт отправил: 24765. Anatoli Выполнено за 18 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовали статичные методы в классе Ranges хранящая размеры поля. 
21 Полный список 00:04:28
60 чел. ★ 5 Done
  На этом слайде мы добавим в класс Range список всех координат нашего поля и будем его использовать для перебора всех клеток
Отчёт отправил: 24765. Anatoli Выполнено за 14 мин. [Показать отчёт]
Научился: Добавили статический метод хранящий все координаты поля. 
22 Радуга картинок 00:03:18
57 чел. ★ 4.9 Done
  На этом слайде мы добавим иконку нашей программе и немножко пошалим с отображением картинок на экране
Отчёт отправил: 24765. Anatoli Выполнено за 9 мин. [Показать отчёт]
Научился: Пошалили! 
23 Фасадный класс 00:02:05
57 чел. ★ 4.9 Done
  На этом слайде мы начнем создавать фасадный класс Game и напишем первые два метода этого класса

Отчёт отправил: 24765. Anatoli Выполнено за 7 мин. [Показать отчёт]
Научился: UML-схема главного класса игры, скрывающий все внутренности игры, где есть только несколько методов, управляющих всей игрой. 
24 Игровая координата 00:04:07
57 чел. ★ 4.9 Done
  На этом слайде мы создадим класс Game и реализуем в нем конструктор, а также метод getBox(), который по заданным координатам возвращает, что должно быть в указанной клетке нашего поля.
Отчёт отправил: 24765. Anatoli Выполнено за 12 мин. [Показать отчёт]
Научился: Приступили к реализации фасадного класса. 
25 Матрица мира 00:04:32
56 чел. ★ 4.9 Done
  На этом слайде мы создадим класс Matrix для хранения всех элементов нашего игрового поля
Отчёт отправил: 24765. Anatoli Выполнено за 14 мин. [Показать отчёт]
Научился: Добавили класс где будут храниться все ячейки, поля игры. 
26 За гранью видимого 00:04:49
55 чел. ★ 4.9 Done
  На этом слайде мы добавим в класс Matrix два метода - геттер и сеттер для получения и установки полей нашей игры
Отчёт отправил: 24765. Anatoli Выполнено за 11 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовали в классе Matrix сеттер и геттер. 
27 Бомбанутый класс 00:02:55
53 чел. ★ 5 Done
  На этом слайде мы поговорим о классе Bomb, который будет использоваться для хранения нижнего слоя нашего поля, где находятся бомбы и числа вокруг них
Отчёт отправил: 24765. Anatoli Выполнено за 5 мин. [Показать отчёт]
Научился: UML схема класса работы с бомбами. Выделены все данные и методы работы с бомбами в отдельный класс, очень практично. 
28 Тестовая бомба 00:05:11
54 чел. ★ 5 Done
  На этом слайде мы начнем создавать класс Bomb
Отчёт отправил: 24765. Anatoli Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовали некоторые методы класса бомб. 
29 Случайные бомборазмещения 00:04:35
54 чел. ★ 5 Done
  На этом слайде мы разместим бомбы в случайных местах на нашей карте
Отчёт отправил: 24765. Anatoli Выполнено за 11 мин. [Показать отчёт]
Научился: Добавили размещение бомб на поле в случайном месте. 
30 Сравнение координат 00:03:09
53 чел. ★ 5 Done
  На этом слайде мы исправим несколько ошибок и добавим в класс Coord метод для сравнения двух координат
Отчёт отправил: 24765. Anatoli Выполнено за 7 мин. [Показать отчёт]
Научился: Рефакторинг. 
31 Ограда из единиц 00:06:29
53 чел. ★ 4.9 Done
  На этом слайде мы научимся проставлять единицы вокруг каждой бомбы
Отчёт отправил: 24765. Anatoli Выполнено за 13 мин. [Показать отчёт]
Научился: Приступили к реализации метода подсчета бомб вокруг ячейки. 
32 Следующая цифра 00:04:16
51 чел. ★ 5 Done
  На этом слайде мы будем увеличивать цифры вокруг каждой новой размещенной бомбы
Отчёт отправил: 24765. Anatoli Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовали метод подсчета количества бомб вокруг ячейки. 
33 Дважды в одну воронку 00:05:52
49 чел. ★ 5 Done
  На этом слайде мы исключим попадание двух бомб в одну воронку
Отчёт отправил: 24765. Anatoli Выполнено за 14 мин. [Показать отчёт]
Научился: Полностью реализовали генерацию минного поля. 
34 Флаг над классом 00:09:18
48 чел. ★ 5 Done
  На этом слайде мы перейдем к верхнему уровню нашей абстракции - классу Flag.
Отчёт отправил: 24765. Anatoli Выполнено за 11 мин. [Показать отчёт]
Научился: UML схема класса хранящего данные и методы работающие с этими данными,только верхнего слоя поля игры. Очень четко и ясно разделены два слоя, слой под и слой над. 
35 Королевская траншея 00:05:02
48 чел. ★ 5 Done
  На этом слайде мы создадим методы start() и get() в класс Flag.
Отчёт отправил: 24765. Anatoli Выполнено за 11 мин. [Показать отчёт]
Научился: Приступили к реализации класса верхнего слоя поля игры. 
36 Клавишные инструменты 00:04:16
48 чел. ★ 5 Done
  На этом слайде мы создадим два метода в классе Game - pressLeftButton() и pressRightButton()
Отчёт отправил: 24765. Anatoli Выполнено за 9 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовали методы обработки клика левой и правой мышки. 
37 Мышечный адаптер 00:06:27
47 чел. ★ 5 Done
  На этом слайде мы, наконец, добавим интерактив в нашу программу и зарегистрируем адаптер мыши для опроса левой и правой кнопки.
Отчёт отправил: 24765. Anatoli Выполнено за 13 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовали обработку кликов левой правой и средней кнопками мыши. 
38 Схема правой педали 00:02:24
47 чел. ★ 5 Done
  На этом слайде мы разберем алгоритм нажатия правой кнопки мышки в игре JavaSweeper
Отчёт отправил: 24765. Anatoli Выполнено за 4 мин. [Показать отчёт]
Научился: Обдумывание, как реализовать обработку нажатий правой кнопкой мыши, как менять состояние клетки на верхнем поле. 
39 Смена флагов 00:03:36
47 чел. ★ 5 Done
  На этом слайде мы реализуем установку и удаление флажков и напишем реализацию функции pressRightButton()
Отчёт отправил: 24765. Anatoli Выполнено за 9 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовали метод смены состояния ячейки по нажатию правой кнопки. 
40 Добро пожаловать! 00:04:24
47 чел. ★ 5 Done
  На этом слайде мы добавим строчку состояния в нашу программу
Отчёт отправил: 24765. Anatoli Выполнено за 7 мин. [Показать отчёт]
Научился: Добавили метку под поле, где будет отражаться состояние игры. 
41 Недетские состояния 00:02:52
47 чел. ★ 5 Done
  На этом слайде мы создадим перечисление GameState, в котором будет храниться состояние игры

Отчёт отправил: 24765. Anatoli Выполнено за 5 мин. [Показать отчёт]
Научился: Добавили перечисление состояние игры. 
42 Актуальное информирование 00:06:07
47 чел. ★ 5 Done
  На этом слайде мы сформируем сообщение о текущем статусе игры в зависимости от текущего состояния и выведем его на экран
Отчёт отправил: 24765. Anatoli Выполнено за 12 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовали метод показа сообщения текущего состояния игры. 
43 Алгоритм открывашки 00:07:43
47 чел. ★ 5 Done
  На этом слайде мы займемся обработкой нажатия левой кнопки мышки
Отчёт отправил: 24765. Anatoli Выполнено за 7 мин. [Показать отчёт]
Научился: Рассмотрели алгоритм открытия клеток левой кнопкой. 
44 Выбор из выбора 00:05:05
47 чел. ★ 5 Done
  На этом слайде мы напишем метод openBox(), который перебирает все возможные состояния клеток и в зависимости от этого выполняет ту или иную операцию.

Отчёт отправил: 24765. Anatoli Выполнено за 11 мин. [Показать отчёт]
Научился: Метод открывает клетку по нажатию левой кнопкой мыши. 
45 Нулевая рекурсия 00:04:01
47 чел. ★ 5 Done
  На этом слайде мы рекурсивно откроем все клетки вокруг нулей.
Отчёт отправил: 24765. Anatoli Выполнено за 7 мин. [Показать отчёт]
Научился: Метод рекурсивно, открывает все рядом пустые клетки. 
46 Учёт зарытых флагов 00:04:19
47 чел. ★ 5 Done
  На этом слайде мы будем считать количество флажков и закрытых клеток на нашем поле
Отчёт отправил: 24765. Anatoli Выполнено за 11 мин. [Показать отчёт]
Научился: Создали счетчики сколько открытых ячеек и на поле флажков. 
47 Телеграмма о флажках 00:03:28
47 чел. ★ 5 Done
  На этом слайде мы выведем сообщение пользователю, сколько флажков и сколько бомб есть на экране
Отчёт отправил: 24765. Anatoli Выполнено за 17 мин. [Показать отчёт]
Научился: Сформировали сообщение количества бомб на поле, после отметки какой-то ячейки флагом. 
48 День Победы! 00:05:25
47 чел. ★ 5 Done
  На этом слайде мы проверим, а не победили ли мы!
Отчёт отправил: 24765. Anatoli Выполнено за 11 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовали метод проверки на победу. 
49 Первая ошибка сапёра 00:06:13
47 чел. ★ 5 Done
  На этом слайде мы зафиксируем поражение, когда игрок подорвался на бомбе.
Отчёт отправил: 24765. Anatoli Выполнено за 21 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовали метод после попадания на клетку с бомбой, метод поражения в игре. 
50 Открываем карты 00:07:26
45 чел. ★ 5 Done
  На этом слайде мы покажем расположение бомб после проигрыша.
Отчёт отправил: 24765. Anatoli Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовали методы правильно отмечающие открытые и закрытые мины на поле после проигрыша. 
51 Цифровой помощник сапёра 00:11:31
46 чел. ★ 5 Done
  На этом слайде мы напишем помощник, который помогает открывать заведомо безопасные клетки.
Отчёт отправил: 24765. Anatoli Выполнено за 46 мин. [Показать отчёт]
Научился: Реализовали метод помощник в игре, если вокруг цифры по которой нажали уже есть такое же количество флажков, значит все закрытые клетки уже не должны быть заминированы и их можно автоматически открыть. 
52 Финальный аккорд 00:17:49
35 чел. ★ 5 Open
  На этом видео мы проанализируем всё, что было сделано - пройдёмся по всему коду программы.
Также поговорим о создании Бота для игры Сапёр - как это можно сделать.
Ваше задание - записать видеообзор созданной игры, выложить
на youtube и разместить ссылку на видео в описании.
  Итого:   52 видеоурока 3 час. 50 мин.
1 тест
35 чел. ★ 4.96  
  Финалисты:   Никита,   Владислав,   Иван Воронин,   1  ,   Александр Р.,   Danil42Russia,   Pavlin,   Андрей Шевченко,   Neverwinter 2,   Сергей Стефаненко,   Александр,   Михаил,   Hofflin,   Сергей,   VladYorkyee,   chokayes,   Александр,   Tekashnik,   Денис,   Vladimir Falejev,   Yefim,   Иван,   Новопашин Владимир,   sergeykin,   FireWolf,   Кирилл Шмойлов,   yerv,   Нюта,   Anna,   Алексей В.,   AZANIR,   Дмитрий,   zhikharevav,   Dmitry Sinitsin,   Андрей Гладков .

Начинаем практику по языку C#





Если вы пришли без приглашения -
введите тысяча двадцать четыре (цифрами).
Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.


Научился: Создавать окна, использовать адаптер для мыши. Все это писать на языке Java. Создавать и использовать перечисления. Использовать ООП при написании программ.
Трудности: Сложно было успевать все записывать за маэстро. Чувствуется, что за кадром осталась огромная работа по рефакторингу. Нам же достался бриллиант, сверкающий своими гранями, т.к. каждая функция на своем месте - ни удалить, ни прибавить. Прямо скажу, что курс - образец для подражания, но пока это для меня недостижимая цель. Когда сам начинаешь писать, все валится в одну кучу. Так что буду стремиться к совершенству. Спасибо огромное за курс! Получил огромное удовольствие от его прохождения!



Научился: Просьба за то, что не снял видеообзор камни не кидать xD Была проделана большая работа. Данный курс был разбит на короткие уроки в котором не было воды. Его можно сравнить с хороший книгой, прочитав один раз, хочется прочитать опять. Но понимая, что вложил 0 усилий что бы сделать данную игру, приходят мысли что надо сесть осмыслить и сделать самому. Спасибо Евгению Витольдовичу за данный курс. На этом всё)