Дата | Видеоурок | Результат | |
---|---|---|---|
Новые технологии Телефон по TCP/IP протоколу | + 3 | ||
На уроке создали приложение, которое обменивается пакетами между собой. Был создан абстрактный класс phone в котором есть методы Send(), Start(), Waiter() и абстрактный метод Connect(). Также в методе есть от него унаследовано еще 2 класса PhoneClient и PhoneServer. В этих классах реализуется метод Connect() из родительского класса. В общем логика работы приложения следующая: классы PhoneServer и PhoneClient реализуют логику сервера и клиента и используют протокол Tcp для обмена информацией. Для этого в классе PhoneServer создан объект TcpLisenter, после его создания сервер начинает слушать указанный порт, в ожидании подключения клиента. Класс PhoneClient создает TcpClient, который соединяется с указанным сервером по указанному порту. Также мы использовали многопоточность в приложении: метод Start() создает Thread и вызывает в нем метод Waiter(). Этот метод в бесконечном цикле считывает информацию из NetworkStream и вызывает метод по делегату. В нашем случае это метод Recv Тема для меня новая. И из урока мало что понял. |
|||
Новые технологии Нити на кубиках | + 3 | ||
Для каждого варианта вывода создал свой объект Dice. К форме прикрутил таймер и запустил бросок кубиков каждые 1.5 секунды. В результате получил работу программы без действий пользователя. Аналогичный функционал можно реализовать без использования таймера, а с помощью потоков. Для этого в классе Dice я создал новый метод Run, в котором запускается бесконечный цикл с небольшим продыхом между каждой итерацией. Дальше создал объект класса Thread и передал в него метод, который нужно запускать в потоке (Run). После этого запустил поток в фоновом режиме с помощью команд thread.IsBackground = true и thread.Strart. Если нужно передать параметры в вызываемый потоком метод, то это делается так tread.Strart(new int[]{1, 2, 3}). После этого я доработал визуальный класс, при броске костей я проверяю, нужно ли брать данные из другого потока или используем из текущего. За это отвечает свойство InvokeRequired. |
|||
Новые технологии Делегаты на кубиках | + 3 | ||
Повторил, как использовать делегат. Делегаты позволяют передавать методы в качестве параметров. В результате мы можем вызвать методы одного класса в другом классе. Актуально если расчет чего либо идет в одном классе, а отображение этого производится в другом |
|||
Новые технологии Модульное тестирование | + 3 | ||
Создал простой калькулятор на winforms. Функционал калькулятора описал в классе Calculator. Далее к решению добавил проект модульного тестирования NUnit Test. Добавил ссылку на класс Calculator в классе тестирования, чтобы можно было к нему обращаться из тестового класса. После этого написал тесты для проверки каждого метода из класса Calculator. |
|||
Коллекция графов Глубокий алгоритм | + 3 | ||
Создал новый класс для поиска в глубину. Добавил на форму новую кнопку, по которой можно запустить новый алгоритм по графу. |
|||
Коллекция графов Глубокий поиск | + 3 | ||
Нарисовал, как осуществляется поиск в глубину по связанному графу. |
|||
Коллекция графов Визуализация процесса | + 3 | ||
На практике понял, для чего нужны делегаты. Я в прошлый раз реализовал закрас при помощи передачи списка лэйблов в алгоритм поиска в ширину. Это не правильно с точки зрения архитектуры программы. Но благодаря этому мне лучше стало понятно, для чего использовать делегаты. |
|||
Коллекция графов Широкий пошаговый ход | + 4 | ||
Для визуального отображения работы алгоритма, в голову пришла следующая идея. Передать массив лэйбэлов в класс поиска в ширину. Создать в классе метод, меняющий цвет лэйбэла, и вызывать его при исполнении алгоритма. |
|||
Коллекция графов Широкий алгоритм | + 4 | ||
Реализовал алгоритм поиска в ширину. Но динамической картинки не получилось. Первая ошибка была в том, что нельзя изменять объект по при использовании енумератора. Исправил это, заменив цикл foreach на обычный for. Ошибка пропала. Но визуальное отображение алгоритма не заработало, хотя при пошаговом выполнении видно, что алгоритм работает. |
|||
Коллекция графов Широкий поиск | + 5 | ||
Нарисовал алгоритм обхода графа при помощи очереди. |
|||
Коллекция графов Шахматная доска | + 4 | ||
Создал и отобразил граф в виде шахматной доски. Для этого потребовалось написать дополнительные функции: CreateGraph2() создает новый граф размера size * size GetGraphStep(int x, int y, int step) ее используем для добавления новых ребер между соседними вершинами. Также добавил панель для рисования, теперь графы отображаются по на панели для рисования |
|||
Коллекция графов Отображение | + 4 | ||
Написал функцию ShowGraphLabels(), а также все необходимые функции, для того, чтобы нарисовать ребра графа. |
|||
Коллекция графов Инициация | + 4 | ||
Инициализировал граф по образцу. Написал функцию AddLabel(), которая формирует вершины графа по номеру вершины и координатам. В лоб написал вывод вершин графа на экран. |
|||
Коллекция графов Рёбра | + 4 | ||
Написал метод добавления ребер графа. И метод, который возвращает все смежные вершины по указанной. Также создал объект графа, который был представлен в видео |
|||
Коллекция графов Вершины | + 3 | ||
Создал класс Graph |
|||
Коллекция графов Граф | + 3 | ||
Предполагаю что, один из вариантов хранения графов можно использовать: Dictionary<int, List<int>> keyValuePairs = new Dictionary<int, List<int>>(); |
|||
Коллекция графов BitArray | + 3 | ||
Познакомился с контейнером BitArray. Он хранит булевские значения true или false. При этом выделят под одно значение 1 бит, в отличии от обычного массива, в котором выделяется 1 байт. Вставка в этом контейнер происходит примерно в 1.5 раза медленнее, но при этом он занимает на порядок меньше памяти. Например для 100000000 значений обычный массив занимает 100000028 byte против 12500110 byte у BitArray |
|||
Коллекция графов Hashtable | + 3 | ||
Сравнил контейнеры ListDictionary, Hashtable и HybridDictionary. ListDictionary самый медленный из них, на больших объемах вставки, дождаться конца выполнения метода сложно. Hashtable, HybridDictionary гораздо быстрее. HybridDictionary сочетает в себе свойства ListDictionary и Hashtable. До 8ми элементов он работает как ListDictionary, если элементов больше, то как Hashtable |
|||
Коллекция графов ListDictionary | + 2 | ||
Узнал принцип хранения в Hashtable. Познакомился с контейнером ListDictionary. Он хранит в себе пары ключ - значение типа object. Данный контейнер не предназначен для хранения большого количества значений. При попытке вставить в него 1000000 записей программа умирает. Мне удалось зафиксировать время вставки для 100000 записей, оно составило 35 секунд |
|||
Коллекция графов Array vs List | + 2 | ||
Сравнил ArrayList и Generic.List?, а в качестве контроля добавил еще сравнение с обычным массивом. Получил следующие результаты ArrayList и Generic.List примерно равны по скорости работы с ссылочными типами. Но ArrayList гораздо медленнее при работе с типами значений. Обычный массив заранее известной длинной работает быстрее всех. |
|||
Коллекция графов
List |
+ 2 | ||
В этом уроке создал List<int>. С этим контейнером я уже часто встречался, так что он мне знаком. Запустил цикл по списку с использованием метода GetEnumerator(). Который возвращает енумератор для данного списка. при помощи этого енумератора прошелся циклом while по списку. Познакомился с методом Chunk. Метод возвращает объект IEnumerable<TSource[]>, то есть перечисление массивов элементов исходного списка |
|||
Коллекция графов ArrayList | + 2 | ||
Узнал, что ArrayList хранит объекты типа object. Что значит, что он плохо оптимизирован. Также ArrayList увеличивает свою размерность скачкообразно, при заполнении выделенного размера он увеличивается в 2 раза, даже если добавили 1 элемент. Есть метод TrimToSize(), который делает размер ArrayList соответствующим его заполненности |
|||
Игры со словами Бот для игры БАЛДА | + 3 | ||
На этом уроке написали бота для игры в "Балду". Непосредственно познакомился с самой игрой. Увидел как можно реализовать систему подсказок слов по имеющемуся набору букв. Разобраться с рекурсивным алгоритмом |
|||
Игры со словами ФИНАЛЬНЫЙ УРОК | + 3 | ||
Записал очередной видеоотчет. С каждым разом становится легче их записывать. |
|||
API поиска работы Полная информация | + 3 | ||
Изменил алгоритм вывода информации о вакансии. Теперь по нажатию на кнопку "открыть вакансию" вакансия открывается в браузере. Возникла проблема со стартом браузера. Когда я кормил Process.Start() прямой ссылкой, программа падала. Скорее всего со времени записи курса библиотека изменилась. Пришлось изменить вызов на ProcessStartInfo info = new ProcessStartInfo(item.Tag.ToString()); info.UseShellExecute = true; Process.Start(info); и все заработало |
|||
API поиска работы Переезжаем на WPF | + 3 | ||
Создал проект на WPF. Сделал его, собираемым по умолчанию. Добавил в него нашу библиотеку HHLibrary. Нарисовал кнопку и строку поиска, а так же окно для вывода результата. Добавил событие в кнопку, для создания запроса и вывода списка результатов. Впервые столкнулся с Wpf. Очень не привычно и кажется, что сложнее, чем WinForms. Много моментов с ней интуитивно не понятно. Но будем разбираться) |
|||
API поиска работы Пошаговая отладка | + 2 | ||
Пошагово выполнил программу. Выяснил, что блок description не отрабатывает. Заменил его источником из другого блока. Теперь в колонке info отображается прямая ссылка на вакансию |
|||
API поиска работы Предложения - в таблицу | + 2 | ||
переписал функцию JsonParseStringItems, теперь она парсит json в список вакансий. После этого мы можем создавать строки в гриде, перенося данные из этого списка. Также прикрутил строку поиска для формирования запроса к HH.ru |
|||
API поиска работы Структура вакансии | + 2 | ||
Создал структуру Vacancy, в которой есть все данные для удобного вывода на созданный раннее datagridview. |
|||
API поиска работы Меняем внешний вид | + 2 | ||
Со всеми инструментами, которыми здесь пользовались, уже знаком. Единственное, пока не знаю, как настроить дадасет для datagridview. Но думаю, на следующем занятии разберемся |
|||
API поиска работы Свободный поиск по вакансиям | + 2 | ||
Реализовал поиск ключевому слову в названии вакансии. Также сделал парсер, который может работать со списком вакансий. |
|||
API поиска работы Из JSON всё по полочкам | + 2 | ||
При помощи Nuget package manager установил Newtonsoft.Json парсер для нашей библиотеки. После этого в библиотеку добавил метод парсе, которым я могу доставать информацию из вакансии в формате json в удобочитаемый для человека вид |
|||
API поиска работы Все запросы - через приложение | + 2 | ||
Создал простое winforms приложение, состоящее из кнопки "тест" и окна для вывода текста. Также создал библиотеку HHLibrary, а в ней метод, который отправляет запрос на получение информации по нужному адресу. Результат запроса я вывел на экран. Пока все понятно. |
|||
API поиска работы Начало работы с HeadHunter API | + 3 | ||
Познакомился с api сайта hh.ru. Достал с помощью ключей api описание вакансии в формате json |
|||
Игры со словами Сложение букв. Комбинаторика. | + 3 | ||
Очередной раз реализовал рекурсивный алгоритм для подбора цифр вместо букв. Вроде делал уже такой не раз, но все - равно пока нет понимания на 100%, как самому реализовать подобный рекурсивный алгоритм |
|||
Игры со словами Виселка. Алгоритм помощника | + 3 | ||
Реализовал алгоритм, блок-схему которого, сделал на прошлом занятии. Во время реализации допустил ошибку, которую смог обнаружить при помощи схемы. Так что вещь действительно очень полезная Хочу сделать бота еще умнее. Реализую его так, чтобы он еще и "вставал" на рекомендуемую букву, а нам оставалось только нажать enter. |
|||
Игры со словами Виселка. Блоксхема помощника | + 4 | ||
Нарисовал и обдумал блок схему написания бота |
|||
Игры со словами Виселка. Поле чудес | + 4 | ||
С одной стороны программа простая. В ней используются простые алгоритмы. С другой, получилась полноценная и интересная игра. |
|||
Игры со словами Игры со словами | + 5 | ||
Разобрал алгоритм скрабла. Понял как с помощью этого алгоритма легко сравнивать состав слов на одинаковость используемых букв. Очень понравилось занятие. |
|||
Entity Framework Добавление - Извлечение | + 5 | ||
На этом уроке воспользовался, созданной бд. Добавил на форму авторизации кнопки AddUser и GetUser. По кнопке AddUser в бд добавляется новый пользователь, параметры которого, мы прописали в кнопке. По кнопке GetUser мы достаем параметры пользователя, которого мы прописали в кнопке. Из урока стало чуть чуть понятна вся мощь EntityFramework. Мы можем работать с базой данных избегая SQL и вообще видимого взаимодействия с бд, работая как мы обычно привыкли в C#(классами объектами). А все взаимодействие с бд прячется за фасадом EntityFramework. |
|||
Entity Framework Один за всех и Все за одного | + 5 | ||
Добавил классы UserDetails, Department и Roles. Класс Department связал с классом User один ко многим. Класс UserDetails связал с классом User один к одному. Класс Roles связал с классом User связью многие ко многим. Enable-Migrations создал структуру для последующего создания бд. Командой Update-Database пересоздал бд с новой структурой. |
|||
Entity Framework Миграция Базы | + 3 | ||
Так и не разобрался с базой MySql из прошлого урока, поэтому дела все на ms database. Возникали постоянные проблемы "База данных уже существует", "Не существует столбца num". Приходилось руками удалять базу данных, только после этого код начинал работать. Также после миграции все-равно не мог обращаться к новому столбцу, который добавили во время миграции. В общем не очень понял, что происходило на уроках с MySql. Так и не запустил подключение к MySql, к MS при этом подключился без проблем. Из-за этого наверное и все у меня пошло не так. |
|||
Entity Framework Использование MySQL | + 4 | ||
Все сделал по уроку. Но возникла проблема при выполнении программы. Когда пытаюсь добавить new MyEntity() в dbset MyEntities, вылетает ошибка nullReferenceExeption. Объект MyEntity() создаю в отдельной строке MyEntity ent = new MyEntity(){name="Hello!"}; В чем дело понять пока не смог, на первый взгляд все хорошо. Не разобрался с ошибкой выполнения, а главное не знаю куда смотреть |
|||
Entity Framework Основные приемы работы с БД через EF | + 4 | ||
Сделал запрос из приложения в базу данных, который проверяет наличие пользователя. Также добавил кнопку добавления пользователя в бд. А на форме аутентификации добавил возможность удалить залогинившегося пользователя. |
|||
Entity Framework Подключение БД по методу CodeFirst | + 4 | ||
В данном уроке я добавил в проект Entity framework. После этого добавил в проект Entity Data Model и выбрал модель Code First. Сделал подключение к базе данных на sqlServer и скопировал из него строку подключения. Создал класс User и добавил его в DbSet для дальнейшего сопоставления с таблицей. Далее создал инициализатор, который вызывается при запуске приложения. В нашем случае инициализатор отрабатывает в случае изменения модели базы данных. Инициализатор создает новую бд в случае изменения модели, а также вызывает метод Seed,в котором прописано создание админской учетки. |
|||
Entity Framework Создание приложения | + 3 | ||
Подготовил простенькое приложение для подключения его к EntityFramework. Вспомнил как создавать приложения с несколькими окнами. |
|||
Entity Framework Введение в EF | + 3 | ||
Узнал об ORM системах, которые позволяют связывать объектную модель приложения с реляционной базой данных. Пока ничего. |
|||
Микроигры VIP урок. Змейка | + 4 | ||
В этом уроке создал все необходимые классы для запуска игры. класс Map: в нем реализовано все, что касается игрового поля. Расположение объектов на нем, а также движок игры (проверки на столкновения, на еду для змеи и на пустые ячейки, куда можно идти). класс Snake: в нем описано поведение змеи, как она прирастает, когда съедает зайца. Как реагирует на клавиши управления и т.д. класс Body создан для удобного представления тела змеи. Дополнительно реализовал в игре столкновение с предметами (змейка сама с собой или стена), возникают месседжбоксы с вопросом о повторении игры. Перемещение змейки. |
|||
Микроигры VIP урок. Стрелялка | + 3 | ||
На уроке были продемонстрированы механизмы наследования и инкапсуляции. Наследование позволяет сократить количество кода. А инкапсуляция позволяет безопасно использовать классы, не боясь повредить их внутреннее состояние при вызове. Дополнительно добавил в программу звук запуска ракеты и попадания по шару. |
|||
Микроигры VIP урок. Формула 1 | + 3 | ||
Создал игру, в которой машинка ездит по экрану в заданном направлении и скоростью. Если машинка ударяется об стенку игрового поля, игра заканчивается. В игре создан класс Car, который описывает поведение машинки на игровом поле. В классе описаны методы поворота машинки, ее ускорения и торможения, а также отображение машинки в соответствии ее движению. В классе формы установил таймер, обработчик событий нажатия на кнопки и сообщение об окончании игры. |
|||
Микроигры ФИНАЛЬНЫЙ УРОК | + 4 | ||
Потренировался в записи видеоотчета. |
|||
Микроигры Крестики-Нолики. Игра с компьютером | + 4 | ||
Написал функцию для генерации ходов. А также написал дополнительные функции для обсчета ходов, чтобы компьютер делал более оптимальные ходы. |
|||
Микроигры Крестики-Нолики. Игра на двоих | + 4 | ||
В этом уроке мной была написана игра "Крестики-Нолики". Программа игры включает в себя 2 класса. Интерфейсный и класс логики. В классе логике реализованы функции: инициализации игры(освобождаем игровое поле и устанавливаем необходимые стартовые параметры), функцию проверки проверки и совершения следующего хода и функцию проверки игры на окончание. В интерфейсном классе все стандартно. Создан интерфейс игры в дизайнере, добавил необходимые события и их обработку. |
|||
Микроигры 2048 - Объединение | + 5 | ||
В данном уроке было реализовано следующее: 1) Написаны функции ShiftLeft, ShiftRight, ShiftUp, ShiftDown которые позволяют смещаться блокам с числами в соответствующую сторону, если это возможно. 2) Написана рекурсивная функция Shift, которая проверяет возможность смещения и передвигает блок. 3)Написана рекурсивная функция Combine, которая складывает блоки чисел, если это возможно. 4)Заменена LayoutPanel на Panel, для предотвращения мерцания игры 5)Дописана функция GameOver для определения правильного окончания игры (все клетки заполнены, но есть ход) |
|||
Микроигры 2048 - Смещение | + 5 | ||
В данном уроке написал логику игры 2048. Была написана функция InitGames(), которая подготавливает карту игры (убирает созданные клетки с числами и добавляет 2 новых квадрата). Написал функцию AddNumbers(), которая добавляет новые клетки с числами. Написал функцию GameOver(), которая проверяет есть ли еще не занятые клетки на игровом поле. |
|||
Микроигры 2048 - Интерфейс | + 5 | ||
Подготовил визуальное оформление для создания игры 2048. На форму установил layoutpanel. Для каждой клетки панели сгенерировал label. Написал функцию, которая позволят менять цвет Label, в зависимости от числа, которое на нем отображается. Подготовил функцию, которая считывает нажатие клавиш, используемых в игре |
|||
Микроигры 2048 - Учимся играть | + 7 | ||
Узнал простой способ набрать 512 очков в игре 2048 |
|||
Комбинаторика VIP. Простые числа. Оптимизация алгоритма | + 4 | ||
Написал алгоритм поиска простых чисел, затем несколько вариантов оптимизации этого алгоритма. Написал функцию, которая позволила сравнить производительность алгоритмов. Затем написал функцию сравнения эталонного алгоритма с оптимизированными. |
|||
Микроигры ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК | + 4 | ||
Записывать видеоотчеты:) |
|||
Комбинаторика ФИНАЛЬНЫЙ УРОК | + 4 | ||
Ознакомился с рекурсивными алгоритмами и динамическим программированием. Продолжу проходить видеокурс "Микроигры" |
|||
Комбинаторика Динамика. Выход из Лабиринта | + 4 | ||
Реализовал алгоритм "волна" на практике. Подобный алгоритм был уже мной реализован в рамках курса по созданию игры "линии". Только там был реализован более продвинутый вариант с сохранением пути. |
|||
Комбинаторика Динамика. Счастливые билеты 20 | + 3 | ||
Достаточно сложная для моего понимания задачка. Еще не до конца её осознал. Но и урока вынес, что комбинаторные задачи можно решать с помощью динамического программирования. Это очень сильно уменьшает сложность алгоритма |
|||
Комбинаторика Динамика. Поле дураков | + 3 | ||
Ознакомился с динамическим алгоритмом решения задач |
|||
Комбинаторика Полуфинальный урок. Ответы на вопросы | + 4 | ||
Очень понравилась визуализация алгоритма для решения задачи "много ферзей". В курсе понравилось, что давалось 2 варианта подхода к решению комбинаторных задач. Первый вариант - когда известны количество входных параметров. Такие задачи можно решать при помощи циклов. Второй вариант - количество входных данных не известно. В этом случае нужно использовать вариант решения при помощи рекурсивных функций. Курс легким назвать нельзя. Перед тем, как, к нему приступить, необходимо вспомнить и порешать комбинаторные задачки на листочке, тогда курс пойдет гораздо проще. |
|||
Комбинаторика Комбинаторика. Математические операции | + 3 | ||
Ознакомился с подходом к решению задач типа, даны сколько то цифр и надо расставить знаки между ними так, чтобы получился корректный ответ. Не могу сказать, что понятно все досконально, но теперь, если попадется задача такого рода, то я знаю в какую сторону копать |
|||
Комбинаторика Комбинаторика. Сложение букв | + 4 | ||
Узнал о подходе к решению головоломок из букв, вместо которых, надо вычислить цифры. |
|||
Комбинаторика Комбинаторика. Много ферзей. Демонстрация | + 4 | ||
Реализовал рекурсивный алгоритм поиска расстановки ферзей на шахматной доске заданного размера. Увидел пример визуализации данного алгоритма. В ближайшее время планирую его реализовать. Достаточно сложный урок, но если все внимательно слушать - то все понятно |
|||
Микроигры Аполлон. Плавное прилунение | + 3 | ||
Написал все необходимые функции для реализации игры. |
|||
Микроигры Аполлон. Законы физики | + 3 | ||
Вспомнил немного физики) |
|||
Микроигры Аполлон. Главные герои | + 3 | ||
---- |
|||
Микроигры Игра 15 - Картинка | + 2 | ||
Нарезать целую картинку на фрагменты. Остальное очень похоже на предыдущий урок. Также прикрутил к программе счетчик сделанных ходов. |
|||
Комбинаторика Комбинаторика. 4 x 4. Ладья x Ферзь | + 6 | ||
Решил 2 задачи по возможным вариантам размещения ферзя и ладьи на шахматной доске размером 4х4. |
|||
Комбинаторика Комбинаторика. Счастливые билеты N | + 5 | ||
Реализовал рекурсивный алгоритм подсчета количества "счастливых билетов" для номера длины N. |
|||
Комбинаторика Комбинаторика. Счастливые билеты 6 | + 5 | ||
Еще раз решил задачу итерационным способом |
|||
Комбинаторика Рекурсия. Фракталы. Кривая Гильберта | + 5 | ||
Нарисовал кривую Гильберта с помощью рекурсивного алгоритма. На уроке хорошо объяснено, что нужно делать именно так а не иначе. Если изменять шаг при вызове рекурсивной ф-ции только в одном месте, то вся стройная картина ломается. |
|||
Комбинаторика Рекурсия. Фракталы. Треугольник Серпинского | + 6 | ||
Реализовал рекурсивную функцию, которая рисует фрактал "треугольник Серпинского" |
|||
Комбинаторика Рекурсия. Фракталы. Спираль | + 6 | ||
Создал форму, на которой разместил Bitmap, размером в ширину и высоту формы. Создал объект Graphics, которому передал, созданный раннее Bitmap. В результате чего получил возможность рисования на форме. Создал рекурсивную функцию, которая с помощью 4ех линий и заданного смещения рисует прямоугольную спираль. Если заменить рисование линий на рисование прямоугольника, то получается некое подобие пирамиды |
|||
Комбинаторика Рекурсия. Обратный отсчёт | + 5 | ||
Сделал рекурсивную функцию, которая визуально демонстрирует работу стека. |
|||
Комбинаторика Рекурсия. Общий делитель | + 5 | ||
Решил задачу нахождения НОД с помощью рекурсивного алгоритма. |
|||
Комбинаторика Рекурсия. Числа Фибоначчи | + 5 | ||
Решил задачу нахождения последовательности фибоначчи рекурсией |
|||
Комбинаторика Рекурсия. Факториал | + 3 | ||
Считать факториал рекурсией |
|||
Комбинаторика Рекурсия. Заливка области | + 4 | ||
Создал стенд для запуска рекурсивного алгоритма заливки области. Написал рекурсивную функцию Fill(), которая непосредственно реализует алгоритм заливки. Понять, как это работает:) |
|||
Комбинаторика Рекурсия. Главный секрет | + 4 | ||
Начинать рекурсию надо с самого простого случая. Как правило рекурсивный метод решения задач красив и эффектен, но не оптимален. |
|||
Комбинаторика Рекурсия. Вступление | + 3 | ||
Если говорить о программировании, то это вызов функцией самой себя. И этот вызов происходит до какого то базового случая, после которого вызов функции самой себя прекращается |
|||
Шарики VIP. Запуск игры на iPhone и Android | + 5 | ||
Хороший дополнительный курс по шарикам. Еще раз получил представление о работе с unity. Откомпилировал игру под android. Если вам интересно писать игры, то придется как следует изучить работу с редактором unity, так как он, на мой взгляд не очень интуитивно понятный. |
|||
Шарики VIP. Интерфейс пользователя на Unity | + 6 | ||
Создавать проекты 2d проекты в Unity. Подцепил библиотеку с логикой игры в проект, после чего, создал визуальную часть игры. У меня получилось взять картинку из assets Для этого я создал папку Resources и поместил в нее папку Images с картинками. и после этого прокатила строчка var sprite = Resources.Load<Sprite>("Images/3b"); |
|||
Шарики VIP. Рефакторинг Библиотеки | + 5 | ||
Ознакомился с подходом по рефакторингу кода. Разделил логику и визуальную часть игры. Все внутренние переменные и методы логики игры сделал приватными. Создал библиотеку LogicBalls и откомпилировал ее под .netframework 3.5 В ресурсы визуальной части добавил библиотеку с логикой. Запустил программу и проверил ее работоспособность. |
|||
Шарики ФИНАЛЬНЫЙ УРОК | + 6 | ||
Записывать видеоотчеты |
|||
Шарики Шарики. Поиск линий | + 6 | ||
Реализовал функции FindStripLine() StripLines() IsMapFull() и вызвал их в нужных местах |
|||
Шарики Шарики. Поиск пути | + 5 | ||
Написал функции FindPath и PathShow, а также вспомогательные функции. Ознакомился с реализацией алгоритма "Волна", который применяется для поиска кротчайшего пути. Написать функцию FindPath и понять откуда ее вызвать. Также была сложность с отладкой. Поначалу шарик не покидал исходную точку, пока не достигал конечной. |
|||
Микроигры Игра 15 - Алгоритм | + 3 | ||
Создал класс Game(). Написал все необходимые методы для работы этого класса. |
|||
Секундомер VIP. Секрет мастерства | + 5 | ||
Написал еще раз приложение секундомер. На этот раз получилось практически без подсказок. Заняло это у меня 29 минут. Мне курс понравился. Тренирует, так сказать, мышечную память в программиста. Думаю, что упражнение очень хорошее |
|||
Шарики Шарики. Логика игры | + 3 | ||
Создал класс Game() и написал бОльшую часть функций для работы программы. Понять как работают функции из класса Game() |
|||
Секундомер VIP. Биоритмы | + 2 | ||
Написал простенькую программку для расчета биоритмов. |
|||
Секундомер Играй гармонь! | + 2 | ||
Делать гармошку из бумаги) Сделать 10 гармошек. Ограничился одной |
|||
Секундомер ФИНАЛЬНЫЙ УРОК | + 2 | ||
Не за минуту конечно, но за честные 25 я осилил написать программу полностью. Буду проходить следующий курс по порядку Несколько раз писать одно и тоже |
|||
Шарики Шарики. Анализ игры | + 2 | ||
Создал 2 матрицы. Одна для отображения картинок другая для расчетов в программе. Разместил необходимые элементы на форме(panel и pictutebox) написал функции для размещения картинок на панели. Создал функцию для обработки кликов по картинке и функцию для отображения картинок |
|||
Шарики Шарики. Вступление | + 2 | ||
Познакомился с игрой в шарики. Нарисовал блок-схему описывающую логику данной игры. |
|||
Секундомер 5 часть. Видеофиксация | + 2 | ||
Из-за большого перерыва в курсе запись видео заняло чуть больше времени, чем рассчитывал. Чуть больше 7ми минут. |
|||
Теория ООП Интерфейс. VIP. Тяжёлая дружба кругов и квадратов. | + 2 | ||
Создал вспомогательный класс Crosser. В этом классе написал функции Cross() для всех вариантов объектов. В результатом стала возможность проверки пересечения разных объектов (кружки и прямоугольники). Интерфейс это такая штука, которая определяет, какие методы свойства и т.д. обязан уметь делать объект, чтобы объекты выполнять что то, что описано в интерфейсе. Например оружие должно уметь стрелять, перезаряжаться - это интерфейс. А пистолет, автомат, ружье - это объекты, которые реализуют этот интерфейс. |
|||
Теория ООП Интерфейс. VIP. Пересечение прямоугольников. | + 3 | ||
Реализовал метод Поймал() для в классе Box. Для этого нужно было написать функцию Cross() для прямоугольников. Доработал функцию Show() в классе Arena, теперь она может отображать как box так и circle |
|||
Теория ООП Интерфейс. VIP. Квадратики тоже хотят играть. | + 3 | ||
Создал новый, унаследованный от Игрок, класс Box. Реализовал в нем все необходимые методы. Также доработал класс Arena, теперь в нем можно создавать экземпляры класса Box. И переделал запуск игры в основном классе на рисование прямоугольников. Для метода поймал() не придумал алгоритм. реализовать метод Поймал(). Не получилось правильно реализовать. |
|||
Теория ООП Интерфейс. ФИНАЛЬНЫЙ УРОК. | + 2 | ||
Реализовал методы SetNewVirus(Игрок) и FindNewVirus(). Поигрался с вариантами игры (все двигаются или голя останавливается). Увидел работу со списками методы Contains и Count |
|||
Теория ООП Интерфейс. Создаём новую игру. | + 3 | ||
Создал новый класс GameVirus.cs Реализовал в нем методы и конструкторы, кроме методов SetNewVirus(Игрок) и FindNewVirus(). Для реализации правил игры, думаю нужно работать целиком со списками. Проверять при пересечении игрока из списка gamers с голей, находится ли он в списке virused, если находится, то ничего не делаем, если не находится, то делаем его голей и добавляем в список virused. Игроков из gamers нужно удалять, и когда остается только 1 игрок в списке, то он становится голей, а все остальные из списка virused не голями. |
|||
Теория ООП Интерфейс. Изменяем правила игры. | + 3 | ||
Добавил новые поля leaderSkipSteps и MaxSkipTests. Добавил установку задержки в методе SetNewLeader(). Добавил задержку заголивания в методе FindNewLeader() |
|||
Теория ООП Интерфейс. Кружочки гоняются друг за другом. | + 3 | ||
Добавил создание экземпляра класса GameCatch при запуске формы. Переписал метод buttonAddGamer_Click(). Добавил таймер на форму. В таймере реализовал движение и отрисовку кружков. Исправил метод FindNewLeader() в классе Arena. Чтобы исправить багу с "переосаливанием" нужно установить задержку для возможности голи "салить". По крайней мере в детстве считали до 3х после того, как тебя поймали:) |
|||
Теория ООП Интерфейс. Кружок готов к игре! | + 4 | ||
Реализовал методы Беги() и Поймал(), также реализовал вспомогательные методы Cross() и Distance(). Для запуска игры необходимо заполнить список игроков, назначить лидера, сделать кнопку, которая будет вызывать функцию Беги(). |
|||
Теория ООП Интерфейс. Кружок хочет играть. | + 5 | ||
Унаследовал класс Circle от интерфейса Игрок. И реализовал два метода Голя() и НеГоля(). Во время игры кружки должны двигаться по игровому полю, соответственно если координаты кружка, являющегося голей, пресекаются с координатами любого другого кружка, этот кружок становится голей |
|||
Теория ООП Интерфейс. Запускаем кружки на площадку! | + 3 | ||
Подготовил форму для рисования, настроил в ней все необходимое. Разместил в ней PictureBox и Button. Написал функцию для клика по кнопке: добавляет новый кружок на форме. |
|||
Теория ООП Интерфейс. Кружок на площадке. | + 3 | ||
В данном уроке написал еще несколько функций Show(Circle), Refresh() и static new Circle(). Эти функции позволят создавать новые кружки и отображать их на форме |
|||
Теория ООП Интерфейс. Площадка для игры. | + 3 | ||
Создал класс Arena, написал все необходимые поля и конструктор в нем. Экземпляр класса арена создает поле для игры, на котором будут отображаться наши игровые объекты |
|||
Теория ООП Интерфейс. Создаём кружок. | + 3 | ||
Создал класс Circle описал в нем все поля и конструктор. Далее нам нужно создать поле для рисования объектов класса Cercle, для этого нужно использовать компонент PictureBox |
|||
Теория ООП Интерфейс. Алгоритм игры. | + 3 | ||
Реализовал 2 функции FindNewLeader() SetNewLeader(). |
|||
Теория ООП Интерфейс. Правила игры. | + 3 | ||
В случае старта игры новый лидер выбирается рандомно. Если появляется новый игрок он становится лидером. Если игра не новая и новых игроков не было, то проверяем свойство поймал и ведущего, если истина, то смотрим кого он поймал и делаем пойманого новым лидером |
|||
Теория ООП Интерфейс. Зачем он нужен. | + 3 | ||
Создал интерфейс Игрок. Интерфейс такая штука, в которой описаны методы, свойства и т.д. которые обязаны быть реализованы в классах-наследниках этого интерфейса. |
|||
Теория ООП ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК. | + 3 | ||
Курс понравился. На данный момент прошлись нескольким принципам ООП: полиморфизм, инкапсуляция, наследование. Не могу сказать, что после курса сразу становишься профи в ООП. До этого еще далеко. Но тут на примерах показаны принципы, и когда будешь читать очередную книгу, будет уже более понятно, о чем там говорится. |
|||
Теория ООП Перемещение Снеговиков | + 3 | ||
Создал перегруженный метод Move() в классе Sprite. Для этого в базовом классе Shape метод Move() сделал виртуальным. Избавился от переменной delta при инициализации второго снеговика. Реализовал смещение обоих снеговиков по кнопке |
|||
Теория ООП Перемещение других фигур | + 3 | ||
Дополнил Draw() для классов Box и Line. Также реализовал их перемещение на picture box |
|||
Теория ООП Перемещение круга | + 3 | ||
Создал метод Move() в классе Shape. Создал метод Demo() в основной ветке программы. Вывел кнопку для рисования сдвинутого круга. Доработал класс Circle, теперь круг рисуется учитывая точку position. |
|||
Теория ООП Спрайт для Снеговика | + 3 | ||
Создал класс Sprite наследник класса Shape. В нем описал коллекцию фигур командой List<Shape>. Создал конструктор, который создает этот список в памяти. Написал метод добавляющий объекты Shape в список AddShape () и очищающий список Clear(). Создал перегруженный метод Draw(), который рисует все фигуры, находящиеся в списке. В основной программе поменял инициализацию snowman1, snowman2 на Shapes. Изменил добавление объектов в список и вызов метода Draw(). |
|||
Теория ООП Мощь полиморфизма | + 3 | ||
Сделал класс Shape абстрактным, создал в нем абстрактный метод Draw(). Далее в классах Box, Line и Circle переопределил функцию Draw() при помощи ключевого слова override. |
|||
Теория ООП Переезд graph в базовый класс | + 3 | ||
Перенес поля Graph и Pen из класса Circle в базовый класс Shape. Перенес метод SetGraphics() класса Circle в базовый класс Shape. Сделал вызов метода SetGraphics() в цикле для всех фигур снеговика. Создал метод Draw() в классах Line и Box. Добавил в базовый конструктор инициализацию карандаша цветом по умолчанию. В цветные фигуры добавил в конструктор инициализацию цвета по переданному параметру |
|||
Теория ООП Переезд метода Draw | + 3 | ||
Добавил в класс Cicrle метод Draw(), копия метода который мы использовали раннее. Так же завел в классе переменные для объектов Graphics и Pen. Написал публичные методы для их определения SetGraphics и SetPen. В методе snowmaninit определил все свойства для рисования окружности методами из класса Circle. Переписал метод Draw(Shape shape), чтобы в нем использовался метод Draw() из класса Circle |
|||
Теория ООП Приведение с мотором | + 5 | ||
Переписал функцию Draw (Shape shape) на if. Написал функцию Draw(Shape[] shapes) для рисования фигуры целиком. |
|||
Теория ООП Фигуральный базовый класс | + 4 | ||
Создал класс пустой Shape. Сделал его родительским для простых классов (Box, Line, Circle). Создал 2 массива для снеговиков. Переделал функцию Draw() чтобы в ней использовался цикл по массиву. Написал функцию Draw(Shape shape) чтобы она могла рисовать экземпляры класса Shape. Реализовал ее при помощи конструкции switch case |
|||
Теория ООП Богатое наследство | + 5 | ||
Используя наследование убрал лишний код в классах Color... Наследование это механизм передачи всех свойств от родителя к потому. В нашем случае у классов отличается только одно свойство - color. Соответственно мы используем весь код из базового класса, а в дочернем определяем свойство color. |
|||
Теория ООП Второй Снеговик | + 5 | ||
Создал снеговика, используя объекты класса Color... |
|||
Теория ООП Рисуем Снеговика | + 4 | ||
Нарисовал кривенького снеговика. |
|||
Теория ООП Цветные карандаши | + 4 | ||
Добавить в программу 3 класса: ColorLine, ColorCircle, ColorBox. Доработал их конструкторы так, чтобы они принимали цвет пера. Написал метод Draw() для каждого этого класса и нарисовал фигуры новых классов. |
|||
Теория ООП Расстояние между пикселями | + 4 | ||
Добавил в структуру Pixel метод, который рассчитывает расстояние между 2мя пикселями. Добавил конструктор в классе Circle, который позволяет рисовать окружность по 2ум заданным точкам. Добавил рисование еще одной окружности. |
|||
Теория ООП Пиксели для классов | + 4 | ||
Изменил параметры конструктора так, что вместо использования переменных x, y для координат используется структура Pixel. Доработал конструкторы, чтобы корректно работали при создания объектов по координатам, также использовал каскадный вызов конструкторов для уменьшения количества кода. Еще поправил входные параметры для методов рисования объектов. |
|||
Теория ООП Структура vs Класс | + 3 | ||
Разобрал разницу между классами и структурами. |
|||
Секундомер 5 часть. Пункты 240 – 273 | + 4 | ||
Лучший результат 6:43 |
|||
Теория ООП Структура пикселя | + 4 | ||
Создал структуру Pixel, которая состоит из координат x, y. Дописал во всех раннее созданных классах по дополнительному конструктору, который принимает на вход Pixel. Создал переменные структуры Pixel. Далее в методе Init присвоил им значение. После этого переделал задание координат объектов через структуру Pixel. |
|||
Теория ООП Круглый класс | + 4 | ||
Создал новый класс Circle, добавил в него необходимые параметры. Создал для него метод Draw с входными параметром объект класса circle |
|||
Теория ООП Второй класс | + 4 | ||
Создал новый класс Box. В нем создал необходимые переменные для рисования прямоугольника. Создал метод Draw для рисования прямоугольников, который принимает экземпляр класса Box, как входной параметр. |
|||
Секундомер 4 часть. Видеофиксация | + 4 | ||
Понадобилось чуть меньше 8ми минут. |
|||
Теория ООП Первый класс | + 4 | ||
Создал класс Line.cs. Объявил в нем переменные соответствующие концам отрезка, модификатором доступа public. Создал конструктор, который присваивает значения координатам отрезка. В основной программе создал экземпляры Line, проинициализировал их значениями, создал метод Draw(Line line), который рисует объект класса Line. После этого, нарисовал крышу дома, используя объекты класса Line. |
|||
Секундомер 4 часть. Пункты 200 – 239 | + 5 | ||
Лучший результат 4:31 |
|||
Теория ООП Урок рисования | + 3 | ||
Повторил моменты с рисованием на pictureBox |
|||
Секундомер 3 часть. Видеофиксация | + 6 | ||
Быстро создавать скелет будущей программы |
|||
Теория ООП Инкапсуляция мечты | + 5 | ||
Инкапсуляция - это механизм, который позволяет пользоваться объектом, не думая о тот, как все устроено внутри него |
|||
Графические циклы VIP. Спирограф от Елены | + 4 | ||
Интересный и достаточно сложный урок Пользоваться компонентами saveFileDialog и colorDialog. Прочитал про полярную систему координат Вникнуть в формулы |
|||
Секундомер 3 часть. Пункты 150 – 172 | + 2 | ||
Лучшее время 2:22 |
|||
Графические циклы VIP. Спирограф | + 4 | ||
Узнал что такое спирограф. Потренировался с вычислением координат на окружности |
|||
Секундомер 2 часть. Видеофиксация | + 3 | ||
Потренировал навык создания простой формы |
|||
Графические циклы VIP. Узоры на окружности | + 3 | ||
Классный урок. Научился рисовать красивые узоры) Записать видео, программа все время зависает при записи. |
|||
Секундомер 2 часть. Пункты 120 – 145 | + 2 | ||
Если установить шрифт на главной форме, все элементы будут его наследовать |
|||
Графические циклы VIP - Квадрат Гарри Поттера | + 3 | ||
Лишний раз убедился, что работа циклов - это какое то чудо))) |
|||
Графические циклы ФИНАЛЬНЫЙ УРОК | + 3 | ||
Курс позволяет лучше понять как работают циклы. Я считаю, что его необходимо пройти каждому, кто в дальнейшем видит себя в программировании. Материал курса подан просто для понимания. Также есть возможность для самостоятельного исследования работы циклов. Я рекомендую курс для прохождения |
|||
Секундомер 1 часть. Видеофиксация | + 4 | ||
Выполнил за 2:40, но половину времени тормоза компьютера |
|||
Секундомер 1 часть. Пункты 100 – 113 | + 4 | ||
Быстро делать скелет программы. У меня быстрее всего получалось сначала полностью настроить форму, а затем произвести настройки в solution |
|||
Секундомер Написание кода | + 5 | ||
Научился писать в лог в файл. Повторил работу с DatetTime. |
|||
Графические циклы Спираль Архимеда | + 5 | ||
Вспомнил о тригонометрии. С циклами понятно, а вот знания по тригонометрии нужно освежить... |
|||
Графические циклы Трёхмерные циклы | + 5 | ||
Создал четырехвложенный цикл |
|||
Секундомер Настройка формы | + 3 | ||
Еще раз столкнулся с компонентой datagridview. Научился менять ширину столбцов в ней. Со остальными компонентами знаком достаточно давно |
|||
Микроигры Игра 15 - Кнопки | + 4 | ||
Сделал подготовительную работу для создания игры "пятнашки" Разместил на форме tablelayoutpanel, добавил колонок и и строк, чтобы было 16 ячеек. Создал 16 кнопок (button), повесил на них событие click. Написал функцию button, которая возвращает кнопку, по которой мы кликнули |
|||
Графические циклы Внутренние условия | + 3 | ||
Работать с вложенными циклами. Последний цикл реализовал путем рисования белого квадрата взамен ненужных |
|||
Графические циклы Вложенные циклы | + 4 | ||
Создал кнопки, которые рисуют прямоугольники по всей площади холста, и кнопки для рисования только по краям холста |
|||
Секундомер Моральная подготовка | + 5 | ||
Я написал около 20 программ на Winforms и около 200 консольных Из запомнившихся - это баскетбольное табло, написал примерно за 2 часа. Изучают программирование для повышения своей квалификации. Побороть свою лень. |
|||
Графические циклы Пучок лучей | + 4 | ||
Потренировал написание циклов |
|||
Карточки памяти VIP-загрузка на Android | + 3 | ||
Не знаю научился ли... Приложение скомпилировалось и установилось на телефон. Но не работает. Картинки нажимаются, но ничего не происходит. Наверно что то сделал не так, но в какую сторону копать ума не приложу. |
|||
Карточки памяти ФИНАЛЬНЫЙ УРОК | + 3 | ||
Проговаривать текст вслух |
|||
Графические циклы Диагональные линии | + 4 | ||
Работа циклов в визуальном исполнении |
|||
Графические циклы Горизонтали и вертикали | + 5 | ||
Закрепляю понимание работы циклов |
|||
Карточки памяти Неуловимая птичка | + 5 | ||
Создавать проекты в unity |
|||
Графические циклы Подготовка графики | + 4 | ||
Узнал о классах Graphics и Pen библиотеки System.Graphics. И как при помощи их и PictureBox что то нарисовать. |
|||
Карточки памяти Открытие по щелчку | + 2 | ||
Добавил скрипт C#. В нем написал функцию(событие) OnClick, которую привязал ко всем кнопкам. Также написал функцию ShowPicture(), которая реализует раннее написанный интерфейс из библиотеки. Очень замороченная работа с unity |
|||
Нанософт VIP урок. Работа с WinAPI | + 2 | ||
Нагуглил и скопировал функции для поиска открытых окон. Добавил их в список компоненты listbox. Теперь при выборе элемента из этого списка, можно его закрывать |
|||
Карточки памяти Горизонтальное и Вертикальное | + 2 | ||
Разместил 2 панели verticallayout group и horizontallayout group. Сконфигурировал их так, чтобы они образовали 16 квадратов, пропорции которых не зависят от разрешения. Добавил в панели кнопки с необходимым рисунком |
|||
Нанософт ФИНАЛЬНЫЙ УРОК | + 2 | ||
Алгоритм записи видеоотчета. Следующим пройду курс "Графические циклы" |
|||
Нанософт Средняя оценка | + 2 | ||
Познакомился с компонентом ToolTip, который позволяет создавать всплывающие подсказки для визуальных элементов. Также реализовал делегат, с помощью которого передал нужный метод в другой класс |
|||
Нанософт Делегаты на кубиках | + 2 | ||
Получил базовое представление о работе делегатов |
|||
Карточки памяти Авоська картинок | + 2 | ||
Добавил на сцену gridlayoutgroup, добавил в него 4 колонки. Колонки заполнил 16ю кнопками, к кнопкам привязал картинки. |
|||
Карточки памяти Запуск Unity с картинками | + 2 | ||
Создавать проект в unity |
|||
Нанософт Скорость на клавиатуре | + 2 | ||
Потренировал навыки работы с датами |
|||
Нанософт Расписание уроков | + 2 | ||
Познакомился с компонентой DataGridView. Научился создавать и читать файлы с помощью StreamWriter и StreamReader из библиотеки System.IO |
|||
Нанософт Прохождение теста | + 3 | ||
Повторенье - мать ученья! |
|||
Карточки памяти Персональные картинки | + 3 | ||
Установил unity, скачал картинки для новой игры |
|||
Карточки памяти Класс в Библиотеке | + 3 | ||
Добавил в проект библиотеку. Перенес в эту библиотеку логику программы. Затем запустил программу, с использованием этой библиотеки. |
|||
Нанософт Баскетбольное табло | + 5 | ||
Создавать программу с двумя окнами. Таскать данные между окнами! |
|||
Карточки памяти Классовая независимость | + 5 | ||
Попрактиковался в рефакторинге кода. Перенес методы и переменные, отвечающие за логику игры, в отдельный класс. |
|||
Нанософт Шахматные часы | + 5 | ||
Узнал как можно засекать время. И повторения ранее изученных материалов. |
|||
Карточки памяти Независимый класс | + 5 | ||
Создал независимый класс для логики и интерфейс. В классе FormMemory реализовал этот интерфейс. |
|||
Нанософт Твоё портфолио | + 6 | ||
Классый урок. Добавлять в свой проект другие, раннее созданные проекты, и дружить их. Познакомился с компонентой tablecontrol. Запускать сторонние exe из своей программы. Подружить два проекта. Убил при этом первую версию программы на столько, что пришлось переписывать заново. |
|||
Карточки памяти Алгоритм игры | + 6 | ||
Написал алгоритм для игры Создал необходимые игровые функции |
|||
Платформер на Unity 2. Меню | + 5 | ||
Создавать новые проекты в юнити. |
|||
Платформер на Unity 1. Вступление | + 5 | ||
Узнал с чем столкнусь на этом уроке |
|||
Нано-игры VIP урок. Игра 2048 | + 5 | ||
играть в 2048 |
|||
Нано-игры ФИНАЛЬНЫЙ УРОК | + 6 | ||
Записывать видео при помощи программы oCam |
|||
Карточки памяти Отображение карточек | + 5 | ||
Повторяю раннее известный материал. Нарисовал блок схему. Создал некоторые вспомогательные функции игры Осталось реализовать сам алгоритм игры |
|||
Начало здесь День №8. ВИДЕОФИКСАЦИЯ УСПЕХОВ. | + 4 | ||
Впервые записал видео и залил его на youtube |
|||
Карточки памяти Подготовка формы | + 4 | ||
Повторил то, что знал раннее. Построение MenuStrip использование tablelayoutpanel и компоненты PictureBox |
|||
Нано-игры Бот для Цифр | + 4 | ||
Научился считывать координаты курсора и адаптировать код из интернета для своих нужд |
|||
Нано-игры Игра Цифры | + 4 | ||
Создал меню игры, при помощи компонеты menustrip. Также использовал компоненту TablelayoutPanet, чтобы ровно и на все игровое поле разместить кнопки |
|||
Нано-игры Скорость реакции. Алгоритм и рекорд | + 4 | ||
В этом уроке был реализован алгоритм процесса игры и реализованы соответствующие функции. timer_Tick() отсчитывает время до показа следующей картинки и запускает счетчик времени buttonStart_Click() подготавливает необходимые переменные для старта игры и стартует её nextClick() устанавливает время задержки до начала показа следующей картинки и меняет статус прогресс бара picture1_Click() отрабатывает нажатие по картинке и останавливает счетчик времени showResults() выводи результат игры на экран в виде сообщения в новом окне и сбрасывает переменные игры для повторного запуска. |
|||
Tinklavimas 7. Союз столбцов и строк | + 4 | ||
В уроке создал стиль и классы для широких столбцов и строк. Далее при помощи, созданных классов, объединял строки и столбцы заданной таблицы 7х7 |
|||
Нано-игры Скорость реакции. Три картинки по таймеру | + 4 | ||
Создал форму игры. Добавил картинки на форму при помощи элемента PictureBox. Добавил таймер в программу и запустил попеременный показ картинок |
|||
Tinklavimas 6. Стильные Буквы | + 4 | ||
Добавил файл со стилями к моему файлу html. В нем прописал размер ячейки и цвет заливки. Из этих ячеек составил буквы инициалов |
|||
Нано-игры Скорость реакции. Блок-схема | + 4 | ||
Полезный урок. Учит с чего нужно начинать написание программ. Вспомнил о рисовании блок-схем. |
|||
Tinklavimas 5. Морской бой | + 4 | ||
Не понятно зачем это делать) |
|||
Tinklavimas 4. Валидатор | + 3 | ||
Узнал что надо проверять свои htmlки на правильность. Исправил, указанные валидатором ошибки. |
|||
Нано-игры Арканоид - Шарик и кирпичики | + 4 | ||
Достаточно сложный урок. Интересные идеи, как можно не стандартно использовать инструменты windows form. Алгоритмы, которые использовались, в моей программе отрабатывают не всегда корректно. Пока что не выяснил в чем дело. |
|||
Tinklavimas 3. Вкусная таблица | + 3 | ||
Еще раз потренировался с формированием таблиц. Познакомился с элементом img и использовал в нем следующие атрибуты: src - путь картинке alt - надпись в случае недоступности картинки width - ширина картинки height - высота картинки |
|||
Tinklavimas 2. Таблица умножения | + 4 | ||
Закрепил навык создания таблиц. Набрать таблицы руками, так как не умею в web программирование совсем |
|||
Tinklavimas 1. Расписание уроков | + 4 | ||
Создал расписания, которого пытаюсь держаться. Ознакомился с элементами HTML, которые позволяют создавать таблицы на web странице |
|||
Tinklavimas Красивые стихи | + 4 | ||
Повторил то, что знал раннее |
|||
Tinklavimas Контрольная работа | + 4 | ||
Выпали следующие варианты: 1 - 3 2 - 2 3 - 3 4 - 3 доп. вопрос 4 - 4 JavaScript - интерпретируемый язык программирования, исполняющийся браузером. Позволяет создавать динамические страницы. Hosting - услуга по предоставлению места на сервере для размещения на нем информации и предоставления сетевого доступа к ней HHTP - протокол передачи web-страниц в интернете. Domain name - имя web-ресурса в удобном представлении для человека, которое преобразуется в ip-адрес DNS - служба, которая преобразует доменные адреса в ip-адреса. |
|||
Tinklavimas Термины сайтостроения | + 5 | ||
Ознакомился с основными терминами, которые понадобятся для освоения web-технологий. |
|||
Нано-игры Арканоид - Уровень и ракетка | + 5 | ||
Создал два окна игры арканоид. Первое окно - это меню игры, в нем реализовал кнопку "начать игру". После нажатия кнопки поднимается второе окно. Запуск реализован методом ShowDialog(). Во втором окне реализовал: границы игровой зоны при помощи компонента Label, мяч, который выбивает кирпичи при помощи компоненты RadioButton и ракетку, используя компонент Label. Еще в данном уроке написал алгоритм перемещения ракетки по игровому полю |
|||
Tinklavimas Простейшая HTML страница | + 5 | ||
Чуть чуть вспомнил работу с консолью. Лучший результат 2:09. Если пытаюсь набрать быстрее, то допускаю больше ошибок и это оказывается медленнее:) |
|||
Tinklavimas Второй подход к эскизу | + 5 | ||
Примерно знаю какой сайт хочу реализовать, поэтому эскизы получились бы одинаковые... Заставить себя принять эскиз, как важный шаг написания сайта, взять ручку и нарисовать его руками. |
|||
Tinklavimas Каким будет мой сайт | + 5 | ||
Что программирование не всегда начинается с программирования:) |
|||
Tinklavimas Знакомство | + 5 | ||
Познакомился с Евгением Витольдовичем |
|||
Итератор VIP. Оптимизация поиска простых чисел | + 5 | ||
Отличный урок! Рассмотрен подход к оптимизации алгоритмов. Также приведен пример подхода для сравнения написанных алгоритмов. Все очень наглядно и познавательно! Всем рекомендую пройти данный урок. |
|||
Демо игры VIP. Бесплатная консультация | + 5 | ||
Страница для подачи заявки на консультацию не работает:) |
|||
Новогодний python Гадание по книге: логгирование ошибок | + 6 | ||
Добавил запись ошибок в лог и вывел предсказание в messageinfo |
|||
Новогодний python Гадание по книге: работа над ошибками загрузки | + 6 | ||
В этом уроке поправил недочет с пустыми строками в книге. |
|||
Новогодний python Гадание по книге: программа | + 5 | ||
Считал txt файл в переменную. Подсчитал количество строк. Далее реализовал алгоритм ввода вопроса и номера строки и вывода содержания введенной строки, как ответ на вопрос. |
|||
Новогодний python Гадание по книге: об игре | + 5 | ||
В данном уроке была озвучена идея программы. Была создана папка для исходных данных программы и скачена книга для гадания |
|||
Новогодний python Анонимный Дед Мороз: сообщение о подарке - на экран | + 5 | ||
Научился подключать только необходимую часть библиотеки, при помощи команды from. Также научился выводить сообщения в на экран при помощи messagebox |
|||
Новогодний python Анонимный Дед Мороз: дарим подарки | + 5 | ||
Импортировал в программу библиотеку random. Запустил цикл по гостям и при помощи функции random.randint вычислил: кому какой подарок достанется. |
|||
Новогодний python Анонимный Дед Мороз: гости и подарки | + 7 | ||
В этом уроке я создал словарь, в котором имя гостя является ключом, а подарок значением. Далее создал и заполнил два массива для гостей и подарков. |
|||
Новогодний python Анонимный Дед Мороз: об игре и заготовка программы | + 7 | ||
Все действия были знакомы. Но повторение - мать учения!) |
|||
Весёлая семейка Web-Мастера Финальный урок | + 5 | ||
В этом уроке я ознакомился с основными web технологиями. Увидел как работают некоторые тэги html. Далее применил язык ccs для настройки отображения визуальных элементов. Далее установил набор инструментов OpenServer и создал базу данных на Mysql. И при помощи php установил соединение с созданной бд. Потом настроил изменение счетчика в бд. И при помощи js реализовал обратную выдачу значения из базы на форму. В плане поверхностного ознакомления с этими технологиями курс отличный. Рекомендую для прохождения, я дальше продолжу углубляться в этот дивный мир web технологий) |
|||
Новогодний python Подарки: делаем подарки для всех | + 5 | ||
На этом уроке сделал фон окна зеленого цвета командой window.bgcolor('green'). Создал функцию рисования подарка при помощи команды refactor контекстного меню. И при помощи этой функции нарисовал подарки для всей семьи)) |
|||
Новогодний python Подарки: рисуем подарок | + 5 | ||
Научил черепашку "упаковывать" подарок. При помощи Повторного использования, функции написанной раннее |
|||
Весёлая семейка Web-Мастера VIP. Parent | + 5 | ||
Добавил в файл index.html секцию <iframe>, которая открывает новое окно в текущей странице и сделал его невидимым. Для секции <form> добавил параметры target и action. В target прописал имя iframe, а в action имя файла php, в котором сделал обработку счетчика. Также в файле обработки счетчика добавил возврат нового значения счетчика на форму при помощи js. До конца не осознал, что произошло в этом уроке. Перемешение стольких технологий не укладывается в мозг. Чтобы сделать простую вещь изучить несколько ЯП и уметь их применить. |
|||
Весёлая семейка Web-Мастера PDO | + 5 | ||
Добавил в проект подключение к базе данных. Настроил отображение счетчика из б.д. Теперь при открытии страницы из любого браузера, всегда отображается одно и тоже число Есть некая бага в данном коде. Если нажать на кнопку submit и затем обновлять страницу, то счетчик начинает апдейтится. Если при открытии страницы кнопку не нажимать, а просто обновлять ее , то счетчик стоит на месте. Не знаю как это поправить, т.к. совсем не знаком с php |
|||
Новогодний python Подарки: рефакторинг и перемещение без рисования | + 5 | ||
Преобразовал исполняемый код в функцию при помощи команды refactor из контекстного меню. В получившуюся функцию добавил три входных параметра (width, height, color), а также функции поднять перо и опустить перо, что позволило перемещать черепашку, не рисуя линий. В результате получил функцию, с помощью которой можно рисовать прямоугольники разных размеров и цветов |
|||
Новогодний python Подарки: цвет коробки с подарком | + 5 | ||
В этом уроке использовал функцию color для изменения цвета заливки и цвета линий, нарисованных черепашкой. Также при помощи функций begin_fill и end_fill залил, нарисованный черепашкой прямоугольник |
|||
Весёлая семейка Web-Мастера MySQL | + 5 | ||
В этом уроке, при помощи sql manager, создал базу данных mybase. В базе данных создал таблицу my_table и в таблице завел колонку counter. |
|||
Весёлая семейка Web-Мастера Session | + 5 | ||
Реализовал работу через сессии. Теперь счетчик имеет сквозные номера в рамках одной сессии. Также нашел место хранения cookes (application --> cookes) и обнулил значение счетчика в сессии |
|||
Новогодний python Подарки: вызов черепашки | + 6 | ||
Импортировал библиотеку turtle в программу. Создал объект window, который закрывается кликом мышки по нему. Вызвал командой turtle.shape создание черепашки в окне и нарисовал прямоугольник командами turtle.forward и turtle.left |
|||
Новогодний python Подарки: создание проекта | + 6 | ||
Создал общую папку для проектов этого урока. Запустил выполнение кода при помощи клавиши f5 и при помощи run and debug на панели управления |
|||
Новогодний python О курсе и инструменты | + 6 | ||
Обновил версию python на моей машине. Установил IDE visual studio code, скачал пакет расширения для удобства работы с python. И написал программку hello python). |
|||
Весёлая семейка Web-Мастера PHP | + 6 | ||
Запустил web server. Теперь обращение к моему html идёт через него. Чтобы использовать php нужно в файле прописать соответствующие тэги <?php ... ?>. В этих тэгах пишется php код, исполняемый сервером. Для того, чтобы элементы на странице стали передаваться на сервер, а не интерпретироваться в браузере, необходимые элементы нужно заключить в тэги <form> </form>. Также существует два возможных способа, для отправки клиентом информации на сервер. Это GET и POST |
|||
Весёлая семейка Web-Мастера Server | + 6 | ||
Установил web server на свою машину. Загрузил в папку domains мои исходники (html и css). После этого по адресу localhost стала открываться моя страница со счетчиком. |
|||
Весёлая семейка Web-Мастера JavaScript | + 7 | ||
Увидел как реализовывается js в рамках html документа. Чтобы вывести js скрипты в сторонний файл нужно указать путь к этому файлу в тэгах script. Например <script> src="script.js"</script> Быстрым гуглежом не выяснил, как нужно реализовать файл js, чтобы он отрабатывался в html по ссылке |
|||
Весёлая семейка Web-Мастера CSS | + 6 | ||
Для тэгов input создал алиасы атрибутом class, затем для этих тэгов применил стили css. Сначала сделал это в основном файле index.html, а затем вывел стили в отдельный файл style.css. А в основном прописал ссылку на файл стилей <link rel = "stylesheet" type = "text/css" href = "style.css"/> |
|||
Весёлая семейка Web-Мастера HTML | + 5 | ||
Создал файл index.html. В файле указал, что это документ является html, вывел окно сообщений и кнопку отправки сообщений. Также указал название вкладки в тэге title и указал название окна сообщений в тэге h1 |
|||
C Сохранение и загрузка qr-кодов | + 4 | ||
Научился выгружать и загружать файлы в программу при помощи OpenFileDialog и SaveFileDialog |
|||
C Распознавание qr-кода | + 4 | ||
Узнал как дешифровать qr коде при помощи существующей библиотеки. |
|||
C Генерация qr-кода | + 3 | ||
Научился подключать nugget пакеты к проекту, и использовать, загруженные библиотеки в проекте. |
|||
C Создание проекта | + 4 | ||
На этом уроке нового для меня ничего не было. |
|||
C Что такое qr-код? | + 4 | ||
Самый маленький qr code имеет размер 11х11 пикселей. Существует 4ре основных вида кодировки: цифровая, алфавитно-цифровая, байтовая и кандзи. Также в qr коде существуют 4ре неизменные части: поисковые узоры, выравнивающие узоры, полосы синхронизации, код маски и уровня коррекции. С 7ой версии появилась еще одна неизменная часть - код версии. |
|||
Итератор ФИНАЛЬНЫЙ УРОК | + 5 | ||
Этот курс был достаточно сложным для меня. В нем я научился создавать классы для работы с foreach. А также, что не обязательно создавать отдельный класс для этого, можно отделаться методом, возвращающим IEnumerable. Следующий курс, который я планирую пройти: "теория ООП" |
|||
Итератор Итератор. Один метод вместо классов. | + 5 | ||
Увидел, что можно не реализовывать класс IEnumerable для работы с циклом foreach. Можно реализовать метод, который возвращает тип IEnumerable и написать свой алгоритм в нем. Затем этот метод можно вызвать в конструкции foreach |
|||
Итератор Итератор. Список простых чисел. | + 5 | ||
Написал оптимизированный алгоритм возврата простого числа при помощи класса List Понять работу алгоритма |
|||
Итератор Итератор. Волшебное слово yield. | + 6 | ||
Увидел что реализацию интерфейса IEnumerator можно заменить командой yield return |
|||
Итератор Итератор. Зачем нужно два класса | + 4 | ||
Создал 2 отдельных класса для iEnumerable и iEnumerator. Как я понял, это нужно для того, чтобы можно было запускать двойные циклы foreach и при этом каждый цикл был самостоятельным объектом |
|||
Итератор Итератор. Перебор простых чисел. | + 5 | ||
Реализовал функцию IsPrime () для проверки числа. |
|||
Итератор Итератор. Перебор чисел в итераторе. | + 5 | ||
На этом уроке написал метод, которым можно установить максимальное значение итератору. Также научился запускать программу в режиме пошаговой отладки. |
|||
Итератор Итератор. Создание пустого итератора. | + 5 | ||
Пока все как в тумане. Как я понимаю итератор - это такая штука, которая позволяет перебирать данные с использованием цикла foreach |
|||
Итератор Итератор. Разложение числа на простые множители. | + 5 | ||
Написал алгоритм раскладывающий число на простые множители |
|||
Демо игры VIP. Устный счёт | + 3 | ||
Хороший урок. Закрепил материал пройденный раннее в этом курсе. |
|||
Демо игры ФИНАЛЬНЫЙ УРОК | + 3 | ||
Здравствуйте, меня зовут Юров Тимур! Отличный курс. На простых играх позволяет понять, что же такое C# и с чем его едят. Курс крайне рекомендую к прохождению всем новичкам. В курсе используется технология windows forms и в нем нет сложных алгоритмов, зато вы ознакомитесь с некоторыми инструментами windows forms. Сложностей не возникло |
|||
Демо игры Камень ножницы бумага | + 3 | ||
Было интересно. Применял элемент панель, встраивал в нее картинку. Также завязал таймер на трэкбар. Сложностей пока ничего не вызвает. |
|||
Демо игры Бот для Быстрощёлка | + 5 | ||
Научился эмулировать клики мышью По прежнему сложностей не возникло. |
|||
Демо игры Игра Быстрощёлк | + 5 | ||
Использовал тип данных DateTime в приложении, переводил тики в секунды. Увидел разницу в отработке событий Click и MouseDown пока все понятно |
|||
Демо игры Лабиринт 2D - игра | + 5 | ||
Впервые написал программу в которой есть несколько разных визуальных форм Пока сложностей не возникло |
|||
Демо игры Лабиринт 2D - меню | + 4 | ||
Сделал визуальное оформление меню. Написал класс sound. Сделал обработку check_box. Сложно было найти видео урока. |
|||
Демо игры Картинка с секретом | + 6 | ||
Еще раз подробно прошел по этапам создания приложения ничего сложного в этом уроке не было |
|||
Демо игры C# чего начать программировать | + 8 | ||
Хочу научиться хорошо программировать и получить работу программиста |
|||
Система Git ФИНАЛЬНЫЙ КУРС | + 9 | ||
Хороший курс. До его прохождения гит в глаза не видел. Теперь есть понимание как он работает и можно уже читать теорию). Сразу скажу, что после прохождения курса, будут только базовые знания по гит, т.е. нужно еще потренироваться, чтобы закрепить и прокачать свои навыки |
|||
Система Git win final | + 5 | ||
Отличный курс |
|||
Система Git remote merge | + 5 | ||
Раскрыт способ решения проблемы слияния веток, при отказе (невозможности) одного из разработчиков объединять ветки |
|||
Система Git pingwin | + 5 | ||
В основном было повторение раннее пройденного материала |
|||
Система Git win merge | + 5 | ||
Именно этот мердж проще сделать в виндовс т.к. все очень наглядно и проект не большой. Но по мере разрастания проекта и увеличения количества исполнителей, поддерживать версионность в системе виндовс будет очень сложно |
|||
Система Git git merge giraffe lion | + 4 | ||
Использовал команду merge. В результате сначала объединил ветку maser и lion, а затем, эту объединенную ветку, объединил с веткой giraffe |
|||
Система Git git branch giraffe | + 3 | ||
Повторил, то что проходили на прошлых лекциях |
|||
Система Git git branch lion | + 3 | ||
Создавать и удалять новые ветки в git |
|||
Система Git hippo git fetch pull | + 4 | ||
Отправлять и принимать репозитории на сервер(с сервера) По видео не совсем понятно что делает команда git fetch, точнее для чего ее используют. Потому что команда git pull загружает с удаленного репозитория, а не с локального. Fetch же загружает в локальный репозиторий, т.е. команду pull можно использовать отдельно |
|||
Система Git git push clone | + 7 | ||
Познакомился с командами git remove add git push git clone Возникла проблема с загрузкой репозитория на github по https, оказалось, что надо где то прописать логин и пароль (не знал об этом). Настроил доступ через SSH, сгенерировал ключи и добавил публичный ключ на github. После этого проблема с загрузкой исчезла. Хотелось бы чтоб к уроку была аннотация. Что может понадобиться и что должно быть настроено и ссылки на материалы, как это сделать. |
|||
Система Git git ignore | + 5 | ||
Узнал что не нужно файлы *.class отслеживать и сохранять в репозитории. |
|||
Система Git git commit zebra | + 6 | ||
Использовать команду commit с разными флагами Ничего сложно в данном уроке не было |
|||
Система Git git commit reset diff | + 5 | ||
Научился добавлять файлы в архив и восстанавливать их оттуда git упорно не давал подсказку команды reset Head, а только "git restore --staged <file>". Поэтому немного замешкался с восстановлением файла из repository в stage, пришлось посмотреть видео еще раз) |
|||
Система Git git add checkout | + 5 | ||
Научился добавлять файлы в отслеживание, и восстанавливать рабочие файлы. |
|||
Система Git git init | + 6 | ||
git - это система управления версиями. Github - это сетевой ресурс, на котором можно хранить можно хранить репозитории. |
|||
Система Git Добро пожаловать в Зоопарк! | + 6 | ||
Ознакомился с git по статье из википедии. Понятного пока не много, но будем стараться Сложностей не возникло |
|||
Бинарная жизнь VIP урок. Игра Жизнь | + 8 | ||
Классный урок! Разобрал алгоритм поиска в значения в соседних координатах Разобраться с функцией Around2 |
|||
Бинарная жизнь Максималка | + 4 | ||
Лишний раз убедился, что мышечная память существует и работает. Она позволяет не отвлекаться на несущественные пустяки и сосредоточится на основной задаче Было сложно сидеть и вбивать одно и тоже число из раза в раз. |
|||
Бинарная жизнь ФИНАЛЬНЫЙ УРОК | + 4 | ||
Чтобы было больше вариантов в жизни нужно стараться сделать дни не похожими друг на друга. Расширять свой кругозор и пытаться формировать новые привычки, желательно положительные:) Следующими планирую пройти курсы демо игры и git hub |
|||
Бинарная жизнь Смысл жизни | + 4 | ||
Было интересно послушать. Есть над чем задуматься... В этом уроке ничего сложного не было. |
|||
Бинарная жизнь Новое поколение | + 3 | ||
Научился реализовывать алгоритм расчета простейшего бинарного автомата:) Сложно было с методом Next (); |
|||
Начало здесь День №8. Подведение итогов и составление Планов. | + 3 | ||
Прохожу бесплатные уроки. Потихоньку рука привыкает к синтаксису. Стараюсь выполнять задания каждый день. Еженедельный отчет мне не доступен, так как еще не являюсь участником клуба форумистов. За сегодня набрал 27 байт |
|||
Бинарная жизнь Конструктор организма | + 3 | ||
Впервые столкнулся со stringbuilder Пока ничего. |
|||
Начало здесь День №7. Регулярный и Последовательный подход. | + 5 | ||
Набрал 22 байта. В клуб формулистов еще не вступил, хочу пройти еще один бесплатный курс:) |
|||
Бинарная жизнь Правила игры | + 3 | ||
Познакомился с простейшими двоичными автоматами. Было интересно:) |
|||
Начало здесь День №6. Обучательное тестирование | + 3 | ||
Научился создавать тесты |
|||
Начало здесь День №5. Создание игровых и прикладных Программ. | + 4 | ||
https://www.videosharp.info/30187/checking/soft0=123 Набрал 16 байт |
|||
Начало здесь День №4. Развитие Алгоритмического мышления. | + 3 | ||
Заработал 15 байт |
|||
Начало здесь День №3. Безошибочное владение Клавиатурой. | + 5 | ||
1 подход 98 символов/мин 5 байт |
|||
Начало здесь День №2. Общение с Единомышленниками. | + 4 | ||
https://www.videosharp.info/25450/checking/shifr=866 |
|||
Начало здесь День №1. Создание микро-Привычки. | + 3 | ||
Ознакомился с целями клуба. |
|||
Демо софт VIP. Бесплатная консультация | + 4 | ||
Возможно понадобится |
|||
Демо софт Квадратный калейдоскоп | + 4 | ||
Пользоваться двумерными массивами Следить за ходом мысли |
|||
Демо софт Вам телеграмма! | + 5 | ||
Узнал о телеграмм канале ничего |
|||
Демо софт Текстовый процессор | + 6 | ||
Познакомился с пространством имен System.IO. Узнал о контролах для открытия и сохранения в файл. пока все понятно |
|||
Демо софт Менеджер паролей | + 8 | ||
Копировать в буфер обмена по клику, открывать ссылки в браузере по умолчанию Пока все понятною. |
|||
Демо софт Английские карточки | + 5 | ||
Увидел применение массивов в реальном приложении. Увидел как программируются события Пока что все понятно. |
|||
Дневник успеха 2021-02-28 : Уменье и труд все перетрут. | + 5 | ||
Пока мне нравиться система |
|||
Демо софт Двенадцать месяцев | + 4 | ||
Рассмотрел принцип работы некоторых контролов. Увидел как обрабатываются события, как прописать путь к внешнему файлу. На реальном примере применил инструкцию try catch. Пока ничего сложного. |
|||
Дневник успеха Полезные права и обязанности в Клубе формулистов | + 5 | ||
разобрался с интерфейсом сайта Пока ничего сложного. |
|||
Демо софт Вступительное слово | + 5 | ||
Узнал о комбинации alt+PrintScreen) Написанных программ на C# еще нет. От курса ожидаю, что смогу собрать все свои разрозненные знания в кучу и смогу приметь их на практике. Собраться и начать проходить уроки. |
|||
Новые технологии Обои рабочего стола | |||
|
|||
БД - Книжка оценок Проектирование БД «Книжка оценок» | |||
|
|||
Алгоритмика Я решил всю Алгоритмику | |||
|
|||
БД - Управление гостиницей Вступление | |||
|
|||
Инфобизнес Подготовка Visual Studio ASP.NET | |||
|
|||
Базовый ASP.ект Мы начинаем ASP.NET с MVC | |||
|
|||
J9. Массивы ARRAY - Целый массив | |||
|
|||
Коллекция графов ФИНАЛЬНЫЙ УРОК | |||
|
|||
Оригами Хлопушка | |||
|
|||
Компилятор Где живёт компилятор | |||
|
|||
Без конкуренции Как избежать конкуренции? | |||
|
|||
Боты Сапёра ИГРА - Счастливый сапёр | |||
|
|||
JA. Классные пакеты CLASS - Кошка и Собака | |||
|
|||
Singleton Singleton - Intro | |||
|
|||
Strategy Strategy - Intro | |||
|
|||
State State - Вступление | |||
|
|||
Знакомство с jQuery Суть библиотеки jQuery | |||
|
|||
Yii2 Soft - Вступление и подготовка | |||
|
|||
On-line игра 1. Консольная игра. Добро пожаловать! | |||
|
|||
Соло на клавиатуре Мы начинаем СОЛО Марафон | |||
|
|||
Записи вебинаров GIT-практикум | |||
|
|||
API поиска работы ПРОМЕЖУТОЧНЫЙ ВИДЕО ОБЗОР | |||
|
|||
Bootstrap-4 первые шаги Погружение в проект | |||
|
|||
JS Восточный гороскоп Создание сцены | |||
|
|||
marafon Новогодний Марафон - Вариант участия | |||
|
|||
Платформер на Unity 3. Графика и физика | |||
|
|||
Доска объявлений О проекте и про инструменты | |||
|
|||
Дневник успеха 2021-08-01 : Наездом хлеба не напашешь. | |||
|
|||
Google Office Об онлайн-офисах и Google | |||
|