# | Название видеоурока | Видео / Тесты | Решило | Рейтинг | Доступ |
---|---|---|---|---|---|
1 |
![]() |
|
|||
Мы начинаем создание многопользовательской игры "Морской Бой". В игру можно будет играть одновременно четырём участникам. Будет реализована клиентская часть с графическим интерфейсом на C#. Будет разработан протокол общения клиентских программ с сервером. Будет спроектирована и создана серверная база данных на MySQL. Будет написана серверная часть отработки протокола на PHP. Будет создан клиент-класс отработки протокола на C#. Будет реализована анимация всех событий в игре. На этом уроке рассказано о структуре проекта. Отчёт отправил: 4342. Алекс Выполнено за 45 мин. [Показать отчёт] Научился: радоваться новому курсу Сложности: нет Комментарии: пока нет |
|||||
2 | Интерфейс - Первый кораблик |
|
|||
На этом уроке мы начнём создание проекта - создадим проект, настроим форму, прикрепим иконку. На самой форме разместим главную картинку - pictureMain. А ещё нарисуем 4 картинки и добавим их в ресурсы проекта. Далее создадим графику, подготовим картинки и научимся их выводить на основную картинку. Под конец урока сделаем размещение корабликов по щелчку мышки. Отчёт отправил: 4342. Алекс Выполнено за 45 мин. [Показать отчёт] Научился: Работать с bmp Сложности: сложно не было Комментарии: пока нет |
|||||
3 | Интерфейс - А на море корабли |
|
|||
На этом уроке мы нарисуем море с кораблями. Пока у нас не будет матриц, размещение объектов будет случайным. В конце урока напишем алгоритм позиционирования курсора мышки над нашим морем и сделаем размещение "ударов" по морю. Отчёт отправил: 4342. Алекс Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт] Научился: Повторил Сложности: не было Комментарии: пока нет |
|||||
4 | Графика - Карта Морского флота |
|
|||
На этом уроке мы создадим карту морского флота. Это будет двумерный массив, в каждой клетке которого записано одно из четырёх значений. Мы напишем алгоритм размещения кораблей и сделаем отображение карты на экране. Отчёт отправил: 4342. Алекс Выполнено за 1 час. 05 мин. [Показать отчёт] Научился: повторил пройденное Сложности: сложно не было Комментарии: пока нет |
|||||
5 | Графика - Выстрелы по Кораблям |
|
|||
На этом уроке мы наконец-таки сможем немножко поиграть с компьютером и потопить весь компьютерный флот! :) Сначала мы уберём вывод кораблей на экран, потом переделаем функцию обработки клика мышки. Добавим проверку точности удара и вывода результата. Отчёт отправил: 4342. Алекс Выполнено за 22 мин. [Показать отчёт] Научился: повторил Сложности: решить задачку "семерых одним махом". )))) Комментарии: "Не надо отправлять энергию в прошлое..." - явно фраза с семинара в Алтае. Нам бы тоже подобные знания не повредили. |
|||||
6 | Графика - Рефакторинг |
|
|||
На этом уроке мы займёмся рефакторингом кода. Создадим класс Graph, в который перенесём все операции, связанные с графикой. Код станет чище, понятней, хотя придётся повозиться с его оптимизацией. Отчёт отправил: 4342. Алекс Выполнено за 45 мин. [Показать отчёт] Научился: Рефакторингу Сложности: Уследить за изменениями в коде Комментарии: замечаний нет |
|||||
7 | Анимация - Полёт снаряда |
|
|||
На этом уроке мы составим список всех анимаций, которые будут в нашей игре. Твоя задача - нарисовать все кадры полёта снаряда.
Отчёт отправил: 4342. Алекс Выполнено за 35 мин. [Показать отчёт] Научился: = Сложности: ничего Комментарии: нет |
|||||
8 | Анимация - Отображение кадров |
|
|||
На этом уроке мы создадим первую анимацию в нашем проекте. Это будет летящий снаряд. Мы рассмотрим несколько способов его отображения, а также добавим его перемещение. Отчёт отправил: 4342. Алекс Выполнено за 55 мин. [Показать отчёт] Научился: доводил до автоматизма еавыки Сложности: сложно не было Комментарии: замечаний нет |
|||||
9 | Анимация - Полёт по таймеру |
|
|||
На этом уроке мы добавим таймер и реализуем полёт снаряда через функцию его события. Для этого в функцию таймера нужно будет разместить внутренности цикла, а также добавить проверки на начало и окончание полёта снаряда. Потом мы оформим полёт снаряда в ту клетку моря, по которой был щелчёк мышки. Отчёт отправил: 4342. Алекс Выполнено за 35 мин. [Показать отчёт] Научился: Правильно мыслить Сложности: Сложно не было Комментарии: нет |
|||||
10 | Архитектура - Перезагрузка проекта |
|
|||
На этом уроке мы начнём всё заново. Но уже на другом, качественно новом уровне. Проработаем архитектуру будущей программы. Создадим новый проект и создадим класс Ocean. Пока программа будет простой, самое главное в этом уроке - понять архитектуру проекта, увидеть весь лес как бы сверху. Отчёт отправил: 4342. Алекс Выполнено за 40 мин. [Показать отчёт] Научился: Начинать все заново Сложности: не было Комментарии: Непонятно, зачем нам городить огород с наследованием для класса Box только из-за разных картинок. Мы легко это можем реализовать свойством, в которое поместим значение перечисления (Enum-а). |
|||||
11 | Архитектура - Карта Пиратов |
|
|||
На этом уроке мы создадим карту Пиратов, определимся с условными обозначениями (enum), определим отдельные матрицы для размещения кораблей и отметки совершённых по ним ударов. Создадим метод для размещения кораблей и потестируем всё это в пошаговом режиме. Также добавим статистические переменные, настоящие пираты должны знать сколько было кораблей и сколько осталось. Отчёт отправил: 4342. Алекс Выполнено за 55 мин. [Показать отчёт] Научился: Мыслить в клиент-серверном режиме. Сложности: понять, почему именно такая матрица , почему Enum-ы именно с такими значениями. Комментарии: нет |
|||||
12 | Архитектура - Наследие картинок |
|
|||
На этом уроке мы займёмся картинками. Создадим класс Box, унаследованный от PictureBox и настроим его для использования в нашем проекте. Далее, из него мы унаследуем классы для каждой из картинок. Самое сложное в этом уроке - уловить идею наследования и понять, почему и как эти картинки выводятся на экран. Отчёт отправил: 4342. Алекс Выполнено за 1 час. 00 мин. [Показать отчёт] Научился: прдолжил Сложности: не было Комментарии: я убекдился, так использовать наследование можно и нужно! И практично и красиво. |
|||||
13 | Архитектура - Фабрика картинок |
|
|||
На этом уроке мы настроим вывод карты на экран. Нам понадобится фабрика картинок - статический метод Box.Create и волшебная функция превращения EnumShips x EnumFires в EnumIcons. Отчёт отправил: 4342. Алекс Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт] Научился: продолжил Сложности: нет Комментарии: нет |
|||||
14 | Архитектура - Мышкой по кораблям |
|
|||
На этом уроке мы научимся по щелчку мышки стрелять по кораблям. Для этого нам понадобится создать обработчик MouseClick, и подцепить его к каждой картинке. Используя делегаты мы будем свистать всех на верх - до класса Form1, из которого будем спускаться по иерархии опять вниз, для пометки выстрела и отображения его на карте. Отчёт отправил: 4342. Алекс Выполнено за 1 час. 15 мин. [Показать отчёт] Научился: продолжил работать с делегатами Сложности: см. отзыв Комментарии: Ну не согласен я с таким применением делегатов. Все то преимущество и ту простоту, которое дает механизм делегатов при таком раскладе превращается в запутанное сложное спагетти. Ну ладно, Бог с ним, по каким то религиозным соображениям Витольдович не хочет применять события си шарпа (хотя здесь бы функционал собятия пригодился бы). Но уж больно на костылях как то все получилось прикручено, да еще и не туда. Позвольте мне нескромно предложить свою скромную версию: <br> Во первых, в чем суть расклада - нам нужно информацию о клике мышкой (какой океан, какая клетка) передать в нужный океан и изменить состояние связанных с ним данных. Сразу вопрос: при чем тут Form, зачем нам его в это впутывать? Так и сказал кто то из курсантов, делегат должен вызывать методы экземпляров класс океан. Как океаны должны узнавать что это относится именно к этому конкретному океану - это уже другой вопрос. Собственно для этого и существует механизм "издатель - подписчики". <br> Итак. <br> 1. Где угодно вне класса объявляем наш делегат. <br> 2. В классе PictureBox объявляем статический экземпляр делегата: public static deBoxClicked deClick; <br> 3. Там же: <br> private void Box_MouseClick(object sender, MouseEventArgs e) { deClick.Invoke(place, mapx, mapy); } <br> 4. В классе Ocean в функцию Create добавляем в конец: public void Create() { .............. Box.deClick += BoxClicked; } <br> 5. Там же в классе Ocean: public void BoxClicked(int place, int mapx, int mapy) { if (this.place == place) MessageBox.Show("я " + title + " океан. " + "Я знаю, что щелкнули по МОЕЙ клетке " + " " + mapx + " " + mapy); } <br> Результат манипуляций на скриншоте 1. <br>. Думаю понятно, что целевой океан получает информацию о клике и дальше дело техники написать функцию изменение состояния именно этого океана. <br> Витольдович, сорри. Так мне не понравилась именно эта конкретная реализация, что вот родилось столько букв. |
|||||
15 | База Морского Флота - INFO |
|
|||
На этом уроке мы начнём проектировать Базу данных серверного флота. Пока мы создадим эскиз только для одной таблицы - info, в которой будет поле status. Для него мы составим схему состояний, и условия перехода из одного состояния в другое. Отчёт отправил: 4342. Алекс Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт] Научился: планировать таблицу Сложности: укладывать ребенка Комментарии: нет |
|||||
16 | База Морского Флота - SHIP |
|
|||
На этом уроке мы создадим таблицу для хранения координат кораблей и их состояния. В таблице ship будет 5 полей. Отдельное внимание уделено вопросу перезарядки пушек. Отчёт отправил: 4342. Алекс Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт] Научился: для разнообразия попробовал оранжевый цвет на схеме Сложности: выбрать между оранжевым и терракотовым Комментарии: все путем |
|||||
17 | База Морского Флота - GAME |
|
|||
На этом уроке мы создадим таблицу событий в нашей игре, в которой будут хранится транзакции всех выстрелов и их результатов. В таблице game будет 6 полей, при каждом выстреле в неё будет добавляться две записи. Отчёт отправил: 4342. Алекс Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт] Научился: обдумывать таблицы для клиент-серверной игры Сложности: нет Комментарии: Специально для Оли, поборнице прямых линий, нарисовал не в фотошопе, а в манга студии. |
|||||
18 | База Морского Флота - phpMyAdmin |
|
|||
На этом уроке мы наконец-таки возьмёмся за практику. Запустим phpMyAdmin и создадим в нём все три таблицы. Отчёт отправил: 4342. Алекс Выполнено за 20 мин. [Показать отчёт] Научился: Работать с Php myAdmin Сложности: не было Комментарии: нет |
|||||
19 | База Морского флота - Экспресс SQL |
|
|||
На этом уроке мы сделаем краткий экспресс-обзор языка структурированных запросов. Кратко рассмотрим все основные команды SQL.
Отчёт отправил: 4342. Алекс Выполнено за 55 мин. [Показать отчёт] Научился: повторил основы SQL Сложности: не было Комментарии: нет |
|||||
20 | База Морского Флота - Запросы SQL |
|
|||
На этом уроке мы от души повеселимся с таблицами info и ship - посоставляем самые разные запросы к ним, которые в будущем нам пригодятся при проектировании Серверного протокола. Эти запросы будут выполняться в PHP на серверной части при обработке клиентских запросов. Отчёт отправил: 4342. Алекс Выполнено за 1 час. 10 мин. [Показать отчёт] Научился: продолжил учиться составлять запросы Сложности: Не было Комментарии: Совсем маленькая корректировочка. Запрос определения окончания игры - "Сколько океанов, на которых есть живые корабли", на самом деле показывает сами океаны, а не их количество -"какие океаны, на которых есть живые корабли". Количество же таких океанов будет определять наверное таким запросом: <br> SELECT COUNT(*) AS Total <br>FROM (SELECT DISTINCT <br> ocean <br> FROM mad_ship <br> WHERE flag <> 'kill') AS Oceans <br> Кстати, все хотел попробовать вот такую штуку в комментариях: <br> <form action=""> <p><b>Как по вашему мнению расшифровывается аббревиатура "ОС"?</b></p> <p><input type="radio" name="answer" value="a1">Офицерский состав<Br> <input type="radio" name="answer" value="a2">Операционная система<Br> <input type="radio" name="answer" value="a3">Большой полосатый мух</p> <p><input type="submit"></p> </form> |
|||||
21 | Протокол - Список команд |
|
|||
На этом уроке мы начнём проектировать протокол общения клиентской программы с сервеной частью. Перечислим все клиентские команды и кратко пройдёмся по каждой. Составить xml-формат сервеных ответов нужно будет самостоятельно.
Отчёт отправил: 4342. Алекс Выполнено за 22 мин. [Показать отчёт] Научился: Продолжил учиться мыслить в "клиент-серверном" режиме Сложности: Я ранее пытался изучать структуру xml-разметки, но из-за нехватки времени приостановил изучение. Поэтому посмотрим, как это реализуется здесь. Комментарии: Наверное, мы могли бы и не в xml - формате это делать, а скажем в jSon-е. В .Net есть работы и с тем и с этим. В связи с этим вопрос, чем в подобных случаях должен обуславливаться выбор. |
|||||
22 | Протокол - Команды INFO и SHIP |
|
|||
На этом уроке мы проработаем клиентский запрос "info" и "ship". Выпишем все варианты ответа сервера, и, самое главное, напишем SQL-запросы для проверки всех возможных случаев. Урок сложный, но после такой проработки создание серверного РНР скрипта будет сплошным удовольствием :) Отчёт отправил: 4342. Алекс Выполнено за 1 час. 10 мин. [Показать отчёт] Научился: Продолжил учиться в клиент-серверном режиме Сложности: сложно не было Комментарии: Витольдович, вроде звучало 9 сентября - дата, до которой будет доступен хостинг. Уточни пожалуйста. У меня сейчас переезд. И заниматься практические некогда, краду время урывками. И перееду, поначалу интернета не будет, только на работе. Никак там продлить нельзя аренду? |
|||||
23 | Протокол - Команда FIRE |
|
|||
На этом уроке мы проработаем клиентский запрос "fire". Выпишем все варианты ответа сервера, и, самое главное, напишем SQL-запросы для проверки всех возможных случаев. Во второй части урока мы три раза пройдёмся по алгоритму, выполняя все написанные SQL запросы. Отчёт отправил: 4342. Алекс Выполнено за 1 час. 20 мин. [Показать отчёт] Научился: продолжил работать с запросами Сложности: сложно не было Комментарии: замечаний нет |
|||||
24 | Протокол - Команда GAME |
|
|||
На этом уроке мы разберём последнюю команду протокола - game. Команда простая, но очень важная - именно она будет чаще всего выполняться, благодаря ей все клиенты будут знать, что происходит на море, что куда летит и с каким результатом. Отчёт отправил: 4342. Алекс Выполнено за 21 мин. [Показать отчёт] Научился: Продолжил Сложности: не было Комментарии: нет |
|||||
25 | Серверный флот - FTP подключение |
|
|||
На этом уроке мы подключимся к FTP серверу, создадим там свою папку и создадим файл init.php. Отчёт отправил: 4342. Алекс Выполнено за 10 мин. [Показать отчёт] Научился: работать через Total Commander Сложности: не было Комментарии: нет |
|||||
26 | Серверный флот - Как PHP дружит с MySQL |
|
|||
На этом уроке мы создадим на РНР подключение к базе данных MySQL. Организуем подключение, выберем базу данных, выполним запрос, и напечатеем результат. Отчёт отправил: 4342. Алекс Выполнено за 15 мин. [Показать отчёт] Научился: коннектиться к БД в php Сложности: не было Комментарии: нет |
|||||
27 | Серверный флот - Рефакторинг РНР-кода |
|
|||
На этом уроке мы займёмся рефакторингом, если у кого-нибудь повернётся язык назвать этим словом то, чем мы здесь будем заниматься... Мы переделаем файл init.php в подключаемый - в нём будет только подключение к базе и две полезные функции. В конце урока мы создадим файл battle.php, в котором сделаем include и протестируем. Отчёт отправил: 4342. Алекс Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт] Научился: Работать с запросами в php Сложности: не было Комментарии: нет |
|||||
28 | Серверный флот - Функция do_info |
|
|||
На этом уроке мы создадим структуру файла battle.php и напишем заглушки для всех функций протокола. Далее, реализуем команду info в функции do_info() Отчёт отправил: 4342. Алекс Выполнено за 21 мин. [Показать отчёт] Научился: Отправлять в ответ на GET - запрос xml разметку. Сложности: не было. Комментарии: Все чаще встречаются в последнее время слова "никогда так не делайте на практике..." и далее реализация того как не надо делать. Я понимаю, что хочется быстрее донести большой поток информации до слушателей, но... Неправильно это методологически. Мы только учимся, и запоминаем то, как сделали первый раз. И потом это вспомним. А слова "никогда так не делайте" забудутся. А вообще, если по теме, то НАКОНЕЦ ТО МЯСО! |
|||||
29 | Серверный флот - Капитан очевидность |
|
|||
На этом уроке мы исправим несколько мелких недочётов. Добавим в таблицу info поле oceans, соответственно изменим функцию do_info(). Добавим в файл init.php две новые функции select_scalar() и now_ticks (). Также нам придётся изменить тип полей для хранения тиков с int на bigint. Отчёт отправил: 4342. Алекс Выполнено за 30 мин. [Показать отчёт] Научился: фичам phpMyAdmin. Узнал про bigint, microtime. Сложности: не было Комментарии: нет |
|||||
30 | Серверный флот - Функция do_ship |
|
|||
На этом уроке мы напишем функцию do_ship(). Разберём ещё раз все возможные ошибки расстановки кораблей, сформируем код и текст ошибки, который вернём в xml. После успешного размещения всех кораблей мы поменяем статус игры на "play" и начнём уже играть. Отчёт отправил: 4342. Алекс Выполнено за 1 час. 30 мин. [Показать отчёт] Научился: продолжил учиться php Сложности: не было Комментарии: Правильно ли я понимаю, что синтаксис языка php при составлении строки позволяет заключать переменную в кавычки и это все равно будет именно переменная, а не текст с именем этой переменной. Ну т.е. : "SELECT COUNT(*) FROM mad_ship WHERE ocean = '$ocean'". Для подобного же запроса в С# нам пришлось бы конкатенировать переменную ocean таким образом: + "'" + ocean + "'" + |
|||||
31 | Серверный флот - Функция do_fire |
|
|||
На этом уроке мы напишем функцию do_fire(). Разберём ещё раз все возможные ошибки при выполнении выстрела, сформируем код и текст ошибки, который вернём в xml. После успешного выстрела мы проверим количество оставшихся океанов. В конце функции добавим все транзакции в таблицу game. Отчёт отправил: 4342. Алекс Выполнено за 1 час. 25 мин. [Показать отчёт] Научился: продолжил Сложности: не было Комментарии: нет |
|||||
32 | Серверный флот - Функция do_game |
|
|||
На этом уроке мы напишем функцию do_game(). Будем получать список всех выстрелов с результатами. |
|||||
33 | ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК. Большая игра |
|
|||
На этом уроке мы поиграем в Морской флот через адресную строку. Устроим соревнование из шести участников. Битва будет что надо! :) В начале урока мы допишем в протокольчик команду перезапуска игры и стартанём. В конце урока я покажу, как написан скрипт map.php для отображения статуса игры. В этом уроке нужно поиграть самому и ЗАПИСАТЬ видеообзор игры. |
|||||
34 | Клиентский флот - Подключение к серверу |
|
|||
На этом уроке мы создадим класс Server, который будет подключаться к нашему PHP скрипту. Будет отправлять запрос и получать ответ. Примечание Если ваша сеть использует для подключения к интернету особые настройки прокси-сервера, то необходимо добавить в программу считывание системных Proxy-настроек, см. пример. |
|||||
35 | Клиентский флот - Парсинг XML |
|
|||
На этом уроке мы научимся парсить XML документ. Мы напишем метод RequestInfo(), который выудит все нужные значения из XML-документы и вернёт их в основную программу. |
|||||
36 | Клиентский флот - Класс ServerInfo |
|
|||
На этом уроке мы займёмся рефакторингом - вынесем повторяющиеся действия в отдельные методы, уберём параметры метода RequestInfo(), запишем их во внутренние поля класса. Потом вынесем всё хозяйство для Info-запроса в отдельный класс ServerInfo. Оптимизируем ещё некоторые процедуры и уберём try-блоки в базовый класс. |
|||||
37 | Клиентский флот - Класс ServerShip |
|
|||
На этом уроке мы создадим класс ServerShip для размещения кораблей. В нём будет вспомогательный метод ExtractShipCoords(), который матрицу кораблей сконвертирует в строчку GET данных для передачи их в РНР скрипт. Также будут некоторые сложности для получения этой матрицы в коде основной программы, нам придётся добавить новый метод в класс Ocean, изменить права доступа к матрице ships в классе Map. |
|||||
38 | Клиентский флот - Класс ServerFire |
|
|||
На этом уроке мы создадим класс ServerFire. Мы научим нашу программу отправлять на сервер приказы о выстрелах! Правда, мы пока ещё не будем знать о результатах выстрела. Зато мы доработаем РНР функцию, чтобы она в XML возвращала координаты выстрелившего корабля, чтобы организовать правильную анимацию. |
|||||
39 | Клиентский флот - Класс ServerGame |
|
|||
На этом уроке мы проработаем клиентский запрос "game" для получения списка транзакций всех участников игры. Мы создадим класс ServerGame, создадим структуру Actions, доработаем методы из базового класса и реализуем заполнение массива считанными с XML данными. |
|||||
40 | Одинокий капитан - Прицел |
|
|||
На этом уроке мы нарисуем новую пиктограмму для нашей игры - знак прицела. И пропишем его добавление в уже созданные классы. Это пиктограмма будет использоваться для отметки полей, по которым сделан выстрел, но пока ещё не известен результат. |
|||||
41 | Одинокий капитан - Выстрелы |
|
|||
На этом уроке мы обработаем массив actions со списком полученных от сервера транзакций. Сделаем отображение результатов, для этого придётся исправить мелкие ошибки прошлого урока в классе Box: Create(EnumIcons icon) |
|||||
42 | Одинокий капитан - Победа! |
|
|||
На этом уроке мы добавим на форму таймер и флаг состояния игры. После этого мы поиграем в одинокого капитана - будем стрелять по всем океанам без ответного огня. |
|||||
43 | Финишная миля. Перезагрузка. |
|
|||
На этом уроке мы добавим функцию перезапуска в РНР файл. | |||||
44 | Финишная миля. Мой океан. |
|
|||
На этом уроке мы добавим две важные функции в наш проект. 1. Определение номера свободного океана при запуске. 2. Случайное размещение кораблей на выбранном океане. |
|||||
45 | Финишная миля. Найти победителя |
|
|||
На этом уроке мы наконец-таки немножко поиграем :) Потом сделаем определение победителя. Из-за чего в конец запутаемся в коде класса Form1. Примем решение на следующем уроке переписать его. |
|||||
46 | Свежий взгляд. Схема проекта. |
|
|||
На этом уроке мы опять начнём всё сызнова. Рассмотрим шесть основных состояний нашей программы. Создадим новый проект и настроим его. |
|||||
47 | Свежий взгляд. Управление из таймера. |
|
|||
На этом уроке мы заложим фундамент нашей программы - шесть методов do*() и вызов их из таймера. |
|||||
48 | Свежий взгляд. Ожидание запуска. |
|
|||
На этом уроке мы напишем метод showMessage() для отображения сообщений игры. Далее, мы добавим в наш проект уже написанные классы Server* и Map. Также разместим кнопку Start для запуска игры. |
|||||
49 | Свежий взгляд. Размещение кораблей. |
|
|||
На этом уроке мы напишем метод doShip() для размещения кораблей. Для этого нам потребуется добавить уже написанные классы Box и Ocean. Также придётся немного поменять функцию создания и размещения кораблей. |
|||||
50 | Свежий взгляд. Завершение проекта. |
|
|||
На этом уроке МЫ ЗАКОНЧИМ создание программы. Напишем обработку состояний play и stop. |
|||||
51 | ФИНАЛЬНЫЙ УРОК. |
|
|||
На этом уроке мы поиграем по сети с участниками вебинара. Твоя задача - записать видеообзор созданного проекта. Какой курс ты будешь проходить следующим? |
|||||
Итого: 51 видеоурок |
19 час. 44 мин. |
9 чел. | |||
Финалисты: Андрей Поляков, Елена, Юрий, Олюшка, Иван, Tekashnik, Дмитрий, Ильшат, Николай Денисов . |